• Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи)
Развитие жанра
Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?

Например пару идей:

1) 4-е С
К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи.
Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.

2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины.
Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".

(с) Андрей ~Night Reverrius~ Тубелец

# 1 | , 14:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Выбор происхождения был в Mount & Blade, правда я не помню, влиял ли он на что-либо. Прокачка, действительно, должна быть, как в TES, а то в Фоллауте вышел дикарь из деревни - прокачал энергооружие, бред!

Надо больше совмешать ролевые и приключенческие игры, я так вразумию! Чтобы больше зависело от ловкости игрока (взлом или кража, например. Ну, управлять своей рукой, при попытке залесть в карман, например), а силу качать отдельно (напрмер в Quest for Glory я по полчаса бегал на тренажёре, чтоб прокачать силу и выносливость).

# 2 | , 15:17 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 15:17) )
Прокачка, действительно, должна быть, как в TES

Еще больший бред, потому как

# 3 | , 15:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Нет, я к тому, что, то что ты используешь, то и качается! Ведь в фоллауте, например, очки умений можно было тратить на ЧТО УГОДНО, кем бы ты ни был. А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична
# 4 | , 15:37 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 15:37) )
А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична

Она задротна. Любители корейских ММОРПГ гарантируют.
# 5 | , 15:42 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 15:37) )
А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична

Логична для реальной жизни. А в игре не очень. Помню, как можно было легко набирать уровень за уровнем в Морровинд или Обливион. Выбираешь скрытность в осн. навыки, находишь пещеру или дом с дверкой, за которой копошатся враги. Садишься, как чОткий пОцанчик, на корточки (стелс-режим) и нажимаешь автобег (Q). PROFIT!
# 6 | , 16:16 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Quote (Amell @ Сегодня, 16:16) )
Садишься, как чОткий пОцанчик, на корточки (стелс-режим) и нажимаешь автобег (Q). PROFIT!

Вот так и качаются любители корейских ММОРПГ wink .
# 7 | , 16:29 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 16:29) )
Вот так и качаются любители корейских ММОРПГ

Не знаю, я в них не играл. Вот только зачем это в оффлайновой РПГ? Я лично за жесткую привязку умений к выбранному классу. Или чтобы бесклассовая система не давала раскачать универсального терминатора.

Сообщение отредактировал Amell - Воскресенье, 2011-01-16, 16:50

# 8 | , 16:49 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Ролевой системе обливиона (конкретно методу кача) нужны рамки типо усталости или какого либо ограничения. Вот например для чОтких стелс пОцанчиков ввести эффект затекания ног =)

# 9 | , 17:44 | Liquid:David
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-27
Сообщений: 69
Liquid:David,
А воинам - мозоли на руках.

Касательно системы TES, то можно сделать как в других RPG - чем больше качаешь воина, тем меньше заклинаний дается на выбор. И сделать в процентном соотношении - к примеру, на 70% воин, на 20% маг и на 10% вор. Соответсвенно своровать можно будет максимум маленькую баночку здоровья, самым крутым заклинанием будут два фаербола, ну и можно будет драться почти самым крутым оружием.


Двухкратный лауреат премии Дарвина
# 10 | , 23:52 | Aurum8
Я слежу за вами...
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-30
Сообщений: 194
Quote (Aurum8 @ Вчера, 23:52) )
Касательно системы TES, то можно сделать как в других RPG - чем больше качаешь воина, тем меньше заклинаний дается на выбор.

Система ТЕС взята из Ультимы, но главное ограничение Ультимы, указанное оратором выше, по пути куда-то отвалилось.
# 11 | , 00:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Отпишусь по поводу пресловутого развития жанра. Как уверяют многие олдфаги опытные игроки - жанр погряз в застое и никак не развивается, балом правит коммерция, а команды, пытающиеся сделать хоть что то новое, либо получают весьма скромные дифирамбы от игроков / прессы (а также не слишком высокие продажи), либо вообще становятся банкротами и исчезают (Black Isle, Troika, Radon Labs и пр.). Отчасти они правы, отчасти нет.
Сначала скажу про самый первый пост.
4-е С - случай - в том или ином виде уже есть во многих РПГ. В ДнД это броски кубика со случайно выпадающими на нем цифрами, в серии ТЕС - это характеристика удача. А пример со стражником скорее относится к проработке достоверной модели поведения NPC, симуляции жизни.
Второй пункт - Избавление от видимых цифр без потери ролевой глубины - очень удачный ход. Сложные формулы расчета урона и защиты, тонны цифр и характеристик персонажа отпугивают от жанра новых игроков. И изрядно надоели старым игрокам. Но приведенный пример немного не точный. Ведь не факт, что росший в компании воришек перс будет именно лучше владеть воровскими навыками (а может он был LG, и поневоле общался с таким отребьем), не обязательно росший в глуши герой будет мычать и говорить "Моя умный!" при диалоге. Здесь лучше сделать несколько предысторий (на выбор) в зависимости от расы, а формирование класса сделать интерактивным с помощью цепочки действий и выбора игрока в процессе прохождения предыстории. Иными словами, чтобы герой мог сам выбрать - общаться ему с ворами в своем квартале или пойти учеником в академию магии, жить вдали от общества и дичать или раздобыть книги и само-обучаться. Боюсь опять вызвать лютую ненависть и баттхёрт у местных ДАО-хейтеров (в частности у г-на Чижевского), но все таки именно Bioware в ДАО сделала первый серьёзный шаг на пути ко всему вышеописанному (про предыстории, а не про 4-е С). Пусть там пока нет того самого интерактивного становления класса, но 6 разных предысторий и их влияние на отношения с НПС и некоторые квесты по ходу всей игры, а также влияние и на финальные результаты-слайды все таки есть.
Устал. Остальной пост (с подробным описанием моего видения развития 3-х направлений ролевых игр) потом допилю. cool

Сообщение отредактировал Amell - Вторник, 2011-01-18, 08:28

# 12 | , 08:27 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
И изрядно надоели старым игрокам.

Ви таки отвечаете за всех старых игроков или за фанатов Биоварез?

Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
Здесь лучше сделать несколько предысторий

Био-фанбои такие предсказуемые. happy

Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
баттхёрт у местных ДАО-хейтеров (в частности у г-на Чижевского)

Почини уже детектор, наконец. Не был я никогда хейтером. И не было ненависти в моей рецензии. Просто у ДАО-фанбоев вызывает лютую ненависть любая критика объекта их обожания и я с этим ничего поделать не могу - это не лечится wink . Они считают эту игру шедевром и любой намек, что игра может быть просто хорошей, а вовсе даже не шедевром, воспринимается ими как личное оскорбление.

Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
но все таки именно Bioware в ДАО сделала первый серьёзный шаг на пути ко всему вышеописанному

Но все-таки потому что кое-кто фанбой ДАО, он видит именно в этом развитие жанра wink . В то время как жанру это ничего не дает. Вообще.
# 13 | , 09:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Владимир, не согласен. Это помогает сделать игру действительно ролевой, как отыгрыша роли кого-то, а не ролевой, как только прокачки навыков и выбора класса (в NWN, Балдурсе и Фолле всё сводилось к этому).
Как я уже говорил, что-то такое было в M&B.

Сообщение отредактировал vaska_psih - Вторник, 2011-01-18, 09:59

# 14 | , 09:58 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 09:58) )
Это помогает сделать игру действительно ролевой, как отыгрыша роли кого-то, а не ролевой, как только прокачки навыков и выбора класса

Ну да, конечно. А все игры до ДАО и после него - это не ролевые и отыгрыша в них нет wink . Предыстория, влияющая на пару финальных слайдов - это дофига большой прорыв в ролевом жанре. В том же Вегасе, например, безо всяких предысторий нелинейности побольше будет.
# 15 | , 10:07 | m00n1ight
(Автор темы)
А я и не говорил, что Вегас хуже) Так же я не говорил, что DA:O сделала настоящий прорыв, но фишечка с предысторией хороша, несомненно.

P.S. Всё таки вы хейтер smile

# 16 | , 10:11 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 10:11) )
Так же я не говорил, что DA:O сделала настоящий прорыв, но фишечка с предысторией хороша, несомненно.

Так а я о том, что кое-кто вчера полдня занимался тем, что преподносил ДАО как прорыв в жанре. Потерпев эпичнейший фейл, перелез в другую тему, где занимается тем же самым.

Quote (vaska_psih @ Сегодня, 10:11) )
P.S. Всё таки вы хейтер

Нет. Я очередной раз заметил, что ничего революционного в игре нет и направление жанру она не задает. Про те же предыстории я говорил в соседней теме (Sacred 2, Temple of the Elemental Evil), но кое-кто в своем стремлении доказать шедевральность и подлинную неповторимость любимой игры никак не угомонится.
# 17 | , 10:16 | m00n1ight
(Автор темы)
Ну, предыстории были, вроде как, и в первом Сакреде, но там они были для галочки, фактически они просто начинали в разных местах мира и всё.
В TOEE я не играл. Посему и ничего про неё не скажу.
В Sacred 2 играл оч. мало, хотя там были предистории, но я не знаю, влияли ли они на что-то, если честно)
Поэтому для меня это было что-то новое (именно эти разные предистории), т.к. ЛИЧНО я раньше не видел такого, сойдёмся на этом)
# 18 | , 10:23 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 10:23) )
В Sacred 2 играл оч. мало, хотя там были предистории, но я не знаю, влияли ли они на что-то, если честно)

Каждому персонажу был присвоена сюжетная линия, развивающаяся параллельно основному квесту и зависящая от мировоззрения персонажа, кстати. У доброй эльфийки одни, у злой - другие.
# 19 | , 10:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 10:16) )
Нет.

Тогда почему ты именно на ДАО так реагируешь? Я ведь не только его восхваляю, да и некоторых твоих РПГ-любимчиков за хорошие игры не считаю, и высказываю свое "фи" в соот. темах.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 10:16) )
Sacred 2, Temple of the Elemental Evil

В Сакред начала отличались только местом старта игрока. В Temple более подробно, но начало было очень коротким (буквально пара квестов) и на дальнейшее прохождение почти не влияло.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 10:33) )
Каждому персонажу был присвоена сюжетная линия, развивающаяся параллельно основному квесту и зависящая от мировоззрения персонажа, кстати. У доброй эльфийки одни, у злой - другие.

Похожее было в Магии Крови. И вообще привязка определенных квестов к мировоззрению довольно глупый ход.

Сообщение отредактировал Amell - Вторник, 2011-01-18, 10:44

# 20 | , 10:41 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Quote (Amell @ Сегодня, 10:41) )
Тогда почему ты именно на ДАО так реагируешь?

NO U!

Quote (Amell @ Сегодня, 10:41) )
В Temple более подробно, но начало было очень коротким (буквально пара квестов) и на дальнейшее прохождение почти не влияло.

Неоднократно встречал мнение, что влияние в ДАО не больше. Субъективизм? Возможно. Но все это уже было - фактЪ.

Quote (Amell @ Сегодня, 10:41) )
И вообще привязка определенных квестов к мировоззрению довольно глупый ход.

Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
но 6 разных предысторий и их влияние на отношения с НПС и некоторые квесты по ходу всей игры

Nuff said.
# 21 | , 11:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 11:01) )
NO U!

Same old bullshit...
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 11:01) )
Nuff said.

А, так для тебя alignment и предыстории одно и то же?
# 22 | , 11:48 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Quote (Amell @ Сегодня, 11:48) )
Same old bullshit...

Вот именно сладенький. Вот именно.

Quote (Amell @ Сегодня, 11:48) )
А, так для тебя alignment и предыстории одно и то же?

В Сакред 2 - это нераздельно связанные понятия. Нельзя совершать добрые/злые поступки. Ты выбираешь доброго/злого персонажа и дальше все идет согласно твоему выбору.
# 23 | , 13:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 13:07) )
В Сакред 2 - это нераздельно связанные понятия. Нельзя совершать добрые/злые поступки. Ты выбираешь доброго/злого персонажа и дальше все идет согласно твоему выбору.

На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш. Предыстория это одно, а мировоззрение и поведение героя на протяжении всей игры - совсем другое.
# 24 | , 13:37 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Quote (Amell @ Сегодня, 13:37) )
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш.

На мой взгляд, для хак'н'слеша это весьма прогрессивно и инновационно. Если бы они развили идею, не привязывая намертво к выбранному мировоззрению, а дали возможность выбора в квестах - это было бы совсем зашибись. Но не сделали.
# 25 | , 13:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи)
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: