КЛАССификация (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
КЛАССификация
Какая вам ближе?
1. Классовая [ 18 ] [62.07%]
2. Бесклассовая [ 11 ] [37.93%]
Всего ответов: 29
# 101 | | | 940
Есть класс - что-то из РОЛЕВОЙ системы (т.е. прокачки). Это условная штука, в некоторых играх класс получается из бессмысленности брать несколько веток, в некоторых играх классы жёстко заданы, в некоторых класс ограничивает опции, в некоторых класс слабо отличим от бонуса расы или происхождения.

Есть РОЛЬ персонажа в группе. Кто еду готовит, кто ловушки дезактивирует, кто союзников в бою прикрывает.

Есть РОЛЬ в сценарном смысле. Какой у персонажа характер, то есть какой выбор он совершит в неоднозначной моральной ситуации.

И есть предпочтительный способ решения проблем в вариативной игре, который чаще всего называют РОЛЬЮ. Я вот в следующий раз Нью Вегас вором перепройду.

И все из пустого в порожнее переливают, потому что не могут сформулировать, что же такое РОЛЬ в первую очередь в текущем контексте.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 940
Сообщений: 2166
# 102 | | | 404
Цитата RayTheCat ()
Только если в бесклассовой системе есть уникальные перки которые нельзя взять вместе с другими что и создают... класс. хехех.
Замечательно. Ты можешь, сделав взаимоисключающие деревья перков на первом уровне, получить полный эквивалент классовой системы. Отмечу только, что (без дополнительных заморочек) у персонажа не будет одного названия, которое его вроде как описывает, поэтому хотя бы эстетикой не "загоняем в рамки" - уже получше.

Ещё ты можешь, ну, не делать взаимоисключающие перки. Делать только некоторые деревья взаимоисключающими. Сделать взаимоисключения в середине деревьев. Запретить брать в одном дереве больше навыков, чем есть суммарно в остальных (с необходимой +1), или наоборот, в других суммарно больше, чем есть в "главном". Поиграться с общим количеством доступных перков/очков на разных стадиях игры. Поиграться с формой дерева, деревьев, кустиков, травинок, паутины, мицелия, кристаллической решётки - короче, графа перков. И самое на мой взгляд правильное - сделать какие-то перки просто некомбящимися, оставив возможность их взять для тех, кто найдёт-таки применение вот такой комбинации.

Цитата RayTheCat ()
То есть это как в Готике -начинаем ноунеймом но выбранный путь заставляет специализироваться на мече, или магии.
Там (во второй по крайней мере) получилась по сути классовая система, но зато с очень большим сюжетным подтверждением - получаешь фракцию себе, условно, в друзья. Вот за сюжетное подтверждение, согласен, можно побороться - но ты ж сам Готику только что в бесклассовые системы записал.

Цитата RayTheCat ()
Ну а если делать как в скайриме - то то начинаем рукожопом - а в финале мастер на все руки. Никакой роли - просто типичный мэри/марти сью.
А это, вообще-то, наиболее соответствует истинной роли - проходитель вот этой игры. И отметим, что даже в Скайриме персонаж умеет не вообще абстрактно всё, а вполне ограниченный список навыков (в основном боевых или около того), который, если переложить на реальную жизнь, может быть у условного спецназовца, который даже не исключительный какой-то, а просто войнушке посвятил гораздо больше времени, чем основная масса бойцов. Поэтому умеет и из пулемёта стрелять, и из снайперки, и ракетами ПВО, и собрать-разобрать-обслужить, и еды себе найти в лесу, и допросить пленного, и своим солдатам мозги вставить. Ты его воспринимаешь сьюхой на войне, но как только он попадает в гражданский сеттинг, это просто человек с профессией, на которого зачастую ещё и косо смотрят.

А если ты возразишь, что всему есть пределы и истребителем наш спецназовец управлять полноценно ну никак не научится, то я спрошу, где мои полёты на драконах в Скайриме?

Ну и надо ли говорить, что ты тут ложную дихотомию приводишь. Даже если просто сделать, чтоб очков каких-то не хватало на все навыки, то боевые роли получатся разными к концу игры. А ведь ещё, вот сюрприз, между началом и концом игры есть середина... То есть ты вкачаешь, скорее всего, сначала какие-нибудь молотки и будешь ими драться "всерьёз", а мечи когда-нибудь как-нибудь чисто ради циферки на слабых врагах поразвиваешь, если не влом.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-06-02, 02:45


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 404
Сообщений: 692
# 103 | | | 102
Цитата Архивариус ()
И отметим, что даже в Скайриме персонаж умеет не вообще абстрактно всё, а вполне ограниченный список навыков

У персонажей НПС нет навыков которых бы не было у игрока - но это интересный аспект. Надо подумать что тут можно придумать. Скорее наоборот - у игрока есть навыки которых нет у НПС - красться, воровать, торговать, зачаровывать, алхимичь. А вот дратья умеют все... Возможно что бы сделать мир более живым - нужно добавить синергию живого мира и способностей НПС.

Цитата
Даже если просто сделать, чтоб очков каких-то не хватало на все навыки, то боевые роли получатся разными к концу игры.

В бесклассовых играх - возникает традиционная проблемма - что кое какие сборки "Крисули с луком" сильнее "Крисули с ножом" - так что все игроки выбирают этот билд. Даже если не хотят
Мем - что в конце концов ты будешь играть за стелз лучника - это не мем, а жиза из за синергии 2х навыков что дают самое сильное усиление по дамагу. В результате по сути в бесклассовом скайриме есть на самом деле два класса "стелз лучник" и "отсальные" котоые тем сильнее страдают чем больше "изучают всякое разное - а не концентрируются на чем то одном"

Цитата Архивариус ()
но ты ж сам Готику только что в бесклассовые системы записал.

Там класс определеяется не на старте - а на выборе лагеря :D Точнее выборе быть рубакой или магию изучить)
Но да - в скайриме можно было бы сделать так же - там даже шажочек в эту сторону стедлали - в ДЛЦ - где игрок может получть уникальные ветки Ликантропов/Вампиров. Если развивать систему Скайрима - то в эту сторону - что бы гильдии и фракции были антогонистичны и давали свои уникальные ветки прокачки которые нельзя собрать все - как покемонов.

Собственно в црпг - Класс это часть "реиграбельности" играя за "мастера на все руки" тебе нет нужды пробовать другие классы - ибо к в конце игры будет тоже самое.
А вот если стартовые позиции будут задавать уникальную роль, уникальные возможности в данжах - то перепрохождение становится не просто возможным - но и желаным для игрока - имхо.
Это как задать игроку вопрос "А что если? А что если ты в начале выбрал бы другой класс и мог бы пройти эти ситуацию в данже по другому"?
Но тут нужно больше синергии классов с окружением - двигать РПГ в сторону "имерсив симов" - условной Дарк Мессаи и PREY -где возможности персонажа отражают не только то чем он тюкает врагов по голове, а то как он вообще с окружением взаимодействует.

Сообщение отредактировал RayTheCat - Вторник, 2026-06-02, 12:13


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 102
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 104 | | | 404
Цитата RayTheCat ()
В бесклассовых играх - возникает традиционная проблемма - что кое какие сборки "Крисули с луком" сильнее "Крисули с ножом" - так что все игроки выбирают этот билд. Даже если не хотят
Ага, а в классовых она не возникает, потому что если ты изначально (не зная игру) хрень выбрал, то всю игру с ней будешь мучиться, ибо влом с начала начинать? Ну как-то некрасиво это.

А вообще, ну, вопрос баланса. Независимо от класса, где-то о мете 30 лет спорят и к "правильному" ответу не пришли (Акдабл в этой теме где-то выше писал про Wizardry), так что сложная система оказалась сбалансированной - а где-то (Скайрим) вроде бы и простенькая система, а нет, не шмагли (или не захотели). (Да, в первом примере система классовая, во втором бесклассовая, но "по умолчанию" классовую балансировать проще (т.к. отрезанные возможности), а тут она однозначно сложнее.)

Цитата RayTheCat ()
"отсальные" котоые тем сильнее страдают чем больше "изучают всякое разное - а не концентрируются на чем то одном"
Да где там страдание-то, ходишь приключаешься, скелетиков в пещерках рассматриваешь.

Если у тебя ОКР (машу ручкой) и надо сделать максимально эффективный билд, то никакой проблемы нет, играй лучником этим. Скучно разве что, потому что при первом взгляде сразу видно, что делать (емнип).

Если тебе хочется поиграть кем-то конкретным - идёшь и играешь, ну посейвлодишь побольше.

Проблема возникает, если у тебя одновременно ОКР и желание поиграть конкретным. Мы принимаем утверждение, что большинство игроков такие?

Цитата RayTheCat ()
Если развивать систему Скайрима - то в эту сторону - что бы гильдии и фракции были антогонистичны и давали свои уникальные ветки прокачки которые нельзя собрать все - как покемонов.
От этого Скайрим только потеряет свои крохи индивидуальности. Если ты попытаешься сделать из него Готику - то будет очень хреновая Готика и недо-Скайрим.

Цитата RayTheCat ()
"А что если? А что если ты в начале выбрал бы другой класс и мог бы пройти эти ситуацию в данже по другому"?
Окей, вопрос даже бывает интересным, но перепроходить ради него всю предыдущую игру, которая на 99% будет идентична, я не хочу. Можно я просто загружусь и сменю лук на меч? В реальности, я нередко так делаю со строчками в диалоге, в играх, где они на что-то влияют.

Цитата RayTheCat ()
-где возможности персонажа отражают не только то чем он тюкает врагов по голове, а то как он вообще с окружением взаимодействует.
Я бы это даже поддержал, но на практике у тебя обычно так мало этих самых взаимодействий, что если их ещё по классам растаскивать, то совсем незаметное количество игрок увидит. А так, Deep Rock Galactic в помощь, там хорошо сделано вот именно это.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-06-02, 14:49


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 404
Сообщений: 692
# 105 | | | 102
Цитата Архивариус ()
потому что если ты изначально (не зная игру) хрень выбрал, то всю игру с ней будешь мучиться, ибо влом с начала начинать? Ну как-то некрасиво это.

пройти игру сломанной сборкой - отдельный челлендж что многие делают)
Но да сама суть рпгшек с прокачкой - включает в себя возможность соломать билд - это не баг - а фича. Отличающая этот тип игр от других "сбалансированных" :D
Цитата Архивариус ()
Независимо от класса, где-то о мете 30 лет спорят и к "правильному" ответу не пришли

Как говорил Карл Маркс - "философы много лет спорили как устроен мир - но задача в том что бы изменить его"
так и с этим "споры" ни к чему не приведут - нужно ПОКАЗАТЬ миру как ты считаешь правильно - и потом замерить реакцию мира на это. Споры - они для развлечения - что бы найти вдохновение и посмотреть как другие мыслят - да себя показать)))

Цитата Архивариус ()
играй лучником этим

Я ни за что не буду играть стелз крысой! Я буду магом! ...и [Призывает лук]
Цитата Архивариус ()
От этого Скайрим только потеряет свои крохи индивидуальности.

Извини что? Любимая цитата Тодда мать его Говарда "Не делайте это странным!" Так что оно так или иначе теряет. Так что любое направление движения - добавит уникальности!

Цитата Архивариус ()
Окей, вопрос даже бывает интересным, но перепроходить ради него всю предыдущую игру, которая на 99% будет идентична, я не хочу.

Ну значит игра тебе не зашла/не понравилась, и ты не хочешь задержаться в ней. Что поделать это нормально - насильно мил не будешь - возможно это вообще не твой жанр игр... Все же сборки билдов/классов/ и поиск самого эффективного или наоборот преодоленение препятствий неэффективной сборкой - имеет свой шарм) Конечно большинство игроков скрытые минмаксеры манчкины - даже если внешне это отрицают, но есть и другие типы игроков)
Цитата Архивариус ()
Я бы это даже поддержал, но на практике у тебя обычно так мало этих самых взаимодействий, что если их ещё по классам растаскивать, то совсем незаметное количество игрок увидит.


От всего этого в классических РПГ часто только взлом замков для воров является уникальным для класса. Но если заглянуть в рулбуки и старые РПГшки - то можно увидеть что двери можно буквально ломать - это можно было делать в даггерфоле и Невервинтернайтс.
Начнем с этого и будем расширять механики! Добавить магические замки с которыми могут работать маги - и добавить двери на банальном засове что могут сломать воины. Добавить ловушки что можно решить магией/знанием физики как забросить веревку и т д.
Это вопрос "креативности" геймдизайна игры - в первую очередь. Но увы как говорил папа цРПГ "Ричард Гэрриот" - "Большинство геймдизанеров хотят сделать ту же игру что уже существует,но добавить больше оружия/аптечек" он об этом говорил в интервью что ищется по запросу "Почему геймдизайнеры отстой" .

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 102
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 106 | | | 404
Цитата RayTheCat ()
вообще не твой жанр игр
Да, то, что РПГ - не мой жанр - это уже давно известный (мне) факт. Но при этом...
Цитата RayTheCat ()
сборки билдов/классов/ и поиск самого эффективного или наоборот преодоленение препятствий неэффективной сборкой
Вот этим я как раз занимаюсь с удовольствием. А в саму игру играть не хочу. Чувствуешь разницу?

Цитата RayTheCat ()
Но да сама суть рпгшек с прокачкой - включает в себя возможность соломать билд - это не баг - а фича.
Ну так и в чём тогда претензия? Хочу - ломаю Скайрим (не выбираю стелс-лучника, меняю лук на меч в конкретные моменты). Не хочу - не ломаю. Причём, если в системах с ограничениями прокачки у меня может быть беспокойство, что сломаю настолько, что игру пройти будет невозможно - и это будет аргументом за манчкинизм - то тут вообще чистый выбор по эстетике.

Цитата RayTheCat ()
и ты не хочешь задержаться в ней
Это очень неправильное обобщение. В одной и той же кафешке (Му-му для примера), я хочу задержаться, если сижу наслаждаюсь едой и хорошей компанией, и совершенно не хочу задерживаться, стоя за едой в очереди. Ты предлагаешь заставить проходить очередь для каждого блюда заново, и таким образом добиться, чтобы клиент дольше в кафешке находился. Оно, конечно, работает, если ВСЕ кафешки так себя ведут, но давайте может не надо.

Цитата RayTheCat ()
Начнем с этого и будем расширять механики! Добавить магические замки с которыми могут работать маги - и добавить двери на банальном засове что могут сломать воины. Добавить ловушки что можно решить магией/знанием физики как забросить веревку и т д.
Накидать всего этого не сложно, но тебе понадобится ОЧЕНЬ толковый левелдизайнер. Без него это превратится либо в открывание одной из трёх дверей, ведущих в одну и ту же комнату, либо в открывание воином комнат со шмотом для воина, а магом - со шмотом для мага. Ну и нафига тогда заморачиваться? Для красивой картинки и абзаца в рекламе?

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-06-02, 15:47


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 404
Сообщений: 692
# 107 | | | 1087
Минмакс и очевидные билды - это рак, основанный на dps, который проник в CRPG от тесного общения с квази-rpg типа дьяблоидов и соулсов. Я сейчас играю в хардкорный мод для M&M. За 40 дней прошёл где-то 20%. Я знаю ММ наизусть, все фичи классов и направление векторов эффективности. В моде все классы и половина умений переработаны, выбирая пати, я близко не представлял, с чем столкнусь. Понять, что вор может стать основным ДД, было неожиданно. Догадаться, как это сделать - удивительно. Сделать - тактически триумфом (мне удалось выманить 2/3 монстров, превосходящих отряд на 50-60 лвл по нескольку штук и убить их. После этого отключился респаун (правило мода) и отряд смог зайти в данжн в невидимости и пройти сквозь кишащий когда-то врагами коридор. Спровоцировав охрану из непробиваемых мини-боссов саммонами мне удалось заманить их в запирающийся аппендикс, запереть их там, и, уже третий раз войдя в данж - опять в инвизе - добраться до квестового предмета, позволяющего сделать промоушн вора).
То есть я совершенно не ожидал, как будут развиваться классы не то, что в момент создания отряда, а даже докачавшись до сотого уровня. Например, безобидное внешне умение "прикрытие", на гранде дающее 40% шанс взять на себя удар по менее армированному партийцу, при достижении значения 30 порождает новое умение - "возмездие", которое позволяет прикрывающему нанести внеочередной удар с пятикратным дамагом. И такого много. Вот это - реально радующая классовая система, исследование её доставляет, как ничто другое со времён Визардри.
А прочитать билд и повторить его - ну, такое...

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1087
Сообщений: 4178

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 108 | | | 102
Цитата Архивариус ()
Да, то, что РПГ - не мой жанр - это уже давно известный (мне) факт. Но при этом...

И все же мы тут
Цитата Архивариус ()
Вот этим я как раз занимаюсь с удовольствием. А в саму игру играть не хочу.

Выдайте этому господину ачивку "Ветеран Теоркрафта"
Цитата Архивариус ()
Ну так и в чём тогда претензия?

Стоп стоп стоп - я же отвечал на ТВОЮ претензию!

Цитата Архивариус ()
В одной и той же кафешке (Му-му для примера), я хочу задержаться, если сижу наслаждаюсь едой и хорошей компанией, и совершенно не хочу задерживаться, стоя за едой в очереди.

Любая аналогия в какой то момент становится ложной. Как аналогия с кафе - тут правильнее сказать что у тебя появится любимая кафешка в которой ты начнешь побовать новые и новые блюда - а соседние кафешки которые ты посешал ранее - окажутся у тебя в забвении
Цитата Архивариус ()
Накидать всего этого не сложно, но тебе понадобится ОЧЕНЬ толковый левелдизайнер.

С хорошими специалистами - любой сможет :3 А вот попробовать сделать шедевр с такой себе командой - вот управленческий вызов! (Если левел дизайнер будет плохо работать - то мы ему будем плохо платить)
Цитата ukdouble1 ()
И такого много. Вот это - реально радующая классовая система, исследование её доставляет, как ни
что другое со времён Визардри.

В этом и суть! То чуство когда ты разобрался и понял - оно прекрасно! Это как дарк Соузы когда победил босы с 20й попытки наконец почувстовал вкус победы! Без негативных эмоций - позитивные не ощущаются так ярко!

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 102
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 109 | | | 404
<Тяжело вздыхаю> От темы (на этот раз от классов) мы опять отошли, ответил во флудилке.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 404
Сообщений: 692
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все мы умираем одинокими.

Шепард, Mass Effect 3