Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.
Спасибо Гарлюну за перевод. ИМХО, высосано из пальца. Существуют гораздо более значительные проблемы в механике практически всех РПГ (да и не только РПГ), а кулдауны оправданы во многих случаях и не несут в себе никакого зла.
Вот, кстати, да... Порою бесит... Особенно когда во время прохождения игры тебе приходится долго стоять, прежде чем идти дальше, ибо у тебя немного здоровья осталось, а у зелья лечения откат (например)...
1. Eric Schwarz просто прочитал мои мысли! Телепатия существует! 2. Подпишусь под каждым словом этой статьи. 3. Игры, которые для меня "убил" кулдаун: Guild Wars, World of Warcraft, Dragon Age: Origin (при том, что в последних двух отлично проработанные миры, а в последней прекрасные диалоги и интересные взаимоотношения внутри партии). 4. Одмин, накрути Гарлюну + сколько-не-жалко репы, ну заслужил же.
А может да? Короче статья говно, а автор: графоман, нуб и dniwe... или как там правильно. Суть плоха не сама механика, а когда её применяют без повода, еще и ломая весь баланс.
WoW - хорошо Драгонэдж - плохо Дябла 3 - интересно(моему ВД нужно держать четыре абилки на кд, что бы регенерация маны была на 300% больше, пассивный перк такой). Фирштейн?
Ну эти ваши фантазии я уже видел и кстати пояснил, что на нормальных боссах на клавиатуре приходится то еще соло играть(зависит от класса если честно).