Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 96)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
В КСД народе в 2 раза больше чем на Абобу Обсидиан посадили)))) По есть в 3-4 раза) Покупные ассеты и фрилансеров никто не отменял - рискну предположить, что в перечисленных тобой играх по факту принимало участие куда больше народу, Половина камней и растений и грибов - это стандартные фотосканы - того же Квикселя Я буквально видел одни и те же Ассеты в Абобе и Иммортал оф Авеум)) |
|
https://www.numbeo.com/cost-of....parison Проматываем вниз и смотрим разницу в зарплате (и это без налогов). А если учесть, что наверняка не все в Чехии работали из Праги - то еще дешевле выйдет. А, еще и срок разработки надо смотреть, вы же в РПГ играете, мультипликаторы наше все. |
|
Дэн, никогда не спорь и ничего не пытайся доказать человеку, который верит в лунный заговор. Чек этого фита у окружающих отлично бережёт нервы и время.
|
|
Например.Я пруфанул, дальше сам ищи, могу ссылку на GPT дать. Они есть.
И рядом TEC 76, в котором видны некоторые огрехи в каждом элементе. Хех. Пропустил. Что Котёнок глупенький, быстро становится понятно. Но не бесячий, ибо гадит в лоток, а не по всему форуму. |
|
Сразу бы Древние Русы закинул бы, чего мелочиться. Гедония идёт ту же калитку, что и упомянутый мной на прошлой странице индиморровинд Dread Delusion. При всём уважении к мелким творцам, но это не уровень даже Гридфола и Элекса, которые тоже звёзд с неба не хватают. Какой аспект не возьми — боевую систему, анимации, поведение НПС, ИИ врагов, прокачку — не тянет один творец такую сложную работу, хотя в DE разраб и постарался над ворлдбилдингом и эксплором (но в плане боёвки и поведения врагов это мрак лютейший). Если в жрпг на рпг-мейкере и блоббере можно сгладить некоторые элементы (Grimoire, Fear and Hunger, Undertale), то в АРПГ это чересчур бросается в глаза.
Не совсем понял, это отсылочка к Фолу76 и ТЕСО или к Скуриму? Если про последнее, то казуальный и примитивный в игромеханическом плане Скайрим... до сих пор не могут повторить за 15 лет. Разве что Tainted Grail попытался. Короче, разрабатывать что-то в Калифорнии это мёртвая всё же идея. Тогда будем смотреть на размах нового Fable и, самое главное, Clockwork Revolution от братков Обсидиан. |
|
Главное достижение (как и у предыдущих игр серии) - взрывной рост аудитории. Играют девочки, ранее запускавшие только Симс. Играют шестилетки. Играют вообще все. Да, это повторить технически невозможно. Выпустят клона - все будут плеваться с того, что это клон. И все минусы припомнят, которые игнорируют у Скайрима.
Я в Гедонию не играл, но не думаю, что она уж прямо хуже Скайрима. Хуже особо некуда. Хотя вру. Есть одна игра, повторившая Скайрим. Atomic Heart. Твой тезис, что одиночка не вытянет полноценную 3д экшон RPG я опроверг. Мой тезис - одиночки делают отличные по многим параметрам игры. Будь то сюжет, игромех, построение мира, графика или общее удобство управления. Не все параметры в игре будут идеальны (если это что-то размером с RPG), но достаточное количество. В AAAAAAARPG их обычно недостаточное количество. Ты хочешь сказать, что одиночка не нарисует пять сотен полигонов у каждого камня и не озвучит пять сотен НПС? Базара нет. Впрочем, озвучку мне почти всегда сразу отрубить нафиг хочется, а красоту не в полигонах измеряю. |
|
Я в Гедонию не играл, но не думаю, что она уж прямо хуже Скайрима. Хуже особо некуда. Я понимаю твою точку зрения, но говорить, что инди-арпг от одного человека могут сравниться с АА/ААА-арпг (слишком много "а", простите).. чересчур необъективно. |
|
Смотри. Для меня всё перечисленное такого низкого качества, что лучше бы его не было (при наличии хорошей составляющей). В Подземке нет озвучки каждого персонажа, и озвучка уровня Скайрима ухудшила бы игру.
Скайрим озвучка уровня Скайрима скорее улучшает. Что для тебя размах? Много локаций? Много уникальных предметов? Много диалогов? Много квестов? Много смешных багов? Много... чего? Или просто много всего сразу? |
|
Что мы говорим конспирологам в 2026м? ТЫ был прав бро все это время!!! Это плоскоземельшики в пролете. А если серьезно - Я до того как в геймдев ушел - на космос работал. Вот тут сливал часть фоточек из ИМБП) Так что не "верю" - я "знаю":) А, еще и срок разработки надо смотреть, вы же в РПГ играете, мультипликаторы наше все. Спасибо за уточнение))) Ну да - аутсорсеры из совсем уж восточной европы сильно так удешивляют производство) Чисто технически первую Ультиму Ричард Гэрриот делал в одиночку - это можно считать? А стоп это не 3д Я в Гедонию не играл, но не думаю, что она уж прямо хуже Скайрима. Хуже особо некуда. О я кстати мог бы поработать над Гедонией 2 если бы меня в 2024м не свалило воспаление легких. Так что там народу всегда было больше 1й игры Олег даже про первую игру говорил что он там сценариста нанимал и еще всякие ассетики заказывал А скайрим это одна из продаваемых игр вообще ))) 65+ млн копий Может и не первая десятка - а вторая. Потому что эти проекты делали опытные команды из множества рыл с соответствующим бюджетом, к Кстати Тодд Говард в выступлении "Todd Howard at George Mason University" На вопрос "какой бюджет нужен что бы сделать игру сравнимую с Обливионом/Фоллаутом" назвал какую то смешную цифру - 5млн$ Это выступление 2009го... Или у меня со слухом что то не то и там было 15? Хотя на 8й минуте вообще смешной момент был где Тодд сказанул чушь что если бы он хотел своими играми заработать - он бы делал настолки а не видеоигры XD |
|
Я до того как в геймдев ушел - на космос работал. Вот тут сливал часть фоточек из ИМБП) Так что не "верю" - я "знаю" Я помню тот разговор, я его даже одному своему другу инженеру-разработчику из ооочень серьёзной конторы пересказал. Его реакция была предсказуема: "Если это правда, нашему космосу пизда. Прости Юра ..." |
|
На вопрос "какой бюджет нужен что бы сделать игру сравнимую с Обливионом/Фоллаутом" назвал какую то смешную цифру - 5млн$ Это выступление 2009го... Или у меня со слухом что то не то и там было 15? На какой минуте это вообще? Да ну, у него команда была, хоть и небольшая. |
|
ЕМНИП, начинал он с 4 другими энтузиастами, закончил игру с командой в 11 что ли человек. |
|
Что для тебя размах? Много локаций? Много уникальных предметов? Много диалогов? Много квестов? Много смешных багов? Много... чего? Или просто много всего сразу? С ним был художник, набивший руку на модах на Обливион, и хороший программист-математик. Еще русский аниматор, из-за смерти которого у Винса проблемы с анимациями в предстоящей игре. При этом даже тут видно, что не хватает дополнительных рук. Левел-дизайнера там. Или секс-консультанта.. отсутствие которого сильно сказывается на ролевой составляющей игр Винса. |
|
# 4768 | | Архивариус | 389
Игру можно и в одно рыло сделать. Тут фигня в том, что на само содержимое игры нужны единицы Блин, я понимаю, что можно криво выразиться, но давайте не двигать утверждения совсем уж произвольно. "Игру" можно сделать в одно рыло - вообще тривиальное утверждение (три-в-ряд написать и нарисовать не сложно, прикручиваешь какую-нибудь финтифлюшку и это уже вполне игра, ещё и монетизируемая, судя по обилию таких на мобилках). "РПГ" написать в одно рыло можно (Бобёр привёл пример). Охрененную РПГ можно написать в десяток рыл (Винс). Если у тебя претензии по некоторым составляющим АоД, например графике, то я с тобой даже соглашусь, но потом попрошу выбрать любую ААА поделку и на каждую твою претензию к АоД выложу три к твоей ААА. Это я к тому, что крупнобюджетные ни фига не обязательно лучше сделанных на коленке. Изначально речь была вообще про ГТА-шки. Можно ли маленькой командой сделать условный клон ГТА с плюс-минус современной графикой? ИИ подсказывает, что там 86 миссий суммарно, 20-30 важных именных персонажей (кому понадобится уникальные модельки делать), примерно 70 "именных" локаций (которые надо детально проработать). Я не знаю, сколько это всё в долларах и человекочасах, но, типа, если для такого нанимать 55-80 рыл, то это около трёх "единиц продукции" на человека. Учитывая современные "конвейерные" инструменты, устоявшиеся практики и вычислительные мощности - я думаю, меньшая команда справится даже лучше (т.к. меньше будет взаимонепониманий, расхождений в стилях и прочей фигни). |
|
Изначально речь была вообще про ГТА-шки. Можно ли маленькой командой сделать условный клон ГТА с плюс-минус современной графикой? Опять же - оригинальная ГТА3 - была сделана - "23" повторю ДВАДЦАТЬ ТРИ человека. Если использовать фотограмметрию и готовые ассеты и половина будет художнкиами - это должно хватить. Хотя тому МайндзАйю это не помогло Хотя Лесли как раз был ведущим рукводителем ГТА5 и это ему вообще никаки не помогло, что он кажется от этого сошел с ума и теперь бегает и ищет агентов рокстар что ему игру испортили, ведь он не мог обосраться))) Это случилось еще в 1970е когда СССР провел экономические реформы Косыгина Либермана и ему стало так плохо что он согласился продать Американцам луну. Вот если взять тот же облет луны - как бы американцы не пыжились - это развитие космической программы Шаттла и ракета пускалась на твердотопливных бустерах от Шаттла - реальной программы - а не мифического Сатурна5 у которого ТТХ движка настолько не реалистичные что само НАСА и не смогло их повторить в 2010х Но судя по всему все идет к большой войнушки и будет уже неважно кто когда летал... Это я к тому, что крупнобюджетные ни фига не обязательно лучше сделанных на коленке. Это было выяснено еще в рамках Закона Конвея в 1960х чем больше разработчиков - тем больше "когнитивная нагрузка" на передачу сообщения внутри него. По сути играть начинает изначальный выбор архитектуры команды и проектирование самой структуры команды под задачу. Так как команда начинает воспроизводть в своем продукте свою структуру. По сути коллективы до 100 человек аморфын и легко перестраиваются - а свыше 100 - нужно сначала дизайнить их структуру) |
|
# 4771 | | Архивариус | 389
Если это поможет, то у меня от нескольких товарищей из ИМБП, с кем довелось пересечься, очень хорошее впечатление. Помесь здоровой несерьёзности на грани раздолбайства (но не за гранью) и реального понимания тех вопросов, по которым общались. Так что полетаем ещё.
Да, но полировать какашки - занятие всё равно не очень полезное. Я не говорю, что прям все ААА заведомо какашки, но... для себя думаю примерно так, если честно. |
|
Если это поможет, то у меня от нескольких товарищей из ИМБП, с кем довелось пересечься, очень хорошее впечатление. Помесь здоровой несерьёзности на грани раздолбайства (но не за гранью) и реального понимания тех вопросов, по которым общались. Так что пободаемся ещё за космос. Ну, будем надеяться. |
|
Да, но полировать какашки - занятие всё равно не очень полезное. Я не говорю, что прям все ААА заведомо какашки, но... для себя думаю примерно так, если честно. Это всё поэзия и вкусовщина - я скорее к тому, что понятие "охрененная РПГ" в случае с АоД приходится расшифровывать как "играется и выглядит как говно, но зато хорошо проработана ролевая часть". А поскольку игра штука комплексная, то для общей "охрененности" все-таки надо не настолько сильно лажать, пускай даже во второстепенных аспектах. То есть АоД как раз наглядно демонстрирует, что "охрененную РПГ" НЕ ПОЛУЧИТСЯ создать всего лишь "в десяток рыл", максимум получится "хорошая ролевая часть" за счет плохого всего остального. Да и то, даже в ролевой-геймплейной части сходу ощутимо, что авторы замахнулись на гораздо большее количество контента, чем им было по зубам при таком поголовье - поэтому размазались слишком тонким слоем, что лишь усилило ощущение бедности\бюджетности проекта. |
|
# 4774 | | Архивариус | 389
Вот тут мы просто не согласимся. Играется с интересом, выглядит "обычно" - не выделяется красотами, но и кровь из моих глаз не течëт.
Ну то есть, я утверждаю, что твоë мнение - не единственно верное. "Охрененной" РПГ в той интерпретации, которую ты написал - не существует. Что тебе хорошо, то Бобру Есть игры, и много, которые ни для кого не охрененные. Поэтому такое разделение хоть какой-то смысл имеет. |
|
Да речь даже не о piss filter и бюджетности графона - ощущения от взаимодействия с игрой не фонтан, всё какое-то кривое и доставляющее дискомфорт на базовом ровне. И уровень нарратива, с которым справляются даже школьники с помощью RPG Maker-а, тут оказался недостижимым из-за специфически расставленных приоритетов - сходу становится понятно, за что эту игру иногда обзывали визуальной новеллой. Потому что она почти ничего не показывает, а тупо херячит текстовыми окошками с выборами для дальнейшего ветвления, CYOA как оно есть :) Лучше б сделали сюжетку за одного персонажа, зато более качественно, чем такой набор залипух из-за принципиальной невозможности адекватно осилить такой объем силами столь небольшой команды. АоД это как горе-атлет, который накачал мощнейшие руки при полной дистрофичности всего остального - он скорее служит наглядным пособием того, почему так делать не надо, иначе вот какие будут последствия... |
|
Одна из моих главных претензий к AoD, помимо навязанного одиночного прохождения и невозможности убить всё и вся, как в старых Fallout — это практически полное отсутствие разницы между мужскими и женскими персонажами, где последние могли (и должны были!) получить уникальные варианты прохождения квестов.
Винс по этому поводу писал следующее: You can pick the gender. That affects the gameplay. A female assassin can perform a kiss of death (poison kiss), once she gets access to poisons via alchemy skills. In some situations, females get a break, i.e. in the example below, a female character with good persuasion skills can easily convince the enforcer to let her in, etc. Males, on the other hand, are more likely to be chosen for traditional male jobs. В релизной версии от этого остались лишь несколько изменённых проверок навыков и реакций в Тероне, и другая реакция Торгула, если его лучший воин Бельгутай будет убит женщиной (поправьте, если что-то упустил). |
|
|
|
# 4781 | | TristisOris | 50
Нет на сайте
https://store.steampowered.com/app....tifacts https://store.steampowered.com/app/3231480/Dreamspring/ тут обещают именно story driven, моровиндоподобное. но толком не понятно ничего. |
|
# 4782 | | tywqSzubQVM8ngqG |
Цитата Underneath: Dwarven Artifacts is a solo-developed 3D real-time first-person single-player dungeon crawler. Цитата «ушибленные» из «ядра» могут спать спокойно. ![]() |
|
# 4784 | | TristisOris | 50
Поэтому тут каждая вторая новость про блоберы?
|
|
# 4787 | | tywqSzubQVM8ngqG |
|
| |||







