Wasteland 3 (страница 2)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland » Wasteland 3 |
Wasteland 3 |
silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Как и ожидалось, средства на разработку Wasteland 3 собрали в самые кратчайшие сроки, но зачем же останавливаться на достигнутом, ведь впереди ещё 25 дней? Inxile предлагают нести деньги и дальше, обещая взамен следующие цели.
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 56 | | TristisOris
мда. фантазии нет совсем. боюсь за сюжет.
|
Ну а что поделать, если в определенных кругах RPGшников (весьма узких в реале, 90% 15-25летних в игры с 2D играть не станет в принципе; но весьма много пишущих на тематических сайтах в интернете) в последние годы стала популярна противоположная идея фикс "2D хорошо лампово, 3D плохо" ?
А я с этой идеей фикс не согласен, из-за неё PoE, Tornment2, Shadowrun Return испортили. Согласен. Брайан Фарго в своем репертуаре (не знаю. каким гением он был 20лет назад, но сейчас выглядит как такой эпатажный бизнесмен с эпатажными видео-роликами). Но со стороны выглядит дикостью. |
Графика в принципе не может испортить ролевую игру, если она выдерживает хотя бы некоторый приемлемый уровень. Другое дело, что планка "приемлемости" у всех разная, вот у вас эстетическое отвращение к 2D, и с этим уже ничего не поделать. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 59 | | silmor_senedlen
Ну а что поделать, если в определенных кругах RPGшников (весьма узких в реале, 90% 15-25летних в игры с 2D играть не станет в принципе; но весьма много пишущих на тематических сайтах в интернете) в последние годы стала популярна противоположная идея фикс "2D хорошо лампово, 3D плохо" ?А я с этой идеей фикс не согласен, из-за неё PoE, Tornment2, Shadowrun Return испортили. Всё это крайне субъективно, а потому пореже заостряй внимание окружающих на своей точке зрения. Это просто малость раздражает. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
по поводу 2д. Есть, имхо, два разных 2д. Есть 2д "обычное", как стиральный порошок (фоллаут 1-2), а есть 2д на инфинити и т.п., где изометрия нарушена и плоскость земли "приподнята за задний конец" и больше похожа на вертикальную стену. Эта условность лично для меня - очень большой эстетический барьер, и бг-iwd-torment мне было очень противно начинать.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 61 | | lostmemories
Очень похоже что ты попал на сайт тех самых узких кругов, вот только какой смысл так навязчиво излагать свои широкие взгляды на этот вопрос? Что там испортили в указанных выше играх не очень понятно, с таким же успехом можно сказать что игры на UE испорчены отсутствием приличного сюжета/геймплея/дизайна/жанра (кроме графики там есть что нибудь для любителя RPG?). Если бы у инди разработчиков был неограниченных бюджет, человеческий и временной ресурс, то возможно игры мечты и начали бы выходить, а пока приходится чем то жертвовать, я буду рад принесенной в жертву графике, а не другим, более важным составляющим.
|
1)графика некрасивая 2)нет возможности посмотреть на игровой мир изнутри, посмотреть вблизи на персонажей 3)из-за чего нет погружения в игровой мир.
2D это как черно-белое немое кино. есть люди которые от него в восторге, у кого то это ностальгия, для кого то увлекаться им и доказывать его превосходство модно и понтово. но я к числу ценителей оного, равно как и ретро машин например, не отношусь. Вообще-то качественное 2D (если это конечно не пиксель-арт, или не RPG Maker) наоборот дороже в производстве, чем среднестатистическое 3D. 1)Об этом не раз говорил автор TBS Эадор (в 2D стиле) Александр Бокулёв, в интервью и на форуме своей игры. 2)графика в самих Pillars of Eternity, Shadowrun Return, Tornment 2 это не чистое 2D, а 3D модельки с фиксированной точкой обзора, наложенные на задники...которые являются фотографиями 3D локаций из редактора* 3)В качественном 2D уровня HoMM3 очень трудоемко делать анимации персонажей, и каждая моделька рисуется с нуля. Тогда как в 3D сколько-угодно анимаций накладывается на одну и ту же модельку, новые модельки можно делать на основе старых, сами модели и текстуры легко комбинируются как конструктор. *кому как, а мне приятней смотреть на сами локации изнутри, чем на их фотографии. |
# 64 | | lostmemories
А карандаши на вкус разные.
2)нет возможности посмотреть на игровой мир изнутри, посмотреть вблизи на персонажей Это не столько заблуждение, сколько индивидуальная особенность твоего организма. Спорить нет смысла, очевидно что для тебя это действительно так, однако громко будет говорить что его НЕТ. 2D это как черно-белое немое кино. есть люди которые от него в восторге, у кого то это ностальгия, для кого то увлекаться им и доказывать его превосходство модно и понтово. |
# 65 | | silmor_senedlen
Это категоричность возвращает меня на 10 лет назад, во времена форумных срачей одной из ММО
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Но 2D графика реально некрасивая.Но погружения в игровой мир в 2D, без возможности посмотреть на него изнутри и повертеть камерой действительно нет.
Осталось только сходить и посмотреть сколько стоят услуги программиста на Юнити и на UE. Вау, модно и понтово... так это еще никто не называл, если ты оглянешься за пределы этого форума то увидишь, что можно и понтово это совсем не 2Д. Вообще не понимаю к чему у тебя претензия. Ты задал вопрос, я ответил. Да, я не поклонник черно-белого немого кино. И я не настолько конформист (как большинство), чтобы бояться высказывать эти мысли вслух потому что 2D сейчас хвалить понтово и модно, а также модно выпячивать отношение к графике в стиле "чем хуже тем лучше" вплоть до восхваления пиксель-арта |
# 67 | | lostmemories
У меня одна претензия, почему кто то не умеет или не хочет признать существование вкусов, отличных от своих? И выставляет это конформизмом, боязнью высказать мнение, отличное от других. Не очень красиво прикрывать свои вкусы такими вещами, единственное чего я хотел добиться - это понимая, что есть люди которым это нравится. Десятки тысяч спонсоров на Кикстартер (и многие на этом форуме) не пожалели средств на осуществление этих проектов, которых иначе не было бы и уж кто-кто, а они имею право на существование своих специфических вкусов, если готовы их оплачивать.
|
У меня одна претензия, почему кто то не умеет или не хочет признать существование вкусов, отличных от своих? а они имею право на существование своих специфических вкусов, если готовы их оплачивать. А я имею точно такое же право высказывать и свою точку зрения. |
Очень остроумно. вот сразу раза в 4
И как только десятки мелких инди-студий умудряются реализовывать в играх нормальную 3D графику? взять хотя бы Age of Decadence. Ну а 200млн.$ возможно был бюджет у GTA V, возможно но далеко не факт, вполне вероятно что и меньше. Обычно такие суммы если и тратят, то только на рекламу. |
Псс, паринь! Не хочешь ли немного полного погружения? Просто посмотри в его лицо.
|
Забавно, когда люди пишущие примерно в стиле "графоний не нужен", "графика совершенно не важна в RPG", и подтроливающие шутками якобы полноценный 3D стоит 100500 млн.$, и сразу поднимет затраты на игру в 4 раза в сравнении с 2D...
Вдруг осуждают другую игру за этот самый графоний, и смеются над модельками. Очень предвзято, я бы сказал. Но с моей точки зрения, графика в AoD достаточна. она приемлема, и слегка корявые 3D модельки в стиле начала 2000х даже имеют свое особое очарование (речь разумеется не о болельщиках с трибун Арены, если вдруг кто захочет сделать вид что не понял). А вот 2D без возможности повертеть камерой и посмотреть на игровой мир изнутри уродлива, и ломает погружение в игровой мир. |
# 76 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 77 | | lostmemories
|
Простите, я тут проходил мимо... Пробежав глазами обсуждение выше, я понял, что любители 2D — редиски, любители 3D — редиски, а как быть с теми, кому нравится и то, и другое, при условии, что сделано качественно и игра хорошая?
Минус на минус даёт плюс, так что я хороший, не то что вы все. |
# 79 | | lostmemories
|
# 81 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Некоторых игроков сильно обеспокоили заявления о намерении Брайана Фарго включить в Wasteland 3 многопользовательский режим. Вчерашнее обновление призвано успокоить наиболее импульсивную часть игрового сообщества. Привет, рейнджеры, Крис на связи. Как вы помните, я руководил разработки Wasteland 2, и в Wasteland 3 моя роль ничуть не изменилась. Мы с самого начала говорили о том, что в Wasteland 3 появится синхронный и асинхронный многопользовательский режим. Об этом говорилось в начале кампании и нескольких интервью, но сейчас мы хотели бы остановиться на этом вопросе поподробнее. Многопользовательский режим Wasteland 3 должен стать естественным продолжением одиночной кампании. В нём тот же сюжет, игровые области и задания. И, конечно, одним из главных достоинств серии Wasteland и игр inXile в целом является проработанный игровой мир, реагирующий на ваши действия значимыми последствиями. Многопользовательский режим добавит в игру взаимодействие между игроками. В Wasteland 3 вы можете начать проходить сюжетную кампанию вместе с другом. Начав игру, вы не сможете продолжить её с кем-то другим, но если один из вас не сможет играть по какой-то причине, останется возможность перенести состояние мира в одиночную кампанию. Каждый игрок управляет отрядом рейнджеров, составленным из общего списка доступных компаньонов. Один компаньон не может состоять в двух отрядах сразу, но может переходить между ними. Оба отряда могут путешествовать как вместе, так и по отдельности. Решение разделиться имеет свои последствия. Wasteland 3 поддерживает асинхронный режим: если ваш друг выходит из игры, то вы можете продолжить игру, и ваши решения отразятся на нём, когда он вернётся обратно. Хотите пример? Пожалуйста! Вы заключили соглашение с бандой контрабандистов, помогая им с контрабандой за определённый процент прибыли. В одиночной игре время от времени вы будете получать платежи. В какой-то момент вы можете решить перехватить очередную поставку и позаимствовать товар во благо собственной организации. В таком случае через некоторое время на пороге вашей базы появится посланник, требующий от вас объяснений. В многопользовательском режиме события развернутся схожим образом. Однако поскольку вы с другом играете независимо друг от друга, один из вас может заключить соглашение с контрабандистами не сообщив второму. При этом второй игрок, не зная о сделке первого, может решить напасть на контрабандистов, чтобы избавить от них Колорадо, что приведёт к описанным выше последствиям. Ваше решение в этой ситуации будет иметь последствия как в одиночной, так и в совместной игре — разжечь конфликт ещё сильнее, извиниться и компенсировать убытки (выставив при этом рейнджеров слабаками), либо уничтожить преступников раз и навсегда. Как вы уже заметили, мы упомянули базу рейнджеров, ведь это основа игрового процесса совместной игры — вы управляете ею вместе. Ресурсы и рекруты принадлежат обоим игрокам одновременно. О самой базе мы расскажем в одном из будущих обновлений. Вы наверняка думаете: «Звучит интересно, но как они расскажут целостную историю или помешают другому игроку испортить мою игру?» Хотя большая часть игры проходится как совместно, так и по отдельности, в ключевых моментах потребуется присутствие обоих игроков. Помните, что и в одиночном режиме вам придётся принимать решения и жить с их последствиями. |
# 83 | | lostmemories
Лично для меня это большой интерес представляет, остается надеяться на хорошую реализацию интересной идеи.
|
Брайан сотоварищи продолжает заманивать в свои сети всё новых вкладчиков. В этот раз речь пошла о неоднократно упомянутой ранее базе рейнджеров. Привет, это Эрик. В этом обновлении я расскажу вам об одной из наиболее интересных новинок Wasteland 3 — базе рейнджеров. Наверное, вы помните цитадель рейнджеров из Wasteland 2, а может даже и центр рейнджеров из первой Wasteland. У рейнджеров всегда был собственный штаб, и Wasteland 3 не станет исключением. В центре рейнджеров Wasteland вы начинали и создавали новых персонажей, в цитадели рейнджеров Wasteland 2 вы могли оставить компаньонов и нанять новых, если кто-то из сослуживцев погиб в Пустоши. Мы добавили магазины, задания, сведения об игровом мире и даже элементы сюжета, но причин возвращаться в цитадель рейнджеров всё равно было не так уж много. В Wasteland 3 мы расширим концепцию штаб-квартиры, сделав её более значимой частью игры. Уже в начале игры вы примете на себя командование новой базой рейнджеров в Колорадо. В отличие от цитадели из Wasteland 2, вы не найдёте в ней всего необходимого для жизни. Вы — единственный выживший из отряда «Ноябрь» на враждебной территории. Именно вам придётся набирать новых рейнджеров из местного населения и разобраться со всеми проблемами, которые свалятся на вашу голову. Вам не придётся постоянно отвлекаться по мелочам. В конце концов, мы делаем не стратегию в реальном времени: нет нужды отправлять селян валить лес, добывать уголь и строить дома. То, как изменится ваша база, будет зависеть от развития сюжета. Мы хотим, чтобы база рейнджеров стала для вас домом: здесь вы будете получать задания, куда вернётесь после их выполнения, где столкнётесь с различными событиями, требующими вашего внимания. Что-то вроде крепости из Baldur's Gate 2. Вместо разглядывания графиков и таблиц в попытках свести бюджет базы, вы будете выполнять задания и решать моральные дилеммы, влияющие на судьбу всего игрового мира. Например… Вернувшись на базу после длительного отсутствия вы встречаете двух представителей различных фракций — Служителей грибного облака и Потрошителей. Они обнаружили довоенный нефтеперерабатывающий завод, и теперь стремятся заручиться вашей поддержкой. Служители хотят производить на нём взрывчатку и расширить зону влияния, но из-за религиозного фанатизма крайне нетерпимы к инакомыслящим. Потрошители же не против поделиться с местными излишками сырья, если им позволят оставить завод себе. Вы в любом случае получите определённую выгоду (например, дополнительный источник прибыли и ценного союзника на базе), но решение зависит от вас. Поручить безопасность региона вооружённой до зубов банде, зная, что местных могут обратить в культ Великого сияния? Или же улучшить экономическую ситуацию в регионе и качество жизни людей, при этом подставив их под удар воинственных дикарей Равнин? Решать предстоит вам. Последствия принятого решения не только повлияют на развитие сюжета, но изменят игровой процесс: Служители с радостью предоставят вам доступ к взрывчатке, а Потрошители дадут скидку на топливо и обслуживание машин. А учитывая взаимоотношения этих группировок, можно смело говорить о том, что рано или поздно на нефтеперерабатывающем заводе вновь прольётся кровь… и вы снова окажетесь между молотом и наковальней. База рейнджеров важна и в режиме совместного прохождения: именно здесь вы и ваш напарник будете пополнять припасы и набирать рекрутов в свои отряды… но об этом мы расскажем в следующий раз. |
Кампания по сбору средств на разработку Wasteland 3 уже завершена, но лучше поздно, чем никогда. Говорящие головы — что может быть интереснее? В начале кампании мы показали вам видео под названием «Прохладный приём». В нём представлен отрывок диалога с очаровательным предводителем Твердолобых, Рыбогубым. Как уже говорилось ранее, диалоги с важными игровыми персонажами полностью анимированы и озвучены. Сегодня мы хотели бы рассказать об их создании. Всё начинается с того, что команда сценаристов составляет обобщённое текстовое описание персонажа и его (или её) роли в сюжете, будет ли он говорить вежливо или грубо, и так далее. Художники внимательно изучают этот документ, пытаясь представить внешний вид персонажа и ответить на вопросы: «Чем он интересен?», «Что делает его уникальным?», «Чем запомнится игрокам его внешность?» Обсуждая эти моменты, мы решили взять за основу говорящие головы Fallout 1 и 2. Разработчики последних не стремились к фотореалистичности, придав головам персонажей несколько гротескный вид. Имея в своём распоряжении современные технологии, мы разработали особый стиль, который назвали «искажённым реализмом». Художники передают концептуальные рисунки персонажа Брайану Фарго и управляющему проектом Крису Кинану. Рисунки с замечаниями отправляются сценаристам, которые оценивают, подходят ли они под текстовое описание. По завершению всех этапов согласования начинается создание персонажа. В дело вступают разработчики моделей, которым передают описание обязательных характеристик внешности персонажа и указывают, на что следует обратить особое внимание. Но у них всегда остаётся некоторое пространство для творческого манёвра. На этом этапе определяется манера движений и особенности речи, поскольку это необходимо для последующей анимации готовой модели. Первый шаг — представить основу модели, как можно более близкую к окончательному результату. Основу необходимо подготовить до того, как начнётся работа над деталями, ведь с этого момента изменить её будет очень сложно. Следующий этап, создание скульптуры, интересен тем, что во времена Fallout 1 и 2 разработчики в буквальном смысле лепили их вручную. В наши дни мы создаём высокодетализированные модели при помощи скульптурных инструментов Zbrush. На данном этапе вносится много правок. Разработчик модели и руководитель художественного отдела внимательно следят за пропорциями и соответствием деталей утверждённому концептуальному рисунку. После этого создаётся низкополигональная (20-40 тысяч полигонов) модель, предназначенная для непосредственного использования в игре. Здесь к процессу подключается аниматор, следящий за тем, чтобы движущиеся части модели обрабатывались правильно. В последнюю очередь модель покрывается текстурами и материалами. Для Рыбогубого нам потребовались обрабатываемые с учётом физических свойств материалы и поверхности (Physically based rendering, PBR). Карты текстур тщательно проверяются на соответствие принципу «искажённого реализма». Особое внимание уделяется глазам, на которые тратится немало усилий, но в результате получаются живые, правдоподобные персонажи. Затем модель проходит последний этап согласований, вносятся последние изменения, а в результате мы получаем готового персонажа! |
# 87 | | lostmemories
Как то даже удивительно что эти "говорящие головы" так долго не были востребованы, кто нибудь может припомнить игры кроме f1-2 где это активно использовалось?
|
Любая стратегия, стырившая интерфейс у War- или StarCraft?
Сейчас тоже выделяют ключевые события, только уникальными анимациями и постановкой или наличием озвучки. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
В прошлый раз inXile рассказали нам о говорящих головах, а в этот раз речь пойдёт о разработке городов. Зайц на связи. Во-первых, мы хотели бы представить вам ещё один концептуальный рисунок, на котором изображены рейнджеры, исследующие заснеженные развалины и остов подозрительно знакомой машины... Как вы помните, сейчас я работаю главным разработчиком игровых областей Torment: Tides of Numenera, а в прошлом работал над Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas. Сегодня я хотел бы рассказать о своём подходе к разработке городов для ролевых игр в целом и Wasteland 3 в частности. Первым делом проводятся необходимые исследования. В поисках интересных идей я тщательно изучаю историю города, карты, события и достопримечательности. Создавая Мулсантир для Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я зарылся в книги по «Забытым королевствам» в поисках всевозможных описаний и событий. Отчасти потому, что мне хотелось порадовать фанатов мира, удивив их неожиданными отсылками к полюбившимся местам и персонажам... но главное, что я стремился собрать как можно больше материала для дальнейшей работы. Воображение работает гораздо лучше, если его как следует накормить. Разумеется, исследовательская работа для Wasteland 3 отличается тем, что игровые области связаны с реальным миром. Колорадо-Спрингс, который должен стать главным игровым городом (впрочем, не факт, что так и будет), нужно наполнить интересными заданиями и персонажами. Мы уже начали изучать город и его окрестности, а также запланировали поездку в Колорадо, чтобы познакомиться с местом, в котором развернутся события будущей игры. Но в целом творческий процесс не изменился — мы по-прежнему ищем интересные события, места и достопримечательности, которые подстегнут наше воображение. Мы уже знаем, что рядом с Колорадо-Спрингс расположены такие интересные места как гора Шайенн, Академия ВВС США и Сад богов — все они, возможно, появятся в игре. Когда материалов уже достаточно, я начинаю мозговой штурм, рассматривая десятки набросков персонажей, заданий, игровых областей и способов связать всё это воедино. Обычно все мои наработки основаны на материалах исследований, но так происходит не всегда — иногда мне в голову просто приходят интересные идеи, которые могли бы подойти к конкретному игровому миру. В лучшем случае мозговой штурм продолжается несколько недель в свободное от работы время. Самые удачные идеи зачастую рождаются, когда я занят чем-то другим, например, готовлю или чищу зубы (как показывает практика, это вообще самое благодатное время для свежих идей). Однако временные ограничения бывают настолько жёсткими, что на мозговой штурм отводится лишь несколько дней упорной работы в офисе. Когда мозговой штурм подходит к концу, у меня обычно уже достаточно идей для создания целого города или хотя бы первых набросков. Если город настолько велик, что его приходится разделить на несколько кварталов или внутренних областей, я стараюсь распределить идеи равномерно. Третья стадия включает в себя рисование старых добрых бумажных карт в духе Dungeons and Dragons, на которых я отмечаю важных персонажей, игровые области и задания. Вот пример одной из первых карт, нарисованных для Torment: Tides of Numenera. А вот как это выглядит в игре: На данном этапе важную роль играет основной сюжет. К этому времени я должен точно знать, какие события развернутся в городе, и выбрать для них оптимальное место. Основной сюжет должен провести игрока по всем игровым областям. Не нужно тыкать его носом в каждую достопримечательность, но главные сюжетные события должны происходить в разных кварталах и мягко подталкивать игрока к исследованию — стоит ли этим заниматься, он решит уже сам. Если в городе несколько кварталов, я стараюсь придать каждому неповторимый образ и спрашиваю себя: какие здесь живут люди (их положение, местные они или приезжие), каково назначение квартала (промышленный, торговый, жилой), какой у него архитектурный стиль, есть ли в нём уникальные места и памятники. Последние особенно важны, ведь правильно расставленные памятники, уникальные сооружения и другие привлекающие внимание объекты помогают игроку лучше ориентироваться по карте. Предположим, что один из кварталов города захвачен Потрошителями — в таком случае мы могли бы разместить в нём допотопную буровую установку, памятник президенту Рейгану и развевающийся на ветру флаг Соединённых Штатов. В городах вроде Колорадо-Спрингс найдётся место достопримечательностям реального мира, таким как штаб-квартира Олимпийского комитета с изображёнными ниже металлическими скульптурами. С точки зрения повествования, я стараюсь написать для каждого квартала свою историю (а иногда и не одну). Чем живут эти люди, с какими проблемами они сталкиваются, какова роль игрока во всём этом? Не все персонажи должны быть связаны сюжетом, но их личные истории и задания должны логично вписываться в общую картину. Представьте себе уединённый квартал Колорадо-Спрингс, приютивший нескольких вождей с Равнин. Один из них мечтает вернуть свои владения и собирает армию головорезов. Остальные хотят прожить остаток жизни в тишине и покое, а потому стремятся помешать планам воинственного вождя. Этот конфликт затрагивает всех персонажей в квартале. Старые враги и жаждущие отмщения жертвы охотятся за головами ненавистных вождей. Управляющий гостиницей пытается выселить одного из них, не погибнув при этом от рук его телохранителей. И так далее. Если мы планируем сделать город местом, куда игрок будет постоянно возвращаться (как в Аскатлу из Baldur’s Gate 2) — нужно продумать, как будет меняться город по мере развития сюжета. В Wasteland 3 таким городом станет Колорадо-Спрингс, поэтому мы тщательно обдумываем, как он будет меняться на протяжении всей игры. Какие события оставить для концовки? К каким последствиям приведут решения игрока? Как изменится город? Появятся ли в городе новые персонажи? Изменения должны быть хорошо заметны уже на центральных улицах, по которым, вероятно, и пройдёт игрок при повторных посещениях города. Если изменить что-то в отдалённых уголках города, в которые игроку нет никакого смысла возвращаться, скорее всего, он не заметит изменений (если только ему не дадут задание туда сходить). Последняя стадия разработки города — составление проектной документации и подробных карт. Мы описываем всех персонажей (включая внешность — художникам надо с чем-то работать), задания и способы их завершения, а сценаристам даются сведения о всех необходимых диалогах. Разумеется, когда мы приступим к практической реализации, многое изменится — художники предложат крутые концепты, которые подстегнут воображение сценаристов. Те, в свою очередь, начнут улучшать макеты существующих заданий и придумывать новые. Но всё же, разработанный проект закладывает фундамент для всей последующей разработки. На этом я, пожалуй, и закончу. Я мог бы говорить ещё долго, но если вы дочитали до этого места, то уже неплохо представляете себе, как разрабатываются города для ролевых игр. Так будет создаваться Колорадо-Спрингс. Оставайтесь на связи! Джордж Зайц |
В конце прошлой недели Брайан Фарго вновь похвалился высокими оценками Torment: Tides of Numenera среди игровых критиков и призвал игроков последовать их примеру, оставляя свои отзывы в полюбившихся цифровых магазинах. Но большая часть обновления страницы кампании на Fig касалась текущего состояния проекта и описания Денвера – одной из новых игровых областей Wasteland 3. Мы уже рассказывали вам о разработке Wasteland 3 и не собираемся на этом останавливаться, поэтому сегодня мы подготовили для вас новую порцию информации. Всё больше разработчиков различных специальностей вливаются в работу над проектом – не только из команды Torment, но и подающие надежды молодые таланты. К разработке игровых областей Wasteland 3 привлечены несколько сторонних компаний. Главный разработчик Джордж Зайц и ведущий сценарист Гейвин Юргенс-Фури внимательно изучили сценарий проекта и составили полный перечень необходимых зон (игровых областей). Разумеется, мы не станем рассказывать о каждой, но с одной из них (Денвер) вы познакомитесь уже сегодня. В общих чертах свои соображения Джордж изложил в документе, который мы называем «Руководством по разработке зон». После утверждения это руководство отправится команде разработчиков, которые составят на его основе подробные описания персонажей, сюжетных событий и заданий в каждой конкретной игровой области. Далеко не все эти процессы проходят исключительно на бумаге. Как уже говорилось ранее, мы тщательно работаем над созданием прототипов и совершенствуем производственные процессы. Художественный отдел составляет необходимые технические описания и изучает уникальные возможности оформления в соответствии с выбранным местом действия игры. Сейчас мы разрабатываем концепцию художественной библиотеки, которая поможет разработчикам придерживаться единого визуального стиля всех игровых областей. Воспользовавшись исходным кодом Wasteland 2, программисты заложили основу новой игры и принялись за разработку многопользовательского режима. Поскольку он затрагивает все аспекты игрового процесса, необходимо как можно быстрее реализовать его возможности в игровом движке. Как только все технические приготовления будут закончены, разработчики игровых механик приступят к созданию первых прототипов боевой системы и транспорта. На развалинах ДенвераПривет, это Гейвин! Сегодня я расскажу вам о Денвере в Wasteland 3. Большая часть Денвера давно лежит в развалинах. Во время войны, положившей конец миру, каким мы его знали ранее, в воздухе над городом взорвалась ядерная бомба, оборвавшая жизни большинства его жителей. От небоскрёбов остались лишь остовы когда-то величественных сооружений. Покоящиеся в тенях обломки зданий поменьше образуют бесконечные, постоянно меняющиеся лабиринты из бетона и ржавой арматуры. Городские пустоши кишат хищниками, мусорщиками и охотниками за сокровищами. И пусть радиации здесь давно уже нет, Денвер и по сей день остаётся смертельно опасной западнёй, скрывающей тайны прошлого. В восточной части Денвера расположен аэропорт, ставший прибежищем художников, хакеров, конспирологов, безумных учёных и прочих эксцентричных личностей. Это необычное сообщество образовалось вокруг приземлившегося здесь после войны космического челнока «Атлантида» и занимается странными экспериментами, кибершпионажем и МНОГО чем ещё. На севере от аэропорта расположена устрашающего вида крепость Потрошителей. Мы уже рассказывали о культе Рональда Рейгана. Как вы помните, эта фракция должна была появиться ещё в Wasteland 2. Потрошители следуют зову Нэнси – священных жён обожествлённого президента Рейгана, олицетворяющих власть и закон. Наставляет жриц Мать Нэнси, Надежда. Люди никогда не понимали нас, но мне наплевать. Пусть живут в своих заблуждениях. Они говорят, что Ронни умер, но мы им не верим. Они твердят, что мы за каждым углом видим коммунистов, и они правы. Да, мы такие, нас не переделать. Мы окружены выходцами из Империи зла. Именно они превратили земли нашего великого народа в радиоактивное кладбище. Они затаились и ждут нашей смерти. Сплотимся же, сёстры! Мы не склоним колени пред врагом и вынесем все удары судьбы, ибо мы сильны. Пускай себе смеются. Мы жёны святого президента Рейгана и дождёмся его вовзращения. А до тех пор у нас есть Великая цель, к которой следует стремиться. Мы научим наших дочерей и сыновей с оружием в руках уничтожать коммунистическую заразу. Пуля за пулей, силой своей веры они вернут в эти земли мир. Да будет так. Аминь. |
Творческий директор Wasteland 3 Томас Бикерс рассказал о ходе разработки и одной из игровых областей новой игры inXile – отеле «Стэнли». Приближаясь к основному этапу разработки, мы продолжаем знакомить вас с новыми игровыми областями. Сегодня мы хотим рассказать об отеле «Стэнли», созданном Колином МакКомбом под впечатлением от романа «Сияние» Стивена Кинга. Ещё мы приготовили для вас концептуальный рисунок, показывающий наш подход к художественному оформлению игры. К слову, о художественном оформлении. В прошлых отчётах мы не раз говорили о важности скорейшего создания прототипов игровых механик. Визуальной составляющей Wasteland 3 уделяется не меньше внимания: мы усердно работаем над составлением концептуальных документов и графика производственного процесса, а технический художник Джой Бетц разрабатывает алгоритмы обработки снега. Сейчас Джой занимается алгоритмом, который научит движок создавать текстуры снега различной плотности, в зависимости от наклона поверхности. У него уже готов алгоритм таяния снега с учётом различных видов поверхностей. Проработка таких, казалось бы, незначительных технических деталей поможет нашим художникам и разработчикам окружения лучше передать атмосферу заснеженной пустоши. Чтобы вы смогли наглядно оценить результаты его работы, мы подготовили для вас небольшую анимацию на движке, наглядно демонстрирующую действие алгоритма выпадения и таяния снега на примере сферы. Отель «Стэнли»Привет, Колин на связи. Ещё с довоенных времён в горах на северо-востоке от Денвера стоит огромный, видавший виды отель. Когда в 1998 с неба посыпались бомбы, постояльцы под доносящиеся из радио вести о конце света с ужасом наблюдали за высящимися над горами грибовидными облаками и долго рассуждали о грядущем. Доев роскошные блюда, они разбрелись по окрестным лесам, где и покончили с собой. Остались лишь смотрители, да и просто люди, соблазнившиеся идеей сохранить частичку красоты прежнего мира. В диких пустошах Колорадо быстро расползлись слухи об этом мирном местечке. В Стэнли потянулись вереницы паломников, желающих сытно отобедать прежде, чем присоединиться к висящим на лесных деревьях замороженным трупам. Трупы эти не дают покоя и внушают суеверный страх не только горным дикарям, но и жителям окрестных поселений. Ходят слухи, что в отеле обитают призраки, а нынешние постояльцы клянутся, что слышат голоса мертвецов. Смотрители не против, ибо верят, что делают доброе дело, и тепло приветствуют всех. Однако Лес самоубийц за стенами отеля не назвать спокойным. В холмах поселились огромные и необычайно умные дикие кошки, которые не прочь перекусить парочкой-другой любителей поживиться за чужой счёт. Испещрённые пещерами горы идеальны для зимовки и предприимчивых, но не обременённых моралью «предпринимателей», стремящихся укрыться от остатков правосудия Колорадо и вершить свои грязные дела. Отель манит светом, обещающим отдохновение от всех забот жестокого послевоенного мира. Обязательно загляните на огонёк! Предупредите заранее, но даже если свободных номеров нет — не спешите отчаиваться. Скоро вам найдут подходящую комнату… |
Тихо и незаметно вышла Mage’s Tale — первая ролевая (и эксклюзивная для Oculus) игра для VR от inXile Entertainment, а занятые ею разработчики распределились по другим проектам, в том числе и Wasteland 3. Теперь работа над игрой пойдёт ощутимо быстрее. А чтобы мы не заскучали, inXile продемонстрировали модель одного из игровых транспортов. Привет, с вами Чарли. Транспорт? В Wasteland 3? О, да — за последние несколько недель мы добились значительных успехов в этом направлении. Мы разработали специальную тестовую сцену, чтобы вдоволь поиграться с параметрами машин и подобрать обеспечивающие наиболее увлекательный игровой процесс. Мы планируем, что как минимум одна из постапокалиптических группировок Колорадо сможет собирать собственные машины — в высшей степени полезные и практичные шедевры сварочного ремесла. На картинке выше изображён ваш первый игровой транспорт. Ничего особенного он из себя не представляет и служит лишь для того, чтобы доставить игрока из пункта А в пункт Б. Понятно, что вооружение и защита оставляют желать много лучшего. Тем не менее, у него симпатичные большие колёса и металлическая обшивка, да и ехать всегда лучше, чем идти. Не переживайте: если сумеете выжить, непременно обзаведётесь достойным средством передвижения! До скорого, |
"В 2к17 мы ввели активный объект -мафынку чтобы быстрее передвигаться по карте!"
Я не знаю какие там бюджеты, но в 2004 в The Fall: Last Days of Gaia можно было ездить по локациям на транспорте и дял этого был отдельный навык. Про анимации, кастомизацию и билдостроение вообще умолчу. Назовите мне хотя бы 2 пункта, по которым Фарго их переплюнул, не входя во вкусовщину вроде "стиль олдовой трешевой фантастики". Утерянные технологии древних, не иначе. Но конечно я куплю, пройду и буду везде этим хвастаться. Я старый наркоман олдовых фоллачей, я буду ставится даже такой дрянью. https://www.youtube.com/watch?v=NzGgqiaDzKA |
# 99 | | lostmemories
Попробуй W2 (уверен что играл), игру делают не для того что бы выделить ее на фоне какой то другой, а за фанатские деньги, в основном для фанатов, тех кому понравилась предыдущая часть. Она совершенно не должна кому то что то доказывать, вполне может быть просто лучше предыдущей части и этого будет более чем достаточно.
В 2002 в КДР (отечественной) можно было делать тоже самое, и приходилось таскать кого нибудь с достаточным скилом, читай профессионального водителя, потому как прокачать навык огого как тяжело было, а еще можно было на трамвайчике подъезжать прямо на локации. Делает ли это Fall хуже? А если прикинуть за последние 10 лет сколько было тактик где можно ездить на своем транспорте? Вполне можно выделить это в особенности, у учетом того что мой ответ - 0. (но может были?) |
| |||