Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Советы по улучшению пошаговых RPG от Джеффа Фогеля
# 1 | | |

Есть несколько проверенных способов сделать пошаговую игру интереснее. Так или иначе они применяются в каждой из моих игр, правда, для этого пришлось немало походить по граблям.


Вверх Вниз
DMJPR0nRhF (Автор темы)
# 2 | | | 96
Цитата
Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением. Настоящие же проблемы с сопротивлениями стоит создавать лишь на высших уровнях сложности.

Золотые слова, их бы в уши всем игроделам еще начиная с 70-х годов. За любого моба с полной невосприимчивостью к магии или физике - бить по лицу, публично обоссывать и выгонять из профессии лет эдак на 10, пока не поумнеет :)

Цитата
чрезмерно уповая на них, вы придёте к тому, что на игру всем будет насрать. Как на Diablo 4

А вот тут у Фогеля головной мозг чутка глюканул - три миллиона игроков на не столь давнем пике активности, это "всем насрать"?! О_о Чья бы корова мычала...

Цитата
Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране

И убивает тактическое планирование - когда на экране есть индикатор очередности ходов, можно с точностью до хода рассчитать действия каждого члена партии до момента атаки вон того жирного "минибосса". Даже до японцев со всей их консервативностью это дошло еще в 90-х, а Фогель всё никак. Вообще надо бы ему посоветовать поиграть в Vandal Hearts 2 для ПС1, с их одновременными ходами нашего и вражеского члена партии (когда один пытается ударить другого, получается шоу Бенни Хилла) - хотя там конечно тоже можно запомнить, кто с кем одновременно ходит, по крайней мере в текущей конфигурации.

Цитата
Полезный совет: дайте игроку побольше возможностей добавить ходов себе и отнять ходы у противника. Это увлекательно. Можно добавить вероятность потери хода самим игроком, но с этим уже поосторожнее

Да-да, в Final Fantasy 10 это было занятно - а в серии SMT вообще всё на этом манипулировании с системой ходов строится, причем максимально читерским образом.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1096
# 3 | | |
Есть ещё написанное задолго до Фогеля. Говорят, что чел туго шарит за ролевые тактики, но это не точно.

Вверх Вниз
DMJPR0nRhF (Автор темы)
# 4 | | | 96
Цитата
Дать игроку по крайней мере шесть персонажей. Это — абсолютное решение, и тем не менее большинство западных RPG последние 20 лет им не пользуется

И вот казалось бы, первым делом надо бы задать вопрос "А почему большинство западных РПГ этим не пользуются, сокращая партию?" - ну, может быть какая-то обратная сторона вскроется, типа того что массового игрока тупо задалбывает партия больше четырех персонажей и вместо набора заметных личностей она субъективно начинает превращаться в массовку? Нет, не будем утруждать себя сложными вопросами с неоднозначными ответами - просто заявим, что 6+ персонажей это абсолютное решение для улучшения пошаговой боёвки, на этом всё...

Цитата
или сбор определённых ресурсов, который возможен только во время сражения (сундуки с сокровищами в Fire Emblem, маджины в Eternal Poison).

Довольно идиотская игровая условность - с одной стороны, вроде бы понятно зачем такое делается, а с другой, полнейшая идиотия же. Враг уже побежден, битва окончена и поле под нашим контролем - какого черта все ништяки на нём считаются утерянными?!

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 96
Сообщений: 1096
# 5 | | | 73
Цитата
Иногда я завидую разработчикам боевиков. Предположим, им потребуется как-то усложнить свои творения. Разумеется, можно просто наращивать числа. Больше здоровья и урона. Но можно уменьшить размер противника. Или ускорить его. Или придать траектории перемещения замысловатый вид. Или заставить прятаться в укрытиях. Вариантов тьма.
А в пошаговых играх такое воспрещается делать?
Цитата
У меня же пошаговые ролёвки. В таких играх вы и ваши враги — лишь наборы чисел. Я швыряю в вас свои числа, вы в ответ — свои. У кого ничего не осталось — тот и проиграл. Поскольку дело здесь не в скорости рефлексов, а в математике, вариантов куда меньше.
Можно сделать стихийное взаимодействие как в досах. Вертикальные арены. Ограниченные пространства. Боссов, которые чармят/кидают дебаффы на твоих гавриков. Бои-паззлы. Врагов, которые взрываются при смерти.

У партийных игр как раз огромное преимущество в тактических возможностях, в пошаговых партийках — еще большее преимущество.

Экшен-игры наоборот ограничены в своих боевых столкновениях, там зачастую всё упирается в скорость твоей реакции, либо в кривом геймдизайне, когда у тебя мало защитных возможностей, а враги спамят как не в себя. У того же Миядзаки всё деграднуло до миллиардных комбух у боссов, против которых ты можешь только кататься и наносить 1 удар раз в полчаса.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 73
Сообщений: 653
# 6 | | | 899
Цитата
Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону.

А теперь следите за руками. Представьте, что формула урона у нас самая простая и очевидная, как в "Готике": сила + урон оружия - броня противника. И урон у нас 100, а броня противника - 98. И +10% к атаке несколько меркнут, когда урон стаёт нулевым.
Цитата
Но мне нравится, когда игрок не может точно знать, какие именно персонажи походят — это мгновенно добавляет сложности и напряжения происходящему на экране.
Можно пойти дальше и обозначить всех противников чёрными кубами. Тогда игрок не догадается, какой противник на что способен. Это ещё больше добавит сложности и напряжения происходящему на экране. И не выводит Фогель меню инициативы, кмк, ибо не может нарисовать для него интерфейс и не знает, куда поместить, а то и не может справиться с задачей вывода меняющихся переменных.
Цитата
Полезный совет: наращивайте сопротивления постепенно, а для самых упёртых можно добавить врагов с 50% сопротивлением.
То-то в последней трети генефорджей и авернумов у противников обычно не больше одной уязвимости.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3748

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 7 | | | 254
Цитата ukdouble1 ()
И урон у нас 100, а броня противника - 98. И +10% к атаке несколько меркнут, когда урон стаёт нулевым.

Это забавно, но и без бонуса ситуация явно не тривиальная. Только упоротый будет колупать такое.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 254
Сообщений: 1503

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 8 | | | 73
Цитата
С другой стороны, в одной из моих любимейших игр, Brotato, вы выбираете усиления каждый раунд. Многие дают крошечный штраф к другой характеристике: например, +10% к скорости атаки, −2% к урону. Штрафы настолько мизерные, что ими можно пренебречь. Многим нравится этот иллюзорный налёт сложноустроенности, но на мой взгляд нужно либо придать штрафам реальный вес, либо убрать их совсем.


он точно играл в Бротату?
Там это только первые пару уровней такие предметы. Потом появляются предметы со штрафами с -10, 20, 40% Более того появляются предметы, что могут обернуть штраф в бонус к другому параметру.
Например дубинки у которых урон тем выше чем меньше скорость атаки(и если она выше 200% то дубина будет наносить дефолтную единичку)
или штраф к скорости в регенерацию.
Или наоборот предмет который меняет стратегию. Например нужно чаще двигаться, или наоборот стоять на месте.

штрафы на некоторых персонажей изначально не действуют, просто потому что эти параметры у них "заморожены" и не меняются.

Цитата
Разрабатывать собственные ролевые системы — удел неудачников. Да, я придумываю их сам, но мне это просто нравится, а кроме того, я могу доработать механики под сюжет игры. Но ведь я тоже своего рода неудачник.


Хех
Увы - главная проблема в разработке собственных систем - что в большинстве игр они ... примитивные. Просто скучные! Вот воин, вот маг, вот вор. Вот три элементальных урона. Вот сила ловкость и интеллект, удача, выносливость и все - все ограничивается обычно этим! Даже многие хорошие игры от этого страдают.

Чем больше циферка тем круче!

Или наоборот делают сложную систему - а потом пугаются этого и нивелируют ее столь малыми бонусами никак не влияющими на результат в бою.
Нужно не бояться предлагать игроку дебафы вместе с бонусами. Нужно не бояться дизайнить проклятые предметы. У любого бонуса или проклятия должно быть и обратная сторона.
Например? Выше сила? Поздравляю тебе нужно кушать белковую пищу чаще.
Низкий интеллект? Поздравляю - ты слишком тупой, что бы тебя мог пронять ментальный удар.

Сообщение отредактировал RayTheCat - Вторник, 2025-12-23, 09:50


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 73
Сообщений: 460

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 9 | | | 899
Цитата RayTheCat ()
Низкий интеллект? Поздравляю - ты слишком тупой, что бы тебя мог пронять ментальный удар.
В прекрасной, но недоделанной игре Энкейсед был прямо путь идиота. При самом низком интеллекте доступен пассивный талант "я что-то нажал и всё сломалось" уничтожающий любой механизм или робота любым минимальным воздействием.
Цитата RayTheCat ()
делают сложную систему - а потом пугаются этого и нивелируют ее столь малыми бонусами никак не влияющими на результат в бою.
Чтобы сделать сложную и захватывающую игрока систему, надо матрицами писать стихи, как Брэдли.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3748

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Преступно тратить жизнь на то, что не приносит удовольствия.

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous