Развитие жанра (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи) |
Развитие жанра |
|
Пункт про интерактивные диалоги, завязанный на эмоциональную шкалу, где нужно подгадать с временем и ткнуть в промелькнувшую фразу, губителен для вдумчивого отыгрыша роли, к которому мы все привыкли. Да там вообще МЭ/ДАО в пропорции 50/50. Я так и не понял, с чего вдруг оказалось, что визуальная составляющая (постановка сцен, лицевая анимация) - это охрененно важно. Ах да, Amell же называл это одними из ключевых достоинств Dragon Age... все понятно. А еще он где-то писал, что Bioware двигают жанр вперед, что вообще имеет мало общего с логикой - как можно двигать жанр вперед, 15 лет продавая одно и то же? Ну поменяли обертку, конфетка-то та же осталась. Двигают жанр вперед небольшие конторы, о которых мало кто знает. Вот они предлагают подчас интересные, увлекательные и важные для жанра решения, но вот незадача - Amell о них ничего не знает. Ибо что-то его предложения попахивают Круизисом . Взять тот же Genefordge - практически абсолютная нелинейность не в ущерб сюжету, довольно мощная ролевая система, огромные диалоги и описания, уникальный, совершенно ни на что не похожий сеттинг... и графика из начала 90-х. Бида-бида. |
Вернее сказать, инди-разработчики не двигают жанр вперед, а просто ведут свою альтернативную, малозаметную (к сожалению) линию, параллельно крупным компаниям. Они не формируют ни моды ни тенденций. Их игры нестандартны, интересны, но рассчитаны на немногочисленную публику олдфагеров и тех кто подвержен временным приступам ностальгии. А правят бал монстры игровой индустрии. Пусть и погрязшие в само повторах.
|
В диалоговой системе лучше всего было бы совместить классические варианты ответов в духе ролевой классики конца 90-х с возможностью выбора интонации и эмоций. Например у нас 5 вариантов ответа и на каждый вариант мы можем выбрать любой из нескольких типов эмоций, что в свою очередь будет влиять на ответ NPC.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Развивают его, привносят что-то новое, если такая формулировка устроит . "Монстры индустрии" никогда ничего нового делать не будут, потому что это банально не выгодно с финансовой точки зрения (да-да, Рей Музика сам говорил). А от инди как раз можно ожидать вполне себе идей. Тут, конечно же, тоже свой рассчет есть - они не могут конкурировать с "монстрами" на полях технологий (графики, физики, анимации и т. д.), поэтому упор делается на проработанность, оригинальность, сюжет и т. д. - как раз все то, что нужно жанру. Хотя и среди инди не все стремятся изобретать пятое колесо (Genforge, Exile, недавний Winter Voices), а клепают РПГ из начала девяностых в духе Might&Magic, Ultima, Wizardry и т. п., то есть фактически пытаются заработать на ностальгирующих олдфагах .
Смотря у кого и где. Год назад я вообще не знал про инди. А еще когда-то никто не знал пр CD Projekt/Piranha Bytes. Про Troika Games тоже мало кто знает. Что нисколько не умаляет их значимости. |
Тогда давайте попросим милсдаря Музику залогиниться под своим аккаунтом? О да! Вы меня раскусили. Сейчас залогинюсь, вот только Грега позову.
Я так и не понял, с чего вдруг оказалось, что визуальная составляющая (постановка сцен, лицевая анимация) - это охрененно важно. Раньше эмоции передавали текстом не потому, что графика не важна, а потому что технологии были не те. Сейчас же технологии позволяют создать на экране персонажа, более-менее похожего на настоящего, а не на кучку пикселей, копошащуюся под курсором. Для сюжетной игры, где на первом месте стоит сопереживание персонажам, и отображение персонажей, их анимация и постановка / режиссура сцен - это очень важно. Т.к. после SW KOTOR (а уж тем более после Mass Effect) очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями, выдающими тонны текста без озвучки.
Лично для меня, сонм всевозможных цифр и формул, является одним из главных отличительных признаков жанра. В Ведьмаке тоже нет сонма цифр и формул. Тем не менее это ролевая игра. |
А еще когда-то никто не знал пр CD Projekt/Piranha Bytes. Про Troika Games тоже мало кто знает. Заявленные конторы, особенно последняя, являются одними из тех, кто вывел crpg на совершенно новый уровень, как в качестве нововведений геймплея, так и в качестве визуальной составляющей. Игры Тройки - культовая классика. И знают их, как мне кажется, многие. Правда это признание не особо помогло компании выжить. Ну там отдельная история, о которой мы осведомлены. очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями Мне, например, не трудно. Я бы с удовольствием поиграл во что-то ретроспективное. Другой разговор, что такой диалог непригляден для большинства, а значит и не выгоден. В Ведьмаке тоже нет сонма цифр и формул. Тем не менее это ролевая игра. Это единственный удачный пример, когда упрощение не сказалось в ущерб. Тем не менее, в классическом исполнении таблиц характеристик и навыков, она смотрелась бы лучше, лично для меня. |
Капля в море. Не забожусь, но где-то читал, что Арканум продался тиражом 150к копий. И это на весь мир. Просто для эксперимента можно сравнить количество/численость групп в контактике по Аркануму и по любой игре Биоварэ/Беседко. Разница очевидна. Это игры, культовые, как я люблю говорить, "в узком кругу ограниченных лиц". |
очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями, выдающими тонны текста без озвучки. Тогда почему после этого вашего ДАО я пришел в восторг от обоих Врат Бальдура? После Вампиров еще начну Плейнскейп и Арканум - думаю, там не хуже.
Тем не менее, в классическом исполнении таблиц характеристик и навыков, она смотрелась бы лучше, лично для меня. Именно. Эти самые таблицы и прочие цифры позволяют куда лучше разобраться в механике боев и сути развития персонажей. Вся проблема в том, что тупая школота, в жизни не видевшая оценок больше тройки, не в состоянии играть в такую игру больше получаса. Как следствие продажи падают, а Музика, Котик и прочие очень хотят новенький феррари и хлеб с икрой на завтрак - и конечно они будут выкладывать на прилавок то, для чего работа серого вещества не потребуется. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Тогда почему после этого вашего ДАО я пришел в восторг от обоих Врат Бальдура? Что конкретно в БГ привело тебя в восторг?
...на мой взгляд более уместны в РПГ-песочницах (о чем я кстати и писал в соот. сабже). В сюжетных же РПГ я не предлагаю убрать цифры и таблицы вообще. Я предлагаю скрыть их с глаз долой, заменив интерактивными сценами (предыстория и выбор класса, специализации путем квестов и диалогов) и абстрактными понятиями / иконками, но при этом цифры и формулы будут зашиты в механику игры. |
Не буду перечилять все. Но по теме - диалоги гораздо проработанней, да и уникальный сюжет.
Я предлагаю скрыть их с глаз долой, заменив интерактивными сценами (предыстория и выбор класса, специализации путем квестов и диалогов) и абстрактными понятиями / иконками, но при этом цифры и формулы будут зашиты в механику игры. А убрать их из механики невозможно в принципе!! Игра все-таки является сложной компьютерной программой. Тогда как скрытие "от глаз" ведет к деградации. Причем мнение об этом уже выразили не раз. Не нравится? Выскажите свое школоте - они будут в восторге!! Также предложите убрать загадки из игр, а еще лучше - пусть разработчики прикладывают к диску книжку с подробным прохождением - чтобы, не дай Бог, ребенку не пришлось пошевелить мозгами и Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 61 | | Liquid:David
Про скрытие числовых значений в РПГ как-то уже говорилось в группе. Ну нельзя их убрать просто так! Потому как вместо них придется вводить словесные понятия (низкий, средний, высокий вместо 5, 10, 15 к примеру). Не пофапаешь на урон героя, не похвастаешься количеством хитов/маны (я этим правда не занимался), в общем не ощутишь всей прелести точных значений. Можно лишь убрать цифры в здоровье у врагов или заменять процентами.
Что насчет НОВОвведений. Я думаю для отыгрыша могут помочь болезни, помните как в КР (но не как в играх по D'n'D)?. Вот заболел ваш персонаж и вы хотите вылечиться, идете к врачу и прочее, прочее, классно ящитаю. Квесты можно на основе этого делать, но не как в Обливионе (Вампиром когда становишься) |
Что то я не замечал в Ведьмаке (да и во 2ч не вижу) тонны "цЫферек".
А как связано "скрытие" и "деградация"? Чтобы управлять машиной мне не обязательно видеть, как работают все ее "внутренности"; чтобы жить в доме, мне не обязательно видеть, где проложена проводка и всяческие коммуникации. И вообще - я писал про один поджанр из трех. В других поджанрах хоть утоните в этих ваших цифрах.
Не пофапаешь на урон героя, не похвастаешься количеством хитов/маны (я этим правда не занимался), в общем не ощутишь всей прелести точных значений. О, да... Люди играют в сюжетные РПГ исключительно чтобы |
Что то я не замечал в Ведьмаке (да и во 2ч не вижу) тонны "цЫферек". Конечно, не видите - их просчитывает компьютер. Он знает все показатели и расчитывает все, не показывая расчеты.
А что требует большего внимания - генерация перса в БГ или в ДАО? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Так а я о чем? Пусть себе ведутся расчеты в недрах ролевой системы, а наружу выводятся результаты в наглядном и интерактивном виде.
А что требует большего внимания - генерация перса в БГ или в ДАО? Внимания - одинаково (если конечно не в 1 раз видишь D&D систему). Времени - в БГ больше, не спорю.
Вот это и надо искоренять из сюжетных и частично из open-world РПГшек, оставив эту "забаву" для хак'н'слэша и ММО. |
Пусть себе ведутся расчеты в недрах ролевой системы, а наружу выводятся результаты в наглядном и интерактивном виде. Не знаю как вам, но большинству ролевиков нравится наблюдать за данными персонажей, самим просчитывать его характеристики и возможности. В противном случае от игрока потребуется минимум умственной активности - а это уже может толкнуть
Ну да Три расы и три класса в ДАО (еще и магическая дискриминация гномов)- тут нужно сильно призадуматься Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Хмм. Пожалуй, отчасти я с Амеллом согласен. Иначе, скажу, что многое из предложенного сим достойным оратором - хорошо и я был бы отнюдь не прочь сыграть в игру-продукт эволюции этих принципов. Но хочу отметить следующие нюансы:
1) Облегчение процесса погружения, "вживания" в игру - посредством таких вещей, как предыстории, постановочные катсцены и замечательная графика - все это может и, пожалуй, даже призвано служить нуждам истории ради углубления эмоционального ее восприятия - но, в настоящий момент идет рука об руку именно с казуализацией и упрощением (уплощением?) сюжетных и игромеханических аспектов. Чего делать, в принципе, никому не обязано. Просто способствует общему расширению аудитории (это хорошо, но людям свойственно увлекаться), а равно и увеличивает стоимость разработки (людям также свойственно жадничать и лениться). К слову, насчет игромеханики - возможны полускрытые варианты, когда при генерации мы видим все цифры, в игре - опосредованные значения, но при некоторых обстоятельствах можем узнать всю подноготную (возможно, включаемое через опции, а возможно, и через отыгрыш определенных навыков, когда солдат знает точные характеристики оружия, а обыватель или ученый без особых военных познаний - лишь приблизительные. Что-то подобное было в Фоллаутах - с навыками Awareness в изометрических и Living Anatomy в Вегасе). 2) Не стоит чересчур увлекаться "обрезанием" ака "сбрасыванием с теплохода истории" - ведь можно легко отсечь и что-нибудь работающее, нужное. Не стоит возводить в абсолют новые средства выразительности, и полностью отбрасывать старые. Ту же текстовую часть, которая в определенных случаях может передавать нюансы атмосферы и создавать нужный эмоциональный настрой тоньше, нежели визуальные средства. Взаимодополнение различных методов всегда будет служить истории лучше. Опять же, лично я не вижу, каким образом точное знание реплик персонажа до их произнесения помешает игроку вжиться в шкуру героя (как по мне, так совсем напротив)... А вот добавление выбора интонации к выбору реплик, о чем уже упоминалось в теме, действительно будет шагом вперед. С другой стороны, это усложнит создание диалогов для разработчиков. Но - ничего невозможного, если использовать эту фичу не повсеместно, а со вкусом и в подобающих моменту случаях. К слову, инструмент (или прототип инструмента) для подобного уже давно есть. Фоновый текст в диалогах, уточняющий эмоциональную реакцию, используется давно, правда, по большей мере для НПС (например, как это сделано в Ордах Андердарка). Для тамошних НПС он был тем, чем лицевая анимация и постановка катсцен являются для современных НПС - но то же самое можно использовать при выборе реплик персонажа, и, по чести говоря, моя память настойчиво намекает мне, что это где-то уже произошло (злодейка касательно сего вопроса скупа на детали, так что не откажусь от сторонней помощи в его прояснении)... 3) Последнее по порядку, но не по значимости - ролевой отыгрыш все же должен быть на первом месте - как важнейший фактор вживания в роль. Именно в этом контексте для нас важны и сюжет с персонажами (хотим действительно глубокий отыгрыш - крайне желателен небанальный сюжет и неплоские герои). А потому, на мой взгляд, настоящая эволюция жанра идет в направлении совершествования инструментов рекомого отыгрыша. Развитая нелинейность, влияние на персонажей в партии, влияние на персонажей в мире (как в Альфа Протоколе, где все персонажи, имеющие имя, имели и шкалу отношения ГГ, и у подавляющего большинства ее можно было изменять, от чего обязательно что-нибудь да и зависело бы), и-что-то-еще-что-я-точно-подзабыл-пока-писал. Развитие жанра - это одна сторона медали. Есть еще и стагнация жанра, и в графе потенциальных опасностей я бы указал: PS: Есть, впрочем, возможность, что одна из ветвей может убрести в области интерактивного кино, - если вдруг отыгрыш будет окончательно в ней выхолощен, и она попросту перестанет быть ролевой игрой, как таковой, став неким отпрыском жанра adventure. Но тогда кто-нибудь обязательно займет пустующую нишу - главное, чтобы на нее, как на таковую, оставался спрос... И это, на мой взгляд, не будет проблемой - просто жанр окончательно разветвится, а "желающие странного" всегда найдутся. Бюджеты, будут, конечно, поменьше - но мы уже как-то привыкли. Но будущее с более-менее гармоничным балансом сосуществования этих веток в поле RPG, как мне кажется, еще не окончательно утрачено для нас. Идеями-то они пока еще вполне способны обмениваться между собой, а значит - одной крови. :) Используй спойлер для длинного текста! |
Но будущее с более-менее гармоничным балансом сосуществования этих веток в поле RPG, как мне кажется, еще не окончательно утрачено для нас. Утрачено бесповоротно. К слову, например, во втором Масс Эффекте, ничего не мешало разработчикам вместо куцей ролевой системы сделать нечто более вменяемое и разнообразное. И на продажах это бы вряд ли отрицательно сказалось. Минимальные мозговые усилия, не смотря на тенденцию к деградации, доступны все же многим. Не было никаких петиций за упрощение в среде поклонников первой части. Тем не менее, Биоварэ создали именно недошутер недоэрпоге. То есть, получается, что сами игроделы формируют наши вкусы в том направлении, в котором решит группа маркетологов. И им как бы насрать на гармоничное сочетание всех элементов ролевого жанра. |
В противном случае от игрока потребуется минимум умственной активности - а это уже может толкнуть на темную сторонук шутерам. А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли?
Есть, впрочем, возможность, что одна из ветвей может убрести в области интерактивного кино, - если вдруг отыгрыш будет окончательно в ней выхолощен, и она попросту перестанет быть ролевой игрой, как таковой, став неким отпрыском жанра adventure. Вот именно об этом я говорю. Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain). Но! Сохраняя при этом элементы отыгрыша роли в виде постоянного выбора ситуаций и поведения героя, построения отношений с персонажами и соратниками. Чтобы зритель-игрок мог сам стать режиссером следующих сцен, чтобы он решал - кто из "актеров" умрет, а кто останется жить и каким в итоге будет финал. |
А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли? В тех строчках разве есть что-то о подобном влияние? Суть повествования в том, что кроме пресловутой интерактивности, которая у них весьма неплохо получилась, нужно было добавить и набор стандартных ролевых элементов, опыта-то у них в этом плане не занимать. Мне бы такая игра понравилась на порядок больше. |
Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain). Тут есть один ньюанс, в этих "интерактивных фильмах" для создания данной киношности используются QTE-сцены боев, богонь и прочего. Теперь вопрос... как связать подобные сцены с ролевыми характеристиками и особенностями нашего персонажа? Для диалогов можно использовать аналог того, что было в ME2, а как быть в остальном? ~ Чтобы зритель-игрок мог сам стать режиссером следующих сцен, чтобы он решал - кто из "актеров" умрет, а кто останется жить и каким в итоге будет финал. Это характерно и для Heavy Rain. В ролевой игре игрок должен быть не зрителем-режиссером, как в вышеупомянутых интерактивных фильмах, а персонажем с определенной ролью внутри этого фильма. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Никто об этом говорил. Я ведь говорил о разнообразии подвидов и поджанров с разными элементами внутри RPG. "Недошутер недоэрпоге"? Ну, пусть будет еще такая, раз игроки не против. Главное, чтобы сохранялось разнообразие образцов (мы выиграем в каком-никаком обмене идеями и полезных кросс-отпрысках). Хотя это и спорно, но я бы уже не стал брать Биовариев за истинных герольдов жанра, учитывая последние от них новости - хотя они по прежнему самая большая рыба. Это их право и дело - сменить курс. Самое главное, что не все в них уверовали. Миллионы почитателей? Так ведь и охват ЦА расширился. Теперь, либо Био остановится, и умерит шаг, продолжая работать в ролевом ключе, судя по всему, как и предполагает Амелл (или, может, у нее появится равновеликий по силам и направленности поиска конкурент, который вынудит искать новые сферы превосходства?), как провозвестник особого субжанра RPG-driven-story (в противовес story-driven-RPG) - либо же поведет своих фолловеров в великий исход в смежный жанр (за ней могут потянутся, в той или иной мере, и прочие разрабы, - но я все же верю, что какая-никакая потребность аудитории именно в ролевом аспекте кого-нибудь от них отколет. В любом случае, кто-нибудь обязательно останется. Либо появится). И каждый получит, что хотел. Тенденции - такая штука. Вот, помнится, в начале 2000-х была тенденция великой доминации мультиплейера в шутерах, когда самодовольные любители сетевой игры вопили, что сингл мертв. В итоге жанр пришел к разветвлению, и сингл по прежнему здравствует. Опять же, все довольны (и друг другу особо не мешают). Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain). Эмм. Суть моего посыла, что да, может. Но не должна. Не должна идти единственным безальтернативным путем. Это может казаться верным, но... не факт, что этим мы не загоним свои вкусы и видение RPG в рамки, о которых потом будем жалеть. Не обедним средства выразительности. Ведь сюжетные RPG не обязательно должны быть безальтернативно подобны фильмам. Вдруг это и вовсе особый вид искусства, суть и способы выразительности которого нам пока еще не до конца видны? И - вопрос Амеллу, если возможно. Почему именно вы считаете диалоговую систему с выбором эмоционального окраса ответа более подходящей, нежели текстовая, с полными ответами (или, к примеру, смешанный вариант)? |
Вам нравится Альфа Протокол? Если да, то:
Вполне себе пример смешения подходов (или, если угодно, инъекция иного ролевого подхода в схему МЭ). Придана глубина схеме с диалоговым колесом, к тому ж высокая нелинейность, основанная на многочисленных выборах и влиянии, которое учитывается для всех персонажей в игре (не только компаньонов). Возможно, имеются другие примеры из последних story-driven игр, я не во все играл. |
или, может, у нее появится равновеликий по силам и направленности поиска конкурент, который вынудит искать новые сферы превосходства? В ближайшее время не появится. Но тут как посмотреть. CD Projekt сейчас хорошо жгут, но и их не зря называют "молодыми Биоварами". Если они таки раскрутятся, то тоже, нащупав свою единственную правильную формулу, будут клепать клонов "Ведьмака" до скончания веков. Это бизнес. Вся суть в том, что Амелл какбы намекает нам, что будущее за играми Биоваров. Я, конечно, знаю, что они идеальны и все такое, а кое-кому даже хочется в это верить, но за Биоварами (хвала Аллаху!) никто пока не идет. Кстати, там где-то выше упоминались Обсидианы. Я бы не стал указывать их прямо как таких вот инноваторов. Все как раз наоборот. Это дичайше адовые консерваторы, продолжающие клепать игры "по заветам" BIS/Troika, стараясь держаться на более-менее современной волне (это не взаимоисключающие параграфы, как может показаться). |
Для диалогов можно использовать аналог того, что было в ME2, а как быть в остальном? А в остальном - как и в обычных РПГ - хождение по локациям, битвы и пр. Только эти элементы должны быть в балансе с основным - с сюжетом и диалогами.
Ну, не то что бы определенной. В отличие от проектов Quantic Dream, в сюжетных РПГ роль героя или героев не должна быть так жестко привязана к сценарию (хотя в общие рамки сюжета она должна быть вписана заранее), должна быть вариативность поведения героя и последствия этого выбора.
Почему именно вы считаете диалоговую систему с выбором эмоционального окраса ответа более подходящей, нежели текстовая, с полными ответами (или, к примеру, смешанный вариант)? Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. При этом конкретная фраза чаще всего не формируется в точности заранее, а формируется по ходу того как мы отвечаем. И система диалогов с полными ответами, на мой взгляд, выглядит глупо, особенно если главный герой озвучен (а он непременно должен быть озвучен и хорошо анимирован). Т.е. нам дали все варианты на выбор, мы их прочитали, выбрали какой больше подходит нам и нажали кнопку, и после этого герой слово в слово проговаривает то же, что 5 секунд назад мы проговаривали про себя. Выглядит очень глупо. В некоторых ситуациях возможен и смешанный вариант - когда нас просят сказать что нибудь заученное или общеизвестный факт. Как раз таки CD Projekt берут с них пример.
Тогда кто по твоему Bioware? "Адовые консерваторы" в кубе? |
Нет, не берут. Перестань выдавать желаемое за действительное.
Ты специально извращаешь мои слова? Судя по аватарке - да. Я бы не советовал этим заниматься. Биовар клепает почти 15 лет подряд одно и то же, в чем обвинить Обсидиан у тебя точно не получится. Ибо следование принципам <> клепать по шаблону.
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. Хорошо цитируешь "Игроманию". Скопировано верно (с) Это может показаться странным, но я сначала думаю, а потом говорю, но не наоборот.
И система диалогов с полными ответами, на мой взгляд, выглядит глупо и после этого герой слово в слово проговаривает то же, что 5 секунд назад мы проговаривали про себя Система с сокращенными выглядит еще глупее, так как в половине случаев ГГ говорит совсем не то, что хотелось бы, что мало похоже на осознанный выбор.
Вот и я о том же.
Я тебя разочарую, но это не является необходимым. Чисто маркетинговая фишка. Все перечисленное тобой выше не_нужно, это просто попытки решить проблему, которую разработчики сами себе и создали. Таки тот же Новый Вегас отлично играется и без озвучки ГГ, с полными фразами. И НВН1/2 тоже. И многие игры до них. И после них. Amell, может пора перестать выдавать путь Биоварэ за направление жанра? |
# 79 | | Liquid:David
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. При этом конкретная фраза чаще всего не формируется в точности заранее, а формируется по ходу того как мы отвечаем. Таки с этим я согласен, я вообще за все что придает реализма |
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. При этом конкретная фраза чаще всего не формируется в точности заранее, а формируется по ходу того как мы отвечаем. Не согласен. Как уже замечено выше, это верно не для всех людей. И подходит лишь для определенного типа разговоров. Беседы ведь могут происходить в свовершенно разных условиях. Одно дело - стесняющие обстоятельства, а другое - спокойный разговор в лагере о каком-либо философском (или иным образом сложном) предмете. Мы ведь не собираемся полностью выбросить их из палитры отыгрыша, ограничиваясь переговорами в формате "бей-беги"? Выбор написанного варианта ответа намного более логичен , когда надо передать нюансы понимания игроком какого-либо предмета ( например, философия Формы и Камня или переговоры в Каладоне |
Нет, не берут. Перестань выдавать желаемое за действительное. Ну если видео геймплея и информация по 2-й части Ведьмака у тебя не вызывает ассоциаций с последними проектами сам-знаешь-кого, то...
Amell, может пора перестать выдавать путь Биоварэ за направление жанра? А может пора пролистать тему немного назад и обратить внимание на то, что я разделил жанр на 3 категории.
Как бэ вы тоже этим балуетесь...
Я вижу в этих фразах если не синонимичность, то уж точно определенное сходство.
Значит нужна динамическая система диалогов с использованием обоих подходов - с полнотекстовыми ответами и с выбором настроения беседы. |
Кстати, там где-то выше упоминались Обсидианы. Я бы не стал указывать их прямо как таких вот инноваторов. Во всяком случае, я этого не говорил. Напротив, указывал в свое время в теме "Наше Все", что "Обсидиан. Для меня теперь их игры - последний флагман старой (так привлекшей меня во втором Балдурс Гейте) ролевой традиции... Держать идеалы на плаву - по мне, немалый вклад." А в настоящих постах говорил, что они важны для разнообразия и живой альтернативы в жанре. И, кроме того, так вышло, что многие новации в области инструментов отыгрыша все же происходят от них. |
А может пора пролистать тему немного назад и обратить внимание на то, что я разделил жанр на 3 категории. А может пора понять, что к "сюжетным" РПГ Биоварэ давно не имеют отношения и не ставить их в пример?
Я вижу в этих фразах если не синонимичность, то уж точно определенное сходство. Ага, все игры по правилу "трех С" шаблонны, например. |
А может пора понять, что к "сюжетным" РПГ Биоварэ давно не имеют отношения и не ставить их в пример? А к каким тогда они относятся? К open-world? Hack'n'slash? ММО? Хотя ладно... Мне действительно уже давно пора понять что: 1) m00n1ight всегда прав. 2) Если вдруг m00n1ight не прав - см. пункт 1. |
Ну, не то что бы определенной. В отличие от проектов Quantic Dream, в сюжетных РПГ роль героя или героев не должна быть так жестко привязана к сценарию (хотя в общие рамки сюжета она должна быть вписана заранее), должна быть вариативность поведения героя и последствия этого выбора. Так определенной игроком, это я и имел в виду, а не разработиками, как в киноиграх Quantic Dream. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Это проблемы твоей убогой классификации. Лично я не могу по ней определить, куда отнести Дивинити 2, например. С одной стороны - это сюжетная РПГ, с другой - хак'н'слеш. А в последних играх Биоварэ Сюжет существует номинально. Чтобы Amell не расстраивался слишком сильно. |
А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли? А что более подходит ролевкам - медитативная вдумчивая изометрия или судорожное бездумное закликивание?
К эпичным И да, новая подпись Amell'a доставляет Сделаю-ка нечто похожее... Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Лично я не могу по ней определить, куда отнести Дивинити 2, например. С одной стороны - это сюжетная РПГ, с другой - хак'н'слеш. Хакэнслэш преобладает.
Сюжет существует номинально. Чтобы Amell не расстраивался слишком сильно. Ничего. Я не сильно расстраиваюсь. Мне и такого "номинального" сюжета достаточно. Главное - его подача и визуализация.
А что более подходит ролевкам - медитативная вдумчивая изометрия или судорожное бездумное закликивание? Обе подходят (NWN и AP соответственно). |
А что более подходит ролевкам - медитативная вдумчивая изометрия или судорожное бездумное закликивание? Насчёт закликивания и каким боком боевая система влияет на отыгрыш. Поиграв, в Jade Empire я склонен не согласится, что боевая система не нужна. В этой игре боевая система играет только на атмосферу. Конечно, темп выдержан далеко не идеально и потихоньку она выдыхается, таки приходя к банальному закликиванию. Но сам факт присутствия уже радует. Или Ведьмак. Там тоже не всё так просто. На высоком уровне сложности следить за работой меча Геральта необходимо, иначе не получится выдать серию ударов. Да и порою маневр тоже нужен. К примеру, бой с Кащеем. Или ещё в деревне, в катакомбах, сражаясь с "именным" гулем. Его нахрапом не взять. Это конечно капля в море, по сравнению с количеством игр, где "ты нажал, а они бьют", но в Hack and slash они от этого не превращаются. |
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Партийная рыпыгы и она же, но в одно лицо, - совершенно разные вещи. А вот то, какие у них боевки - абсолютно все равно. Вон в Ведьмаке 2 сделали больший уклон в сторону слэшера и ввели Quick Time Events в битвах с боссами. И что? Он от этого перестанет быть ролевой игрой? |
|
m00n1ight, да ничего. Я только "за"
Вон в Ведьмаке 2 сделали больший уклон в сторону слэшера и ввели Quick Time Events в битвах с боссами. И что? Он от этого перестанет быть ролевой игрой? Посмотрим. Если боевка станет как в TFU, то игру можно выбрасывать. Хотя кто нас спрашивает? Вон, какое-то голосование признало, что МЭ2 - лучшая рыпыгы всех времен и народов, а мы-то и не знали... Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Вон, какое-то голосование признало, что МЭ2 - лучшая рыпыгы всех времен и народов, а мы-то и не знали... К счастью лишь 2010 года.
Посмотрим. Если боевка станет как в TFU, то игру можно выбрасывать. Даже если там будет обещанная нелинейность, последствия и аж 6 (или 8, не помню) концовок? |
Ну, слабонервные пусть не играют.
На изменения боевой части поляки пошли как раз ради многих, т.к. приличному количеству людей боевка 1ч не понравилась (кто то говорил - примитивная, кто то - неудобная). |
| |||