You move like an insect. You think like an insect. You are an insect. There is another… who can serve my purpose. Take care not to fall too far out of my favor. Patience is not characteristic of a Goddess.
System Shock 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 41234»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Главный выбор в ролевых играх
Главный выбор в ролевых играх
Tinuviel Дата: Пятница, 13.01.2017, 18:05 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 1
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Главный выбор в ролевых играх

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.

Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)

Читать дальше »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Чума Дата: Пятница, 13.01.2017, 20:01 | Сейчас играет в Arcanum Сообщение # 2
Аватара Чума
Factotum

Замечательная статья. В зобу дыханье спёрло. Шутеечки радуют. Прямолинейное обличение современных "типа-РПГ" превалирует, последние продукты Obsidian щадить не стали. Ну и конечно In nomine Vincentius! Inhabitantis vult!

Очень многое хочется прокомментировать, но очередной сеанс осознания того, что происходит с индустрией и за что люди голосуют кошельком, вогнало в микродепрессию. Алкоголь и декаданс, я иду...
Бобёр Дата: Пятница, 13.01.2017, 21:40 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Спонсор C.O.R.E.
Namer

Спасибо большое за статью, она шикарна!

Почти со всем я согласен, но есть несколько дополнений.
1) Я не согласен, что в Фоллауте, Аркануме, Торменте и т.д. нет боёв. Обычно пишут, что эти игры можно пройти, никого не убивая. Это так, но это означает "сейвлодить случайные встречи и убегать от толп агромобов, с которыми можно только повоевать". В этих играх очень много врагов, которые только сразу нападают. Игрока подталкивают к созданию боевого персонажа.
Да и половина мирных навыков всё-таки растут из битв. Навык торговца, чтобы дороже продавать лут и дешевле покупать расходники, мирное применение не нужно. Навыки механика нужны, чтобы делать оружие и броню, мирных применений почти нет. Ну и так далее.

2) Всё-таки Котор не является однозначно поворотным моментом, имхо. То есть, всё плохо, но Котор не виноват. Скатывание в хрень началось с 2003-2004 года. Забавно, что во всех жанрах у меня гораздо больше любимых игр, выпущенных в 2003 и раньше, чем более поздних, особенно если считать серии за одну игру. Исключение - разве что глобальные стратегии, но их кроме Парадоксов и не делает-то никто особо. А во всех остальных жанрах это так. От слешеров до пошаговых варгеймов. 

3) Как и Деус Экс не важен сам по себе. Потому что возможность просто взять и дать в морду мирному НПС была гораздо раньше, вот правда. Как и возможность проползти в здание по канализации, про которую тебе никто не говорил.

4) Я категорически не согласен, что "выбор из списка вариантов" как-то понижает количество или качество этих самых вариантов. В том же Торменте почти всегда в диалоге были все варианты, которые только можно придумать. И вообще, просто не надо делать так, чтобы выбор варианта в диалоге всегда влиял только на этот диалог и этот квест. Выбрал "прочитать свиток огненного дождя" - жди в гости инквизиторов через пять дней. И игрок снова вдумчиво анализирует все варианты, понимая, что его слова и действия на что-то влияют. Проблема не в списке вариантов.
Я даже больше скажу, вариантов, которые можно не включать в список, не так уж и много. Это бой, кража, подкидывание предметов, скрытность... Почти всё, наверное. Даже применение предмета из инвентаря на объект - это уже спорная механика, слишком неочевидно, что и когда можно применять. Либо игрок просто забивает на это, либо начинает тыкать всем на всё, как в плохих квестах (в смысле жанра игр). Очень редко встречаются игры, в которых такая механика вписана гармонично.

5) Ну и да, всё плохо, но отдельные независимые разработчики - молодцы. Это всем давно известно, но тема больная. Хочется действительно хороших глубоких игр, а большим студиям на наши желания плевать.
И я бы сказал, что проблема не в больших студиях, а в установках в головах инди-разрабов. Надо ориентироваться на большие студии. Надо делать как они. Надо читать книги по геймдизайну. Надо анализировать рынок. Надо опрашивать ЦА. Не надо делать как хочется, а то не окупится (и такое часто бывает, да). Надо сделать боёвку как в ХХХ. Надо систему маги как в YYY.
Вот что получается, когда писатель хочет создать книгу с такой установкой? "Я сделаю фентези, там будут орки, эльфы и гномы, фентези сейчас модное, берут хорошо, надо тёмное фентези, вот про тёмного эльфа книга недавно вышла, тоже напишу про тёмного эльфа". Получится типичное говнофентези. Вот и с играми так происходит.

Добавлено (13.01.2017, 21:40)
---------------------------------------------

Цитата Чума ()
Шутеечки радуют. Прямолинейное обличение современных "типа-РПГ" превалирует, последние продукты Obsidian щадить не стали. Ну и конечно In nomine Vincentius! Inhabitantis vult!
Да, меня тоже очень порадовало.
ChrisMarlowe Дата: Пятница, 13.01.2017, 21:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Clueless

Вопрос в самом начале статьи "В самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?" задан с самой неприличной и широкой ухмылкой.
Отлично переведено, как всегда. Без сучка без задоринки.
Но наибольшее удовольствие я получил, пройдя по ссылке и прочитав статью Шеймуса Янга, в которой он расправляется с Mass Effect. Не с концовкой третьей части, не с самой третьей частью, а со всей серией. Удовольствие мазохистское и извращенное, но оттого не менее острое.
"The ending isn’t where the Mass Effect 3 writer faltered. The ending is where all of their ongoing, widespread, long-running failures finally came to a head. Failure to establish a theme. Failure to build up a proper villain. Failure to give the various factions ideas. Failure to characterize. Failure to construct a natural sequence of cause and effect. Failure to establish and adhere to the rules of the world."
"So if there’s one thing I wish I could impress on the suits at EA / BioWare it’s this: Writers are not interchangeable"
И так далее. Красиво и печально. happy
Чума Дата: Пятница, 13.01.2017, 22:12 | Сейчас играет в Arcanum Сообщение # 5
Аватара Чума
Factotum

Нет, не иду. Не время.
Занятно, что, среди нынешнего относительного расцвета классических RPG, игра, которая всерьёз берёт на себя обязательства предоставить игроку эту самую свободу выбора в олдскульном смысле, почти у всех находится где-то в третьем ряду среди представителей "Возрождения". Это я о Wasteland 2. В отличие от вставших на странный и не всегда понятный путь Obsidian, Фарго, видимо, предан принципам разработки, применявшимся в "старые-добрые времена". Numenera также обещает возможность прикончить любого персонажа без разрушения сюжета. Wasteland 2 позволял применять навыки персонажей в не всегда очевидных целях, приводя к особенным последствиям, не водя игрока за ручку.
Цитата
[Считайте, что здесь 8 абзацев текста на тему «А вот в играх от Bethesda всё не так, так что это нельзя считать Fallout»].

Хотеть.
Цитата
BioWare взяли за основу реакцию мира на действия игрока в Deus Ex и сделали так, чтобы эту реакцию озвучивали спутники главного героя. Все ваши действия так или иначе комментируют другие персонажи — разработчики оттачивали это ещё с первой части Baldur's Gate (1998).


Цитата
Игру KotOR игроки проходят одинаково, разница ограничивается только тактикой в бою, предпочтениями в плане спутников главного героя и выборами в диалогах. Скрытых выборов нет, нет и запоминающихся моментов влияния именно игрока на мир игры, нет заданий с несколькими способами выполнения, реализуемыми не через интерфейс диалогового окна со списком вариантов.

Как фанбой, я вынужден отметить, что KotOR 2 немного починил и это, несмотря на то, что автор об этом не упомянул. Нет, не в глобальном смысле, конечно, они из кинематографичной консольной эпичной РПГ суровую ролёвку "по канонам" не сделали, разумеется. Но появились некоторые скрытые проверки навыков и характеристик, ты начинаешь чувствовать разницу в диалогах при прохождении за разные классы, когда качать Awareness хранителю особо незачем. Ты начинаешь чувствовать разницу в своём выборе. Появилось небольшое (крохотное, можно сказать. И всё же.) количество причин использовать навык скрытности не только для боя, но и для его избежания. Ну и самое главное. Был сделан большой шаг в избавлении от дуалистичности квестов. Obsidian по-настоящему старались дать игроку выбор, дать несколько путей прохождения квестов. В первой части почти у любого квеста только два исхода: плохой и хороший. Возможны градации в стиле: "Мне не нужна награда, я сделал это ради жизни во всей Галактике и Марии Магдалены"/"Награда? Я поубиваю вас всех, заберу всё, что вы имеете и содомизирую трупы! АААРГХХХХХ!!! UUUUNLIMITED PAWA!!!".

Во второй же развилки встречаются куда чаще и не все из них вызваны однозначной трактовкой твоих мотивов. Проще всего рассмотреть это на примере главных квестов планет. Ты можешь захотеть помогать иторианцам на Тилосе, полагая, что они могут излечить твою рану. Но тебя при этом не завалят тонной очков СС, ты всё ещё можешь делать это исключительно из своей корысти, ведя себя как сущий дьявол. Или ты можешь перерезать вместе с наёмниками всех поселенцев в Кунде на Дантуине. Потому что ты действительно надеялся методом запугивания обойтись как можно меньшим количеством жертв для стабилизации конфликта. Всё это действует в разумных пределах, конечно. Не всегда Обсидиан удавалось оставаться рациональными и не влепить герою противоположных его мотивам очков (но почти всегда).

Кроме того, зависимость твоих действий от твоих убеждений должна оставаться вменяемой. Если ты сможешь со спокойной душой принять от наёмников деньги и уйти восвояси, ничего не сказав и не сделав, после того, как перерезал вместе с ними всё живое в поселении... Возможно, ты не очень светлый персонаж. И если иторианцы побуждают тебя сделать что-то приторное, доброе и безвозмездное, но ты не посылаешь этих мягкотелых слизняков, возможно, ты не очень честен с собой. Но это всё если тебя вообще как-то заботит градусник Силы. А весь смысл этой игры в том, чтобы он тебя не заботил. По крайней мере, на уровне отыгрыша (отсылка к спору Протея и m00n1ight'а о серых джедаях, престиж-классах и других плюшках "уклона").
Цитата
Ситом игрок становится мало-помалу, просто время от времени отвечая в диалогах, как моральный урод.

Снова из диалога: Как я уже говорил, я считаю, что даже для "роли героя ЗВ" это был Эребор. Это был уровень нынешнего мультсериала от Диснея по ЗВ. Уровень постановки в первой части со скоростью света бросает меня к цитате Винса о играх для 8-12-летних. Особенно когда игрок пытается отыграть возвращение Ревана к Тёмной Стороне. Бр-р-р! Смотреть больно.
Цитата
но чёрное дело уже было сделано — целое поколение любителей ролевых игр было воспитано исключительно на играх от Bethesda, Lionhead и BioWare. Принципы этих разработчиков стали золотым стандартом жанра.

Right in the feelings... Хнык.
Цитата
Возьмём для примера Dragon Age II (2011). Предполагается, что вы беженец во враждебном городе, который скрывается от охотящихся на магов храмовников……а бои при этом проходят как-то так.

"Но это жы игровые условности! Он чё, тупой? Курлы."(с)Любая раковальня ВК. Шёл 2011 (к примеру, раз уж на нём рассматриваем). Новые технологии, расширенные возможности разработки, серьёзные темы (лол), поднимаемые в видеоиграх, развлечение для взрослых (лол), полное погружение и ролевой "экспириенс" (лол), полным ходом шёл прогресс жанра РПГ! Прогресс? Правда? Когда убираешь заботливо подсунутый фанатами костыль, остаётся простая истина - разработчикам просто было в известной мере насрать. Они не посчитали нужным отнестись к этому серьёзней. Они делали масс-медийную карусельку для денег, а не серьёзную ролевую игру. А ведь мне нравится Dragon Age II, да-да. Однозначно, не как ролевая игра в полном смысле этого слова.

С неудовольствием соглашусь со всем, что написано о Tyranny. Несмотря на то, что мне не удалось её пройти до конца, то, что я успел увидеть, вкупе с некоторыми описаниями игрового процесса других пользователей, даёт понять, что ожидания по поводу вариативности были сильно завышены. Я даже не прошёл эту игру. Но я за-дол-бался в ней сражаться. Слишком многие битвы чувствуются банальнейшими "затычками" для искусственного растяжения прохождения и заполнения повествования контентом. И это при стольких плюсах игры... Вероятно, Авеллон прав, и в компании что-то сильно навернулось в последние годы. И хотя сложно винить их за нежелание сидеть в пыльном углу и лепить олдскульные РПГ с примитивной графикой для полутора анонимусов, их способ популяризации РПГ кажется мне сомнительным даже в плане возможной эффективности.
Цитата
Задумайтесь: выходит, то, о чём просила Дженнифер «Еретичка!!!!» Хеплер — возможность избежать сражений, — вовсе не приводит к «упрощению ролевых игр в угоду казуальным игрокам», как вопили в интернетах.

При всём согласии с остальным, я считаю, что вероятность положительного влияния подобной особы на будущие РПГ Bioware была очень мала. Я более, чем убеждён, что как Хеплер было пофиг на боёвку, так ей и пофиг было на принципы жанра ролевых игр. Этого сценариста явно влекло в сторону интерактивного кинца и двухклеточных выборов в диалогах. Куда Биотвари и без неё катятся довольно бодро.

Большое спасибо Tinuviel и m00n1ight'у за перевод статьи и "тизеры". М-муа! "*сердечки*".

Добавлено (13.01.2017, 22:12)
---------------------------------------------
Соглашусь, статья Янга очень хороша, тоже нисколько не пытается щадить. Рекомендуется Арриду.
Сообщение отредактировал Чума - Пятница, 13.01.2017, 22:15
Бобёр Дата: Пятница, 13.01.2017, 22:12 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Спонсор C.O.R.E.
Namer

PS.
А ещё я всё жду, когда же разработчки поймут, что не надо меряться пиписьками длиной игры. Хватит уже пихать бои и недоделанные локации просто, чтобы игра была длиннее. Блин, игра на 20 часов уже считается короткометражкой. А ведь даже за 4 часа можно рассказать довольно большую связную историю, дать поучаствовать в нескольких разных сражениях (совсем разных. "не опять 5 крыс", а с различными задачами, противниками и тактиками)  и т.д.
Афроний Дата: Пятница, 13.01.2017, 22:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Аватара Афроний
Namer

Цитата Бобёр ()
Блин, игра на 20 часов уже считается короткометражкой.
Если речь идёт о ролевых играх, так и есть.

Мимимиру мимимир!
ukdouble1 Дата: Пятница, 13.01.2017, 23:48 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 8
Аватара ukdouble1
Namer

Вау, какой текст. Большое спасибо за то, что его нашли и перевели. Это автор где-то регулярно печатается?
В наше время, к сожалению, в игрострое не спрос порождает предложение, а предложение формирует спрос. В результате шаблонные методы во всех областях (диалоги, выборы, формирование пати и развитие) за последние 10 лет стали уже чем-то само-сабой разумеющимся. Например, Номаду с ag/пикселей при прохождении "Legend of Grimrock 2" даже в голову не пришло поставить бойцов назад, а магов - вперед, хотя это решение напрашивается. Ибо "так никто не делает". Будь AoD ААА проектом с роликами, свистоперделками и дх12, возможно, ему удалось бы сыграть роль "Криминального чтива" для геймдева и переформатировать его ("после этого так делать уже невозможно").
Reverrius Дата: Пятница, 13.01.2017, 23:58 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 9
Аватара Reverrius
Factotum

Сейчас не "золотой век выборов в играх", а век, когда "выборы и последствия" попали под прицел маркетинга, популяризировались. По сути за счет Mass Effect'a, когда BioWare выбрали массового геймера в качестве своей главной целевой аудитории. Ну и с подачи Quantic Dream с их "интерактивными фильмами". В итоге выбор стал встречается даже в Call of Duty.
«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
m00n1ight Дата: Суббота, 14.01.2017, 01:42 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 10
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Вау, какой текст. Большое спасибо за то, что его нашли и перевели. Это автор где-то регулярно печатается?

У этого автора есть блог на Гамасутре, но практически кроме 2-3 статей, которые тоже планируются к переводу, всё уже есть здесь (и новые статьи отслеживаются). Одна из последних, про историю компасов/указателей в ролевых играх, прямо сейчас висит на слайдере.

А ещё читаешь здешние комментарии и сердце радуется. Редкий (если не единственный) пример обсуждения в том ключе, в каком мы хотели бы видеть их всегда.

У каждого своя мудрость, в зависимости от склада души. Моя для меня столь же бесспорна, как ваша для вас.
Джек Лондон. «Мартин Иден».
Tinuviel Дата: Понедельник, 16.01.2017, 12:07 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 11
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Вот это обсуждение! Очень радует!!

Цитата Reverrius ()
Сейчас не "золотой век выборов в играх", а век, когда "выборы и последствия" попали под прицел маркетинга, популяризировались.
Но ведь, как бы...
Цитата ChrisMarlowe ()
Вопрос в самом начале статьи "В самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?" задан с самой неприличной и широкой ухмылкой.
И вся статья как раз об этом.

Янга рассмотрим как кандидата на перевод, раз нравится.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
lostmemories Дата: Понедельник, 16.01.2017, 12:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 12
Аватара lostmemories
Factotum

Честно говоря, ощущения от прочтения статьи сродни понемногу восстанавливающейся памяти после длительной амнезии. И не скажешь, что автор открывает Америку, но, страшно признаться, современные игры начинают приводить к деградации восприятия. Что бы как то вывести себя из этого состояния достаточно, время от времени, возвращаться к играм конца 90ых, начала 00ых. Одно из таких откровений со мной произошло после перепрохождения SS2, после него я долгое время находился в странно подавленном состоянии, неспособный воспринимать современные игры в  которые пытался играть. Но время проходит и все опять смазывается, Инквизиция уже начинает казаться привлекательной (а ведь я зарекался играть в игры BW), DEMD играется с интересом (хотя об этом будет рассказ позже).
m00n1ight Дата: Понедельник, 16.01.2017, 13:46 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 13
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Reverrius ()
Сейчас не "золотой век выборов в играх", а век, когда "выборы и последствия" попали под прицел маркетинга, популяризировались.

Цитата Tinuviel ()
И вся статья как раз об этом.

В Реверриусе дремлет скрытый талант копирайтера. Так талантливо переписать первое предложение статьи, сделав из него четыре. Я знаю один ролевой сайт, на котором этот редкий талант оценили бы по достоинству! happy

У каждого своя мудрость, в зависимости от склада души. Моя для меня столь же бесспорна, как ваша для вас.
Джек Лондон. «Мартин Иден».
Tinuviel Дата: Понедельник, 16.01.2017, 14:49 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 14
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата lostmemories ()
современные игры начинают приводить к деградации восприятия. Что бы как то вывести себя из этого состояния достаточно, время от времени, возвращаться к играм конца 90ых, начала 00ых.
Тоже поймала себя на этой мысли в процессе перевода.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
piedpiper Дата: Понедельник, 16.01.2017, 15:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 15
Аватара piedpiper
Factotum

Цитата lostmemories ()
современные игры начинают приводить к деградации восприятия
Опять таки речь о ААА. Я совсем не разделяю этот жопоголизм. Нужно понимать, что гейминдустрия вполне себе идёт по пути кинематографа: голивудская жвачка, интелектуальный арт-хаус, всякое эксперементальное кино и тд. Разберитесь, что вам нравится и поглощайте именно это. Лично я рад разнообразию.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Главный выбор в ролевых играх
Страница 1 из 41234»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: