Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля (страница 1)
|
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля (Лекарство может стать ядом.) |
| Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля |
|
|
|
Цитата Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением. Настоящие же проблемы с сопротивлениями стоит создавать лишь на высших уровнях сложности. Золотые слова, их бы в уши всем игроделам еще начиная с 70-х годов. За любого моба с полной невосприимчивостью к магии или физике - бить по лицу, публично обоссывать и выгонять из профессии лет эдак на 10, пока не поумнеет :) Цитата чрезмерно уповая на них, вы придёте к тому, что на игру всем будет насрать. Как на Diablo 4 А вот тут у Фогеля головной мозг чутка глюканул - три миллиона игроков на не столь давнем пике активности, это "всем насрать"?! О_о Чья бы корова мычала... Цитата Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране И убивает тактическое планирование - когда на экране есть индикатор очередности ходов, можно с точностью до хода рассчитать действия каждого члена партии до момента атаки вон того жирного "минибосса". Даже до японцев со всей их консервативностью это дошло еще в 90-х, а Фогель всё никак. Вообще надо бы ему посоветовать поиграть в Vandal Hearts 2 для ПС1, с их одновременными ходами нашего и вражеского члена партии (когда один пытается ударить другого, получается шоу Бенни Хилла) - хотя там конечно тоже можно запомнить, кто с кем одновременно ходит, по крайней мере в текущей конфигурации. Цитата Полезный совет: дайте игроку побольше возможностей добавить ходов себе и отнять ходы у противника. Это увлекательно. Можно добавить вероятность потери хода самим игроком, но с этим уже поосторожнее Да-да, в Final Fantasy 10 это было занятно - а в серии SMT вообще всё на этом манипулировании с системой ходов строится, причем максимально читерским образом. |
|
# 3 | | DMJPR0nRhF |
Есть ещё написанное задолго до Фогеля. Говорят, что чел туго шарит за ролевые тактики, но это не точно.
|
|
Цитата Дать игроку по крайней мере шесть персонажей. Это — абсолютное решение, и тем не менее большинство западных RPG последние 20 лет им не пользуется И вот казалось бы, первым делом надо бы задать вопрос "А почему большинство западных РПГ этим не пользуются, сокращая партию?" - ну, может быть какая-то обратная сторона вскроется, типа того что массового игрока тупо задалбывает партия больше четырех персонажей и вместо набора заметных личностей она субъективно начинает превращаться в массовку? Нет, не будем утруждать себя сложными вопросами с неоднозначными ответами - просто заявим, что 6+ персонажей это абсолютное решение для улучшения пошаговой боёвки, на этом всё... Цитата или сбор определённых ресурсов, который возможен только во время сражения (сундуки с сокровищами в Fire Emblem, маджины в Eternal Poison). Довольно идиотская игровая условность - с одной стороны, вроде бы понятно зачем такое делается, а с другой, полнейшая идиотия же. Враг уже побежден, битва окончена и поле под нашим контролем - какого черта все ништяки на нём считаются утерянными?! |
|
Цитата Иногда я завидую разработчикам боевиков. Предположим, им потребуется как-то усложнить свои творения. Разумеется, можно просто наращивать числа. Больше здоровья и урона. Но можно уменьшить размер противника. Или ускорить его. Или придать траектории перемещения замысловатый вид. Или заставить прятаться в укрытиях. Вариантов тьма. Цитата У меня же пошаговые ролёвки. В таких играх вы и ваши враги — лишь наборы чисел. Я швыряю в вас свои числа, вы в ответ — свои. У кого ничего не осталось — тот и проиграл. Поскольку дело здесь не в скорости рефлексов, а в математике, вариантов куда меньше. У партийных игр как раз огромное преимущество в тактических возможностях, в пошаговых партийках — еще большее преимущество. Экшен-игры наоборот ограничены в своих боевых столкновениях, там зачастую всё упирается в скорость твоей реакции, либо в кривом геймдизайне, когда у тебя мало защитных возможностей, а враги спамят как не в себя. У того же Миядзаки всё деграднуло до миллиардных комбух у боссов, против которых ты можешь только кататься и наносить 1 удар раз в полчаса. |
|
Цитата Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону. А теперь следите за руками. Представьте, что формула урона у нас самая простая и очевидная, как в "Готике": сила + урон оружия - броня противника. И урон у нас 100, а броня противника - 98. И +10% к атаке несколько меркнут, когда урон стаёт нулевым. Цитата Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране. Цитата Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением. |
|
Цитата С другой стороны, в одной из моих любимейших игр, Brotato, вы выбираете усиления каждый раунд. Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону. Штрафы настолько мизерные, что ими можно пренебречь. Многим нравится этот иллюзорный налёт сложноустроенности, но на мой взгляд нужно либо придать штрафам реальный вес, либо убрать их совсем. он точно играл в Бротату? Там это только первые пару уровней такие предметы. Потом появляются предметы со штрафами с -10, 20, 40% Более того появляются предметы, что могут обернуть штраф в бонус к другому параметру. Например дубинки у которых урон тем выше чем меньше скорость атаки(и если она выше 200% то дубина будет наносить дефолтную единичку) или штраф к скорости в регенерацию. Или наоборот предмет который меняет стратегию. Например нужно чаще двигаться, или наоборот стоять на месте. штрафы на некоторых персонажей изначально не действуют, просто потому что эти параметры у них "заморожены" и не меняются. Цитата Разрабатывать собственные ролевые системы — удел неудачников. Да, я придумываю их сам, но мне это просто нравится, а кроме того, я могу доработать механики под сюжет игры. Но ведь я тоже своего рода неудачник. Хех Увы - главная проблема в разработке собственных систем - что в большинстве игр они ... примитивные. Просто скучные! Вот воин, вот маг, вот вор. Вот три элементальных урона. Вот сила ловкость и интеллект, удача, выносливость и все - все ограничивается обычно этим! Даже многие хорошие игры от этого страдают. Чем больше циферка тем круче! Или наоборот делают сложную систему - а потом пугаются этого и нивелируют ее столь малыми бонусами никак не влияющими на результат в бою. Нужно не бояться предлагать игроку дебафы вместе с бонусами. Нужно не бояться дизайнить проклятые предметы. У любого бонуса или проклятия должно быть и обратная сторона. Например? Выше сила? Поздравляю тебе нужно кушать белковую пищу чаще. Низкий интеллект? Поздравляю - ты слишком тупой, что бы тебя мог пронять ментальный удар. |
|
Низкий интеллект? Поздравляю - ты слишком тупой, что бы тебя мог пронять ментальный удар. Чтобы сделать сложную и захватывающую игрока систему, надо матрицами писать стихи, как Брэдли. |
| |||
| |||




