Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля
# 1 | | |

Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.


Вверх Вниз
DMJPR0nRhF (Автор темы)
# 2 | | | 96
Цитата
Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением. Настоящие же проблемы с сопротивлениями стоит создавать лишь на высших уровнях сложности.

Золотые слова, их бы в уши всем игроделам еще начиная с 70-х годов. За любого моба с полной невосприимчивостью к магии или физике - бить по лицу, публично обоссывать и выгонять из профессии лет эдак на 10, пока не поумнеет :)

Цитата
чрезмерно уповая на них, вы придёте к тому, что на игру всем будет насрать. Как на Diablo 4

А вот тут у Фогеля головной мозг чутка глюканул - три миллиона игроков на не столь давнем пике активности, это "всем насрать"?! О_о Чья бы корова мычала...

Цитата
Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране

И убивает тактическое планирование - когда на экране есть индикатор очередности ходов, можно с точностью до хода рассчитать действия каждого члена партии до момента атаки вон того жирного "минибосса". Даже до японцев со всей их консервативностью это дошло еще в 90-х, а Фогель всё никак. Вообще надо бы ему посоветовать поиграть в Vandal Hearts 2 для ПС1, с их одновременными ходами нашего и вражеского члена партии (когда один пытается ударить другого, получается шоу Бенни Хилла) - хотя там конечно тоже можно запомнить, кто с кем одновременно ходит, по крайней мере в текущей конфигурации.

Цитата
Полезный совет: дайте игроку побольше возможностей добавить ходов себе и отнять ходы у противника. Это увлекательно. Можно добавить вероятность потери хода самим игроком, но с этим уже поосторожнее

Да-да, в Final Fantasy 10 это было занятно - а в серии SMT вообще всё на этом манипулировании с системой ходов строится, причем максимально читерским образом.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1093
# 3 | | |
Есть ещё написанное задолго до Фогеля. Говорят, что чел туго шарит за ролевые тактики, но это не точно.

Вверх Вниз
DMJPR0nRhF (Автор темы)
# 4 | | | 96
Цитата
Дать игроку по крайней мере шесть персонажей. Это — абсолютное решение, и тем не менее большинство западных RPG последние 20 лет им не пользуется

И вот казалось бы, первым делом надо бы задать вопрос "А почему большинство западных РПГ этим не пользуются, сокращая партию?" - ну, может быть какая-то обратная сторона вскроется, типа того что массового игрока тупо задалбывает партия больше четырех персонажей и вместо набора заметных личностей она субъективно начинает превращаться в массовку? Нет, не будем утруждать себя сложными вопросами с неоднозначными ответами - просто заявим, что 6+ персонажей это абсолютное решение для улучшения пошаговой боёвки, на этом всё...

Цитата
или сбор определённых ресурсов, который возможен только во время сражения (сундуки с сокровищами в Fire Emblem, маджины в Eternal Poison).

Довольно идиотская игровая условность - с одной стороны, вроде бы понятно зачем такое делается, а с другой, полнейшая идиотия же. Враг уже побежден, битва окончена и поле под нашим контролем - какого черта все ништяки на нём считаются утерянными?!

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1093
# 5 | | | 73
Цитата
Иногда я завидую разработчикам боевиков. Предположим, им потребуется как-то усложнить свои творения. Разумеется, можно просто наращивать числа. Больше здоровья и урона. Но можно уменьшить размер противника. Или ускорить его. Или придать траектории перемещения замысловатый вид. Или заставить прятаться в укрытиях. Вариантов тьма.
А в пошаговых играх такое воспрещается делать?
Цитата
У меня же пошаговые ролёвки. В таких играх вы и ваши враги — лишь наборы чисел. Я швыряю в вас свои числа, вы в ответ — свои. У кого ничего не осталось — тот и проиграл. Поскольку дело здесь не в скорости рефлексов, а в математике, вариантов куда меньше.
Можно сделать стихийное взаимодействие как в досах. Вертикальные арены. Ограниченные пространства. Боссов, которые чармят/кидают дебаффы на твоих гавриков. Бои-паззлы. Врагов, которые взрываются при смерти.

У партийных игр как раз огромное преимущество в тактических возможностях, в пошаговых партийках — еще большее преимущество.

Экшен-игры наоборот ограничены в своих боевых столкновениях, там зачастую всё упирается в скорость твоей реакции, либо в кривом геймдизайне, когда у тебя мало защитных возможностей, а враги спамят как не в себя. У того же Миядзаки всё деграднуло до миллиардных комбух у боссов, против которых ты можешь только кататься и наносить 1 удар раз в полчаса.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 73
Сообщений: 653
# 6 | | | 899
Цитата
Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону.

А теперь следите за руками. Представьте, что формула урона у нас самая простая и очевидная, как в "Готике": сила + урон оружия - броня противника. И урон у нас 100, а броня противника - 98. И +10% к атаке несколько меркнут, когда урон стаёт нулевым.
Цитата
Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране.
Можно пойти дальше и обозначить всех противников чёрными кубами. Тогда игрок не догадается, какой противник на что способен. Это ещё больше добавит сложности и напряжения происходящему на экране. И не выводит Фогель меню инициативы, кмк, ибо не может нарисовать для него интерфейс и не знает, куда поместить, а то и не может справиться с задачей вывода меняющихся переменных.
Цитата
Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением.
То-то в последней трети генефорджей и авернумов у противников обычно не больше одной уязвимости.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3748

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 7 | | | 254
Цитата ukdouble1 ()
И урон у нас 100, а броня противника - 98. И +10% к атаке несколько меркнут, когда урон стаёт нулевым.

Это забавно, но и без бонуса ситуация явно не тривиальная. Только упоротый будет колупать такое.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 254
Сообщений: 1503

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 8 | | | 73
Цитата
С другой стороны, в одной из моих любимейших игр, Brotato, вы выбираете усиления каждый раунд. Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону. Штрафы настолько мизерные, что ими можно пренебречь. Многим нравится этот иллюзорный налёт сложноустроенности, но на мой взгляд нужно либо придать штрафам реальный вес, либо убрать их совсем.


он точно играл в Бротату?
Там это только первые пару уровней такие предметы. Потом появляются предметы со штрафами с -10, 20, 40% Более того появляются предметы, что могут обернуть штраф в бонус к другому параметру.
Например дубинки у которых урон тем выше чем меньше скорость атаки(и если она выше 200% то дубина будет наносить дефолтную единичку)
или штраф к скорости в регенерацию.
Или наоборот предмет который меняет стратегию. Например нужно чаще двигаться, или наоборот стоять на месте.

штрафы на некоторых персонажей изначально не действуют, просто потому что эти параметры у них "заморожены" и не меняются.

Цитата
Разрабатывать собственные ролевые системы — удел неудачников. Да, я придумываю их сам, но мне это просто нравится, а кроме того, я могу доработать механики под сюжет игры. Но ведь я тоже своего рода неудачник.


Хех
Увы - главная проблема в разработке собственных систем - что в большинстве игр они ... примитивные. Просто скучные! Вот воин, вот маг, вот вор. Вот три элементальных урона. Вот сила ловкость и интеллект, удача, выносливость и все - все ограничивается обычно этим! Даже многие хорошие игры от этого страдают.

Чем больше циферка тем круче!

Или наоборот делают сложную систему - а потом пугаются этого и нивелируют ее столь малыми бонусами никак не влияющими на результат в бою.
Нужно не бояться предлагать игроку дебафы вместе с бонусами. Нужно не бояться дизайнить проклятые предметы. У любого бонуса или проклятия должно быть и обратная сторона.
Например? Выше сила? Поздравляю тебе нужно кушать белковую пищу чаще.
Низкий интеллект? Поздравляю - ты слишком тупой, что бы тебя мог пронять ментальный удар.

Сообщение отредактировал RayTheCat - Вторник, 2025-12-23, 09:50


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 73
Сообщений: 460

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 9 | | | 899
Цитата RayTheCat ()
Низкий интеллект? Поздравляю - ты слишком тупой, что бы тебя мог пронять ментальный удар.
В прекрасной, но недоделанной игре Энкейсед был прямо путь идиота. При самом низком интеллекте доступен пассивный талант "я что-то нажал и всё сломалось" уничтожающий любой механизм или робота любым минимальным воздействием.
Цитата RayTheCat ()
делают сложную систему - а потом пугаются этого и нивелируют ее столь малыми бонусами никак не влияющими на результат в бою.
Чтобы сделать сложную и захватывающую игрока систему, надо матрицами писать стихи, как Брэдли.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3748

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

He chose his life clearmindly. Two options presented themselves to him… And he chose the one he thought was right. Perhaps it is the one that hurt him the most.

Olov, Winter Voices