В Steam появилась страничка ролевой игры в поджанре «исследование подземелий» Dungeons of the Amber Griffin, предлагающей окунуться в необычный мир, вдохновлённый культурами кашубов и поморян. Выход игры запланирован на следующий год.
Приготовьтесь к увлекательному путешествию по миру мистической Кашубии. Изучите верования древних поморов и расправьтесь с монстрами, наводнившими окрестности. Изводя тварей, заполните бестиарий, основанный на кашубской мифологии.
Бестиарий
При поддержке Музея Кашубско-Поморской литературы и музыки в Вейхерово мы создаём беспрецедентно уникальный для компьютерных ролевых игр фэнтезийный мир.
Уникальные классы персонажей
Создайте отряд из четырёх смельчаков с различными боевыми навыками. Выбирайте классы WÒJÔRZ (воин), DULAS (разбойник), ŻÉRCA (жрец), KÙTIN (маг), и развивайте их.
Система навыков
Со временем вы определитесь с направлением развития отряда, что значительно повлияет на боевые механики. Пассивные навыки помогут выжить в тяжёлых боях или повысить основные характеристики, позволяя нести больше предметов.
Внутриигровые предметы
Собирайте снаряжение, которое поможет выжить в мрачном фэнтезийном мире. Оружие, доспехи, артефакты, магические свитки, золото и необходимые припасы разбросаны по всему миру. Путешествуя по миру Кашубии, вы найдёте уникальные предметы, среди которых целебные травы, ядовитые грибы, а также познакомитесь с кашубской рунической системой Мерки.
Магия
По мере накопления опыта вы пополните магические книги новыми заклинаниями. Боевые заклинания помогут сражаться с монстрами и демоническими отродьями, пассивные — защитить отряд и усилить эффекты магического снаряжения.
Карта мира
Мы создали мир Кашубии на основе реальных географических местностей. Последние названы на кашубском — вымирающем языке, который до сих пор встречается на севере Польши.
Персонажи
В магическом мире Кашубии вы встретитесь с людьми, с которыми можно поговорить, поторговать или выполнить задания различной сложности. Истории обитателей завязаны на реальные верования и предрассудки кашубов.
Настоящие легенды
Основной сюжет связан с грифоном, который, согласно одной из кашубских легенд, спрятал в Кашубии огромный кусок янтаря.
Ещё в начале 20-го века в Кашубии бывали случаи, когда трупы умерших выкапывали и отрубали им головы специальной торфяной лопатой, дабы так называемые wieszczi или òpi не восстали из мёртвых, чтобы убить оставшихся в живых членов семей. Люди верили в это.
Тоже посмеялся над "уникальные классы - клерик, файтер, маг и вор". Но тут, как я надеюсь, засада в тройном переводе (кашубский-польский-английский-русский), и вот тут уникальность и потерялась. Зерка (духовный лидер, а то и просто староста) на третьем глухом телефончике стал клириком и т.д.
Во-первых, классов больше, что видно даже тут на гифке. Во-вторых, англоязычные названия классов даны в скобках и могут быть очень приблизительными и не очень буквальными. То есть приведены для примерного понимания западным игроком.
Так-то польский Гримрок выглядит интересно, но непонятно, как к DC лор прикрутят. Какбэ лор и DC не сильно дружат, кмк. Бегает бригада по катакомбам и тонны книг читает, что ли? Это как нази в Волькенштейне 1992 г. заменить на воинов-ягуаров и про ацтеков 20 страниц в релизе писать.
Во-первых, классов больше, что видно даже тут на гифке. Во-вторых, англоязычные названия классов даны в скобках и могут быть очень приблизительными и не очень буквальными. То есть приведены для примерного понимания западным игроком.
так самоназвание может быть на каком угодно языке, разве рога перестаёт быть вором если его обозвать DULAS? В чём уникальность-то? В использовании какого-то местечкового польского суржика? Или в самих классовых механиках? На картинке я тоже не вижу никого уникального, Barch и Maga вообще даже по их жоподрищенскому-забытому звучат как Бард и Маг, Жерча - жрец, Риценрц - рыцарь, это же словянская группа, её не надо никуда переводить, хотя сходу понять кто такие Леман и Кутин уже у меня не получается, возможно последний - колдун, а первый что-то про воина-дуальщика судя по картинке. ПС. Барча судя по огромному топору всё же Барбар. В итоге Шаман (или Друль), Сорк, Прист, Маг, Кнайт, Барб, Дуэлянт (воин-ловкач с парным оружием, единственный кому я сразу прямого перевода однозначного не подберу, ведь по сути это кит воина а не отдельный класс), Рога и Рэйнджер.
Да, если по факту передрать бездумно Гримрок - не такое уж большое преступление, то передрать, добавив отсебятины, вроде выпадающих панелек с 30ю заклинаниями при реалтаймовом бое без паузы - это уже идиотизм. Хотя ящитаю и в Гримроке реалтаймовая боёвка - немного идиотизм. Она ломает саму логику раскачки, зачем выверять куда вкладывать каждое очко навыков, если при попадании в тайминги, можно водить вокруг врагов хороводы и не получать ответочек, почти рипост-перекат из дарксоуса, ещё и это "ё тим из дэд" почти как "you died", ничего умнее не придумали, типа хохота демонов или заставочки со скелетом в комбинезоне убежища13 посреди пустыни и тп.
Тут кому что. Некоторым в краулерах нравятся головоломки, и они сначала критиковали ММХ за их отсутствие, а когда добавили опциональных загадок - за то что мало.
а стоило за некорректную кривую сложности (к середине игры сложность боёв вообще пропадает, всё заковыривается автоатаками без применения хилок, скучно становится же), надёрганные из шестых героев модельки (они там не то чтобы плохи, но мы их видели в шестых героях, хотя в плане дизигна да, можно было куда лучше) и упрощённое развитие персонажей (тут у нас не девятка конечно, но почти).
Хотя реалтайм - сразу в утиль, и Гримрок туда же. Лучше уж MMX тогда.
Гримрок 2 слишком хорош (особенно - десяток фул-конвершн модов), чтобы в утиль. И многие терпят реалтайм из-за этого. Кроме того, реалтайм, чёрт бы его побрал, даёт возможность для вот этих вот прекрасных механически-визуальных головоломок. Ну, и ММХ "неплотная" - много пустот. Гримроки и сами "плотнее". а уж моды - бывает, что на 15 клеток за час продвинешься.
Цитата Гость ()Хотя реалтайм - сразу в утиль, и Гримрок туда же. Лучше уж MMX тогда. Гримрок 2 слишком хорош (особенно - десяток фул-конвершн модов), чтобы в утиль. И многие терпят реалтайм из-за этого. Кроме того, реалтайм, чёрт бы его побрал, даёт возможность для вот этих вот прекрасных механически-визуальных головоломок. Ну, и ММХ "неплотная" - много пустот. Гримроки и сами "плотнее". а уж моды - бывает, что на 15 клеток за час продвинешься.
А поделитесь названиями модов? Первую прошел, вторая в очереди.
А поделитесь названиями модов? Первую прошел, вторая в очереди.
Сперва озвучу два момента. Первый: на мой взгляд, второй Гримрок на голову выше первого. Сюжет с твистами, распараллеленные квесты, открытый мир (свежий воздух) с кучей биомов, ну, и разнообразие головоломок выросло на пару порядков. При этом он продался хуже, чем первый в два с половиной раза (Винс интересно рассуждал о сиквелах тут), и я знаю кучу умных игроков с хорошим вкусом, предпочитающих первый. Для меня это - загадка. Второй. Есть такой человек Алексей Бокулев. В 2009 году он потряс многих своей 4Х ролевой стратегией "Эадор", сделанной им в одну каску. 1С тогда выкупила права с потрохами, чтобы сделать её ремейк с хорошей картинкой, но студия из 30 человек, чьей задачей было ничего не трогать и только покормить собак перенести картинку в 3д, пыхтела 3 года (по одному за каждое Д, похоже) и обкакалась. Этот же человек сделал три фулл-конвершн мода для Гримроков: один - для первого и два - для второго. Forbidden Halls - мод для первого, Lost City (Затерянный город) и Guardians (Стражи) - для второго. Последний на оф. форуме гримроков назвали "Гримрок 3.0". Подробнее о последнем я писал здесь. Кроме того, есть неплохая обновляемая подборка русскоязычных и переведённых на русский модов на рутрекере. Есть, однако, нюанс. Практически все лучшие моды на порядок сложнее оригинала, поэтому крайне рекомендую пройти сперва его.
Сперва озвучу два момента. Первый: на мой взгляд, второй Гримрок на голову выше первого. Сюжет с твистами, распараллеленные квесты, открытый мир (свежий воздух) с кучей биомов, ну, и разнообразие головоломок выросло на пару порядков. При этом он продался хуже, чем первый в два с половиной раза (Винс интересно рассуждал о сиквелах тут), и я знаю кучу умных игроков с хорошим вкусом, предпочитающих первый. Для меня это - загадка.
Там можно добавить, что говорил автор Баннер Саги, выход второй части дополнительно подтягивает продажи первой, а третей, первой и второй. Эта неутешительная динамика сохраняется, но если усреднить, то у трилогии выходило по миллиону продаж на каждую часть. А по взятым Винсом играм можно сказать, что не хватило рекламы и апгрейда графики, которым обычно душат в трейлерах ааа сиквелов. Но на самом деле, там у каждой игры была своя, разная ситуация. Блекгард - там не сиквел, а какое-то стендалон длц со спорными изменениями. Шедоуран - первая игра, это демо, которое даже не пыталось в нелинейность. А Гонк Конг, если я не путаю бесплатно дарили всем кто давал деньги на Драгонфол на Кикстартере. Вообще трилогия мне очень зашла, но и бюджетность в ней заметна невооруженным взглядом. Баннер Сага - серия тоже далеко не идеальна. Мне кажется стоило на год раньше третью выпустить как большое длц ко второй и на этом закончить. Про гримрок судить не буду, оставим загадкой. Но игры то все нишевые, тут необходимо или вперед двигатся сильнее или агресивно рекламится. А кто-то знает продажи серии Экспедишинс?
Цитатаukdouble1 ()
Второй. Есть такой человек Алексей Бокулев. В 2009 году он потряс многих своей 4Х ролевой стратегией "Эадор", сделанной им в одну каску. 1С тогда выкупила права с потрохами, чтобы сделать её ремейк с хорошей картинкой, но студия из 30 человек, чьей задачей было ничего не трогать и только покормить собак перенести картинку в 3д, пыхтела 3 года (по одному за каждое Д, похоже) и обкакалась. Этот же человек сделал три фулл-конвершн мода для Гримроков: один - для первого и два - для второго. Forbidden Halls - мод для первого, Lost City (Затерянный город) и Guardians (Стражи) - для второго. Последний на оф. форуме гримроков назвали "Гримрок 3.0". Подробнее о последнем я писал здесь.
Спасибо, за моды. И буду знать что лучше играть в оригинальный Эадор.