[The Age of Decadence] Рецензия JackOfShadows (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [The Age of Decadence] Рецензия JackOfShadows |
[The Age of Decadence] Рецензия JackOfShadows |
|
# 3 | | JackOfShadows
Протей, я сдерживался изо всех сил
|
# 6 | | JackOfShadows
m00n1ight, не без этого
Товарищ, спойлеры отсутствуют. |
Цитата Так что заинтересовавшимся стоит либо играть в оригинале, либо выждать некоторое время, работа над ошибками активно ведётся. Сама игра весьма доставила, особенно концепцией "свободной несвободы", т.е. ГГ имеет достаточно свободы и выбора, чтобы сообразно своему отыгрышу направлять некие события в определённое русло, но когда событие входит в "пиковую" или "кризисную" фазу, то уже волна накопившихся последствий вынуждает ГГ прилагать все силы к тому, чтобы хоть как-то выжить в этом нахлынувшем потоке событий. Игровой боёвке, как мне показалось, чуток не хватает динамики, но зато формулу идеального бойца (для сэбэ) я нашёл достаточно быстро - это вёрткий мастер щита с одноручным копьём или многозарядным арбалетом, хорошо владеющий алхимией и кузнечным делом. Цитата интерес к исследованию игрового мира и происходящих в нём событий может утянуть с головой. Might and Magic и тамошний стильный хай-тек |
# 9 | | JackOfShadows
После того, как я выкрутил скорость анимации на максимум, обратно не захотелось. Всем рекомендую :) Да, тоже были такие ассоциации Вообще, при таком прохождении особенно играет мощный контраст между начальными руинами и поздними локациями. Это еще как во 2-м Фоллауте оказаться с Суликом и его копьём/костью в носу на нефтяной вышке. |
|
# 12 | | lostmemories
Hangman, блииин, я на спойлер тыкнул
нельзя же так, право слово. Знаю что сам виноват, теперь еще и связь с ММ стала понятной. |
# 13 | | JackOfShadows
|
Да там не шибко сильный спойлер, т.к. данная концовка является в какой-то мере секретной (основные концовки игры принципиально другие). А ещё, описанную мной концовку, не так-то просто получить - это надо играть определённым типом ГГ (в плане прокачки) и не пропустить ни одного действия/инфы из приводящих к такому финалу, более того, некоторые из стартовых предысторий персонажа сразу блокируют получение данной концовки.
|
# 16 | | JackOfShadows
Hangman, я так понимаю, в первую очередь,
имелась в виду бронька Vince, my pleasure |
|
В игре очень глупая система прокачки. Вариативность есть лишь в момент выбора роли, да, и прохождение за каждого персонажа с избранной ролью может очень сильно отличаться- опять да. Но. В рамках избранной роли это игра в "угадай правильную для твоего персонажа прокачку", банально вбросив несколько очков в непрофильную для героя дисциплину- рискуешь начать заново, птому что пройти просто не хватит уровня навыка ибо пройти можно лишь единственно предусмотренной разработчиками в этой ситуации методой. Вбросил пару навыков в убеждение своему убийце- провалишь чек по асасинейт и получишь в итоге бой практически без шанса на победу, вбросишь пару очков навыка во владение оружием- не сможешь выполнить другой квест и потеряешь больше очков чем потратил бы на прокачку непрофильной дисциплины. Игра просто физически принуждает тыкаться вслепую, начинать раз за разом, занимаясь оптимизаторством и манчкинизмом, чтобы сделать единственное верное телодвижение. Шаг влево или шаг вправо и получайте увлекательную миниигру в многократные "сейв-лоад" в попытке выбить из рандома себе победу после стотысячной загрузки. Сеттинг хорош, тексты хороши, квесты, персонажи- всё отлично, кроме геймплея. Он отбивает всякое желание проходить данную вещь даже в первый раз, не говоря о втором-третьем-пятом, без которых ты не увидишь всего многообразия. Эти жёстко очерченные рамки лично меня полностью отпугнули и я бросил две недопройденные кампании примерно в одном итом же месте- где-то в момент кульминационной развязки во втором городе. Удивительно как можно создать действительно хорошую игру, но сделать её при этом совершенно непригодной из-за подобного рода игровой механики.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Прохожу мощным бойцом с двуручным молотом с попутно развиваемыми знанием и кузнечным делом. Разумеется, бой в приоритете и знаний учёного персонажу не видать, что абсолютно логично. Всё нормально проходится. ЧЯДНТ?
Жаль Винса. Он часто такое читает, наверное. |
Чума, каждый расставляет собственные приоритеты когда играет в игры. Не знаю что вы делаете не так или так. Я не сказал что пройти игру невозможно или трудно. Её просто жутко занудно проходить таким образом. Интересно исследовать мир, но я реально начинал новую игру раз 15 просто потому что в какой-то момент получал вышеописанный результат, и только следуя по узкой тропке выделенной для типажа разработчиком, а так же ломая слишком узкие стены благотворным (для данной игры) рандомом и многочисленными загрузками смог нормально двигаться по сюжету вперёд. Играть пытался не воином, а вором и ассасином с основным уклоном в решение задач без активной драки.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Разумеется, бой в приоритете и знаний учёного персонажу не видать, что абсолютно логично. Так это когда бой, потому что любая ситуация в игре в случае провала скатывается в махач, и если ты к нему готов, то проблем никаких нет. Можно идти и раскатывать в блин всех довольных и недовольных. Проблемы начинаются тогда, когда у тебя персонаж совершенно небоевой, и даже не особо распыляясь в навыки, качая два-три разговорных, можешь обнаружить себя в ситуации, когда для движения по сюжету тебе не хватает одного очка в каком-то конкретном навыке, и отсутствие этого самого очка сливает всё в махач, где персонаж не живёт дальше первого хода, а взять это очко особо негде, или есть, но ты ещё побегай, поищи. Вот тут и возникает бугурт. Или же, что чаще, контент закрыт за очками навыков, и тебе приходится делать то, чего ты делать не хочешь просто потому, что у тебя, опять же, не хватило очка навыка. Можно сколько угодно рассуждать о том, что так и задумано, но в Корабле поколений от этого решили отказаться, так что... |
можешь обнаружить себя в ситуации, когда для движения по сюжету тебе не хватает одного очка в каком-то конкретном навыке, и отсутствие этого самого очка сливает всё в махач, где персонаж не живёт дальше первого хода тебе приходится делать то, чего ты делать не хочешь просто потому, что у тебя, опять же, не хватило очка навыка А если серьёзно, то, похоже, мне просто повезло с первым выбором отыгрыша в игре. И несмотря на то, что я знаю людей, которые спокойно проходили игру торговцами/учёными и хвалили реализацию (в том числе недавно упомянутый Hangman, раз уж он сюда перестал таскаться), надо будет следующей ролью обязательно выбрать неконфликтного персонажа, чтобы лично посмотреть на другую сторону монеты. Дык ведь как раз из-за жалоб и отказались. Метагейминг из фор пуссиз |
даже не особо распыляясь в навыки, качая два-три разговорных, можешь обнаружить себя в ситуации, когда для движения по сюжету тебе не хватает одного очка в каком-то конкретном навыке, и отсутствие этого самого очка сливает всё в махач, где персонаж не живёт дальше первого хода, а взять это очко особо негде, или есть, но ты ещё побегай, поищи. Вот тут и возникает бугурт. Цитата m00n1ight Или же, что чаще, контент закрыт за очками навыков, и тебе приходится делать то, чего ты делать не хочешь просто потому, что у тебя, опять же, не хватило очка навыка. именно это я имел в виду. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
В игре очень глупая система прокачки. Вариативность есть лишь в момент выбора роли, да, и прохождение за каждого персонажа с избранной ролью может очень сильно отличаться- опять да. Но. В рамках избранной роли это игра в "угадай правильную для твоего персонажа прокачку", банально вбросив несколько очков в непрофильную для героя дисциплину- рискуешь начать заново, птому что пройти просто не хватит уровня навыка ибо пройти можно лишь единственно предусмотренной разработчиками в этой ситуации методой. Вбросил пару навыков в убеждение своему убийце- провалишь чек по асасинейт и получишь в итоге бой практически без шанса на победу, вбросишь пару очков навыка во владение оружием- не сможешь выполнить другой квест и потеряешь больше очков чем потратил бы на прокачку непрофильной дисциплины. Игра просто физически принуждает тыкаться вслепую, начинать раз за разом, занимаясь оптимизаторством и манчкинизмом, чтобы сделать единственное верное телодвижение. Шаг влево или шаг вправо и получайте увлекательную миниигру в многократные "сейв-лоад" в попытке выбить из рандома себе победу после стотысячной загрузки. Сеттинг хорош, тексты хороши, квесты, персонажи- всё отлично, кроме геймплея. Он отбивает всякое желание проходить данную вещь даже в первый раз, не говоря о втором-третьем-пятом, без которых ты не увидишь всего многообразия. Эти жёстко очерченные рамки лично меня полностью отпугнули и я бросил две недопройденные кампании примерно в одном итом же месте- где-то в момент кульминационной развязки во втором городе. Удивительно как можно создать действительно хорошую игру, но сделать её при этом совершенно непригодной из-за подобного рода игровой механики. What you've described happens ONLY when you try playing a fighter/talker as your first character. The checks set at around 2/3 or 3/4 of the expected skill level, which means there's plenty of room for you to experiment. If you're stuck, in most cases it means you didn't find all the solutions available. If your talker is forced to fight, you're playing it wrong. Take a look at these player-submitted builds: https://images.akamai.steamusercontent.com/ugc....EB61C0E Str 7, Dex 8, Con 6, Per 8, Int 7, Cha 5, bodycount 155 Hammer 8, Dodge 10, Critical Strike 6, Lore 8, Persuasion 8, Crafting 6, Streetwise 5, etc. https://images.akamai.steamusercontent.com/ugc....EE33473 Str 5, Dex 9, Con 5, Per 8, Int 6, Cha 7, bodycount 109 Dagger 9, Dodge 9, Critical Strike 7, Alchemy 6, Streetwise 6, Impersonate 5, etc https://images.akamai.steamusercontent.com/ugc....11D6E61 Str 8, Dex 8, Con 6, Per 8, Int 7, Cha 4, bodycount 328, note that the character has no defense skill and is relying on Critical Strike instead. Axe 9, Critical Strike 7, Crafting 10, Lore 8, Persuasion 6, Sneak 6 Играть пытался не воином, а вором и ассасином с основным уклоном в решение задач без активной драки. Color me surprised. To be fair, that's where we fucked up. Everyone wants to play a fighter/talker. They try, fail, and give up, cursing the game. Few people have the patience to start again and figure out the design. We have to pick our battles and this one isn't worth fighting (talking about the colony ship game). Used to be several times a day, now it's down to once or twice a week. You simply 'got' the design right away and once you do it's very hard to fail. Rocket science it is not. |
I was wrong just cause my choise wasn't that you expected from me, that your game expected, that you think I must made, but i dont. This is all i talk about. Every right step is like some quest-games logick, player never know what about think man who wrote this quest, very often it not linear logick, sometimes it completely have no any logick, it must be made just as planed someone who made it, not step left, not step right. Yes, i can read about builds, about walktroughs etc. But why i never did it in first CRPG in my life? that was fallout, not very simple for first game on PC, right? second was neverwinter, and yes, no builds, no guides, no internet and it was interesting, it was fun, it was very replayable, i never feel myself angry or disappointed. Why? I shure you think yore right, i think yore wrong. Its artifical unnecessary chalenge just broke the game for someone, who didnt like unlogical quests genre.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
I was wrong just cause my choise wasn't that you expected from me, that your game expected, that you think I must made, but i dont. I meant that playing a talker is painfully easy. It's basically a story-mode with numerous ways out of fights. So if your talker can't avoid combat, you're playing it wrong. It's not a matter of opinion, it's a simple fact and I mean no offense to you, just explaining the design. It's kind of like saying if you can't be a jack of all trades in a Bethesda game, you're playing it wrong. Same principle. Цитата This is all about i talk. Every right step is like some quest-games logick, player never know what about think man who wrote this quest, very often it not linear logick, sometimes it completely have no any logick, it must be made just as planed someone who made it, not step left, not sstep right. Examples? Цитата But why i never did it in first CRPG in my life? that was fallout, not very simple for first game on PC, right? Very, very simple. The game was never praised for its difficulty or challenging combat, but for the atmosphere, dialogue trees, multiple solutions, and non-linearity. Don't get me wrong, it's a great game, just not a very challenging one. Цитата second was neverwinter... As in Neverwinter Nights? I'd love to comment but I'll bite my tongue and say nothing, pretending to nod in agreement. |
but what if "playing right" is not fun and not right for me? At all...i think you was heard all what i can tell, may be not once. Just a matter of taste.Yes. My second RPG was NWN. And yes, at first time it was not obvious. May be now i see through pink glaces at that time
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Да-да, я тут тоже немного интровертно порефлексировал над этим вопросом и пришёл к выводу, что это дело вкуса. Вроде и упрекнуть с ролевой точки зрения не за что, но в то же время некоторые вещи не нравятся, и в игру ты играешь неправильно. Значит оно не твоё.
Хотя на самом деле, есть куча людей, которые высказались бы гораздо резче. Мне самому приходилось не раз читать (в том числе и в личном общении), насколько кривой геймдизайн у AoD. Я сам был такой. Со временем у меня выработалось более пассивное отношение: если рассматривать игры как искусство, то никто не заставляет тебя его потреблять, но и диктовать автору картин, как ему писать свои полотна, тоже не стоит. Сам разберётся. Он художник, он так видит. |
ну конструктивную критику я считал всегда в плюс, она редко кому нравится, но всегда полезнее миллиарда восхищенных возгласов, для автора в том числе, заставляя самосовершенствоваться, или хотя бы показывая другую точку зрения на что-либо. А вот это пассивное "это искусство, художник так видит" зачастую просто нежелание обижать вроде бы приятного человека, когда он суёт тебе под носу собственную какашку и выдаёт за нечто возвышенное. Нет, речь не о декадансе а о самой фразе и о современном исскустве (в том числе геймдеве) от которого у меня порой бомбит. политкорректность и терпимость- это прекрасно, но говно лучше называть говном и в чёрных квадратах видеть чёрные квадраты, а не превращать их в шедевр абстракционизма. Авэ Оккам великий и всемогущий, да не затупиться никогда его лезвие избавляющее мир от раковых наслоений политкорретности
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Вопрос с чёрным квадратом также лежит в плоскости личностного восприятия.
Попробую развить свою мысль. Ролевые игры строятся на концепции выборов и последствий, обычно принимаемых на двух уровнях: развитии персонажа и сюжетном. С точки зрения механик компьютерной ролевой игры, первично именно развитие персонажа, и с этим проблем у AoD нет. Здесь баланс действительно смещён в сторону цифр, и игра в AoD — это во многом игра в эти самые цифры, а вовсе не в сюжет. Кто-то возразит, мол, огромная разветвлённость, все дела, есть где выбрать. Да, но в этой разветвлённости выбор происходит не напрямую, а через призму характеристик персонажа. Глупо же обвинять в этом ролевую игру? Казалось бы, да. Но на деле выходит, что мы зачастую играем, опять же, в цифры, а не в сюжет. Получив очередной уровень, мы распределяем характеристики, ещё не зная наперёд, что ждёт нас в будущем, но именно они определяют ту самую рельсу, по которой нам придётся потом двигаться если не до финальных титров, то довольно продолжительный момент времени. Игрок то и дело оказывается в ситуации, когда «я не хочу этого делать», но игра говорит ему: «нет, ты будешь делать именно так, потому что при создании персонажа/повышении уровня вкинул единицу не в ту характеристику/не в тот навык». И дело тут не в том, что игрок хочет увидеть всё, а в том, что игра насильно толкает его туда, куда он идти не хочет. Опять же, казалось бы, глупо обвинять её в этом, ибо по ролевым канонам, да и в жизни, не прокинув проверку на характеристики/навыки мы вынуждены терпеть torment & suffering, НО тут всплывает нюанс: это всё-таки игра. Кому-то нравится пытать себя, а кому-то нет. Думаю, не сильно ошибусь, если предположу, что последних больше. Мало кто захочет играть дальше, идя по пути, который ему не нравится. Проще выйти из игры и уже не возвращаться. Хуже всего то, что в такие моменты большинство игроков ощущает потерю контроля над происходящим, и чтобы этот контроль сохранить, им приходится либо действовать методом проб и ошибок (любителям самоистязания посвящается), либо копить очки, чтобы в нужный момент загрузить игру и иметь возможность пойти по тому пути, который хочется. Можно, конечно, анализировать характеры персонажей и хитросплетения интриг, чтобы предположить, как будут дальше развиваться события, и соответствующим образом прикидывать, какие понадобятся характеристики, но в реальности это превращается в увлекательную игру «угадай, что на уме у сценариста/геймдизайнера». Я сейчас с ходу не вспомню, где именно писалось об этом, но точно была статья, где подобный подход расписывался как крайне ошибочный. Как и тот, при котором приходится раскидывать очки навыков, не зная, чего и сколько понадобится, и понадобится ли вообще. Опять же, это мнения отдельных разработчиков, и сие не есть истина. Кому какой подход больше нравится, и кто к чему стремится. В итоге игра небоевым персонажем сводится по большей части к путешествию по рельсам с перекидыванием стрелок туда-сюда, но часто не в острые сюжетные моменты, когда требуется принять решение, а в момент распределения циферок в чарлисте, когда ты сам ещё не знаешь, к чему это вообще приведёт. |
but what if "playing right" is not fun and not right for me? At all...i think you was heard all what i can tell, may be not once. Just a matter of taste. No arguing here. Different people like different things. Some people dislike the difficulty, gated content, the focus on specialists, the lack of a party, etc. They are neither right nor wrong as such things are extremely subjective. When I debate the game's merits with people, I merely correct false assumptions like you can't play this way or it's impossible to do this and that. Цитата ну конструктивную критику я считал всегда в плюс Only when it comes from a person who understands and appreciates the core design. For example, someone who simply dislikes the difficulty or gated content won't offer constructive criticism. The very concept rubs him the wrong way, he isn't interested in how to make it better, he wants it gone. I no longer play or criticize Bioware games for this very reason: I'm not their target audience. |
Поэтому я и стараюсь воздерживаться от критики. Боюсь, она будет априори не слишком конструктивна для разработчика, поскольку концепция дизайна игры не совпадает с моими вкусами. Почти то же самое, что ругать игру за сеттинг. I no longer play or criticize Bioware games for this very reason: I'm not their target audience. Вот это правильно. |
Игрок то и дело оказывается в ситуации, когда «я не хочу этого делать», но игра говорит ему: «нет, ты будешь делать именно так, потому что при создании персонажа/повышении уровня вкинул единицу не в ту характеристику/не в тот навык». И дело тут не в том, что игрок хочет увидеть всё, а в том, что игра насильно толкает его туда, куда он идти не хочет. Not really. The game doesn't force you to do anything you don't want to do, but if you didn't invest in the speech skills, for example, you shouldn't be upset that you can't get anywhere by talking. Not everyone likes such restrictions, that's true, and many people prefer to make decisions being unburdened by the character system (which tells me that they see it as optional or a way to acquire cool abilities, but never ever be restricted by it), just like most people prefer to play AWSUM characters: the chosen one, a great hero, Commander Shepard - the best from the best, the first human super cool agent with a sex drive of a rabbit in heat. Цитата Думаю, не сильно ошибусь, если предположу, что последних больше. No kidding. |
The game doesn't force you to do anything you don't want to do, but if you didn't invest in the speech skills, for example, you shouldn't be upset that you can't get anywhere by talking. Вот только разница может оказаться в какой-то единице навыка, именно её могло не хватать, чтобы поступить так, а не иначе (и даже не потому, то ты не вкладываешься в разговорные навыки, а потому, что при последнем повышении уровня, ты кинул не в тот, повысив этикет вместо убеждения или наоборот, или повысив на единичку оба, когда нужно было повысить на два какой-то один). Кидается бросок убеждения/этикета/whatever: вам не поверили и теперь вас показательно казнят. Загружаемся, кидаем единичку: вот, теперь проходит. Или же из-за этой же единички: у вас не получилось убедить персонажа, будьте добры сделать вот так. Я не_хочу так. Да ладно, это никому не интересно. Эта дверь закрыта, идите вот в эту. В этот раз вы сыграли неправильно и были наказаны. Вернитесь к листу персонажа и попробуйте снова. Играл я, правда, достаточно давно, может что-то в этом моменте и изменилось, но по отзывам похоже, что ничего, да и судя по обновлениям, так и задумано. Я не говорю, что это плохо для всех, но это плохо для меня. |
Вот только разница может оказаться в какой-то единице навыка, именно её могло не хватать, чтобы поступить так, а не иначе (и даже не потому, то ты не вкладываешься в разговорные навыки, а потому, что при последнем повышении уровня, ты кинул не в тот, повысив этикет вместо убеждения или наоборот, или повысив на единичку оба, когда нужно было повысить на два какой-то один). Кидается бросок убеждения/этикета/whatever: вам не поверили и теперь вас показательно казнят. Загружаемся, кидаем единичку: вот, теперь проходит. Или же из-за этой же единички: у вас не получилось убедить персонажа, будьте добры сделать вот так. Я не_хочу так. Да ладно, это никому не интересно. Эта дверь закрыта, идите вот в эту. В этот раз вы сыграли неправильно и были наказаны. Вернитесь к листу персонажа и попробуйте снова. It's a popular yet not entirely correct viewpoint. Yes, you can be a point short and fail. What does it really tell us? Nothing. The context is missing. Was it optional content or the main path? How high was the check vs skill points earned vs expected skill level? Every time we looked into specific examples, the skill checks were low but either the skill points were spread too thin (fighter/talker/loremaster) or the check was outside of your character's range (a fighter trying to decipher a scroll). I'm not saying that the game is perfect. It's not. It has many design flaws of all kinds and we're well aware of them. But the check values weren't pulled out of the blue, completely random. If you're short a point, it's because you neglected this skill, leaving it way underdeveloped. I'm not saying that our design is rock-solid either, but if you want the stats and skills to matter, instead of simply making you better at killing things, which was easy to begin with, you'll end up with a very similar design. |
Вот только разница может оказаться в какой-то единице навыка, именно её могло не хватать, чтобы поступить так, а не иначе Кидается бросок убеждения/этикета/whatever: вам не поверили и теперь вас показательно казнят Вот это и есть метагейминг. Надо спросить Дезмонда, жаловался ли он когда-нибудь на беспощадность дайсов. Там вообще мало кому интересно, чего твой персонаж хочет. В том числе и при игре персонажем с перевесом в боевые навыки. Всех проблем молотом не решить. Либо решить можно, но нужно быть полным идиотом, чтобы так делать. |
В Фоллауте не все варианты были увешаны проверками навыков и характеристик, а потому многие проблемы можно было решить и без разговорных навыков, просто выбирая нужные варианты, и таких вариантов часто было немало. Здесь же всё увешано этими проверками, и они не особо маленькие. В результате игры зачастую как таковой и не остаётся. Ты выбрал характеристики, ты выбрал пару навыков, которые будешь качать. Всё, читай текст и щёлкай единственный доступный вариант. Если их внезапно больше одного, то все кроме одного отметутся по проверкам характеристик. А может отметётся и последний (если внезапно решить качать три, и при повышении уровня проиграть в рулетку), тогда тебя тупо замочат. И пойти в другое место, подкопить опыта, потом вернуться не всегда выйдет — в игре полторы локации, по пучку квестов в каждой, и свободных мобов нет. Рельсы. А некоторые ветви ещё и тупиковые. |
Ты ещё масштаб игр сравни, ну. Тогда уже я начну удивляться. Олсо, Джош Сойер намекает: Цитата Ideally, each type of character build has its own strengths and weaknesses throughout the game's content, but ultimately ALL character builds should feel viable in different ways. No player wants to spend 40 hours working toward a dead-end build. Similarly, few players want to accidentally discover that their fundamental character concept is an unspoken "easy mode" through the game. Цитата There are two levels at which players generally make these sorts of decisions. The first is aesthetic and conceptual: "Wizards are cool." "Clubs are boring." "Being strong owns." The second is mechanical/rational: "High damage is important." "Gotta have a healer." "Debuff effects can make a huge difference in fights." Different players balance these desires differently, but ideally an aesthetic choice will always map to a viable build, and a viable build will map to something players will find cool for their character. When this doesn't happen, it can result in a lot of annoyance from players. They are either forced to play something they conceptually like that is mechanically bad or they have to veer away from their character concept to be mechanically viable. In an RPG, this is undesirable — so say I, at least. That's why this initial stage should only end after you've soberly asked yourself important questions about why players would want to pick any given option you're presenting them. Цитата "Trash" or "trap" options are a time-honored tradition in RPGs, both tabletop and computer. Trash options are choices that are intentionally designed to be bad, or that don't get enough attention during development and testing to actually be viable in the game. It is now 2014 and, friends, I am here to tell you that trash options are bullshit. Разумеется, тут сейчас будет море сарказма по поводу Джоша, но в моём маленьком мирке убогих предпочтений он прав. Играть в «что хотел от тебя дизайнер» не хочет никто. Впрочем, я, опять же, не навязываю. |
just like most people prefer to play AWSUM characters: the chosen one, a great hero, Commander Shepard - the best from the best, the first human super cool agent with a sex drive of a rabbit in heat. Как раз сравниваю. Учитывая то, что в рамках одного прохождения, игра действительно является довольно короткой. Вместо количества контента роль играет насыщенность и ветвистость. Так вот при учёте масштаба игры в количественных и пространственных показателях, локаций там довольно много. Вопрос в том, узнал ли о них персонаж. |
Их даже по максимуму мало, да и сами они не блещут детализацией Нью-Рено/Города Убежища/Сан-Франциско/вотэвер. Это я не к тому говорю, чтобы в вину поставить или что. Больше к тому, что реально путей прохождения для конкретного билда бывает чуть больше нуля. Нельзя просто так развернуться и уйти, махнув рукой, как это было в том же Фоллаче, вернуться потом или попробовать что-то ещё. Тут иногда покинуть локацию или даже череду диалогов/телепортаций с единственным вариантом — всё равно, что с подводной лодки сбежать пытаться. |
Ты выбрал характеристики, ты выбрал пару навыков, которые будешь качать. Всё, читай текст и щёлкай единственный доступный вариант. Ну ок, играем в визуальную новеллу. Какие проблемы, чего вы к Винсу прицепились? А RPG нам подгонят Фарго, Винке да Авеллон. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Больше к тому, что реально путей прохождения для конкретного билда бывает чуть больше нуля. Кстати, а можете подсказать какой билд наиболее широко отображает игру? Т.е. чтоб локаций побольше посмотреть да сюжет потоньше раскрыть? А то что-то ваши разговоры подогрели во мне интерес больше, нежели рецензия Джека на момент публикации. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Пожалуй, это игра за учёного. Остальные могут даже никогда не узнать "суть". Хотя я видел как-то статейку о том, что таким билдом является ассассин с одним-двумя мирными навыками (знанием, если мы говорим об обхвате контента). Но там с предлагаемым распределением навыков бои против нескольких противников проходить довольно тяжело. Но ты заходишь с принципиально неверной стороны. Тут за одно прохождение за любой билд куча веток остаётся не достигаемой.
|
| |||