• Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Цитата Tinuviel ()
при переводе имён собственных пользуются либо транскрипцией, либо транскрибированием.
Глупости же! Транскрипция имеет отношение к произношению, а не написанию. Транскрибирование - это вообще не литературный приём. Он для того, чтобы всякие Мутко могли прочесть речь на английском.
Делить язык на имена собственные и все остальные слова - большего ужаса я не слышал. Тем более что почти все японские имена состоят из обычных слов. И писать одно и то же слово согласно разным правилам в зависимости лишь от того, находится оно в чьём-то имени или нет - тихий ужас.
Цитата Tinuviel ()
Отсюда Уотсон и Ватсон
Много срачей, и не канон ни разу. Да и вообще английский, а мы про японский.
Цитата Tinuviel ()
Это при устном переводе, к слову, помогает избежать многих недоразумений. Мне приходилось сопровождать представителей японской дилегации, общаясь с ними на японском и английском и занимаясь последовательным переводом как переговоров с русскоговорящей стороной, так и неформального общения.
Снова про орфоэпию. А я про орфографию толкую. 
Цитата Tinuviel ()
Так что оффтоп же.
Да, оффтоп, но больная тема. Нельзя просто так взять и промолчать.

Мимимиру мимимир!
# 101 | , 12:07 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Глупости же! Транскрипция имеет отношение к произношению, а не написанию. Транскрибирование - это вообще не литературный приём. Он для того, чтобы всякие Мутко могли прочесть речь на английском.
Делить язык на имена собственные и все остальные слова - большего ужаса я не слышал. Тем более что почти все японские имена состоят из обычных слов. И писать одно и то же слово согласно разным правилам в зависимости лишь от того, находится оно в чьём-то имени или нет - тихий ужас.
Вы мне будете рассказывать теорию перевода? Что это глупости и ужас? Серьёзно? Мы не о литературных приёмах. Мы не об орфоэпии и прочая. Мы о приёмах ПЕРЕВОДА. Они, к слову, действительно разные в зависимости от того, имя собственное ли это (как частный случай того, что переводчики называют реалиями), или текст общей лексики, имеющий эквиваленты на языке перевода. Как-то странно даже не понимать настолько очевидную вещь. И да, приёмы перевода с любого языка используются общие, представьте себе, так что пример с Уотсоном отличный, тем более что всем известный.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 102 | , 12:17 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
Mystery Dungeon
Цитата Tinuviel ()
Наследие: на удивление обширное. Azure Dreams, Fatal Labyrinth........ — всего этого не было бы, не появись сперва Mystery Dungeon.
Вы издеваетесь, что ли? Fatal Labyrinth 1990 года выпуска является наследием Mystery Dungeon 1993 года выпуска, да еще и не могла бы появиться, не появись СПЕРВА Mystery Dungeon?!
# 103 | , 12:18 | realavt
Цитата realavt ()
Вы издеваетесь, что ли? Fatal Labyrinth 1990 года выпуска является наследием Mystery Dungeon 1993 года выпуска, да еще и не могла бы появиться, не появись СПЕРВА Mystery Dungeon?!
А вот это уже да, ляп автора. Каюсь, в данном случае не проверила. Знаю только, что дописанная к списку мною лично серия Evolution для Dreamcast точно вдохновлялась Mystery Dungeon.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 104 | , 12:23 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Tinuviel, кстати, в том же 1990-м году вышел Dragon Crystal для консоли Sega Master System, тоже рандомные данжены и пофазовая боевка. Недавно как раз гонял её на эмуляторе. Играется и выглядит специфически (неисследованная область выглядит как сплошная стена, пока не уткнешься носом), но факт есть факт - две игры такого формата для стационарных платформ вышли почти за три года до Mystery Dungeon, при этом одну игру получила 16-битная платформа, а вторую 8-битная, покрытие аудитории было немаленьким, так что на неизвестность не спишешь. Mystery Dungeon могла лишь популяризировать уже известный на консолях формат, применив его к известным брендам.

Кстати, интересно было бы узнать, может у японцев и до этого что-то было в подобном формате, с рандомными данженами и пофазовой боевкой. Впрочем, вполне может оказаться что-то совсем уж неизвестное для ихних компов, к примеру...

Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 2016-04-19, 12:38

# 105 | , 12:35 | realavt
Цитата realavt ()
Кстати, интересно было бы узнать, может у японцев и до этого что-то было в подобном формате, с рандомными данженами и пофазовой боевкой. Впрочем, вполне может оказаться что-то совсем уж неизвестное для ихних компов, к примеру...
Вероятнее всего, кстати. Автор просто взял самую популярную и разросшуюся серию, и почему-то посчитал её едва ли не родоначальником поджанра.

Честно говоря, я не могу сказать, что играла в большое количество подобных игр. Chocobo Dungeon я очень люблю, да, Torneko тоже, Time Stalkers и Evolution играла в своё время. Покемоны как-то не зашли, даже самые последние. Хотя там вроде и строить что-то можно, и деревню развивать...

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 106 | , 12:42 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
Покемоны как-то не зашли, даже самые последние
Мимоходом играл по полтора-два часика в такие покемоноклоны, как Jade Cocoon 1-2, Magic Pengel: The Quest for Color, Monster Rancher EVO. Monster Kingdom - Jewel Summoner на PSP своими дизайнами монстров и персонажей показался неплох, уж всяко лучше покемоновского детсада, потихоньку прохожу. Из самих покемонов закатал геймкубовский Pokémon Colosseum на Виишку, чем-то стилистика привлекла среди всех прочих игр серии - но в обзорах в основном ругают, а сам пока не пробовал. Вроде в серии были и рогалики по покемонам, навроде Chocobo Dungeon.

А так вообще внезапно несколько дней назад решил попробовать дигимонов smile Ну там и сами оригинальные детские игрушки занятны, эдакие боевые прокачиваемые тамагочи, которым для проведения битвы с другим тамагочи нужно соприкоснуться контактами, расположенными на верхней части корпуса, чтобы сразу был определен победитель, а затем обоим игрокам будет продемонстрирован ход битвы и её результат. Но тут решил затестить на эмуляторе фанатский перевод ПСП-шной Digimon World Re: Digitize, которая вроде как перезапуск самой первой игры сериала, с её реалтаймовыми битвами и работой в качестве тренера, подкидывающего лечилки по ходу боя. В целом, оказалось гораздо приятнее, чем я ожидал, музыка и графика расслабляют - правда тема с какашками как-то напрягает, питомца надо не только регулярно кормить, но и водить на горшок, иначе наваляет кучку прям на месте. В первой игре, которая была на PS1, с этим беда, сплошное недобегание, через 20 метров от начала хотения на горшок уже кучка - но в "римейке" прорыв к стоящему в чистом поле сортиру через десяток битв и пару локаций был успешным, явно пофиксили этот момент, увеличив таймер. Также думаю попробовать Digimon World 3 для PS1 с его пошаговыми трехмерными битвами и 16-битной изометрией, помню что вторая игра как-то сразу отторгла, а третья вполне симпатична. Но скорее всего всё это очень ненадолго.

Игры серии Romancing SaGa, сделанные в основном по принципу "как угодно, только чтобы было не по шаблону JRPG", обычно вызывают смесь любопытства и недоумения - ибо непонятно, как в это играть вообще smile Кажется, что отчаянно пытаясь быть похожими на гайдзинов, япошки в некоторых частях полностью вытравили сюжет и осмысленность - никакие гайдзины до такой степени не упарывались в желании сделать приключения бесцельными. Romancing SaGa на PS2 несколько раз начинал за разных героев - вообще нихрена не понятно, что, куда, зачем. Особенно быстро улетучивается мотивация, учитывая нарочито уродливые пропорции большеголовых персонажей.... Unlimited SaGa и то чуть более вменяемой выглядела. Ну, посмотрим что там в третьей части на SNES, выглядит-то красиво.

Сообщение отредактировал realavt - Среда, 2016-04-20, 13:21

# 107 | , 18:10 | realavt
Цитата Tinuviel ()
Вы мне будете рассказывать теорию перевода? Что это глупости и ужас? Серьёзно? Мы не о литературных приёмах. Мы не об орфоэпии и прочая. Мы о приёмах ПЕРЕВОДА.

При переводе имён реальных людей, названий, геограических мест - абсолютно и совершенно неприемлемо. Тут должно быть чёткое единообразие. А безальтернативность сисмемы Поливанова говорит сама за себя. Ты говоришь, что твоё написание ближе к звучанию. Но раз ты изучаешь языки, то тебе должно быть хорошо известен тот ад, что творится из-зп разных японских говоров и акцентов. И тот же слог し жителями разных регионов (да и внутри одного региона тоже) может произноситься и как «си», и как «щи», и как «ши». И что делать в этом случае?
Поэтому я и все проф. переводчики с япа, которых я знаю, ратуют за полное следование системе Поливанова, за исключением тех случаев, когда написание слова не по-поливанову исторически закрепилось и засело в языке. Иначе и надмозгом обозвать могут.

Мимимиру мимимир!
# 108 | , 19:52 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата realavt ()
Игры серии Romancing SaGa, сделанные в основном по принципу "как угодно, только чтобы было не по шаблону JRPG", обычно вызывают смесь любопытсва и недоумения - ибо непонятно, как в это играть вообще smile Кажется, что отчаянно пытаясь быть похожими на гайдзинов, япошки в некоторых частях полностью вытравили сюжет и осмысленность - никакие гайдзины до такой степени не упарывались в желании сделать приключения бесцельными.
С сюжетом там действительно всё очень слабо.

Цитата Афроний ()
При переводе имён реальных людей, названий, геограических мест - абсолютно и совершенно неприемлемо. Тут должно быть чёткое единообразие.
Единообразие должно быть в рамках произведения или рамках фэндома (причём иногда приходится учитывать прижившийся вариант перевода, а не самый правильный) . В переводе как творческом процессе его быть не может в принципе (дайте трём переводчикам один текст и это будут три разных текста), и при переводе имён собственных - часто тоже (за исключением - и это важно - случаев, принятых в переводческой традиции, а также общеизвестных реалий). Потому что переводчику приходится принимать переводческое решение с учётом всех компонентов формы и содержания ИС, т.е. выбирать один из следующих способов перевода: 1) транслитерация; 2) транскрипция; 3) транспозиция; 4) калькирование, либо 5) комбинации этих приемов. Чаще всего применяется сочетание транскрипции и транслитерации. Но каждое имя собственное рассматривается индивидуально, и в соответствии с этим принимается правильное переводческое решение, зависящее от компетентности, опыта, фоновых знаний переводчика. Это стоит знать.

Что касается системы Поливанова: да, я не спорю, она общеупотребительна и принята для транскрипции с японского в официальных учреждениях. Я, в общем, это не оспариваю и не призываю никого от неё отрекаться. Только очень важно учитывать культурную и национально-языковую специфику имени. Немаловажным является принцип благозвучия. Иногда переводчик строго следует всем правилам транскрипции, но в итоге ИС на переводящем языке трудночитаемо, или даже вызывает ассоциации с лексикой сниженного регистра. Вот с Поливановым такое сплошь и рядом. И страшный злодей Сисио в фэндоме никого не порадует, вас просто не поймут. Это частный случай закрепившегося не по Поливанову.

Намеренно опускаю ещё более сложные случаи составных имён, говорящих имён и так далее, это тема отдельного обсуждения. Кстати, для продолжения обсуждения этого вопроса, столь животрепещущего и существенного для статьи, я настоятельно рекомендую перейти в ЛС, если уж так хочется, а не замусоривать тему.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 109 | , 21:44 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Спасибо за перевод. Переводчик поменялся?
Цитата m00n1ight ()
Серия Tales
Очень много слышал о ней, причём только хорошего. Руки до неё дойдут не скоро и начну с Xillia, т.к. она вроде самая популярная. А вообще серия всё таки довольно нишевая и не думаю, что она нужна в этом списке.
 
Цитата m00n1ight ()
Ролевые от Nippon-Ichi
Вот это правильное название, не только конкретно Disgaea, а вообще игры от NIS (они довольно много их наклепали) это уже даже отдельные поджанры, типо как jRPG от Square Enix (по крайней мере многие обзорщики и блогеры говорят об этом). 
Я с этой компанией в основном знаком по серии Atelier. Играл немного, ибо уж слишком ммммм, кавайная рисовка для меня. Хотя и геймплей довольно интересный у них. 
А ещё у них есть отличная The Witch and the Hundred Knight
# 110 | , 10:20 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
А вообще серия всё таки довольно нишевая и не думаю, что она нужна в этом списке
При такой тонне игр в серии и её известности, обойти было бы проявлением непрофессионализма.
# 111 | , 20:07 | realavt
Цитата vaska_psih ()
Спасибо за перевод. Переводчик поменялся?
Нет, я тут) Просто выложил m00n1ight.

Цитата vaska_psih ()
Очень много слышал о ней, причём только хорошего. Руки до неё дойдут не скоро и начну с Xillia, т.к. она вроде самая популярная.
Я начинала с Legendia.

Цитата vaska_psih ()
Я с этой компанией в основном знаком по серии Atelier. Играл немного, ибо уж слишком ммммм, кавайная рисовка для меня. Хотя и геймплей довольно интересный у них.
Пробовала Iris, понравилось. Хотя обидно, когда тебя выносят какая-то милая слизь с глазками. Но фишек много интересных, ремесло, готовка, получение магии из окружения...

Цитата vaska_psih ()
The Witch and the Hundred Knight
Надо будет глянуть, кстати, не знала.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 112 | , 10:59 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
В тексте трижды повторяется блок "Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр", что при прочтении всей статьи выглядит странновато...

Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 2016-05-10, 12:29

# 113 | , 11:35 | realavt
Трижды? Дважды же. Потому как статья в двух частях.
# 114 | , 12:05 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Трижды? Дважды же. Потому как статья в двух частях.
В тексте статьи этот блок поиском находится аж три раза - один раз в начале, и потом еще дважды натыкаешься посреди текста.

"Серия Might & Магия в последнее время канула в безвестность, что довольно грустно" - полагаю, примечание насчет "Might & Magic XLegacy" было бы уместно smile Какое-никакое, а воскрешение. Хотя, конечно, с былой популярностью не сравнить. Впрочем, лично я никогда не мог въехать в данную серию, в итоге больше всего наиграв в угробищную 9-ю часть. Никогда не получалось синхронизироваться с их мирами, субъективно всё разваливается на отдельные составляющие, в частности музыка и графика в роликах (также на пререндеренных локациях) были хороши. Так что в целом и не удивлен, что серия в итоге загнулась - для меня странно, что она не сделала этого раньше. Опять же, объективно мне трудно объяснить свое неприятие серии наряду с "Героями", тут что-то дьяблообразное и ММО-шное маячит, обесценивая происходящее.

Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 2016-05-10, 13:23

# 115 | , 12:30 | realavt
Цитата realavt ()
Так что в целом и не удивлен, что серия в итоге загнулась - для меня странно, что она не сделала этого раньше.
Загнулась не серия, а студия, которая в последние годы своего существования начала штамповать одно и тоже из-за финансовых проблем (достаточно вспомнить хроники героев), и уже потянула за собой серию, склепав неуместную во всех смыслах 9ую часть. Не возможно передать боль которую испытываешь запуская ее, лучше переиграть любую из 6-8 частей, даже сейчас это не так страшно.
Цитата realavt ()
Опять же, объективно мне трудно объяснить свое неприятие серии наряду с "Героями", тут что-то дьяблообразное и ММО-шное маячит, обесценивая происходящее.
Серьезно? Это в игре где можно разыгрывать бои в пошаговом режиме? Это уже конечно не то же самое что в более ранних частях (впрочем десятка вернула классический подход), но все же. Помню убийство своего первого дракона в ММ6, с посохом парализации и загибающимися пальцами в правом углу экрана.
# 117 | , 14:37 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
lostmemories, ничего не могу поделать, эти стайки спрайтовых мобов, которых нужно закликивать, неизбежно мне напоминают о Дьябле и бессмысленности такого времяпровождения, ведь я в итоге на консольные JRPG перешел именно из-за разочарования в данном сериале smile В девятке при всей её вырвиглазности этого ощущения практически нет - потому и наиграл гораздо больше, чем во все остальные вместе взятые.

Сейчас 3-10 части стоят на компе, и вот сижу запускаю то одну, то другую, размышляя о том, что пора бы освободить занимаемое на винте место. Странным образом World of Xeen вызывает симпатию, но с его движком тоже далеко не уехать, хоть бы удосужились на локациях в ключевых местах силуэты персонажей обозначить - а то когда подходишь к пустому столу и внезапно возникает анимированная картинка какой-нибудь гильдии с кучей народа, то выглядит эта абстракция сильно оторванно от самой игры (впрочем, за время прохождения третьей Аркании уже привык к такому). Десятка задалбывает своей квадратурностью, что при трехмерном движке выглядит противоестественно, а в 8-й части так и не разобрался, как свалить со стартового острова, 7-я же вот как раз и была той самой, от которой я свалил подальше на консоли в поисках сюжетно-ориентированных РПГ (на тот момент Планескейп был уже пройден)...

Почему-то сюжетной вовлеченности в сериале совершенно не ощущается, как будто бы той самой "души" в нем нет вовсе. Как в ММОРПГ, где всё вокруг - лишь голый неприкрытый функционал. Да и то, в хорошей ММО это ощущение постараются сгладить, обернуть хоть на стартовом этапе в сюжетные одежды, дать тебе хоть какую-то осмысленность и мотивацию. А тут - мир-аттракцион, где никто на самом деле не живет, а все вокруг лишь статисты и обслуживающий персонал. Полным-полно чисто функциональных персонажей и заведений, а мир мертвый.

Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 2016-05-10, 16:55

# 118 | , 16:38 | realavt
Цитата realavt ()
ничего не могу поделать, эти стайки спрайтовых мобов, которых нужно закликивать, неизбежно мне напоминают о Дьябле и бессмысленности такого времяпровождения, ведь я в итоге на консольные JRPG перешел именно из-за разочарования в данном сериале smile В девятке при всей её вырвиглазности этого ощущения практически нет - потому и наиграл гораздо больше, чем во все остальные вместе взятые.
В девятке просто движок не тянул толпы монстров, потому их там и не налепили )
А вообще это только в начале приходиться все вырезать, а после получения полета, вполне можно и не устраивать геноцид на местности, хотя мобов и в подземельях навалом, это факт. С другой стороны не только эта серия подобным грешит, однотипных боев и в jrpg навалом. К тому же если во все в свое время играть, то сравнения с дьяблой прийти никак не могли, сейчас да, есть немного, а тогда это даже странным не казалось.

Сообщение отредактировал lostmemories - Вторник, 2016-05-10, 17:04

# 119 | , 17:02 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
М&M никогда сюжетной игрой и не прикидывалась, чистейший кроулер aka «зачистка подземелья», где весь мир — одно большое подземелье. Собственно, сейчас на этой ниве Беседка хорошо устроилась, да так хорошо, что даже самый распоследний инди-бомж начал кричать «Я всегда мечтал сделать игру с открытым миром!1» и все дружно ломанулись их делать. А то им раньше не давали.
# 120 | , 00:51 | m00n1ight
Цитата Tinuviel ()
Пройти их сложно, но какой вызов вашим умениям!

Вашему терпению, учитывая китайский респаун монстрятника.


# 121 | , 18:39 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Цитата Tinuviel ()
Albion (для ПК)

Незаслуженно забытая атмосферная игра для Amiga, системы, на которой вышел целый ряд интересных, но ныне позабытых ролевых игр.
Загуглил и выяснил, что игру изначально действительно хотели делать для Амиги. Но это вовсе не означает, что получившийся продукт можно величать игрой для Амиги...

Цитата Tinuviel ()
Уникальная серия из трёх игр, отличающаяся высокой сложностью (по крайней мере, это касается первых двух игр)
Позвольте, откуда "из трёх", если игра на соньку была всего лишь чуть-чуть улучшенным графически портом СНЕС-овского оригинала?! Игр всего лишь две, и лишь во второй, которая для N64, появился заметный сюжет - поэтому она явно предпочтительнее для знакомства.

Цитата Tinuviel ()
Прим. пер. — вообще говоря, интересна вся серия, а не только первая её часть. В частности, помимо отлично проработанных персонажей и захватывающего сюжета
Не говорите мне о захватывающем сюжете, я до сих пор в агонии после прошлогоднего прохождения Grandia 3. Можно сколько угодно прославлять её графику и боевую систему - но после того, как нашу партию покидает мама главного героя, сюжет пикирует в канаву и превращается в запредельно немыслимый отстой. Сюжетно серия умерла в страшных муках именно в третьей части, такого я от неё не ожидал...

Сообщение отредактировал realavt - Среда, 2016-05-11, 21:50

# 122 | , 21:50 | realavt
Цитата Tinuviel ()
X-COM
Не совсем понимаю, что здесь он делает, ведь ни разу не ролевая!
Цитата Tinuviel ()
Skies of Arcadia
Во всяких топах со словами "Hidden Gems" или "Underrated Games" она всегда в первой тройке.
Цитата Tinuviel ()
Eye of the Beholder
Оч. клёвая серия. Особенно вторая часть

Я удивлён этому "приложению". Есть куча старючих мод конструкторов, но нет таких серий как Lands of Lore, Betrayal at Krondor, Realms of Arcania и тэдэ. Они внесли в жанр меньше, чем....X-COM?
# 123 | , 07:24 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата realavt ()
Не говорите мне о захватывающем сюжете, я до сих пор в агонии после прошлогоднего прохождения Grandia 3. Можно сколько угодно прославлять её графику и боевую систему - но после того, как нашу партию покидает мама главного героя, сюжет пикирует в канаву и превращается в запредельно немыслимый отстой.
Я говорила больше о второй и первой частях) И да, согласна, в третьей именно после ухода мамы сюжет был слит( Так что третью часть я люблю не очень. Там только боевая система и есть, вообще говоря. Ну атмосферки ещё чуток. А, да, впервые закрытый романтичный конец, не побоялись (хотя романтика между тифлингом и мамой мне и то интереснее была).

Цитата realavt ()
Игр всего лишь две, и лишь во второй, которая для N64
Тоже смутило, я знаю только The March of the Black Queen и Person of Lordly Caliber.

Цитата vaska_psih ()
Не совсем понимаю, что здесь он делает, ведь ни разу не ролевая!
Влияние на тактические бои?

Цитата vaska_psih ()
Во всяких топах со словами "Hidden Gems" или "Underrated Games" она всегда в первой тройке.
И не зря. Правда жемчужина. Хотя бои наземные унылейшие.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 124 | , 12:17 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Многочисленные примечания переводчика особенно доставили. Микроинтерактив. Большое спасибо, Tinuviel.
# 125 | , 15:01 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: