• Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Tinuviel, не знал, что в Зельде нет прокачки. Но помоему были какие-то версии, где он бегал не один. Вообще в Зельду не играл. Буду знать. Надо всё таки взять Wii весной и погонять в Twilight Princess
# 76 | , 10:01 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Tinuviel, не знал, что в Зельде нет прокачки.
Ну, если не называть оной нахождение дополнительных сердечек) Где он бегал не один — он бегал со своими клонами/Линками из параллельных вселенных, сделано это было больше для мультиплеера, и уж точно это сложно назвать партийностью.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 77 | , 10:10 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
Да нет, вовсе нет. jRPG отличаются партийностью, цельным продуманным сюжетом, развитием персонажей и т.д. А Zelda - adventure, там ролевых элементов нет как нет. По современным меркам её даже метроидванией назвать можно, вообще говоря. Только совсем без ролевых элементов, в отличие от той же Symphony of the Night.
Покемоны тоже неполноценная jrpg по сути. В Японии такой топ jrpg dq, ff, smt.
# 78 | , 13:10 | Decadence
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-04-07
Сообщений: 20
Цитата Decadence ()
Покемоны тоже неполноценная jrpg по сути. В Японии такой топ jrpg dq, ff, smt.
Дельное уточнение. И да, smt у них всяко выше, чем Tales of...

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 79 | , 13:24 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Очередное спасибо прилетает за очередную часть интересной статьи. Про эту серию практически ничего не слышал, за исключением YS. Вообще интересно бы сейчас посмотреть на такой подход платформер/RPG. Да, есть Unepic и он очень хорош, хотя и ролевой игрой его нельзя назвать.
Есть ещё Dex, но пока не играл, ничего сказать не могу.
# 80 | , 13:34 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Sorcerian очень заинтриговал, но от досовсой версии глаза кровоточат (эти тайлы в движении совсем уже жутко смотрятся, когда экран скроллится), а более удобоваримые ремастеры не переведены на понятный язык, поэтому от игры вообще ничего не остается. Ну и с боевкой как-то странно, махач "невесомый", а помираешь быстро. Насколько я помню, персонажи еще и стареют со временем, так что умереть от старости вполне себе реально. Блин, ну поставил же на игре крест давно - а после статьи захотелось вернуться и еще раз попробовать...

Добавлено (22.03.2016, 10:35)
---------------------------------------------
Ну да, вернулся к игре - и с боевкой таки проблемы. Когда наша "змейка" сопартийцев движется навстречу врагу, или просто стоит на месте, размахивая оружием, то враг спокойно движется сквозь нас, невзирая на удары. И, разумеется, походу наносит урон всем подряд. Начинается какая-то сумятица, непонятно как на это реагировать вообще, то ли валить дальше, то ли выруливать вслед за ним, сминая ряды. А если врагов несколько, то вообще хаос, стратегии никакой. Также в одном из квестов третьей главы мы попадаем в пещеру, с потолка которой постоянно падают сталактиты. Причем с такой частотой, что физически успеть проскочить, не получив ущерба, может только один персонаж из всей партии, остальные огребают по-полной. И сталактитов там очень много... С графикой же основная проблема в том, что для отрисовки уровней используется слишком мало вариантов тайлов, и тайлы эти очень контрастные, поэтому в глазах рябит даже от статической картинки, в движении же эффект вообще непередаваемый. Даже в ремастере, насколько я помню, количество тайлов не было увеличено, они лишь были перерисованы чуть более аккуратно. Эх, погрызание кактуса продолжается...

# 81 | , 10:35 | realavt
realavtvaska_psih, спасибо, лучшая мотивация и признание ever! Что аж играть под влиянием кусочка статьи начали, чтобы вспомнить — очень приятно, не ожидала!

Цитата vaska_psih ()
Есть ещё Dex, но пока не играл, ничего сказать не могу.
А стоит, я оценила)

Цитата realavt ()
также в одном из квестов третьей главы мы попадаем в пещеру, с потолка которой постоянно падают сталактиты. Причем с такой частотой, что физически успеть проскочить, не получив ущерба, может только один персонаж из всей партии, остальные огребают по-полной.
Вот это серьёзный минус "паровозиков" из персонажей.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 82 | , 15:36 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Спасибо за очередную часть. Игры серии Fire Emblem мне совсем не знакомы, а вот Shining Force и Disgaea я неплохо знаю. Хорошие игры, хотя я и больше люблю Джагу и как ни странно Fallout Tatcits.
Хотелось бы спросить про взаимосвязь с King's Bonty у тех, кто играл в обе.
# 83 | , 17:00 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата Tinuviel ()
[Прим. пер. — видимо, вследствие многочисленных жалоб игроков на это, в Fire Emblem Awakening появился упрощенный режим, с неокончательной гибелью героев. Хотя впечатления будут уже не те…]

Режим с неубиваемыми персонажами появился немного раньше - в 13-й части.

Мимимиру мимимир!
# 84 | , 17:32 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Tinuviel ()
Мы добрались до одной из самых любимых моих франшиз.
Как же много РПГ я в свое время упустил :\
# 85 | , 21:11 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1208
Цитата vaska_psih ()
Shining Force
Ох, вот тоже прямо из любимейшего. Обе части на Sega Mega Drive просто вот до дыр проходила. Лет пять назад с удовольствием перепроходила на эмуляторе.

Цитата vaska_psih ()
Хотелось бы спросить про взаимосвязь с King's Bonty у тех, кто играл в обе.
Очень слабая, если вообще. Другая система перемещения по карте (её вообще нет, считай, если уж начистоту), совсем другие бои, много больший акцент на сюжете и проработанных персонажах.

Цитата Афроний ()
Режим с неубиваемыми персонажами появился немного раньше - в 13-й части.
Спасибо за уточнение!

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 86 | , 09:26 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Спасибо за перевод очередной части. Но я не вижу объективного обзора, КАК и пОЧЕМУ игры этой серии популярны. Да, автор недоволен "недоролЁвостью" игр серии и "непонятными" механиками, НО раз эти игры стали популярны, значит кто-то с ними разобрался и надо было это рассмотреть. "тяжёлый вздох"
Цитата Tinuviel ()
Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика?
С одной стороны автор тут придирается, но позже сам говорит, что это просто придирка. Т.е. когда в Фоллауте убив десяток кротокрысов мы качаем знания о высшей математике и это никого не колышет, а тут.....ну, ок.
Цитата Tinuviel ()
Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр
Вот тут я долго пытался понять, что это за штука такая "традиционные ценности ролевых игр", но так и не смог. "Шутка про геев за 100"
А ещё тут должен прийти Медведь с казать что я тупой, не умею читать и думать.  %)
Цитата Tinuviel ()
Бесспорно, Final Fantasy очень сильно повлияла на жанр вследствие своей невероятной популярности, и эта популярность возникла не на пустом месте
......и почему же она возникла? Кроме продуманной механики. Автор решил забить на это болт.

Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 2016-04-02, 10:51

# 87 | , 21:39 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
я тупой, не умею читать и думать

Я смирился уже. cool
# 88 | , 22:31 | m00n1ight
Цитата vaska_psih ()
Но я не вижу объективного обзора, КАК и пОЧЕМУ игры этой серии популярны.
Его и не должно быть, как не было ни для одной из рассматриваемых ранее игр. В статье прямым текстом написано: "Но это для нас не так важно, важнее игровые механики". Потому что статья о влиянии на жанр. Ну и толстым намёком — сравнение с Paper Mario, что как бы намекает, что игра для того времени была отличной игрой, но на жанр она при этом повлияла резко отрицательно (в этом я с автором полностью согласна). Есть вообще много отличных игр, которые при этом совсем не ролевые.

Цитата vaska_psih ()
Вот тут я долго пытался понять, что это за штука такая "традиционные ценности ролевых игр", но так и не смог. "Шутка про геев за 100"
Ну как бы сравните с тем, что тиражировалось в играх ранее, хотя бы по этой статье. Раньше сюжеты были простые по сути, типичный эпос. Сюжетная фабула любого приключения, как сюжетная фабула мифа, была довольно простой. Ценность была в наполнении. Микроуровень, события едва ли не в каждой комнате подземелья, не говоря уж о каждом подземелье. А по-крупному — просто: злой гад, мощный артефакт, спасение мира. И всегда сюжетная история закрывается в конце, даёт чувство удовлетворения. В FF же перешли к совсем иному подходу: запутанный сюжет, который не объясняют, который не закрывается, от которого можно сломать все мозги, пытаясь понять, кто все эти люди, как это всё состыкуется и что вообще только что произошло. Апогей всего этого (к слову о влиянии на жанр) — серия Kingdom Hearts, например, где можно впасть в истерику, пытаясь разобраться во всех этих глубинных смыслах, которые даже сами разработчики толком не понимают.

Это больше не приключение, это не классический эпос с классическим отыгрышем героя.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 89 | , 10:23 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
пытаясь разобраться во всех этих глубинных смыслах, которые даже сами разработчики толком не понимают

Вот это я считаю чудовищной лажей, халтурой. Автор должен быть в состоянии объяснить внутреннюю структуру и логику своего творения. Иначе ценности все эти "нагромождения" имеют ровно столько же, сколько бред шизофреника.


# 90 | , 10:42 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата Tinuviel ()
просто: злой гад, мощный артефакт, спасение мира
Ээээм, если я правильно помню Ультима ещё в 80-е имела весьма неплохие сюжеты, при поверхностной завязке игры, не?
Цитата Tinuviel ()
серия Kingdom Hearts
Надыбал не так давно оба диска HD издания и скоро планирую ознакомится.
Цитата Товарищ ()
Автор должен быть в состоянии объяснить внутреннюю структуру и логику своего творения.
Вообще нет. Автор может ограничится намёками и определёнными подсказками. Остальное игрок додумывает сам. Примеры: любой Silent Hill, серия Soul's.
# 91 | , 11:19 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
весьма неплохие сюжеты, при поверхностной завязке игры
О том и речь. Поверхностная завязка, простая относительно, при хорошем, глубоком наполнении. Практически все классические ролевые такие.

Цитата vaska_psih ()
Вообще нет. Автор может ограничится намёками и определёнными подсказками.
Но при этом авторы хотя бы сами должны понимать, что они вкладывают в сюжет. А не путаться на ходу в показаниях, пытаясь, а иногда даже и не пытаясь уже, всё хоть как-то увязать.

Цитата vaska_psih ()
Надыбал не так давно оба диска HD издания и скоро планирую ознакомится.
Ох, с осторожностью рекомендую. Вторая часть хороша как игра, но вдумываться в сюжет и в то, как это всё увязывается — лучше не надо. Первая часть, особенно концовка, так и вовсе:
Цитата Товарищ ()
ценности все эти "нагромождения" имеют ровно столько же, сколько бред шизофреника
.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 92 | , 11:29 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533

15.  Mother, a.k.a. Earthbound

Создатели: Шигесато Итои (руководитель разработки).

Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры.

Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки.

Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно что-то почерпнуть напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. —  а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale].

Система игровых механик в серии Mother почти целиком повторяет Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй.

Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем).

Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей.

О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в стиле аниме, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт перед нами комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой.

При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче, эти сценарии могли бы получиться совершенно нетрогающими, как многие истории в JRPG. Но здесь вот это сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным.

Mother

Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения).

Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение.

Важный момент: персонаж не ощущает в полной мере ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле.

При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости принятия быстрых решений в условиях паники, особенно во время сражений с сильными противниками, которых в игре множество.

Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя.

У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее.

Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 93 | , 12:26 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Tinuviel, я тут кстати редко отписываюсь, но это вовсе не значит, что я не читаю твои переводы! Спасибо!


# 94 | , 17:32 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Товарищ, здесь моя вотчина!)

Спасибо за очередную часть перевода, Tinuviel

В саму игру не играл, но очень часто наблюдал её в различных топах игр, хотя до прочтения текста выше считал её очередных клоном FF. Теперь же захотелось даже опробовать в сие поиграть.
Особенно 
Цитата Tinuviel ()
При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик
интересно. Кстати, в топах её часто упоминают как игру с самыми жуткими боссами, типа в конце какой-то части (второй, кажется) ты сражаешься с....младенцем в утробе?

Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 2016-04-16, 09:28

# 95 | , 07:22 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата Товарищ ()
Tinuviel, я тут кстати редко отписываюсь, но это вовсе не значит, что я не читаю твои переводы! Спасибо!
Спасибо, приятно слышать.

Цитата Tinuviel ()
Кстати, в топах её часто упоминают как игру с самыми жуткими боссами, типа в конце какой-то части (второй, кажется) ты сражаешься с....младенцем в утробе?
Боссы действительно колоритные. Да и обычные враги порой.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 96 | , 09:24 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
Создатели: Сатоши Тадзири
Мой маленький поливанов бунтует и советует писать «Сатоси»

Мимимиру мимимир!
# 97 | , 10:56 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Мой маленький поливанов бунтует и советует писать «Сатоси»
А я таки против всю дорогу, вы могли бы это уже заметить и по предыдущим частям статьи) Ну никогда я не буду писать «Сисио» и «Кенсин». Впрочем, можем сойтись на «Сатощи», благо звучит это имя примерно так, там и не «с» и не «ш», а ближе к нашему «щ».

А ещё я робко надеялась на обсуждение статьи. =Ь

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 98 | , 11:00 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
Ну никогда я не буду писать «Сисио» и «Кенсин».
А зря, потому что с точки зрения русского языка правильно будет как раз «Сисио» и «Кэнсин». Есть система Поливанова, которой пользуются все официальные учреждения. Кроме неё других систем транслитерации с японского на русский нет. А всякие «ши», «джи» и проч. - это грешок всех переводчиков с английского. В английском языке признана система Хэпбёрна (которую сами японцы не любят и часто заменяют на ромадзи), там «shi», «ji» etc орфографически правильно, но переводить эти слоги согласно англо-русской транслитерации - грубейшая ошибка. 
Цитата Tinuviel ()
Впрочем, можем сойтись на «Сатощи», благо звучит это имя примерно так, там и не «с» и не «ш», а ближе к нашему «щ».
По этой логике надо писать не «солнце», а просто «сонце». Не следует ставить знак равенства между орфографией и орфоэпией.

Мимимиру мимимир!
# 99 | , 11:22 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
По этой логике надо писать не «солнце», а просто «сонце». Не следует ставить знак равенства между орфографией и орфоэпией.
У нас речь о переводе. Так вот, при переводе имён собственных пользуются либо транскрипцией, либо транскрибированием. Это нормальная практика, стоит знать. Отсюда Уотсон и Ватсон, Толкиен и Толкин, и т.д.

Я лично в данном конкретном случае не столько даже за систему Хэпбёрна, сколько за переводческий приём транскрибирования. Это при устном переводе, к слову, помогает избежать многих недоразумений. Мне приходилось сопровождать представителей японской дилегации, общаясь с ними на японском и английском и занимаясь последовательным переводом как переговоров с русскоговорящей стороной, так и неформального общения.

А статья вообще не об этом. Так что оффтоп же.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 100 | , 11:38 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: