Как написать сюжет, который работает (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Как написать сюжет, который работает
# 51 | |
Цитата m00n1ight ()
знак равенства между хорошими и разными.
Кстати, даже от разного я бы не отказался. Продают, конечно, привычные сеттинги. А иногда делают непривычный ради непривычного, выпендриться. Но есть пример: Конкистадоры, первая Экспедиция. Именно выбранный необычный сеттинг, к которому отнеслись с любовью, затащил повествовательную часть.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 897
# 52 | |

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 897
# 53 | |
Цитата Бобёр ()
необычный сеттинг, к которому отнеслись с любовью, затащил повествовательную часть.
Во всех экспедициях ещё "метод Дюма": герои рядом с известными историческими личностями и влияют на их судьбы. Ну, и точная противоположность тезисам Фогеля.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 54 | |
Самое главное ограничение текущих реализаций ИИ - их неспособность дать адекватную реактивность. Не получится заменить диалоговые деревья обученным чат-ботом, как не получится ввести нейросеть на роль данжен-мастера.
В идеале у РПГ не должно быть сюжета, кроме предитории. Сюжет должен появиться в результате действий/бездействия персонажа и реакции мира на это. Но это совершенно невозможно технически. Поэтому выбирается какой-то компромисс. В мейнстриме победило небольшое вкрапление элементов CYA, т.е. не очень глубоких деревьев выбора, или присваивание заданным действиям персонажа тех или иных числовых значений, по суммарному результату которых делается выбор одной из нескольких альтернатив. Все эти ухищрения, как правило, насаживаются на Шапур линейного сюжета, или, чтобы скрыть это, даётся свобода попроходить какие-то моменты в произвольном порядке (конечно так, чтобы этот порядок ни на что не влиял).
Самое грустное для меня, что по критерию "хорошести" истории имени Фогеля самый лучший компромисс в плане реактивности - её иллюзия, он полуявно это где-то в комментариях проговаривал. Дескать значение имеет тот выбор, который даёт эмоциональный отклик и всё тут. И с коммерческой точки зрения, он, скорее всего, прав. Так что ждать кучи РПГ с сюжетом, реагирующим на решения игрока, не приходится

Группа: Неймер
Регистрация: 2024-10-23
Сообщений: 9
# 55 | |
Цитата Totktospit ()
В идеале у РПГ не должно быть сюжета, кроме предитории. Сюжет должен появиться в результате действий/бездействия персонажа и реакции мира на это.
Это из чего вытекает? Если из собственного мироощущения, то я советую его пересмотреть;-)
Цитата Totktospit ()
Так что ждать кучи РПГ с сюжетом, реагирующим на решения игрока, не приходится
Разве это не даёт:
Цитата Totktospit ()
эмоциональный отклик
?
Цитата Totktospit ()
В мейнстриме победило
Именно "победило"? Или "на данный момент преобладает"?
П.С. нет ничего удивительного в том, что игрок понятия не имеет о том как устроен производственный процесс в игровой индустрии вцелом и в каждой отдельной компании в частности, но забавляет то как люди свои фантазии, не обретшие форму хотя бы какого-никакого проектного документа выдают за некое откровение или прописную истину. Мол я вот знаю как сделать хорошую игру. А то, что в нее никто кроме тебя играть не будет совершенно не смущает, потому как понятно, что никакой игры не будет.

Сообщение отредактировал Mercutio - Вторник, 2024-10-29, 11:41


Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 827

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 56 | |
Цитата Mercutio ()
Это из чего вытекает?

Из идеала настольных РПГ, очевидно. И это не только мнение. Какой-нибудь Тим Кейн под этим тоже подписался бы. Он тоже ни о чём понятия не имеет?

Разверну тезис с эмоциональным откликом. Это когда в ответ на какую-то ситуацию дают варианты ответов: 1) Я согласен; 2) Я согласен, но неохотно; 3) Ну ты и пидор! Придётся сделать, как ты сказал; 4) <Сарказм>. То есть вот выразил себя игрок, ура. Если это всё ок, у меня есть для тебя лишний ствол, пригодится.
Цитата Mercutio ()
Именно "победило"? Или "на данный момент преобладает"?

Так можно про что угодно говорить, что преобладает на данный момент. Это чистой воды софистика.
Цитата Mercutio ()
но забавляет то как люди свои фантазии, не обретшие форму хотя бы какого-никакого проектного документа выдают за некое откровение или прописную истину

Где я это делаю? Где я пишу, кому как делать? К чему это ad hominem? Я пишу, что маловероятно увидеть то, что мне хотелось бы, в ближайшем будущем. В чём проблема? Будто я остальное всё говном назвал.

Группа: Неймер
Регистрация: 2024-10-23
Сообщений: 9
# 57 | |
Цитата Totktospit ()
В идеале у РПГ не должно быть сюжета, кроме предыстории.

Это верно, кмк, если перед пати стоит конкретная и окончательная задача. На худой конец - за углом, в скрытом механизме, тикают часы у детонатора. Иначе - сюжет.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 58 | |
Цитата ukdouble1 ()
Это верно, кмк, если перед пати стоит конкретная и окончательная задача

По-моему, это самый частый случай. Как раз, когда главной задачи нет - это исключение.

Группа: Неймер
Регистрация: 2024-10-23
Сообщений: 9
# 59 | |
Цитата Totktospit ()
Он тоже ни о чём понятия не имеет?

Я х.з., его с нами здесь нет. Может он уже передумал или его не так поняли.
Я тут просто пытаюсь представить себе эту идеальную РПГ и на ум приходит Скайрим с модом на альтернативный старт. Что ж за мир такой нужен, чтобы в нем разыграть драму не прописав заранее поведение и диалоги персонажей. Я уж не говорю про т.н. водоворот событий. Или сюжет все таки есть, но он в предыстории заложен?
Цитата Totktospit ()
Это чистой воды софистика.

Нет, это как раз понимание того, что процесс этот динамический. Сегодня спрос на это, после чего следует пресыщение и появляется спрос на дефицит. И так по кругу.
Цитата Totktospit ()
Я пишу, что маловероятно увидеть то, что мне хотелось бы, в ближайшем будущем.

Тут в целом о ситуации, когда все пожелания игроков учли, а игра та говном оказалась. Ну в голове то все красиво складывалось, а когда нарисовал - хрень. Но мудак разработчик, дааа.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 827

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 60 | |
Цитата Totktospit ()
Разверну тезис с эмоциональным откликом.

Разверни ещё немного плиз. Выбор казнить гада и не получить уникальный спел или оставить его в живых и получить не даёт эмоциональный отклик? Не заставляет "кусать локти"? Или выбор между Йеннифер и Трисс, условно говоря, с последующим разделением сюжета на 2 арки, ну чисто как пример?

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 827

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 61 | |
Вот эти примеры со спеллом и разделением сюжета они отличаются от того, о чём я говорил. Тут прямое влияние на дальнейшее прохождение. Я, наверное, не очень хорошо сформулировал. Попробую лучше.
Дискуссия в блоге Фогеля на сабстеке шла о том, какие выборы в играх настоящие, а какой иллюзорные. На что он сделал комментарий, что с его точки зрения разницы нет. Главное, чтобы игрок чувствовал, что он сделал какой-то выбор, и неважно влияет ли это на что-то дальше. Описанные тобой выборы влияют ещё как.

Цитата Mercutio ()
Что ж за мир такой нужен, чтобы в нем разыграть драму не прописав заранее поведение и диалоги персонажей

Так я и сказал, что это недостижимый идеал на данный момент. С живым человеком это более менее возможно, для компьютера нет.

Цитата Mercutio ()
Или сюжет все таки есть, но он в предыстории заложен?

Я опять же возможно неточно выразился. Предыстория это не лор, а скорее начальные условия, стартовый конфликт и т.п.

Цитата Mercutio ()
Но мудак разработчик, дааа

Я не понимаю, где я хоть как-то сказал, что разработчики мудаки? Вся суть тезиса про ожидания сводится к тому, что при том же объёме того же текста, вариативная история будет короче, чем линейная. И поэтому по многим причинам целесообразнее делать что-то линейное + ограниченная вариативность. Так мне кажется, по крайней мере

Группа: Неймер
Регистрация: 2024-10-23
Сообщений: 9
# 62 | |
Цитата Totktospit ()
Я не понимаю, где я хоть как-то сказал

Извиняюсь, видимо я не так понял посыл, сорри.
Цитата Totktospit ()
И поэтому по многим причинам целесообразнее делать что-то линейное + ограниченная вариативность. Так мне кажется, по крайней мере

Лишь отмечу, что не все в студиях (являющихся непосредственными исполнителями) подчинено целесообразности и расчету. Имеет место т.н. человеческий фактор. Художник рисуют так как они поняли, видят, а сценаристы т.к. они. Все это проходит через десятки согласований и т.п. помимо этого главный также может иметь свои не реализованные идеи. Помимо этого, в попытках совершить прорыв студии экспериментируют, в том числе со старым забыты. Такая игра как БГ3 не должна была стать успешной. Пошаг, изометрия, ветвистые диалоги, днд со своими модификаторами в конце концов. И тем не менее.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 827

Любимые CRPG: Planescape: Torment
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: