Wasteland 2 (страница 10)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland » Wasteland 2 (Пустоши 2.0.) |
Wasteland 2 |
ukdouble1
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 452 | | FromLeftShoulder
в директорке они попытались это трейтами поправить, но вышло откровенно так себе. физиолога в инвалидном кресле с околонудевой силой вполне можно сделать пулемётчицей и выламывателем дверей там же есть требование к силе у оружия, у пулемётов вроде бы 6, как в фолаче, то есть ты можешь прокачать пулемёты с околонулевой силой, но не сможешь взять пулемёты и стрелять из них, или сможешь взять, сможешь стрелять, но не попадёшь никуда, уже не помню точно как там это работает. ПС. А нет, там тупо вес. Окай. В целом если не пытаться выделываться, а отыгрывать роль, прописанную персонажу - всё прекрасно работает, и его биографию можно написать, и свои аватарки загрузить. Другой вопрос что прописывание роли оставлено на откуп игрока и игромеханически почти ни на что не влияет. Но мне именно вот такое было по кайфу, создать роль и её отыгрывать, а не играться с билдами и минмаксом Очки можно вкладывать в оружейные умения, чтобы поучить дьяблоподобные +10% к меткости ну опять же ты лукавишь, там есть пороговые скилы, за достижение определённого количества очков в навыке, есть перки, есть трейты. В целом есть два подхода к эволюции перса - рост мелкими но частыми жашками, когда из +10% складывается в итоге +200%, +300 и тп, как в фоллаут, и редкими, но качественными улучшениями, как в третьей днде. И на Дьябло ты зря гонишь, в двойке качественные улучшения на 6, 12, 18, 24 и 30, плюс там итоговая эффективность собирается из подходящего персонажу и его стилю игры сета, камней, рунных слов и даже выбора наёмника, мне кажется ты Дьяблу не играл, но осуждаешь) Вот пройдёшь Ад и расскажешь какая она простая и как там всё однозначно и по 10% |
от пройдёшь Ад и расскажешь какая она простая и как там всё однозначно и по 10% Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Добавлю. Они там довольно сильно меняли всё от версии к версии. Мы тут можем о разных говорить.
Помнится, мне не хватало какой-то синергии перков. Мирные буквально разок взаимодействуют с боевыми. В конце только что-то было, когда я уже откровенно заливал тонну лишней экспы в непрофильное оружие. Да и перки часто на 20% к бесполезной фигне. Ну вот зачем моему снайперу выстрел в упор с пониженным штрафом? А снижение дружеского урона бойцу ближнего боя? В принципе, ролевая система на уровне "среднего по жанру". Не идеальна, но как-то работает. И поминимаксить можно, и поролеплеить в голове. В игре, увы, возможностей откровенно мало, и они часто топорные (первый выбор между спасением поселений - эталонный пример, как не надо делать). Цитата Если в пустоши кого-то и волновали русские корни моего медика, то я этого человека так и не встретил. |
# 455 | | FromLeftShoulder
это как раз эталонный пример как НАДО делать, но увы, дальше нигде уже не встречается. По сути выбор между Хайпулом и Агроцентром - лучшее сюжетное и гейдизайнерское решение во всей игре. Оно 1 - имеет очевидные последствия для игрока (игрок сталкивается с ними сразу после совершения выбора) 2 - меняет мир (сильно влияет на концовку, хотя концовка конечно репрезентована так себе) 3 - просто великолепно подано в плане сценария (диалоги, персонажи). Из минусов - у выборов неравнозначная сложность, идти в агроцентр слабой группой - это реально хардкор, но он же и плюс для любителей хардкора (там очень мерзкие враги игромеханически и они не дропают патронов). Увы, но этот шедевральный подход, которым игра меня подкупила в раннем доступе больше нигде не встречается и контент который вышел после РД в целом на порядок слабее, как только мы проходим перевал - начинаются кривые тексты в диалогах, нелогичность персонажей, линейность (выборы не такие значимые, по сути не спаси один город из двух, а просто выбери к какой фракции примкнуть) и тп. Выбор всегда должен быть значим и закрывать какие-то возможности, открывая при этом другие, при чём то что он закрывает/открывает должно быть прозрачно и логично, хотя бы постфактум, например подал сигнал в космос - прилетел вертибёрд с базы Наварро, который его перехватил по отражению в ионосфере и вычислил источник, не подал - так и не узнал что в игре есть база Наварро, зато город с радиовышкой уцелел. А когда игровой выбор сводится тупо к выбору награды и никакие двери перед игроком не закрывает, он может быть и вашим и нашим и рыбку сьесть и на хрен сесть - это туфта. |
Пф. Искусственно выставленный выбор между двумя поселениями, о которых мы ничего не знаем. Да ещё игроку отрезают очевидное решение - разделить партию. Это было бы не так уж слложно: когда я запускал первый раз, у меня из-за бага не заспавнилась Анжела. Моя пати из говоруна, доктора, техника и единственного бойца вполне бодро зачистила комплекс аграриев. Анжела бы сделала это гораздо эффективнее в одиночку.
В общем, выбор должен быть как-то сюжетно и игромехнически обыгран. А не просто "открой наугад один из чёрных ящиков, в одном ключ от синей комнаты, в другом от зелёной". |
Искусственно выставленный выбор между Казалось бы, при чём тут создание персонажа примерно в 100% RPG (что в обзоре тоже отмечено). |
# 458 | | FromLeftShoulder
А что мы, как отряд бойцов военной организации, должны о них знать? что знали о Берлине советские солдаты когда шли на штурм? Странная претензия. Мы зачастую делаем выбор из тех вещей о которых ничего не знаем, даже если в интернете есть какой-то обзор, он будет крайне однобок. А там мы делаем выбор между водой и едой, и то и другое в пустыне критически важно. игрок управляет боевым соединением, вы предлагаете разбить взвод на два отряда сил которых не хватит для решения какой-либо задачи вообще? я бы не сказал что оно очевидное, вернее оно очевидно неудачное, и там и там неполной группой просто нечего делать, и разбить на две части - это сразу снизить масштаб действий, урезать количество врагов и их опасность. Возникает вопрос, почему там где справилось три человека не справился десяток местных. То есть возникает внутреннее противоречие. Потому что три человека - это не может быть эффективной тактической группой, способной выполнять задачи. Шесть - уже может, 4-5 ещё как-то может. В общем если давать игроку возможность разделиться - нужно давать под его управление не 6, а 12 бойцов, то есть перерабатывать вообще все механики. Игра же показывает, что людей у рейнджеров не хватает, они всюду не успевают физически, и так действуя небольшими мобильными группами и постоянно теряя людей, при том что наш отряд - только один из нескольких десятков подобных. В общем в условиях сеттинга, лора и всего прочего - всё реализовано абсолютно идеально и безукоризненно. Тем более что игрок может посетить локацию, в которую не успел и повоевать с последствиями собственного решения, то есть этот выбор кроме того что отбирает спасение Агроцентра, вместо этого даёт зачистку заражённого Агроцентра, который бы, если бы можно было спасти обе локи, просто не появился, то есть в игре было бы на две локации меньше, минус захваченная Дамба и минус заражённый Агропул. |
На макс. сложности (и без Анджелы) каждая лока без особого геморроя проходится двоими. А уж учитывая возможность хотя бы временного присоединения третьего - вообще легко. Проблематичен только бой с боссом-читером в Агропуле.
От этого решения разделиться нас охраняет только интерфейс. Чтобы оправдать безобразие, надо было хотя бы один автомобиль на всех для перемещения ввести. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 460 | | FromLeftShoulder
хз, меня на норме пару раз убивали, особенно в первой главе пока ещё нет раскачки и оружия. А так и ДоСы можно в соло играть, а не в четыре рыла, это вопрос степени упарывания в оптимизацию и минмакс. нас охраняет та мысль, что возможность вабрать сразу обе опции по сути лишает смысла саму суть выбора. Никто не будет выбирать, если сможет попасть и туда и туда. Это проблема любых попыток усидеть на двух стульях, её можно спроецировать на многие вещи. Если человек может играть за барда-варвара, он будет скорее играть за барда-варвара, а не выбирать за барда или за варвара, если человек имеет возможность за Розу и Скотоелей одновременно - он не будет выбирать за Розу или Скотоелей, он выберет оба, чтобы получить все награды у обоих хотя бы в коллекцию, если можно будет одновременно за орду и альянс - человек будет играть и за орду и за альянс одним и тем же персонажем и так далее и тому подобное. Само явление компромиссных выборов, которые дают лучшее от обоих вариантов обесценивает выбор чего-либо, потому что никто добровольно не откажется получать в игре лучшее от обоих вариантов сразу, выбор имеет смысл только если одно полностью исключает другое, то есть оно геймплейно запрещено самой игрой, потому что каким бы ролевиком ни был игрок, он всегда выберет "я хочу оба, а не одно!" и найдёт как себе это оправдать с точки зрения отыгрыша, типа "ну мой же ГГ не идиот чтобы отказываться!". Кстати из этого всего вытекает ещё одна претензия к игровой логике. Когда игрок получает задание идти в Тёмную Глубокую Мрачную Зловещую Пещеру Тысячи Черепов и убить Большого Злого Непобедимого Бессмертного Дракона, он всегда принимает его просто без раздумий, потому что игра награждает только за выполнение заданий, не наказывает за их принятие и не оставляет без награды убийство Больших Злых Драконов. Это тоже ломает отыгрышь. Персонаж игрока в 99.9% случаев не попёрся бы в эту долбанную пещеру ни за что и никогда, если бы это не было Невероятно Важно лично для него, ну там у него ФакинДрэгон невесту украл, родителей убил, родного пёсика снасильничал. Но задание всегда принимает игрок исходя из рассуждений игромеханической выгоды, за высокоуровневый данж всегда хорошая награда, с моба хороший дроп, и моба можно закидать фаерболами, особенно если прокнет д20. Как следствие сценаристы даже не парятся прорабатывать сценарий и мотивацию. Зачем, если игрок всё равно не откажется от задания и его ценность для игрока только в циферках на Большом Всепобеждающем Мече Истиного Манчкина который ему должен упасть с этого ФкнгДргна. В общем вот в этом вся проблема. Вместо настоящего выбора героя есть лишь выбор игрока, и зачастую без выбора. ИГРОК НИКОГДА (ну почти) НЕ ОТКАЖЕТСЯ ОТ ИГРОВОЙ ВЫГОДЫ! Даже если это выглядит в игровых реалиях полностью абсурдно, если противоречит квенте, если он при это отправляет своего ГГ на верную смерть (ну есть же сейвы, если убьют - просто загрузимся!), если его попросила какая-то незнакомая бабушка, которой он ничего не должен, игрок всегда думает категориями "заработать экспы и показать себя папкой", а не "вписаться в игровой мир и поступать в соответствии с характером обыгрываемого перса, теряя экспу, голду и лут". И В2 один из редких примеров когда герой получает реальный выбор без возможности захапать все ништяки сразу. И это офигенно. |
Цитата Казалось бы, при чём тут создание персонажа примерно в 100% RPG (что в обзоре тоже отмечено). Цитата Потому что три человека - это не может быть эффективной тактической группой, способной выполнять задачи. Цитата что знали о Берлине советские солдаты когда шли на штурм? Притом нормально ведь можно было сделать. 1. Пару квестов в этих локациях, чтобы игрок понял, как оно работает. Проникся симпатией к какому-нибудь НПС, оценил важность поселения, вот это всё. 2. Обосновать невозможность разделения группы. Транспортом, например. Или явной и очевидной необходимостью вести всю толпу в одно место (это можно реализовать). 3. ??? 4. PROFIT |
# 462 | | FromLeftShoulder
Как видишь, может. Я чистил одним полноценным боевым персонажем с тремя слабаками, Акдабл говорит о возможности пройти просто двумя людьми. снова здорово. Я говорю что в реалиях мира Вэйстлэнд это невозможно. Это не фентези где один герой валит тысячные армии, а вполне реалистичный жестокий непрощающий постапокал. А мне в ответ "я одним чистил локи блаблабла", как вы себе это вот в голове обьяснили вообще? как это возможно? у вас восприятие мира и погружение в него не сломалось? Или вы просто механически задачу выполняли "зачистить локацию, убить врагов, собрать весь лут и сдать все квесты, а какой-то там лоооор - для лохов"? рейнджеры - только экзамен сдали, это вчерашние убийцы, насильники, мародёры, бомжи и алкаши без образования, которые ничего дальше своего носа не видели. У них нет книг, интернета, телевиденья, есть радио, немношк, но читать умеют далеко не все. Люди выживали там, а не географию учили, на всяких скорпионов охотились, жопой торговали, трупы ели. Их причесали, приодели, дали в руки ржавые калаши с долгохрана без смазки, одну опытную Анжелу и отправили в патруль. Если игру играть не ради накопления экспы и зачистки локаций - это вопросов не вызывает. она обоснована реалиями мира, мир близок к текущему. В нём действуют те же физические законы и законы ведения боевых действий. 3 человека обречены проиграть 5ти при прочих равных, а вот шесть, если нападут внезапно и сумеют занять выгодные позиции - могут зачистить лагерь перепившихся маргиналов без огнестрельного оружия с дальних дистанций. Это законы не игры. Это законы боевых подразделений из нашей обьективной реальности. Группы по три человека просто не существуют. Даже 6-8 человек - это неполное отделение, а не один взвод. |
# 464 | | FromLeftShoulder
Вряд ли там вообще кто-то кроме Анжелы умеет читать эту карту. Опять же, то что игрок видит эти поселения на карте не значит что все персонажи группы знают об их существовании, ну или знают примерно как я про Котту (столицу Шри Ланки, там какое-то зубодробительное джавчурпурчототамязыксломаешь, то есть как и про саму Шри Ланку примерно нихрена, хотя вероятно сумею найти её где-то на карте, географию я в школе тоже сдал и даже на отлично). То есть опять же, это полное неприятие лора и восприятие игромеханик в полном отрыве от реалий мира где всё происходит, личностей персонажей и всего прочего. Главное что я бы поставил в упрёк игре конечно - это недостаточное взаимодействие этих механик и личностей, то есть большого смысла в том что игрок написал в биографии, какие сигареты он выбрал и какую расу для отыгрыша скорее всего не увидеть, мир никак не отреагирует на то что ты русский, куришь Стикс и боишься пауков. |
Цитата знают примерно как я про Котту Так что нет. Продолжаю утверждать: персонажи знают гораздо больше игрока. |
# 466 | | FromLeftShoulder
да я там даже прожил года два. Но нихрена не знаю, буду по 2гису ходить с навигацией. Дай мне карту (которую я кстати умею читать, у меня 5 по географии, ну...хотя бы в каком-то приближении умею) - я там скорее всего заблужусь нахрен без точного указания текущего местоположения и в отрыве от ну_очень_явных ориентиров. А высади меня где-то в подмосковье без телефона - мне и карта не поможет, хотя названия городов каких-то там Раменских да Жуковских я там знаю. А вы говорите по карте будет Скотчмо ходить, или шахтёр проживший всю жизнь в покосившейся хибаре и никогда не уходивший от неё дальше чем на 100 метров. Или пришлая индианка,которая собачью мочу на вкус пробует и ориентируется по следам радскорпионов. |
Цитата К развязке в общем-то предсказуемый и даже знакомый сюжет сделал пару серьёзных поворотов, а одна из последних скриптовых сцен и вовсе сразила меня наповал внезапностью и остроумием. Хотелось бы, чтобы Wasteland 2 была ещё лучше, но любые многословные претензии перевешивает одно простое заявление: я не мог оторваться от этой игры, пока не прошел её. Принимая финальный сюрприз Брайана Фарго и его команды, я не вспоминал о незначительных технических проблемах и не всегда идеальных локациях, а лишь сожалел, что это приключение всё-таки закончилось. ▲ Игру прошёл 2 раза (оригинал и переиздание). И написал самое популярное в ру-нете руководство. Игра средняк. И её главное достоинство - отсутствие конкуренции. Т.к. кроме Фоллаута (который выходит раз в 100 лет) нет больше ничего. Ну, в этому году должен выйти Брокен Роадс. С постапоком всё очень плохо. Переиздание В2 лучше его отсутствия, но в геймплейном смысле ничего существенно не изменилось, наверное вообще ничего не изменилось. Помню они добавили систему укрытий, но толку было почти НОЛЬ. А ещё старые баги остались, причём традиционно в самых хитрых квестах. Вообще стоит отметить одну-единственную главную особенность в В2. В игре есть 1-2 судьбоносных выборов. Это когда приходится выбирать какой локацией жертвовать, тогда игрок сталкивается с реальными последствиями от своих действий, сама же игра чуть меняется. Подобный приём есть и в В3. Ещё встречал в Ведьмак 2 и Тирании. Это хоть и требует от разрабов больше работать, но зато реальная реиграбельность увеличивается. Хорошо когда сразу видишь последствия от своих решений, а не читаешь в идиотских слайдах в финале игры. W2DC - 7.2\10 W3 (без DLC) - 7.6\10. На мой взгляд обе игры равноценные. У каждой полно недостатков и есть свои сомнительные достоинства. Наверное В2 ближе к классическому постапоку, типа к Фоллауту. Но и зимний В3 мне тоже понравился. В В2 изначально была плохая графика, в В3 графика значительно лучше. Но при этом у обоих игр одинаково поганый дизайн локаций. Могу отметить главные проблемы В3. Это убогий баланс. И полу-пустая карта мира, буквально сразу ощущается вырезанный контент, что потом и выяснилось с анонсом ДЛС. Кстати. В В2 мне ещё не понравилась линейность и разрыв карты мира. Вот есть радиация. И пройти через радиационные участки можно только в определённых местах или только при помощи определённой амуниции. Как бы это нормально. Но амуниция будет доступна строго в определённых местах и по сюжету. Я то уже не помню подробностей, но было приблизительно так. Вообще и в В3 тоже так. Но зато в В3 карта одна, а в В2 карт 2. Ещё и на первой карте полно огражденных зон.., в которые и можно попасть выполнив определённые условия. В гениальном Ф2 нет нет никаких ограничений. Ну... В Анклав нельзя сразу попасть, там тоже надо собрать всякие штучки-дрючки. И зона Наварро очень круто охраняется, но её можно пройти при должном усердии. В Вэстлендах же полно ограничений, т.к. создать действительно нелинейную игру у старика Фарго уже нет мозгов. И не у него одного. Тот же открытый мир в РОЕ2 оказался фикцией, т.к. вроде карта и открытая, но исследовать толком нечего, да и взаимосвязей между локациями тоже нет. Т.ч. просто тупо плаваешь на идиотском кораблике в поисках ничего. А больше и не было игр с устройством карты мира в духе Фолла (да-да, Арканум). Просто давайте не путать с концепцией БГ, там локи открываются сюжетно и свободного перемещения по карте нет. Я бы прошёл В3 в виде переиздания, но чувствую переиздания не случится. Но и надежд на исправление ошибок тоже нет. Думаю так бы и оставили убогий баланс. \\всё. я слишком много награфоманил. ставьте мне там всякие ваши лайки, колозвоничики и т.д... War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
| |||