Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая) (страница 1)
|
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая) (Ещё советы.) |
| Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая) |
|
|
|
Сделать автобалансировку уровня сложности в зависимости от количества лечилок в распоряжении у игрока Минусов нет у подобной схемы - уже всё сделано, кстати говоря. Примеры реализации - RE4, RE4 Remake, Dead Space 1-2. Внутри игры есть счётчик "эффективности игрока" - успешные действия типа хэдшотов, высокой меткости и неполучения урона повышают значение счетчика, при повышении значения счетчика враги становятся злее, здоровее, с них падает меньше ресурсов, тем самым челлендж, который игра ставит перед игроком, "подтягивается" под уровень игрока. И, наоборот, когда игрок часто лажает, счётчик опускается и игра начинает отваливать игроку и расходников побольше, и патронов, и враги будут подобрее. Главное, явно об этом не оповещать игрока, иначе он будет думать, что игра его наказывает за хорошую игру, лол. |
|
Минусов нет у подобной схемы - уже всё сделано, кстати говоря. Примеры реализации - RE4, RE4 Remake, Dead Space 1-2. Внутри игры есть счётчик "эффективности игрока" - успешные действия типа хэдшотов, высокой меткости и неполучения урона повышают значение счетчика, при повышении значения счетчика враги становятся злее, здоровее, с них падает меньше ресурсов, тем самым челлендж, который игра ставит перед игроком, "подтягивается" под уровень игрока. Хз, тут разве что можно сделать расходники восстанавливаемым ресурсом (как мана в Холоу Найт, Эстусы в ДС или вообще заклинания из ДынДы), то есть кинул свиток огненного дождя на врагов и потратил заряд. Чтобы восстановить его, иди отдохни в городе или сделай ряд действий (убей несколько врагов). То есть и жаба не будет душить их тратить, и при этом нет будет дисбаланса. К слову, в третьем Бомжаке неплохая так-то система расходников, которые автоматом восстанавливаются на костре и забирают всего лишь алкагест. Поэтому масла, бомбы и отвары вообще не жалел; как-то даже не задумывался об этом. |
|
Цитата когда очередной бета-тестировщик сообщает, что не может пройти бой, даже после десятков попыток, я обычно прошу файл сохранения. Загрузив его, я неизменно обнаруживаю тонны неиспользованных расходников и предлагаю прочитать парочку свитков. И это всегда помогает. А на следующий день этот же человек начинает жаловаться уже на другой бой, и так по кругу Хе, хе, хе, как же злободневно)) Сам такой жмот) Ну тут только сложность, но все равно выкручиваешься как можешь) То баночку здоровья зажмешь, то склянку яду) А в бг3, там да, полный швах, так быть не должно, это ж просто выгребная яма, а не инвентарь. Я думаю с экономикой нужно работать, чтобы вопрос расходников в финансы жестко упирался. |
|
Минусов нет у подобной схемы - уже всё сделано, кстати говоря. Примеры реализации - RE4, RE4 Remake, Dead Space 1-2. Внутри игры есть счётчик "эффективности игрока" Так ведь речь-то не о замерах скиловости игрока - а просто в зависимости от количества лечилок в его инвентаре и прочих контейнерах скейлится уровень врагов Ну то есть да, "полутал бочки и чашки в БГ3 — молодец, лови злых, здоровых Бехолдеров", это приблизительно оно и есть, ну может не настолько жестко. |
|
Так ведь речь-то не о замерах скиловости игрока - а просто в зависимости от количества лечилок в его инвентаре и прочих контейнерах скейлится уровень врагов Так а что мешает сделать обратный скейл? Не вываливать на игрока тонны расходников (компенсируя, например, недостаток лута золотишком), если он и так справляется, и подсоблять ему ими, если он испытывает трудности? Вроде, эту базу даже в древнющих битэмапах умудрялись реализовывать, милостиво выдавая выдыхающемуся игроку заветную "лечилку". |
|
Не вываливать на игрока тонны расходников (компенсируя, например, недостаток лута золотишком), если он и так справляется, и подсоблять ему ими, если он испытывает трудности? В битемапах вываливание лута и использование его происходит прям в процессе битвы - а в РПГ до финала с дележом лута можно и не дожить (хотя конечно системы разные бывают). Плюс опять же, как твой "обратный скейл" поможет в процессе битвы с боссом один на один? Как в слешерках, придется постоянно генерить дополнительно кучу мелких мобов, чтоб с их трупиков собирать лечилки и продолжать колотить босса? :) |
|
Как в слешерках, придется постоянно генерить дополнительно кучу мелких мобов, чтоб с их трупиков Не самый плохой сценарий, особенно если учитывать тот факт, что человеческого кумите раз на раз в РПГ становится всё меньше и меньше и босс почти всегда и так тусит в компании подсосов. Апогеем, кстати, подобного блядства в моём личном списке является королева пауков на глубинных тропах в ДА:О, которая мало того, что саммонит обычных пауков, так ещё и с арены сваливает в этот момент, если память не подводит. |
|
Не самый плохой сценарий, особенно если учитывать тот факт, что человеческого кумите раз на раз в РПГ становится всё меньше и меньше и босс почти всегда и так тусит в компании подсосов. Но это всё равно никак не решает проблемы возможного наличия в карманах партии лишней сотни лечилок, припасенных просто на всякий случай. Более того, если каждый бой будет сбалансирован так, чтоб быть самодостаточным по лечилкам, то это лишь усугубляет данную проблему... Разве что делать лечилки очень дорогими и вообще ограничивать их количество у торговцев, но это тоже будет раздражать. Опять же, для того чтоб быстрое подлечивание за счет хилых подсосов работало, эти самые подсосы должны быть ВСЕГДА реально хилыми (чтоб не было ситуации типа "мы пришли почти дохлыми, без лечилок, и умерли от одного щелбана рядового моба"), плюс боёвка должна поддерживать лутанье трупов прям на ходу, либо чисто аркадное вываливание из них лечилок и быстрое подбирание - возможно, автоматически при наступании. |
|
Чтобы не оставалось расходников, достаточно поднять сложность, не? Бокулев говорил: "К концу игры у игрока остаётся тонна расходников, прибережённых на крайний случай. Поэтому я стал проектировать каждый бой, как крайний случай". И софтлок в его играх - повсеместно распространённое явление. И расходники стают не то, что приятным дополнением - жизненной необходимостью. Механика внезапно начинает работать.
Когда я первый раз начал Авернум околодефолтной пати, мне приходилось бегать по магазинам и эти расходники скупать. Я призадумался и рестартовал игру с отрядом амбидекстр-клерик-маг-маг (причём всем не-клерикам дал первый уровень клерикальной магии). Вуаля: я расходники начал продавать, а не скупать. То есть накопление расходников - хороший показатель вилки сложности: есть сбалансированные по сложности игры (на последней сложности, ессно), вроде того же "Авернума", когда накопление расходников идёт вверх или вниз в зависимости от вдумчивости игрока, лютый хардкор вроде Final Adventure, где вдумчивость игрока лишь уменьшает их траты (но накопления нет) и игры с "сюжетной" сложностью вроде БГ3, где расходниками, чтобы их количество уменьшалось, надо топить камин. Цитата В играх серии Queen’s Wish вам не нужно создавать зелья — у вас есть бутылки, которые автоматически заполняются на входе в город. |
|
Но это всё равно никак не решает проблемы возможного наличия в карманах партии лишней сотни лечилок, припасенных просто на всякий случай. Почему не решает? Играешь эффективно, проходишь бои не теряя тонны хп, не разминируешь ловушки лицом (святой принцип файтеров!) - игра не даёт тебе пищевых излишеств, компенсирует, например, золотом. Играешь неэффективно, теряешь много хп, подрываешься на каждой мине - игра даёт тебе ровно столько лечилок, чтобы ты смог одну-две грубые ошибки компенсировать и продолжить бой. Ну и важное условие - если у игрока УЖЕ есть лечилки в инвентаре, то никаких дополнительных бутылок. Опять же, часть динамической сложности RE4: игра даст тебе слабую хилку (зеленую травку, как правило) в случае, если тебя прям прижали, побили и тебе лечиться нечем. Один раз за бой. Не вывезешь - ну, очень жаль, грузись. Тут какбэ две проблемы: первая это доступность хилок, вторая - отсутствие "выманивания" этих самых хилок у игрока. Первая решается перекрытием потока сыплющихся отовсюду бутылок, вторая - усложнением игры. |
|
Цитата Представьте, что столкнулись с этой проблемой. Как бы вы поступили? З Проблема расходников довольно комплексная. Тут и вопрос с инвентарем, где игрок просто забывает что у него есть. И тот факт что большинство расходников слишком... слабы, но выкинуть жалко, а использовать бессмысленно. Вот и выходит что кроме лечилок никто и никогда ничем не пользуется. Лично я вижу что вопрос можно решать двумя путями: Ограничением инвентаря - тогда игроку придется решать какой предмет оставить и какой использовать. Это будет подталкивать к использованию. Нет смысла копить зелья если их с собой не потаскаешь. Второй важный аспект - что расходники обычно достаточно слабы и дают слишком ситуативный эффект на пару ходов/минуту. Это я понял когда увидел впервые игру Ведьмак 1 - там зелья длятся по несколько минут. Не 30 секунд как в Скайриме - а по 5-10минут. ВОТ он секрет как заставить игрока расходовать! Добавь зелье что даст +10 к параметру не на 30 секунд а на 10 минут. И вот уже игнорировать его становится бессмысленно. Это же серьезный бонус к бою. Ну и конечно нужно не стесняться давать банок с иммунитетом к определённым атакам и врагов с этими атаками. Но при этом не давать других предметов с иммунитетом. Другой аспект который не был отрефлексирован в Ведьмаке 1м - что большую часть зелий игрок изготавливает для себя сам. А значит - ТОЧНО запоминает какие зелья у него есть. И этот аспект походу пока еще никто не осознал. А еще панель быстрого доступа к зельям. Во многих играх их просто нет. Нужна отдельная панель UI. Что бы игрок туда помешал склянки и не забывал что он туда добавил. Вообще пересечение свойств зелий и бонусов артефактов - нужно избегать. Никаких свойств с авторегеном если есть зелья лечения. Никаких сапог прыжка - если есть зелье прыжка. Впрочем... мне тут подумалось что можно сделать ход конем. Просто добавить врагов, что могут дистанционно воздействовать на инвентарь игрока. Скажем враг алхимик который может просто взрывать зелья в карманах игрока. Добавить магические аномалии, где внутри зелья меняют свойства, превращаясь в нечто другое или необратимо портятся, представь себе локацию где зайдя аномалию - половина банок оживает и отращивая тентакли и разбегается по локации. Игрок даже не будет расстроен, он будет просто в удивлен. Тут и такое есть? Ну и важное условие - если у игрока УЖЕ есть лечилки в инвентаре, то никаких дополнительных бутылок. Вижу важное замечание - тут у игрока может возникнуть когнитивное искажение - что если он видит что новые лечилки не выпадают - то значит подумает, что они РЕДКИ. А значит их использование нужно еще сильнее УРЕЗАТЬ. Вообще динамическое выпадение расходников не самое лучшее решение. Сделать автобалансировку уровня сложности в зависимости от количества лечилок в распоряжении у игрока Можно добавлять и врагам добавлять зелий в карманах, но делать так и что бы они ЛЕЧИЛИСЬ при нем. Если игрок увидит что НПС бустится зельями - то может задуматься "может и мне пора?" Хз, тут разве что можно сделать расходники восстанавливаемым ресурсом (как мана в Холоу Найт, Эстусы в ДС или вообще заклинания из ДынДы), то есть кинул свиток огненного дождя на врагов и потратил заряд. Эстусы из Дарк соуса - это не "расходник" а прокачиваемая способность. По сути данная лечилка не отделима от персонажа. Это решает проблемму...да. Потому что из расходников просто переводит лечилку в способность. К слову, в третьем Бомжаке неплохая так-то система расходников, которые автоматом восстанавливаются на костре и забирают всего лишь алкагест. Мне не понравилось. Это в первом ведьмаке нужно было готовится к зачистке локации готовить зелья под конкретных врагов. А в 3м ведьмаке я вообще не понял в чем фишка - даже на максимальной сложности враги не представляют проблем. Кастуй Квен и все. А вопрос лечения решается пожиранием еды во время боя - что породило столько мемов. Система зелий в В3 стала просто ... не нужна. И да такая система появилась еще в В2 - но там хотя бы чатсь зелий по квестам нужно было использовать. Никакого "ведьмачьего" зрения. Хочешь видеть следы крови? Используй Кошку Внутри игры есть счётчик "эффективности игрока" - успешные действия типа хэдшотов, высокой меткости и неполучения урона повышают значение счетчика, при повышении значения счетчика враги становятся злее, здоровее Насколько я знаю там скорее наоборот. Счетчик отсчитывает не эффективность, а время "не-умирания героя". То есть сам дизайн игры строится на том что игрок должен периодически умирать и сбрасывать его. Если долго не умирает - то предметов выпадает все меньше, а врагов больше. Естественно для условной iron will такой дизайн не подойдет. Так же часто используется система, что если игрок СЛИШКОМ часто умирает - то игра начинает дебафать мобов. Отнимать чувства по одному, увеличивать время реакции на раздражители. И увеличивать окна для QTE. Часто это две стороны одной монеты - что бы создать напряжение и при этом показать все особенности игры. Хоррор просто не будет работать если враги не опасны. Это работает в сурвайвл-хоррорах, но не факт, что будет работать в РПГ. Получается, собрал травушки и свитки, полутал бочки и чашки в БГ3 — молодец, лови злых, здоровых Бехолдеров Можно сделать такую штуку - что каждый волшебный предмет в игре - имеет определенную магическую силу. Что артефакт, что зелье. И этот параметр суммировать. Показывать игроку и прямо говорить: твой персонаж просто СВЕТИТСЯ как елка с конфетами для всяких сущностей, и они будут не против тобой закусить... И рядом с такой ходячей волшебной аномалией будут просто открываться порталы и аномалии. На этом можно сделать крутой дизайн игры Я как то предлагал систему шума на основе заполнения инвентаря: Чем больше предметов в нем - тем сильнее звенит и шумит. |
|
Или положить суммарную мощность зелий в инвентаре == const (параметру перса "алхимия"). Больше банок - слабее действуют.
|
|
# 17 | | FromLeftShoulder | 506
но это ведь идиотизм. бои наоборот должны дизайниться так, чтобы при +/- правильной раскачке их проходили все. А расходники - это как узаконенный чит на крайний случай, если ты уж совсем неудачно встрял по какой-то причине, или там хил крит словил и группа без лечения осталась. Другое дело что их количество стоит делать тупо меньше, а стоимость выше. Ну и полезность тоже выше, а то смешно каким-нить танком с 400хп хилиться условными банками восстанавливающими 100хп когда это занимает два раунда за которые ты получает 120 урона. Я лично расходники рассматриваю обычно именно как "на крайний случай", прошёл так что не пригодились - я молодец, а не разработчик мудак, показатель хорошего навыка стратегического планирования. Если кому-то пригодились - он как-то неправильно вкачивался, пошёл в зоны с более сильными врагами и тп, что к слову тоже вариант, не можешь убить монства +5лвл - применяешь бутылку которая скейлит твои хп на 400%. И тут тоже можно делать механики, например "одновременно работает только одно зелье, что ты выберешь, +400% к хп, +400% к урону, +400% к броне?" Почему вообще возникла идея, что игра должна смотреть к тебе в инвентарь? или что лишние хилки в сумке - это чем-то плохо? В общем я идеальные расходники вижу как 1-очень дорогие и редкие, но всегда ультимативно сильные вещи, усиливающие не на 10%, а в разы и десятки раз, в том числе перманентно повышающие характеристики. 2-чтобы был выбор продать и купить хороший меч-броню или использовать один раз на один бой. (Стоимость одной фласки или свитка должна быть как у хорошей экипировки на твой уровень) 3- должны быть побочки и ограничения, интоксикация и дебафы после окончания действия, нельзя использовать одинаковые эффекты подряд в бою, или можно использовать лишь ограниченное количество усилений или только те усиления, которые положил в слоты быстро доступа, коих тоже ну штуки 4 пусть, и в бою это всё, у тебя на бой только эти расходники, что ты предварительно выбрал, никакого инвентаря. 4- можно задать срок годности, зелья протухают со временем, свитки разряжаются и могут сами взорваться в руках и тп. Пс. Ну а чтобы не таскать с собой кучу расходников до конца игры вообще можно очень просто сделать. Сделать бутылки и свитки не стакающимися и имеющими заметный вес и обьём. Чтобы даже самый сильный персонаж не смог таскать даже 100бутылок. И вынужден был грамотно распределять доступный ему объём инвентаря. Тогда он будет оставлять только самое нужное. Что так или иначе использует в бою. За примерами далеко и ходить не надо-какуюнить бригаду е5-6 взять за эталон - пара гранат и магазинов на разгрузке, аптечка и бинт в кармане, пара пачек патронов в рюкзаке, запасной ствол, а остальное - место для лута. И ни у кого под конец игры нет тонны расходников |
|
JUST AS PLANNED Именно такая логика к той ситуации и приводит Все их копят "НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ" которы не наступает... никогда Ничто не мешает добавить пару реально сверх мощных Читерских зелий на всю игру Но обычно зелья понимаются как часть базовой механики Или положить суммарную мощность зелий в инвентаре == const (параметру перса "алхимия"). Больше банок - слабее действуют. Тоже решение - но лично мне особо не нравится, ибо скорее всего придется блочить способ обхода: Выкидываем все зелья на пол и пьем одно ![]() |
|
# 19 | | FromLeftShoulder | 506
Почему не наступает? Андерларк за пэйлмастера только на накопленных за игру запасах и прошёл. У Мефисто иммунитет к магии. Играя за мага у тебя нет выбора кроме как завалить его саммонами. Он не наступает не потому что игрок дурак. А потому что разработчик дибил. Игрок всегда играет правильно, это не нужно чинить. Если он не использует расходники-значит разработчик плохо их сделал. Попробуй Мародёра без мин и гранат пройти например. Но тем ни менее полные карманы гранат у игрока ты там не увидишь. Потому что они место занимают. И тяжёлые. А если ты сделал безразмерный инвентарь и фласки весом 0.1кг при грузоподъёмности 400кг - кто тебе доктор что на них все забили, особенно кода одна фласка сама по себе убить 10 любых врагов в зоне поражения не способна, в отличии от гранаты? Получается 1-расходники бесполезны, если у тебя сильная группа или персонаж, ты пройдёшь и так. 2-расходники не дают разового ультимативного результата, обычно они дают весьма минорные усиления и работают только при массовом применении, и прист в пати способен заменить 95% их своими бафами. 3 - они ничего не стоят, нет смысла их продавать. 4-они ничего не весят, нет смысла их выбрасывать. Результат-мы про них просто забываем. Изменить хоть одну позицию выше и всё изменится. |
|
Тоже решение - но лично мне особо не нравится, ибо скорее всего придется блочить способ обхода: Выкидываем все зелья на пол и пьем одно done Ну, и не забываем, что расходники - понятие растяжимое. Фраза Алексея насчёт крайнего случая, которую я цитировал, была про Гримрок 2, где расходники - сверхмощная вещь. Ледяная бомба заморозит мини-босса или непомерно высокое по уровню существо, обломок кристалла воскресит и вылечит всех и снимет все дебаффы. И вот казалось мне, что я - офигенно умный и рачительный игрок, не потративший почти ничего в кошмарных по сложности финальных боях. Но, чтобы попасть к памятнику самому себе, любимому, мне пришлось в секретном бою сожрать всё, хранившееся на этот чёрный день. А потом человек, памятник которому стоит рядом, придумал билд, с которым прошёл этот бой соло и не потратил ничего. Я это к тому, что в достаточно вариативной по механикам игре для любого Кстати, в том же Гримроке 2 есть прекрасный расходник - золотой ключ. Он открывает сундук с особо ценным шмотом. Но сундуков (в оригинале) больше, чем ключей. |
|
Кроме того, если речь идёт об arpg а-ля Готика - всё просто: пока откроешь инвентори и будешь банку искать - съедят-с. Хех, чет вспомнил severance: blade of darkness)) Там баночку персонаж прям в бою из кармана доставал и пил по глотку. И вот в этот, достаточно продолжительный момент, можно было по щам получить и потерять баночку, и не получить восполнение здоровья. Дварф особенно медленно пил, так не спешно, а потом еще бороду вытирал)) Еще даркестданджен первый вспомнил)) Вот уж где прям весь "чешешься": то ли бинты оставить, то ли изумруды залутать. Естественно берешь изумруды, а в следующей комнате умираешь от кровотечения))) Так-то я думаю, что жмотство не искоренимо) Но когда загнали в угол - пьешь все что можно, чтобы выкрутиться. |
|
# 22 | | FromLeftShoulder | 506
Это неправда, без мин ты бункер не пройдёшь, ну который склад) хотя это и скриптовый момент, но убить группу зачистки там можно только клейморами. Да и войти внутрь можно только сняв мины. Ну а без гранат можно, хотя это ОЧЕНЬ усложнить некоторые бои, например бой с людоедами, да и в целом бои внутри зданий. Так гранату за угол катнул - в дамки, а иначе жбан в коридор высунул-и в него очередь из калаша, без гранаты с сейв-лоадом трахаться придётся минут 40 пока удачно не подловишь. |
|
без мин ты бункер не пройдёшь, ну который склад) хотя это и скриптовый момент Там хорошо сделано, да. Но там сама механика на заполнении инвентори же. |
|
# 24 | | FromLeftShoulder | 506
Не, раньше, те кстати я из подствольника вынес помнится. Ахмет же по книжке сапёр, ему просто по лору минно-взрывное нужно брать. У него много квестов на разминирование и подрыв. А скрипты-там где нас свои убивают, с которыми мы пришли, там ещё склад огромный такой под землёй с кучей ништяков, типа продовольствие. По книге у него к слову перед "тридцаткой" управляемые минные поля были установлены, а не только два станкача. |
|
Можно же залочить в бою. Кроме того, если речь идёт об arpg а-ля Готика - всё просто: пока откроешь инвентори и будешь банку искать - съедят-с. Да - мне тоже нравится система когда игра не останавливается на паузу когда инвентарь открыт Но тут такое дело все равно все лищнее можно сгрузить и потом подбегать забирать? Или думаешь сделать не выкидываемым? Как в игре Фолаут3 рядом с каждой запертой дверью стоял "альтернативный" терминал. Ох уж эти Тодд с Эмилем... И эти люди отказали Рафаэлю Колантонио поработать с их франшизами от лица Аркейн. хех. Он то наивный думал что ему есть что сказать в играх Бетезды и показать как можно сделать из ф3 и скайрима имерсив сим... В этом часть проблемы зелий - их НЕЛЬЗЯ копить много. Так что ограничение на ячейки, вес, или магическую силу... И вот в этот, достаточно продолжительный момент, можно было по щам получить и потерять баночку, и не получить восполнение здоровья. Да потом это в Эстусы превратилось в дарк Соулзах А еще в готике было и если получить удар эффект зелья проходил - а зелье возвращалось в инвентарь Причем во всех 3х частях и не удивлюсь если и в ризенах |
|
По книге у него к слову перед "тридцаткой" управляемые минные поля были установлены, а не только два станкача. Тогда подбирать не будут. Можно просто сделать, что разбиваются при выкидывании, если только не класть в Единственный Личный Сундук. Ты в Гримрок не играл, наверно. По крайней мере - в хардкорные моды. Там это - жизнь. |
|
# 27 | | FromLeftShoulder | 506
В игре и пулемёт один. А ту миссию вообще не могу вспомнить. И таки сдаётся мне, что минами я так и не научился пользоваться... Долго пытался деанономизировать автора - таки в наших краях дело происходит - уверен был, что знаком с ним. Очень удивился, когда выяснилось, что женщина неведомая. Да, в игре всё чуть иначе сделано. И это к лучшему. Игровой сценарий сильно логичнее, в книге там ещё и мистической лабуды какой-то нахуевертили, особенно под конец, и американцев в инопланетян с супероружием превратили Зачем? Просто сделать быстрые слоты и использование сугубо из них в бою. Вообще не давать лезть в рюкзак когда пиздишься. Меня это всегда вымораживало, как авторы в реальности себе это представляют? Это же обычно не позиционная перестрелка сидя в окопе, да и рюкзак на спине в бою никто держать не станет если по-хорошему-его скинут прежде чем воевать. Так что доступ к инвентарю-охуенная игровая условность, которую следует заменить такой же игровой условностью-отказом в доступе к инвентарю во время боя. Вместо него-только слоты быстрого доступа. Что на поясе, в разгрузке и карманах-то можешь применять. С оружием так жё - один набор в руках, второй на плече, пистолет в кобуре, кинжал на поясе. После боя-пополняешь зелья, стрелы, патроны из рюкзака, и на всё это-ОБЩИЕ слоты, чтобы был выбор взять лишнюю аптечку, запасное оружие или лишний магазин. Ну или опять же как в Мародёре-персонаж ставит рюкзак на землю и начинает перебираться вещи минуты две, и пусть весь мир его в это время убивает) это же добавит тактической глубины-какие именно зелья, свитки и артефакты держат в быстром доступе, чтобы они закрывали твои уязвимости и расширяли возможности. Сами расходники можно даже несколькоразовыми сделать при этом.Но опять же, их применение должно занимать время. |
|
Меня это всегда вымораживало, как авторы в реальности себе это представляют? Это же обычно не позиционная перестрелка сидя в окопе, да и рюкзак на спине в бою никто держать не станет если по-хорошему-его скинут прежде чем воевать. 🤝 🤝 🤝 Да - в том же Ведьмаке 1м это было хорошо реализовано - вот у тебя слоты для мечей, вот слот для дополнительного оружия и дополнительного предмета(факел? Топор) и 3 слота под зелья. Открыть инвентарь можно - но враги продолжат бить. Можно так же подумать над реализацией инвентаря как в Metro Exodus или GloomWood - когда что бы ДОСТАТЬ что то из инвентаря - нужно буквально снять чемодан/рюкзак и открыть его. |
|
Меня это всегда вымораживало, как авторы в реальности себе это представляют? Очень даже легко. Купи разгрузочный жилет, пару игрушечных пукалок с озона, бинты в аптеке, турникет и распихай по подсумкам. Потом недельку подрочись быстро и вслепую всё это дело выхватывать и применять (с поправкой на условности, разумеется) - удивишься, как IRL можно быстро и перезарядиться, и бинтом обмотаться, и турникет наложить, и из бутыля глотнуть. А добавь сюда ещё и адреналин и реальную угрозу для жизни. Ну и добавим сюда то, что речь идёт об игре, в которой без условностей ну никак. Потому что если уж совсем в недры ИММЕРСИВНОСТИ и РЕАЛИЗМА ударяться, то IRL вообще любое почти попадание выводит бойца из боя - не хочется человечкам воевать, когда ножка бо-бо и кровь идёт, даже если ранение касательное. И речь не только о пулевых ранениях, но и о резаных ранах от меча, переломах от удара булавой и так далее. Это уж если не говорить о серьезных попаданиях типа меча в пузо. А в играх у нас чё - прям так стоя на ногах зелье бахнул и дальше воюешь. У нас есть медленный Тарков, например, где расходники тыщу лет применяются со всеми анимациями (но при этом от того, что ты "Звёздочкой" нос намазал, сломанные кости начинают срастаться взад). Не сказал бы, что такой геймплей для всех. Важен баланс между аркадностью и реализмом, чтоб интересность не страдала. Можно так же подумать над реализацией инвентаря как в Metro Exodus или GloomWood - когда что бы ДОСТАТЬ что то из инвентаря - нужно буквально снять чемодан/рюкзак и открыть его. Инвентарь - это инструмент. В первую очередь продумывают костяк геймплея и не для всего инвентарь Эксодуса подойдёт. Давай в Дум Этернал какой-нить добавим такой инвентарь - как оно будет, кайфово или не очень? Какбэ ты не забывай, что условность "паузы инвентаря" работает примерно так: разработчик допускает, что расходники, которые ты там жрёшь, как не в себя, могут быть размещены в легкодоступном месте: зелье на поясе, бинты в подсумке, еда в набедренной же сумке и так далее. Да, иммерсивность страдает, но зато выигрывает геймплей. Не всем такое заходит, согласен, но обратное тоже верно. |
|
# 30 | | FromLeftShoulder | 506
Купи разгрузочный жилет, пару игрушечных пукалок с озона, бинты в аптеке, турникет и распихай по подсумкам. Потом недельку подрочись быстро и вслепую всё это дело выхватывать и применять (с поправкой на условности, разумеется) - удивишься, как IRL можно быстро и перезарядиться, и бинтом обмотаться, и турникет наложить, и из бутыля глотнуть это и есть "слоты быстрого доступа" с проекцией на реальность, а не "инвентарь") опять же всё это реализовано в бригадах/7.62/мародёре (очень редкий пример игр, которые эксплуатируют концепт инвентаря как элемент интерактивной игровой механики, а не просто элемент гуя, хотя конечно первые примеры были ещё в Дьябло с поясами разной вместительности, и из которых "не выпадают" хилки при смерти и их не нужно затем подбирать), есть разгрузочный жилет с быстрыми слотами, из которого боец быстро достаёт и применяет, а есть баул за спиной, который нужно скинуть с плеч на землю, открыть, порыться, найти, достать, закрыть, закинуть обратно на плечо и тп. При чём на этой же механике сделан концепт разных разгрузочных жилетов, с разным количеством, размером и расположением карманов и подсумков. Апгрейды экипировки дают больше быстрых слотов, а сами слоты избавляют от "перемычек" между ними и если в старой разгрузке был отсек 3х4, представляющий собой 4 вертикальных 1х3, и туда можно было положить лишь магазин и что-то одноклеточное, то в новой это именно один общий на 12 квадратиков и туда даже пистолет с глушителем помещается. В общем было бы желание применять - даже придумывать ничего не нужно, уже всё придумано. |
|
и распихай по подсумкам. Потом недельку подрочись быстро и вслепую всё это дело выхватывать и применять Поздравляю - ты изобрел Слоты Быстрого доступа! Только мы не их обсуждали. Потому что если уж совсем в недры ИММЕРСИВНОСТИ и РЕАЛИЗМА ударяться, то IRL вообще любое почти попадание выводит бойца из боя - не хочется человечкам воевать, когда ножка бо-бо и кровь идёт, даже если ранение касательное. Я недавно видел ролик где китаец сделал систему которая выпускает феерверки по игроку: https://leonardo.osnova.io/eaa55f8....1 Инвентарь это часть геймплея - да НО не инструмент. Инвентарь становится инструментом если у нас будет система СУМОК которую можно расположить на теле персонажа и система быстрого доступа к содержимого оного. Да, иммерсивность страдает, но зато выигрывает геймплей. Не всем такое заходит, согласен, но обратное тоже верно. Все упирается в то КАКУЮ именно игры хотят сделать |
|
А слоты быстрого доступа не являются просто QoL-фичей, упрощающей взаимодействие с инвентарём? Это инструмент взаимодействия с барахлом ГГ. Иммерсивный ли он, паузящийся, риалтаймовый или квикслотовый. И инструмент должен быть адаптирован под баланс игры, а не наоборот. Разумеется. |
|
А слоты быстрого доступа не являются просто QoL-фичей, упрощающей взаимодействие с инвентарём? Смотря где - в некоторых играх в процессе боя инвентарь вообще недоступен, можно пользоваться только тем, что повесил себе на пояс или рассовал по карманам, то бишь распределил в эти самые слоты быстрого доступа. И это внезапно становится вполне ощутимой частью геймплея, заранее подготовить штук пять наиболее нужных предметов, которые предположительно понадобятся в следующем бою. |
|
Смотря где - в некоторых играх в процессе боя инвентарь вообще недоступен, можно пользоваться только тем, что повесил себе на пояс или рассовал по карманам, то бишь распределил в эти самые слоты быстрого доступа. И это внезапно становится вполне ощутимой частью геймплея, заранее подготовить штук пять наиболее нужных предметов, которые предположительно понадобятся в следующем бою. Навскидку я это в Дьябле второй могу вспомнить и Пасфайндерах. Причем, в Дьябле количество барахла зависело от качества пояса. Но, на самом деле, больше бесило это, потому что в той же Дьябле один хрен из инвентаря можно было жрать зелье прям посреди боя. |
| |||
| |||






Ну то есть да, "полутал бочки и чашки в БГ3 — молодец, лови злых, здоровых Бехолдеров", это приблизительно оно и есть, ну может не настолько жестко.