Главный выбор в ролевых играх (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Главный выбор в ролевых играх |
Главный выбор в ролевых играх |
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Замечательная статья. В зобу дыханье спёрло. Шутеечки радуют. Прямолинейное обличение современных "типа-РПГ" превалирует, последние продукты Obsidian щадить не стали. Ну и конечно In nomine Vincentius! Inhabitantis vult!
Очень многое хочется прокомментировать, но очередной сеанс осознания того, что происходит с индустрией и за что люди голосуют кошельком, вогнало в микродепрессию. Алкоголь и декаданс, я иду... |
Спасибо большое за статью, она шикарна!
Почти со всем я согласен, но есть несколько дополнений. 1) Я не согласен, что в Фоллауте, Аркануме, Торменте и т.д. нет боёв. Обычно пишут, что эти игры можно пройти, никого не убивая. Это так, но это означает "сейвлодить случайные встречи и убегать от толп агромобов, с которыми можно только повоевать". В этих играх очень много врагов, которые только сразу нападают. Игрока подталкивают к созданию боевого персонажа. Да и половина мирных навыков всё-таки растут из битв. Навык торговца, чтобы дороже продавать лут и дешевле покупать расходники, мирное применение не нужно. Навыки механика нужны, чтобы делать оружие и броню, мирных применений почти нет. Ну и так далее. 2) Всё-таки Котор не является однозначно поворотным моментом, имхо. То есть, всё плохо, но Котор не виноват. Скатывание в хрень началось с 2003-2004 года. Забавно, что во всех жанрах у меня гораздо больше любимых игр, выпущенных в 2003 и раньше, чем более поздних, особенно если считать серии за одну игру. Исключение - разве что глобальные стратегии, но их кроме Парадоксов и не делает-то никто особо. А во всех остальных жанрах это так. От слешеров до пошаговых варгеймов. 3) Как и Деус Экс не важен сам по себе. Потому что возможность просто взять и дать в морду мирному НПС была гораздо раньше, вот правда. Как и возможность проползти в здание по канализации, про которую тебе никто не говорил. 4) Я категорически не согласен, что "выбор из списка вариантов" как-то понижает количество или качество этих самых вариантов. В том же Торменте почти всегда в диалоге были все варианты, которые только можно придумать. И вообще, просто не надо делать так, чтобы выбор варианта в диалоге всегда влиял только на этот диалог и этот квест. Выбрал "прочитать свиток огненного дождя" - жди в гости инквизиторов через пять дней. И игрок снова вдумчиво анализирует все варианты, понимая, что его слова и действия на что-то влияют. Проблема не в списке вариантов. Я даже больше скажу, вариантов, которые можно не включать в список, не так уж и много. Это бой, кража, подкидывание предметов, скрытность... Почти всё, наверное. Даже применение предмета из инвентаря на объект - это уже спорная механика, слишком неочевидно, что и когда можно применять. Либо игрок просто забивает на это, либо начинает тыкать всем на всё, как в плохих квестах (в смысле жанра игр). Очень редко встречаются игры, в которых такая механика вписана гармонично. 5) Ну и да, всё плохо, но отдельные независимые разработчики - молодцы. Это всем давно известно, но тема больная. Хочется действительно хороших глубоких игр, а большим студиям на наши желания плевать. И я бы сказал, что проблема не в больших студиях, а в установках в головах инди-разрабов. Надо ориентироваться на большие студии. Надо делать как они. Надо читать книги по геймдизайну. Надо анализировать рынок. Надо опрашивать ЦА. Не надо делать как хочется, а то не окупится (и такое часто бывает, да). Надо сделать боёвку как в ХХХ. Надо систему маги как в YYY. Вот что получается, когда писатель хочет создать книгу с такой установкой? "Я сделаю фентези, там будут орки, эльфы и гномы, фентези сейчас модное, берут хорошо, надо тёмное фентези, вот про тёмного эльфа книга недавно вышла, тоже напишу про тёмного эльфа". Получится типичное говнофентези. Вот и с играми так происходит. Добавлено (13.01.2017, 21:40) |
# 4 | | ChrisMarlowe
Вопрос в самом начале статьи "В самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?" задан с самой неприличной и широкой ухмылкой.
Отлично переведено, как всегда. Без сучка без задоринки. Но наибольшее удовольствие я получил, пройдя по ссылке и прочитав статью Шеймуса Янга, в которой он расправляется с Mass Effect. Не с концовкой третьей части, не с самой третьей частью, а со всей серией. Удовольствие мазохистское и извращенное, но оттого не менее острое. "The ending isn’t where the Mass Effect 3 writer faltered. The ending is where all of their ongoing, widespread, long-running failures finally came to a head. Failure to establish a theme. Failure to build up a proper villain. Failure to give the various factions ideas. Failure to characterize. Failure to construct a natural sequence of cause and effect. Failure to establish and adhere to the rules of the world." "So if there’s one thing I wish I could impress on the suits at EA / BioWare it’s this: Writers are not interchangeable" И так далее. Красиво и печально. |
Нет, не иду. Не время.
Занятно, что, среди нынешнего относительного расцвета классических RPG, игра, которая всерьёз берёт на себя обязательства предоставить игроку эту самую свободу выбора в олдскульном смысле, почти у всех находится где-то в третьем ряду среди представителей "Возрождения". Это я о Wasteland 2. В отличие от вставших на странный и не всегда понятный путь Obsidian, Фарго, видимо, предан принципам разработки, применявшимся в "старые-добрые времена". Numenera также обещает возможность прикончить любого персонажа без разрушения сюжета. Wasteland 2 позволял применять навыки персонажей в не всегда очевидных целях, приводя к особенным последствиям, не водя игрока за ручку. Цитата [Считайте, что здесь 8 абзацев текста на тему «А вот в играх от Bethesda всё не так, так что это нельзя считать Fallout»]. Хотеть. Цитата BioWare взяли за основу реакцию мира на действия игрока в Deus Ex и сделали так, чтобы эту реакцию озвучивали спутники главного героя. Все ваши действия так или иначе комментируют другие персонажи — разработчики оттачивали это ещё с первой части Baldur's Gate (1998). Забавная штука по поводу кинематографичности и озвучивания спутниками. После первого прохождения дилогии я восторженно писал на КОРЕ о том, что вторая часть взяла всё, что было хорошего в первой части и сделала всё лучше, не оставляя никакого резона к перепрохождению первой части. Но я всё-таки её перепрошёл. Почему? Из-за других (по большей части) спутников. Из-за их диалогов между собой и ответов на твои действия. Мне хотелось посмотреть на развитие отношений между сопартийцами, я помнил из первого прохождения конфликт между Картом и Миссией на почве опеки, подстёбывание Кандерусом Бастилы, вразумлении Бастилы Картом. Вот такой вот характерной штуки мне захотелось. Но в этот раз я решил не тасовать напарников постоянно, как я это делал ранее, а выбрать двух постоянных. Чтобы услышать всё, что они могут сказать. Я выбрал Джухани и Кандеруса. И они ни единого слова друг другу не сказали за всю игру. Ладно, однажды сказали. Но это был не их личный диалог, а обмен парой реплик по поводу того, что стоит взять с собой Заалбара для прогулок по Кашиику. И это я ещё с модом на восстановленный контент играл. Причём, в процессе постепенного выуживания информации о прошлом Джухани, присутствовала такая реплика как "Почему ты не любишь Кандеруса?" Вот только твоему персонажу не с чего так считать. Цитата Игру KotOR игроки проходят одинаково, разница ограничивается только тактикой в бою, предпочтениями в плане спутников главного героя и выборами в диалогах. Скрытых выборов нет, нет и запоминающихся моментов влияния именно игрока на мир игры, нет заданий с несколькими способами выполнения, реализуемыми не через интерфейс диалогового окна со списком вариантов. Как фанбой, я вынужден отметить, что KotOR 2 немного починил и это, несмотря на то, что автор об этом не упомянул. Нет, не в глобальном смысле, конечно, они из кинематографичной консольной эпичной РПГ суровую ролёвку "по канонам" не сделали, разумеется. Но появились некоторые скрытые проверки навыков и характеристик, ты начинаешь чувствовать разницу в диалогах при прохождении за разные классы, когда качать Awareness хранителю особо незачем. Ты начинаешь чувствовать разницу в своём выборе. Появилось небольшое (крохотное, можно сказать. И всё же.) количество причин использовать навык скрытности не только для боя, но и для его избежания. Ну и самое главное. Был сделан большой шаг в избавлении от дуалистичности квестов. Obsidian по-настоящему старались дать игроку выбор, дать несколько путей прохождения квестов. В первой части почти у любого квеста только два исхода: плохой и хороший. Возможны градации в стиле: "Мне не нужна награда, я сделал это ради жизни во всей Галактике и Марии Магдалены"/"Награда? Я поубиваю вас всех, заберу всё, что вы имеете и содомизирую трупы! АААРГХХХХХ!!! UUUUNLIMITED PAWA!!!". Во второй же развилки встречаются куда чаще и не все из них вызваны однозначной трактовкой твоих мотивов. Проще всего рассмотреть это на примере главных квестов планет. Ты можешь захотеть помогать иторианцам на Тилосе, полагая, что они могут излечить твою рану. Но тебя при этом не завалят тонной очков СС, ты всё ещё можешь делать это исключительно из своей корысти, ведя себя как сущий дьявол. Или ты можешь перерезать вместе с наёмниками всех поселенцев в Кунде на Дантуине. Потому что ты действительно надеялся методом запугивания обойтись как можно меньшим количеством жертв для стабилизации конфликта. Всё это действует в разумных пределах, конечно. Не всегда Обсидиан удавалось оставаться рациональными и не влепить герою противоположных его мотивам очков (но почти всегда). Кроме того, зависимость твоих действий от твоих убеждений должна оставаться вменяемой. Если ты сможешь со спокойной душой принять от наёмников деньги и уйти восвояси, ничего не сказав и не сделав, после того, как перерезал вместе с ними всё живое в поселении... Возможно, ты не очень светлый персонаж. И если иторианцы побуждают тебя сделать что-то приторное, доброе и безвозмездное, но ты не посылаешь этих мягкотелых слизняков, возможно, ты не очень честен с собой. Но это всё если тебя вообще как-то заботит градусник Силы. А весь смысл этой игры в том, чтобы он тебя не заботил. По крайней мере, на уровне отыгрыша (отсылка к спору Протея и m00n1ight'а о серых джедаях, престиж-классах и других плюшках "уклона"). Цитата Ситом игрок становится мало-помалу, просто время от времени отвечая в диалогах, как моральный урод. Снова из диалога: Как я уже говорил, я считаю, что даже для "роли героя ЗВ" это был Эребор. Это был уровень нынешнего мультсериала от Диснея по ЗВ. Уровень постановки в первой части со скоростью света бросает меня к цитате Винса о играх для 8-12-летних. Особенно когда игрок пытается отыграть возвращение Ревана к Тёмной Стороне. Бр-р-р! Смотреть больно. Цитата но чёрное дело уже было сделано — целое поколение любителей ролевых игр было воспитано исключительно на играх от Bethesda, Lionhead и BioWare. Принципы этих разработчиков стали золотым стандартом жанра. Right in the feelings... Хнык. Цитата Возьмём для примера Dragon Age II (2011). Предполагается, что вы беженец во враждебном городе, который скрывается от охотящихся на магов храмовников……а бои при этом проходят как-то так. "Но это жы игровые условности! Он чё, тупой? Курлы."(с)Любая раковальня ВК. Шёл 2011 (к примеру, раз уж на нём рассматриваем). Новые технологии, расширенные возможности разработки, серьёзные темы (лол), поднимаемые в видеоиграх, развлечение для взрослых (лол), полное погружение и ролевой "экспириенс" (лол), полным ходом шёл прогресс жанра РПГ! Прогресс? Правда? Когда убираешь заботливо подсунутый фанатами костыль, остаётся простая истина - разработчикам просто было в известной мере насрать. Они не посчитали нужным отнестись к этому серьёзней. Они делали масс-медийную карусельку для денег, а не серьёзную ролевую игру. А ведь мне нравится Dragon Age II, да-да. Однозначно, не как ролевая игра в полном смысле этого слова. С неудовольствием соглашусь со всем, что написано о Tyranny. Несмотря на то, что мне не удалось её пройти до конца, то, что я успел увидеть, вкупе с некоторыми описаниями игрового процесса других пользователей, даёт понять, что ожидания по поводу вариативности были сильно завышены. Я даже не прошёл эту игру. Но я за-дол-бался в ней сражаться. Слишком многие битвы чувствуются банальнейшими "затычками" для искусственного растяжения прохождения и заполнения повествования контентом. И это при стольких плюсах игры... Вероятно, Авеллон прав, и в компании что-то сильно навернулось в последние годы. И хотя сложно винить их за нежелание сидеть в пыльном углу и лепить олдскульные РПГ с примитивной графикой для полутора анонимусов, их способ популяризации РПГ кажется мне сомнительным даже в плане возможной эффективности. Цитата Задумайтесь: выходит, то, о чём просила Дженнифер «Еретичка!!!!» Хеплер — возможность избежать сражений, — вовсе не приводит к «упрощению ролевых игр в угоду казуальным игрокам», как вопили в интернетах. При всём согласии с остальным, я считаю, что вероятность положительного влияния подобной особы на будущие РПГ Bioware была очень мала. Я более, чем убеждён, что как Хеплер было пофиг на боёвку, так ей и пофиг было на принципы жанра ролевых игр. Этого сценариста явно влекло в сторону интерактивного кинца и двухклеточных выборов в диалогах. Куда Биотвари и без неё катятся довольно бодро. Большое спасибо Tinuviel и m00n1ight'у за перевод статьи и "тизеры". М-муа! "*сердечки*". Добавлено (13.01.2017, 22:12) --------------------------------------------- Соглашусь, статья Янга очень хороша, тоже нисколько не пытается щадить. Рекомендуется Арриду. |
PS.
А ещё я всё жду, когда же разработчки поймут, что не надо меряться |
Вау, какой текст. Большое спасибо за то, что его нашли и перевели. Это автор где-то регулярно печатается?
В наше время, к сожалению, в игрострое не спрос порождает предложение, а предложение формирует спрос. В результате шаблонные методы во всех областях (диалоги, выборы, формирование пати и развитие) за последние 10 лет стали уже чем-то само-сабой разумеющимся. Например, Номаду с ag/пикселей при прохождении "Legend of Grimrock 2" даже в голову не пришло поставить бойцов назад, а магов - вперед, хотя это решение напрашивается. Ибо "так никто не делает". Будь AoD ААА проектом с роликами, свистоперделками и дх12, возможно, ему удалось бы сыграть роль "Криминального чтива" для геймдева и переформатировать его ("после этого так делать уже невозможно"). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Сейчас не "золотой век выборов в играх", а век, когда "выборы и последствия" попали под прицел маркетинга, популяризировались. По сути за счет Mass Effect'a, когда BioWare выбрали массового геймера в качестве своей главной целевой аудитории. Ну и с подачи Quantic Dream с их "интерактивными фильмами". В итоге выбор стал встречается даже в Call of Duty.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Вау, какой текст. Большое спасибо за то, что его нашли и перевели. Это автор где-то регулярно печатается? У этого автора есть блог на Гамасутре, но практически кроме 2-3 статей, которые тоже планируются к переводу, всё уже есть здесь (и новые статьи отслеживаются). Одна из последних, про историю компасов/указателей в ролевых играх, прямо сейчас висит на слайдере. А ещё читаешь здешние комментарии и сердце радуется. Редкий (если не единственный) пример обсуждения в том ключе, в каком мы хотели бы видеть их всегда. |
Вот это обсуждение! Очень радует!!
Сейчас не "золотой век выборов в играх", а век, когда "выборы и последствия" попали под прицел маркетинга, популяризировались. Вопрос в самом начале статьи "В самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?" задан с самой неприличной и широкой ухмылкой. Янга рассмотрим как кандидата на перевод, раз нравится. Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 12 | | lostmemories
Честно говоря, ощущения от прочтения статьи сродни понемногу восстанавливающейся памяти после длительной амнезии. И не скажешь, что автор открывает Америку, но, страшно признаться, современные игры начинают приводить к деградации восприятия. Что бы как то вывести себя из этого состояния достаточно, время от времени, возвращаться к играм конца 90ых, начала 00ых. Одно из таких откровений со мной произошло после перепрохождения SS2, после него я долгое время находился в странно подавленном состоянии, неспособный воспринимать современные игры в которые пытался играть. Но время проходит и все опять смазывается, Инквизиция уже начинает казаться привлекательной (а ведь я зарекался играть в игры BW), DEMD играется с интересом (хотя об этом будет рассказ позже).
|
Сейчас не "золотой век выборов в играх", а век, когда "выборы и последствия" попали под прицел маркетинга, популяризировались. В Реверриусе дремлет скрытый талант копирайтера. Так талантливо переписать первое предложение статьи, сделав из него четыре. Я знаю один ролевой сайт, на котором этот редкий талант оценили бы по достоинству! |
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Опять таки речь о ААА. Я совсем не разделяю этот жопоголизм. Нужно понимать, что гейминдустрия вполне себе идёт по пути кинематографа: голивудская жвачка, интелектуальный арт-хаус, всякое эксперементальное кино и тд. Разберитесь, что вам нравится и поглощайте именно это. Лично я рад разнообразию.
|
# 16 | | lostmemories
Опять таки речь о ААА. Я совсем не разделяю этот жопоголизм. Нужно понимать, что гейминдустрия вполне себе идёт по пути кинематографа: голивудская жвачка, интелектуальный арт-хаус, всякое эксперементальное кино и тд. Разберитесь, что вам нравится и поглощайте именно это. Лично я рад разнообразию. |
# 17 | | JackOfShadows
Нужно понимать, что гейминдустрия вполне себе идёт по пути кинематографа: голивудская жвачка, интелектуальный арт-хаус, всякое эксперементальное кино и тд. Разберитесь, что вам нравится и поглощайте именно это. Лично я рад разнообразию. Поддерживаю. Статью хоть и очень приятно читать - экскурс в историю, масса хороших шутеек, видно что человек действительно страстно любит ролевые игры... Но смысла на полном серьезе сравнивать тех же ME3 и AoD я просто не вижу. |
Ещё один Реверриус. Автор ВНЕЗАПНО действительно пишет про ААА и вспоминает, как до относительно недавнего времени в ААА-играх был выбор игрового процесса, вопрошая, почему вдруг с развитием технолоий игры становятся проще (в общем-то, понятно, почему). И понятно также, что гонять два пикселя по экрану, но чтобы эти пиксели были с душой — это не то, что хочется, а уже от безысходности, ибо выбора нет. В конце концов, занятно, когда некоторые не первый год пинают новые Деусы за то, что они скатились, а потом упрекают автора в том, что он занимается тем же самым. |
Я ваще-то отвечал на пост lostmemories, который говорил о деградации восприятия от современных игр. Я так понял, что это и к автору относится тоже, поскольку lostmemories, просто записался в стан игроков, о которых говорит автор — тех, которые теряют остроту восприятия и возможность нестандартно мыслить. Получается, что автор тоже жопоголик, в чём его уже упрекнули в том числе и на других ресурсах. Здесь же у меня возникло логическое противоречие, почему автор упрёка в жопоголизме предлагает обращаться к арт-хаусу или там авторскому кино от мира игр, а сам время от времени забредает в тему свежих Деусов, чтобы рассказать, как стало мало вариантов прохождения, как уровни стали меньше, как то, как это... вот и навернул бы арт-хауса, но видимо где-то «за державу обидно». Так вот автору тоже. Ему очень хочется, чтобы с графоном как в Круизис, и чтобы игровой процесс как Деус Эксе (вставьте сюда то. чего бы вы сами хотели от крупнобюджетных RPG). При этом он отчасти похвалил Витчур 2 за неиллюзорный выбор, но сам себе во многом и ответил: это очень дорого. |
Это не арт-хаус, это как раз AAA. Всё бы ничего, если бы кто-то не пытался коряво примазаться к чужой вселенной и выехать на громком имени. А раз назвался груздём - полезай в кузов.
Теперь с автором всё стало окончательно понятно. |
Тупой выбор. А или Б, причём абсолютно пофиг, что игрок делал до этого. Да и идея отрезать львиный кусок контента меня абсолютно не вдохновила. Как будто второй Вичер такая отличная игра что все сразу побегут проходить её второй раз. По сути всё реплейабилити и выбор свёлся к поездке по рельсам А или Б.
|
А что игрок мог сделать до этого, что резко противоречило бы выбранному пути? Не бросить эльфу меч, но всё равно захотеть ему помогать? Как будто второй Вичер такая отличная игра что все сразу побегут проходить её второй раз Очень многие побежали. Очень многие считают, что отличная. Если и не вся в сумме, то именно редчайший масштаб выбора. Нда-а-а... Вот только это не развилка а-ля "Хайпул-с/х" из Wasteland 2, где весь выбор никак не завязан на обоснованном, построенном со временем, мнении игрока/персонажа, под влиянием убеждений, влияния сюжета и мира на эмоциональном и рациональном уровне. Ты никак не связан с Хайпулом. Ты никак не связан с с/х. У тебя нет никаких сведений о том, какому из объектов угрожает большая опасность. Ты просто делаешь выбор, потому что его нужно сделать. В лучшем случае, ты основываешься на своих домыслах о том, что Пустоши понадобиться больше - жрачка или вода. Источники чего найти будет проще. Более того. Ты не знаешь о том, что ты на развилке. Ты знаешь, что второй объект также атакуют, но не знаешь, что тебе никак не успеть. Всё это необязательно плохо. Но это - те самые рельсы. Два пути. Выбор в W2 другого рода. Приличная часть игры (пролог и 1 глава. А в определённом смысле, и вся первая часть франшизы) отводятся игроку на изучение созданного игрой мира изнутри. На изучение противостояния, на изучение сторон конфликта. На изучение двух ублюдков, помощь которых тебе нужна. Оба не являются персонажами монохромными, у обоих руки в крови по локоть во имя "высших целей". Но тебе необходима помощь одного из них. И в зависимости от того, что влияло на тебя на протяжении всех предыдущих часов игры, ты и делаешь выбор. Из сформировавшейся симпатии или из рационализма. И когда ты выбор делаешь - о чудо - игра не просто меняет тебе модельку спутника и определённые диалоги, а строит всю вторую главу (и оказывает заметное влияние на третью) на основании твоего выбора. Потому что ты выбирал не между Кайденом Аленко и той, второй... как её там? Выбирал помощь одной из двух фракций, ненавидящих друг друга, находящихся в постоянной нескончаемой войне. Абсолютно логично, что дальнейший ход событий будет развиваться совершенно по-разному. И вот за это многие хвалят Ведьмака 2. 1)Большинство других ААА разработчиков дали бы тебе выбор между белкой и офицером, возможно, закончили бы главу разными способами и швырнули бы вас прямиком в следующую главу, в одинаковые обстоятельства, со схожими диалогами, невзирая на жёсткую противопоставленность персонажей и их окружения. Поляки вместо этого едва ли не сделали 2 разных игры. Они бы сделали различий в прохождении ещё больше. Они хотели. Не позволили сроки. 2)Это не выбор между Хайпулом и с/х, которые ты никогда не видел, это не выбор между очками Тёмной Стороны и Светлой Стороны в целях посмотреть приторно-добрую или приторно-злую концовку. Не выбор между милосердием парагона и отмороженностью ренегата. CD Projekt RED старались создать реалистичную ситуацию, где нет однозначного злобного фашика Роше или однозначного злобного фашика Иорвета, где нет выбора "за зло" или "за добро". Что там есть, так это наполненная оттенками серого ситуация, продиктованная реалиями мира и действиями людей, порождённых этим миром. А игроку отводятся время и условия для изучения мира и людей. |
Да, ситуация идентичная Ведьмаку, но тут хотя бы не пол-игры отрезают. Драматические выборы можно делать и не выплёскивая за борт 50% контента. В W2 тоже всё крайне неоднозначно с выборами и последствиями, но всё же больше похоже на Fallout, а не на Ведьмака. Зато можно весело взорвать Каньон Титана.
Абсолютно логично, что дальнейший ход событий будет развиваться совершенно по-разному. |
Думаю, имелось в виду, что, если б не пилили две сюжетки, могли бы сделать более насыщенную одну. И таки подозреваю, что это было бы круче, потому что этот самый Обоснованный Выбор я делал на воспоминаниях из первой игры, а не увиденном во вступлении второй.
Статья интересная и написана очень живо. Но я не считаю проблемой развилки через диалог (кажется, они всегда так и создаются - просто с учётом чего-то, сделанного вне диалога). И на "неуникальность" конкретно взятого прохождения совершенно пофиг. Главное, чтобы игра казалась мне честной со мной же и не сыпалась по лору. Да и прохождения стелсом/воровством интересны же не сами по себе, а в зависимости от реализации (например, обходной путь в подземелье деревни Дарвин уныл чуть более, чем полностью). Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
А это заявлялось, как проблема? В обсуждении Тирании автор, наоборот, сетует на скудность интеракции, отсутствие возможностей убить кого-нибудь, не выходя из диалоговой системы. Ну и учитывая то, что в качестве полюбившейся игры указана the Age of Decadence... |
# 32 | | vaska_psih
Всё таки отпишусь. Спасибо за перевод, интересная статья, но пара моментов.
Я бы не сказал, что с Bioware всё началось (выбор в RPG = BioWare), по такому же принципу геймплея jRPG делают давно и им норм, НО японцы могут писать интересные сюжеты, которые "тащат" на себе всё, где разница в прохождении в выборе пары реплик в нескольких диалогах и всё. Но если мы говорим о западном игрожурстве... Нравится, что упомянули в этом плане любимые Души, о которых я давно упоминал, что квесты есть, они интересные и их ещё найти надо. А Хеллер, дико извиняюсь, дура. То, что автор статьи пытается её по своему выгородить выглядит глупо. Но не буду об этом. Лично мне Эффект Массы очень понравился тем, что они показали далеко идущие последствия твоих ранее принятых решений. Например то, что я сделал в ДЛЦ к первой части нашло своё отражение только к третьей. Лично мой игровой опыт показывает различие понятий "решений" в RPG западной и восточных школ. На западе делают в целом блеклые основные сюжеты с классными второстепенными квестами и мелкими возможностями влияния (как указано про ME в виде убить\не убить или последствия ранее принятых мелких решений). На востоке могут сделать очень мощную основную сюжетку, с ужасными доп. квестами, где тебе дадут возможность повлиять в паре мест на основной сюжет и то, не сильно. |
И правильно, лучше бы ты вообще ничего не писал. Ибо вот тебе мощи твоего интеллекта (раз уж ты можешь считать её дурой), не хватает понять, что человек, работая сценаристом, не обязан быть никем, кроме как сценаристом. То есть вообще говоря, она не обязана любить игры вообще, чтобы работать сценаристом BioWare. Далее, тебе и Пайду когда-нибудь (возможно) откроется откровение, что у людей разные вкусы и пристрастия, и «не суди, да нес удим будешь» — тут по одному твоему никнейму можно научный труд написать. Вообще, если так подумать, то Цитата Это не для меня: у меня плохая реакция, я не люблю тактику, не люблю сражения, не люблю возиться с инвентарем, а с ориентированием по карте у меня всё совсем ужасно вот это вот всё — это про меня. У меня действительно плохая реакция, поэтому я почти не играю в экшены, и я об этом не раз писал. Я не люблю сильные перекосы в сторону тактики, хотя могу поиграть в какую-нибудь Shadowrun Returns, King's Bounty, классические Fallout (но при этом не стану играть в XCOM, JA, Silent Storm и тому подобное). Я не особо люблю возню с некоторыми видами инвентаря, а чрезмерно раздутые и перегруженные хламом — люто, бешено ненавижу. С ориентирование по карте у меня вообще никак, ибо я даже ИРЛ хожу по своему городу, поминутно заглядывая в ДубльГИС. Но! При этом я играю в игры. Ну, может у меня и не тысячи игор на стимоаккаунте, но их достаточно, чтобы в дни блаженного безделья тратить на них по 10-14 часов подряд. Меня теперь тоже придётся выгораживать перед доблестным воином интернетов и обличателем Василием или мы всё-таки обойдёмся без этого? |
Цитата vaska_psih; 121189 () по такому же принципу геймплея jRPG делают давно и им норм, НО японцы могут писать интересные сюжеты, которые «тащат» на себе всё Если присмотреться, то это частный случай описанного в видео качественного воплощения иллюзорного выбора. Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 35 | | vaska_psih
m00n1ight, теперь у тебя истерика на пару моих безобидных предложений. Опускаться до ответа не буду, но поясню, что ты не так понял)
Вообще никто про вкусы не спорит. По крайней мере я в этой теме. НО есть такое понятие, как корпоративная этика да и просто "здравый смысл"! И если тебе не нравятся сами игры, хоть ты и работаешь в игроиндустрии, просто не говори об этом. Очень недальновидный человек, скажем так, ожидал бы другую реакцию на такой её ответ. Можно было ответить уклончиво и всё. Вот я о чём. Но она не догадалась. Результат ожидаем. Добавлено (17.01.2017, 10:09) Если присмотреться, то это частный случай описанного в видео качественного воплощения иллюзорного выбора. Я ж говорю, сужу по своему опыту. Вот Bioware, да и теже старые Фоллы - Избранный\Спектр\ктотоещё - принеси чип\напарников\войско\тэдэ. И на сей костяк цепляют хорошие сторонние темы. Берём всякий Nier\Ni No Kuni\star Ocean\drakengard\kingdom of hearts\n'l' - всегда интересный небанальный сюжет, где все доп. квесты заключены в принеси то-то убей того-то и всё! Может я мало играл, но вот. Хотя и не во всех этих jRPG вообще толком выборы-то дают, признаю. |
То есть если я назову тебя дураком, то ты не обидишься? Ведь если прибавить к моему сообщению поправки Tinuviel, то получится, что интеллектом не блещешь тут как раз ты. По крайней мере я в этой теме. НО есть такое понятие, как корпоративная этика да и просто "здравый смысл"! И если тебе не нравятся сами игры, хоть ты и работаешь в игроиндустрии, просто не говори об этом. Это сильно зависит от того, кто и как на это смотрит. Потом другие (и в теме приснопамятного Деуса есть примеры), будут называть это лицемерием и говорить, что человеку верить нельзя. У него ж коропративная этика и деловой этикет. Из твоих слов это никак не следует. Ты сказал, что автор её выгораживает. Автор оправдывал её предпочтения и говорил, что в них нет ничего плохого. Я говорю о том же. Так что, вероятно, это не у меня истерика, а просто ты как всегда двух слов связать не можешь, а потом жалуешься, что тебя не так поняли. Уж извини. Выражайся точнее, тебе уже говорили. И вот, кстати: Ну, ты понял. И, да, ты опустился до ответа. А мог бы промолчать. Я бы понял. |
Об этом и написано — при качественно поданном иллюзорном выборе у игрока при первом прохождении создаётся эффект "Вау, я влияю на мир!" У меня с МЕ было так же, хотя я сознавала, что влияние ограничено.
Цитата vaska_psih; 121193;121193 () всегда интересный небанальный сюжет, где все доп. квесты заключены в принеси то-то убей того-то и всё! Может я мало играл, но вот. Хотя и не во всех этих jRPG вообще толком выборы-то дают, признаю. Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 38 | | vaska_psih
|
А сценаристы будто не влияют на проработку и создание выборов в игре. Иллюзорных или неиллюзорных. Диалоговых и механических. Автор, собственно, на этом и строит своё предположение о Хеплер, мол, качественный сценарный подход мог бы очень многое улучшить. Но если Хеплер игры не любит, это ещё не значит, что она сценарист хороший. Более того, так как она не любит игры, при составлении сценария она не мыслит видеоигровыми категориями, не думает о том, как её сценарии выглядят относительно всего, что происходит в ходе геймплея. Можно предположить, что именно отсюда растут несостыковки вроде не существующих в катсценах щитов. Тогда зачем мы тут вообще сидим все? На любую срань найдётся свой обожатель со специфическими вкусами из 50 оттенков. Дай неразборчивым людям с отсутствием критического мышления возможность, в силу своих заблуждений, массово влиять кошельком на индустрию, и нас затопит потоком совершенно безмозглых иг... Wait... OH SHI— |
Такие как она — нет. Над ней ещё 100500 человек, которые её работу проверяют и решают, что можно пустить в ход, а что нет. И дают задания сценаристам, которые эти задания отрабатывают. Да даже Гейдер, который был один из главных сценаристов, мало что решал. Тут его за геев в BioWare сколько лет пинали, а потом оказалось, что геем из его персонажей был только один, а после его ухода геи никуда не делись. Их даже меньше не стало. Хеплер не любит экшенцо, а экшенца в играх Биовар всё больше. А разгадка одна: политика компании. А уж то, какой она сценарист, — это домыслы, вкусовщина и демагогия (ибо вообще не относится к теме). Не знаю, зачем сидите вы, но я не для того, чтобы обсирать людей, чьим вкусам не повезло совпасть с моими. |
Когда мы говорим о нелинейности, то в первую очередь важно не богатство выбора, а то насколько ощутимы последствия того или иного решения. Если говорить о Fallout, то в нем высокая свобода действий и глубокий ролеплей, но действительно всеобъемлющие последствия нашего выбора мы можем созерцать разве что на финальных слайдах. The Witcher 2 во второй главе - это как если бы мы могли перенестись в один из этих слайдов, ощутить всеобъемлющие последствия нашего выбора не на картинке, а в самой игре.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 43 | | lostmemories
Но ведь это только домыслы, "Могли бы" это такая расплывчатая категория... А подход CDPR был авторским решением, к которому можно по разному относиться, но оно дало нам повод говорить о такой вещи как глобальные последствия принятого решения (на основании прожитой истории, Чума об этом хорошо написал). Сейчас модно сэйвлоадить перед каким то важным диалогом в игре, что бы попробовать все варианты развития событий, но я не понимаю этого извращенного удовольствия, это убийство атмосферы по своей сути. Ведьмак забрал это возможность, он показывал тебе ту часть истории к которой склонил тебя за десятки часов игры и в этом он хорош.
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Самый интересный отыгрыш и выбор строится на навыках и статах, которые влияют на реакцию мира и возможность ответить той или иной фразой или предпринять какое-то действие. Вот чем мне не нравится выбор Ведьмака. Это какой-то Telltale, только со значительными последствиями. Я садился играть в ролевую игру, вообще-то. Отсюда диссонанс и бугурт.
|
Самый интересный отыгрыш и выбор строится на навыках и статах, которые влияют на реакцию мира и возможность ответить той или иной фразой или предпринять какое-то действие. Как по мне, то выбор как-раз интереснее когда он ставит перед дилеммой игрока, а не персонажа. Тот же Ведьмак отлично использует принцип "меньшего зла" - и это лично мне, игроку, частенько добавляло "мучительных раздумий" во время принятия решений и "кусания локтей" позже, во время последствий. С ролеплеем же немного иначе, это ведь соответствие роли, образу персонажа через имеющийся в распоряжении геймера внутриигровой инструментарий (ролевую систему, элайнмент, etc), т.е. вещь более осознанная и менее "мучительная". Вот чем мне не нравится выбор Ведьмака. Это какой-то Telltale, только со значительными последствиями. Я садился играть в ролевую игру, вообще-то. Отсюда диссонанс и бугурт. Просто выбор в Ведьмаке прописан под Геральта, это нужно либо принять, либо не жаловаться. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Не важно, на статах Ведьмак или ещё на чём; главное, что портило впечатление - это то, что от разговора к разговору мне давали несхожие по мировоззрению варианты ответов. То есть вслед за выбором "добро/нейтралитет" могли быть "добро/зло" или "зло/зло", отчего не получалось в схожих ситуациях вести себя более-менее одинаково.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Думаю, не стоит акцентировать внимание на том, что обсуждать статью, не читая её, не очень хорошо.
Вы тут уже две страницы обсуждаете пример реализации, хотя автор говорил про саму концепцию. То есть значимость выборов и/или грамотную иллюзию выбора, то есть о том, что игра должна меняться под воздействием игрока. А как там, игроку решать или кубики кидать — это уже вопрос вкусов. В Витчуре 2 решает игрок — ок, кому-то не нравится. Автор приводит в пример противоположный подход — АоД, где без чека в носу поковыряться нельзя, не сломав палец. Проваленный чек — и вот ты уже несёшься по другой ветке сюжета, подгоняемый бодрыми пинками игровой механики. Как видим из форумных обсуждений, такое тоже нравится далеко не всем. Но суть ведь не в этом. Будто люди всегда в схожих ситуациях ведут себя одинаково. Проснётся человек не с той ноги и кровищу тебе свернёт за то же, за что вчера говорил только хорошее. |
Где-то там заявлялось. Или "я так увидел". Мол, раньше можно было по-всякому, а теперь, если не откроется окошко с фразами, никто и не заподозрит развилки. Вот такая формулировка уже ближе. И разница есть. Потому что проблема не в том, что решения раньше совершались через механику, а теперь только через диалоги, а в том, что раньше было по-разному, а теперь только так. В том, что раньше разработчики оставляли в игре неочевидные решения, до которых, может быть, один из десяти догадается, тратя на эти варианты дополнительное время и силы, а теперь игроку выкладывают на стол все карты и сразу. В том, что раньше тебя за ручку не вели, а теперь у вагончика сиденья с подогревом. Ну и речь не только о тех вариантах, что для одного из десяти, разумеется. Тут тебе и нахождение дополнительных способов прохождения через необязательные диалоги, исследование мира, скиллчеки и всё, чего душа пожелает. |
Проснётся человек не с той ноги и кровищу тебе свернёт за то же, за что вчера говорил только хорошее. Эт да, такого очень не хватает. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
| |||