Развитие жанра (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи) |
Развитие жанра |
|
# 2 | | vaska_psih
Выбор происхождения был в Mount & Blade, правда я не помню, влиял ли он на что-либо. Прокачка, действительно, должна быть, как в TES, а то в Фоллауте вышел дикарь из деревни - прокачал энергооружие, бред!
Надо больше совмешать ролевые и приключенческие игры, я так вразумию! Чтобы больше зависело от ловкости игрока (взлом или кража, например. Ну, управлять своей рукой, при попытке залесть в карман, например), а силу качать отдельно (напрмер в Quest for Glory я по полчаса бегал на тренажёре, чтоб прокачать силу и выносливость). |
Еще больший бред, потому как
Многие меня осудят за такое утверждение, но на самом деле эта ролевая система очень плоха. Абсолютно ничто не мешало выбрать своему герою одно оружейное умение, одно доспешное, несколько магических школ... Все равно ведь никто не станет махать сразу мечом, копьем и булавой? А значит, такой универсал окажется не слабее в бою, чем воин, не уступит в волшебстве магу и так далее. Это крайне дурной тон. |
# 4 | | vaska_psih
Нет, я к тому, что, то что ты используешь, то и качается! Ведь в фоллауте, например, очки умений можно было тратить на ЧТО УГОДНО, кем бы ты ни был. А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична
|
А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична Логична для реальной жизни. А в игре не очень. Помню, как можно было легко набирать уровень за уровнем в Морровинд или Обливион. Выбираешь скрытность в осн. навыки, находишь пещеру или дом с дверкой, за которой копошатся враги. Садишься, как чОткий пОцанчик, на корточки (стелс-режим) и нажимаешь автобег (Q). PROFIT! |
# 9 | | Liquid:David
Ролевой системе обливиона (конкретно методу кача) нужны рамки типо усталости или какого либо ограничения. Вот например для чОтких стелс пОцанчиков ввести эффект затекания ног =)
|
Liquid:David,
А воинам - мозоли на руках. Касательно системы TES, то можно сделать как в других RPG - чем больше качаешь воина, тем меньше заклинаний дается на выбор. И сделать в процентном соотношении - к примеру, на 70% воин, на 20% маг и на 10% вор. Соответсвенно своровать можно будет максимум маленькую баночку здоровья, самым крутым заклинанием будут два фаербола, ну и можно будет драться почти самым крутым оружием. |
Отпишусь по поводу пресловутого развития жанра. Как уверяют многие
Сначала скажу про самый первый пост. 4-е С - случай - в том или ином виде уже есть во многих РПГ. В ДнД это броски кубика со случайно выпадающими на нем цифрами, в серии ТЕС - это характеристика удача. А пример со стражником скорее относится к проработке достоверной модели поведения NPC, симуляции жизни. Второй пункт - Избавление от видимых цифр без потери ролевой глубины - очень удачный ход. Сложные формулы расчета урона и защиты, тонны цифр и характеристик персонажа отпугивают от жанра новых игроков. И изрядно надоели старым игрокам. Но приведенный пример немного не точный. Ведь не факт, что росший в компании воришек перс будет именно лучше владеть воровскими навыками (а может он был LG, и поневоле общался с таким отребьем), не обязательно росший в глуши герой будет мычать и говорить "Моя умный!" при диалоге. Здесь лучше сделать несколько предысторий (на выбор) в зависимости от расы, а формирование класса сделать интерактивным с помощью цепочки действий и выбора игрока в процессе прохождения предыстории. Иными словами, чтобы герой мог сам выбрать - общаться ему с ворами в своем квартале или пойти учеником в академию магии, жить вдали от общества и дичать или раздобыть книги и само-обучаться. Боюсь опять вызвать лютую ненависть и баттхёрт у местных ДАО-хейтеров (в частности у г-на Чижевского), но все таки именно Bioware в ДАО сделала первый серьёзный шаг на пути ко всему вышеописанному (про предыстории, а не про 4-е С). Пусть там пока нет того самого интерактивного становления класса, но 6 разных предысторий и их влияние на отношения с НПС и некоторые квесты по ходу всей игры, а также влияние и на финальные результаты-слайды все таки есть. Устал. Остальной пост (с подробным описанием моего видения развития 3-х направлений ролевых игр) потом допилю. |
Ви таки отвечаете за всех старых игроков или за фанатов Биоварез?
Био-фанбои такие предсказуемые.
Почини уже детектор, наконец. Не был я никогда хейтером. И не было ненависти в моей рецензии. Просто у ДАО-фанбоев вызывает лютую ненависть любая критика объекта их обожания и я с этим ничего поделать не могу - это не лечится . Они считают эту игру шедевром и любой намек, что игра может быть просто хорошей, а вовсе даже не шедевром, воспринимается ими как личное оскорбление.
но все таки именно Bioware в ДАО сделала первый серьёзный шаг на пути ко всему вышеописанному Но все-таки потому что кое-кто фанбой ДАО, он видит именно в этом развитие жанра . В то время как жанру это ничего не дает. Вообще. |
# 14 | | vaska_psih
Владимир, не согласен. Это помогает сделать игру действительно ролевой, как отыгрыша роли кого-то, а не ролевой, как только прокачки навыков и выбора класса (в NWN, Балдурсе и Фолле всё сводилось к этому).
Как я уже говорил, что-то такое было в M&B. |
Это помогает сделать игру действительно ролевой, как отыгрыша роли кого-то, а не ролевой, как только прокачки навыков и выбора класса Ну да, конечно. А все игры до ДАО и после него - это не ролевые и отыгрыша в них нет . Предыстория, влияющая на пару финальных слайдов - это дофига большой прорыв в ролевом жанре. В том же Вегасе, например, безо всяких предысторий нелинейности побольше будет. |
# 16 | | vaska_psih
А я и не говорил, что Вегас хуже) Так же я не говорил, что DA:O сделала настоящий прорыв, но фишечка с предысторией хороша, несомненно.
P.S. Всё таки вы хейтер |
Так же я не говорил, что DA:O сделала настоящий прорыв, но фишечка с предысторией хороша, несомненно. Так а я о том, что кое-кто вчера полдня занимался тем, что преподносил ДАО как прорыв в жанре. Потерпев эпичнейший фейл, перелез в другую тему, где занимается тем же самым.
Нет. Я очередной раз заметил, что ничего революционного в игре нет и направление жанру она не задает. Про те же предыстории я говорил в соседней теме (Sacred 2, Temple of the Elemental Evil), но кое-кто в своем стремлении доказать шедевральность и подлинную неповторимость любимой игры никак не угомонится. |
# 18 | | vaska_psih
Ну, предыстории были, вроде как, и в первом Сакреде, но там они были для галочки, фактически они просто начинали в разных местах мира и всё.
В TOEE я не играл. Посему и ничего про неё не скажу. В Sacred 2 играл оч. мало, хотя там были предистории, но я не знаю, влияли ли они на что-то, если честно) Поэтому для меня это было что-то новое (именно эти разные предистории), т.к. ЛИЧНО я раньше не видел такого, сойдёмся на этом) |
В Sacred 2 играл оч. мало, хотя там были предистории, но я не знаю, влияли ли они на что-то, если честно) Каждому персонажу был присвоена сюжетная линия, развивающаяся параллельно основному квесту и зависящая от мировоззрения персонажа, кстати. У доброй эльфийки одни, у злой - другие. |
Тогда почему ты именно на ДАО так реагируешь? Я ведь не только его восхваляю, да и некоторых твоих РПГ-любимчиков за хорошие игры не считаю, и высказываю свое "фи" в соот. темах. В Сакред начала отличались только местом старта игрока. В Temple более подробно, но начало было очень коротким (буквально пара квестов) и на дальнейшее прохождение почти не влияло. Каждому персонажу был присвоена сюжетная линия, развивающаяся параллельно основному квесту и зависящая от мировоззрения персонажа, кстати. У доброй эльфийки одни, у злой - другие. Похожее было в Магии Крови. И вообще привязка определенных квестов к мировоззрению довольно глупый ход. |
NO U!
В Temple более подробно, но начало было очень коротким (буквально пара квестов) и на дальнейшее прохождение почти не влияло. Неоднократно встречал мнение, что влияние в ДАО не больше. Субъективизм? Возможно. Но все это уже было - фактЪ.
И вообще привязка определенных квестов к мировоззрению довольно глупый ход.
но 6 разных предысторий и их влияние на отношения с НПС и некоторые квесты по ходу всей игры Nuff said. |
Вот именно сладенький. Вот именно.
В Сакред 2 - это нераздельно связанные понятия. Нельзя совершать добрые/злые поступки. Ты выбираешь доброго/злого персонажа и дальше все идет согласно твоему выбору. |
В Сакред 2 - это нераздельно связанные понятия. Нельзя совершать добрые/злые поступки. Ты выбираешь доброго/злого персонажа и дальше все идет согласно твоему выбору. На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш. Предыстория это одно, а мировоззрение и поведение героя на протяжении всей игры - совсем другое. |
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш. На мой взгляд, для хак'н'слеша это весьма прогрессивно и инновационно. Если бы они развили идею, не привязывая намертво к выбранному мировоззрению, а дали возможность выбора в квестах - это было бы совсем зашибись. Но не сделали. |
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш. НО!!! Владимир, ты бы не сравнивал это своё "Sacred" с нормальными ролевыми играми. Или ты ВНЕЗАПНО, когда тебе лично удобно, начинаешь считать, что и ""Диабло" - тоже РПГ"? |
|
Перед тем, как высказать свое видение будущего жанра, условно разделю его на 3 группы:
1) hack'n'slash РПГ (Диабло, Сакред и пр.). 2) сюжетно ориентированные РПГ (Ведьмак 1-2, игры Bioware, Obsidian, Radon Labs и прочих). 3) open-world РПГ (серии Готика, Ризен, ТЕС, Два Мира и пр.) Ну тут довольно просто:
P.S. Очень жду, что в грядущем Диабло 3 будет хотя бы часть того, что я перечислил выше. Про остальные 2 категории завтра допишу. |
Ведь не факт, что росший в компании воришек перс будет именно лучше владеть воровскими навыками Это всё можно уточнить при выборе данного момента в биографии. не обязательно росший в глуши герой будет мычать и говорить "Моя умный!" при диалоге. Так это не диалоги с низким интеллектом на манер Fallout, подразумивалось, что отшельник это человек не коммуникабельный, а значит уболтать/убедить кого-то ему будет даваться сложнее. ~ К слову, с ростом технологий одним важным пунктом в развитие жанра я вижу наглядность. Если в старых ролевых играх мы могли поставить параметр "внешность" на двоечку и представить, что наш персонаж урод отпугивающий людей одним свои видом, то в современной ролевой игре можно слепить урода в редакторе, но благодаря высокому показателю "внешности" его будут воспринимать как мачо-красавца, именно поэтому все характеристики и навыки должны иметь, имхо, наглядность. В Готике с этим было удачно, когда по мере обучения персонаж начинал правильно держать тот же меч... или изменение внешности в зависимости от класса/мировоззрения в Fable... Но я считаю, что подобную наглядность нужно использовать на полную катушку и сделать ее своего рода обязательным пунктиком. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Куда уж без Великого и Ужасного.
именно поэтому все характеристики и навыки должны иметь, имхо, наглядность. Все верно. Очень современный подход к жанру. Вот только такой подход будет работать только в тех ролевых играх, где предусмотрено полное создание персонажа (выбор расы, внешности). А в играх, где ГГ изначально может выбрать лишь класс и заранее заготовленное лицо (МЭ 1-2, DA2), либо ГГ уже заранее полностью прописан (Ведьмак) такое уже не прокатит. Хотя если сделать как в Fable (о чем вы упомянули) или в КОТОR, то тогда это подойдет ко всем вариантам. P.S. Правда в КОТОR были наглядно видны лишь последствия влияния темной стороны, а добрый ГГ вроде выглядел так же, как и нейтральный (по крайней мере в игре, а не на экране элайнмента). |
По поводу развития поджанра open-world-RPG.
Тут сложнее, т.к. поджанр не сводится к тупому мочилову и манчкинству (как хакэнслэш). Итак:
|
К ролевой системе.
Система TES станет вполне годна, если там поставить жесткие рамки - да, герой берет в спецумения двуручник, пару школ магии, торговлю и т.п. Но этим выбор не должен кончаться. Делаешь упор на меч - соси лапу в магии, быстрее качаешь торговлю - меч станет не опасней ножа. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Имхо, подобное описание (как про H&S, так и про open-world RPG) скорее подошло бы в тему с названием типа "идеальная RPG, какой Вы ее видите?". Присоединяюсь. Описание выглядит здорово, но как-то даже не рассчитываю на что-то подобное в ближайшем будущем. Уж очень сказочно о_о Кто-то в курсе вообще, насколько реальна реализация того, что описал Amell? |
Ну, тема называется "Развитие жанра". Я так вижу развитие этих двух поджанров (h&S и open-world). Не обязательно же все это реализовать сразу и в одной игре, да и это почти невозможно. Вернее возможно, если бы тех. прогресс (в графических технологиях) застыл хотя бы лет на 5, чтобы разработчикам не приходилось каждый год подгонять движок под современный тех. уровень. Тогда лет за 5-7 управились бы. P.S. Завтра допишу про (ИМХО) самый главный поджанр - сюжетные РПГ. Вот только надо постараться написать столько же, или еще больше. Чтобы m00n1ight снова "ниасилил" и не начал докапываться до каждого моего слова. |
По поводу развития поджанра сюжетно-ориентированных-RPG.
|
Пункт 1 "фтопку" - это пятое колесо, не стоит тратить силы и бюджет.
Пункт четвертый поначалу хорош, но во второй половине очень похож на тягу кота за...ну вы понЕли... И да, Герой не должен выбирать конкретную фразу, он должен выбирать лишь дальнейший тон диалога – грубый, ровный, насмешливый, серьезный… сие есть ЕРЕСЬ!!!!11расрас, причем опасная. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Amell,
Постскриптум странный. Никогда такого не будет. Все нововведения балансируют между привлекательностью продукта и выхлопа от продаж. И если первое требует минимум затрат, то никто прикладывать дополнительных, не окупаемых, усилий не будет. А ведь судя по описанию, для реализации задуманного, потребуется вложить в проект кучи денег. Что, в свою очередь, под силу лишь единичным флагманам игровой индустрии. А они, как мы знаем, последние лет 10 не страдают приступами творческих извержений, тем паче, что нью фаги и так все пожирают сырым и несвежим. |
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ. Собственно он сам много раз говорил, что ДАО для него - идеальная РПГ. Стоит ли после этого читать его определение идеальной РПГ, если и так понятно, что там будет написано? |
Пункт 1 "фтопку" - это пятое колесо, не стоит тратить силы и бюджет. Без этого 2-й и 3-й пункты бессмысленны.
Значит Альфа Протокол тоже ересь?
Я не говорил, что все это реализуют сразу и в одной игре. Это просто видение будущего поджанра сюжетных РПГ в ближайшие лет 5-10.
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ. В посте про open-world-RPG тоже про Bioware? |
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ. Тогда давайте попросим милсдаря Музику залогиниться под своим аккаунтом?
Стоит ли после этого читать его определение идеальной РПГ, если и так понятно, что там будет написано? Ну не знаю... Пост про хак'н'слэш мне понравился.
Не обязательно. Графика круизиса для передачи эмоций не столь важна как текст.
Не играл. Диалоговая система вызвала резкое отторжение - в самом первом диалоге (звонок на кпк) я не успел прочесть варианты ответа как время истекло и Искусственный Идиот выбрал самый бредовый - поднять тревогу и пойти вперед, выпиливая все и вся. Игра тут же была снесена - я не переношу спешку. Однако Товарищ подал идею, как обойти эту особенность, так что займусь этим, когда закончю Маскарад. И да, самое смешное, что среди всех этих пунктов я не нашел графы с названием "Сюжет"... Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Для пущего эффекта надо отобрать возможность сохраняться перед ключевыми моментами, чтобы не было соблазна загрузить сейв и переиграть «так как надо». О_о Это странное требование. Не хочешь - не переигрывай, ограничение на сейвы - не труЪ.
Герой не должен выбирать конкретную фразу, он должен выбирать лишь дальнейший тон диалога – грубый, ровный, насмешливый, серьезный… Категорически против такого о_о Мне сложно ассоциировать себя с таким ГГ, я будто и не слежу за ним вовсе. |
И еще. Касательно замены прямого распределения показателей характеристик ситуативным.
Лично для меня, сонм всевозможных цифр и формул, является одним из главных отличительных признаков жанра. И какое-либо движение в сторону примитивизации этого пункта, в угоду "реалистичной" динамичности, крайне не желательно. Полученный в процессе этих манипуляций персонаж, как например было в TES, зачастую становился практически не жизнеспособным. Ибо слишком много условностей в описании психопортрета предполагаемого протеже. |
| |||