Люди скорее согласятся себя чернить, нежели молчать о себе.
Мор. Утопия

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 2 из 10«1234910»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Товарищ Дата: Воскресенье, 11.10.2015, 18:18 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 16
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Протей ()
Мне аж поплохело.

Ты же вроде в Eye of Beholder играл, там тоже встречаются "вертушки", правда не заметить, что тебя крутануло, там невозможно.


Tinuviel Дата: Среда, 14.10.2015, 13:00 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 17
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.

3. Wasteland

Создатели: Брайан Фарго, Алан Павлиш, Майкл Стэкпол, Кен Андре.

Создана под влиянием: постапокалиптических настольных ролевых игр с примесью исследования мира в духе D&D.

Серии: продолжение, Wasteland 2, создавалось другими разработчиками и оценивается как куда более слабая игра, чем оригинал. Впрочем, есть ещё игры серии Fallout, которые во многом схожи с Wasteland.

Наследие: серия Fallout. А серия The Elder Scrolls заимствовала концепцию открытого мира. Довольно значимой игровой механикой стало и наличие различных способов решения одной проблемы… однако не эта игра оказала самое значимое влияние на жанр в этом направлении.

На заре компьютерных ролевых игр многие игры были куда масштабнее, чем сейчас. Недостаточная мощность компьютеров в некотором роде помогала создателям: им не нужно было тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира, потому что и игрокам это было не нужно, ведь их слабенькие восьмибитные компьютеры просто не смогли бы всё это отобразить. Этот этап ушёл в прошлое, когда в игровых мирах на основе сетки наконец-то стало появляться больше деталей, и именно любимый многими Wasteland оказался одной из первых игр, которые продемонстрировали, на что способны самые совершенные на тот момент компьютеры.

Wasteland стала в некотором роде игрой, идущей в паре с The Bard’s Tale (очень популярной игрой в духе Wizardry от того же разработчика Interplay). В ней много отсылок к той игре, и даже экран поделен на части тем же образом: половину экрана занимают текстовые сообщения и список персонажей, четверть экрана отведено под портреты персонажа, другая четверть — под отображение области и боевые сообщения. Боевая система тоже похожа на таковую в The Bard’s Tale, вплоть до механики объединения врагов в отряды и расчёта расстояния в бою.

И всё же с точки зрения боевой системы Wasteland занятнее: например, монстры размещены на карте заранее, а бой начинается, когда отряд героев попадает в зону их обзора.

Хотя сражение разыгрывается согласно заданным игроком действиям в виде сообщений о ходе боя, игрок может следить за перемещениями своих героев и их противников по карте.

Можно даже разбить партию приключенцев на несколько отрядов, каждый из которых будет перемещаться независимо от других в духе бродилок по подземельям, хотя даже сами разработчики упоминали в руководстве, что это слишком нудно и вряд ли стоит того.

Wasteland 2

Ещё один любопытный момент. Несмотря на то, что сеттинг Wasteland  — суровый мир радиоактивных пустошей, игра многое прощает игроку. Даже потеря всех очков здоровья не всегда означает смертный приговор для персонажа. Что весьма удобно, ведь никакого воскрешения быть не может. Так что, пока персонаж в состоянии «Без сознания», он может восстановить здоровье и прийти в себя.

Но порой в ходе битвы персонаж оказывается тяжело ранен, и тут уже потребуется помощь другого персонажа с медицинскими навыками. Если персонажа не вылечить, его состояние со временем ухудшится, и он умрёт. Также персонажи могут подцепить заболевания, которые диагностируются только при посещении врача.

Основная причина, по которой Wasteland помнят до сих пор — это проработанный игровой мир. Ведь это одна из первых игр, где игроку предлагается несколько вариантов выполнения одного задания.

Некоторые задачи, связанные с предметами, например, можно было выполнить в разных местах или с использованием разных копий необходимого предмета. Помогала в выполнении заданий и система навыков: каждый из четырёх персонажей под управлением игрока игрока мог развивать различные навыки, от боя без оружия до восприятия, взлома замков и других, более сложных и уникальных навыков.

Но развивать навыки — дело довольно хлопотное. Для первого уровня мастерства требуется одно или два очка навыков, но с каждым новым уровнем мастерства цена улучшения удваивается. Впрочем, уровень навыка несколько повышается и при его использовании.

Навыков в игре слишком много, чтобы персонажи могли освоить их все хотя бы в какой-то степени, что поощряет специализацию. Набрав команду узких специалистов, игрок может попытаться охватить все базовые навыки, а то, чего не хватает команде — позволяет сделать каждую игру отличной от остальных. И ещё так проще смириться с потерей одного из персонажей.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
m00n1ight Дата: Среда, 14.10.2015, 13:53 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 18
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Позволю себе подводной лодкой всплыть посреди обсуждения и поделиться ссылкой на другую похожую статью, которая уже была опубликована на нашем ресурсе более четырёх лет назад.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
lostmemories Дата: Среда, 14.10.2015, 13:55 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 19
Аватара lostmemories
Factotum

Читая эти тексты задумываюсь, как же многое вещей в играх мы воспринимаем как норму, и сколько человекочасов, в свое время, было затрачено девелоперами для нахождения каких то игровых механик. В идеале глубокий геймплей должен стремиться к реализму и вариативности (разные способы открытия дверей, к примеру, выбить/взорвать/взломать/найти ключ), но для тактических сражений важнее всего механики, которым он подчиняется, а здесь уже возникает множество сложностей, как все это собрать что бы работало. Интересно насколько все это скопировано из настолок, а на сколько выдумано в процессе создания игры.
И становится понятным почему раньше трава была зеленее:
Цитата Tinuviel ()
На заре компьютерных ролевых игр многие игры были куда масштабнее, чем сейчас. Недостаточная мощность компьютеров в некотором роде помогала создателям: им не нужно было тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира
То есть можно сформулировать закон, по которому: чем более мощные системы, тем большая зависимость от визуальной составляющей и меньше внимания геймплейной глубине. Ну а что, проще же заделать красивую картинку, чем запариваться написанием крутой истории и реализацией сложных механик. Правда же.
m00n1ight Дата: Среда, 14.10.2015, 14:01 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 20
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата lostmemories ()
То есть можно сформулировать закон, по которому: чем более мощные системы, тем большая зависимость от визуальной составляющей и меньше внимания геймплейной глубине.

И по этой теме есть статья, на которую любят ссылаться на одном ресурсе.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Товарищ Дата: Среда, 14.10.2015, 14:06 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 21
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Tinuviel ()
персонажи могут подцепить заболевания, которые диагностируются только при посещении врача

Что порой превращало игру в безумные челночные забеги от обеда ко врачу и обратно. Это я хорошо помню.
Цитата Tinuviel ()
Ведь это одна из первых игр, где игроку предлагается несколько вариантов выполнения одного задания.

Спасаем мальчика - погибает щенок, спасаем щенка - погибает пацан. Фарго и Ко, вы бесчеловечные ублюдки! Вы портили нам кровь в детстве! Мы же не знали, что нет возможности спасти обоих и целый день потратили на save|load! Вот уроды!
Цитата Tinuviel ()
Read paragraph 84

Хоспаде, как же мы ненавидели подобные надписи в goldbox'овых играх! Аж до сих пор трясёт. Однако в случае с Wasteland, по рукам ходил текстовый файл, фрагментарно и довольно паршиво переведённый, в который мы вносили свои правки и дополняли перевод.


Товарищ Дата: Среда, 14.10.2015, 14:11 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 22
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата lostmemories ()
как же многое вещей в играх мы воспринимаем как норму, и сколько человекочасов, в свое время, было затрачено девелоперами для нахождения каких то игровых механик

Ты забываешь, что мы, игроки, в ту пору были в роли подопытных крыс, и сколько наших полегло игроковских нервов было потрачено на апробирование всех этих гениальных (как в кавычках, так и без) новаторских (тут без кавычек) дизайнерских решений. Один пример я там выше привёл.


m00n1ight Дата: Среда, 14.10.2015, 14:13 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 23
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата
Так выглядело счастье...

У меня была точно такая коробочка, хотя мне и самому немногим больше четверти века. Я медленная розовая зверушка, игравшая на ZX Spectrum 128 с пятидюймовок где-то в 1993-1995 годах.

Цитата Товарищ ()
Хоспаде, как же мы ненавидели подобные надписи в goldbox'овых играх!

А некий Борис, известный как Amell, в своё время предсказывал смерть игр на основе ДнД просто по причине нежелания игрока читать руководства с описанием механик. Так и вышло.

Впрочем, игроков винить сложно. Не знаю, взялся бы сам сейчас читать многостраничное руководство Ленского по ролевой системе Neverwinter Nights. Там было очень много буков, очень много. И я читал его уже после нескольких прохождений, так что хотя бы примерно понимал, про что там написано, а не в отрыве от игры. Пара часов одного только чтения мануалов. Кому нада? Мало кому.

Тогда, 13 лет назад, я был в два раза моложе, у меня было много времени, сил, желания и интереса.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Товарищ Дата: Среда, 14.10.2015, 14:15 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 24
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
Я медленная розовая зверушка, игравшая на ZX Spectrum 128 с пятидюймовок где-то в 1993-1995 годах.

Нет, я тоже в начале 90-ых всё ещё играл на "синклере", и даже 48К.


m00n1ight Дата: Среда, 14.10.2015, 14:24 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 25
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

И опыт общения с эмуляторами Спектрума показал, что детские воспоминания лучше оставить в прошлом. Какой бы крутой не вспоминалась та же Elite, сейчас всё воспринимается иначе. Те дни уже не вернуть.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Товарищ Дата: Среда, 14.10.2015, 14:25 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 26
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
И опыт общения с эмуляторами Спектрума показал, что детские воспоминания лучше оставить в прошлом.

Инфа-146. У меня и от DOSBox'a примерно такие же остчучения последние годы, а уж эмуль синклёра я последний раз запускал лет 6 назад.


lostmemories Дата: Среда, 14.10.2015, 14:37 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 27
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата m00n1ight ()
И по этой теме есть статья, на которую любят ссылаться на одном ресурсе.
И тут я вспомнил второго ведьмака, в котором прошел только ветку Роше.
Статья отличная, открытым остается лишь вопрос, как должна развиваться игровая индустрия. С тех пор как игры обросли огромными бюджетами они не имеют права на ошибку, поэтому ориентируются на более казуальную  (широкую) аудиторию, как по возрасту, так и предпочтениям. А что нужно такой аудитории мы знаем, как она реагирует в интернетах, тоже.  И то, что появились такие сервисы как кикстартер и индиразработчики это большой плюс, да, страдает качество, но другой раз это единственный способ вернуть "тот самый геймплей".
m00n1ight Дата: Среда, 14.10.2015, 14:41 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 28
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата lostmemories ()
А что нужно такой аудитории мы знаем

Да-да, наша аудитория нам уже всё объяснила. dry

Цитата lostmemories ()
Статья отличная, открытым остается лишь вопрос, как должна развиваться игровая индустрия.

Как развивается, так и будет, наверное. KS и Steam дали нам уже много хорошего, а раньше и выбора не было. Это сейчас, хочешь — мыльцо, хочешь — олдскул. Хорошо, когда есть выбор. Иногда ведь и в мыльцо хочется, да.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
d0lphin Дата: Понедельник, 19.10.2015, 21:36 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 29
Namer

Цитата m00n1ight ()
Тогда, 13 лет назад, я был в два раза моложе, у меня было много времени, сил, желания и интереса.

У меня было подобное с той же самой NWN - в 2003/4 году для меня это была некая магия, ожившая фантазия, поэтому тратить время на чтения мануалов было нечто само собой разумеющееся.
m00n1ight Дата: Вторник, 20.10.2015, 00:16 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 30
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Кому как, я сейчас употребляю механически сложные и наполненные текстом игры в очень ограниченных количествах, ибо, да, усталость, работы много, сайт много времени отнимает, поэтому далеко не всегда возникает состояние, когда можно с удовольствием поиграть в The Age of Decadence, всё чаще оттягиваешься на всяких ТЕС, да Масс Дефектах. Что для меня не повод уподобляться фанатам последних и называть первую и ей подобные говном мамонта для олдфагов. Я люблю и то, и это, первое, наверное, даже больше, но жизненные обстоятельства вносят свои поправки.
Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Страница 2 из 10«1234910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: