• Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи)
Развитие жанра
Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?

Например пару идей:

1) 4-е С
К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи.
Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.

2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины.
Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".

(с) Андрей ~Night Reverrius~ Тубелец

# 1 | , 14:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Amell @ Сегодня, 13:37) )
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш.
На мой взгляд - вполне себе нормальный подход, не позволяющий Живому Ид***у ломать роль.
НО!!! Владимир, ты бы не сравнивал это своё "Sacred" с нормальными ролевыми играми. Или ты ВНЕЗАПНО, когда тебе лично удобно, начинаешь считать, что и ""Диабло" - тоже РПГ"?

Нет никакой ложки.
# 26 | , 13:54 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1238
Внезапно научись читать, Избранный. Во-первых, я привел в пример две игры с наличием предысторий. Во-вторых, Сакред все же находится не так далеко от РПГ, особенно второй, где тему развили. В-третьих,

Quote (m00n1ight @ Сегодня, 13:41) )
для хак'н'слеша это весьма прогрессивно и инновационно
# 27 | , 14:00 | m00n1ight
(Автор темы)
Убрать стрелочку, добавить большей интерактивности, большего выбора в РПГ, например, куда делось мировоззрение?
# 28 | , 15:42 | Баня
Перед тем, как высказать свое видение будущего жанра, условно разделю его на 3 группы:
1) hack'n'slash РПГ (Диабло, Сакред и пр.).
2) сюжетно ориентированные РПГ (Ведьмак 1-2, игры Bioware, Obsidian, Radon Labs и прочих).
3) open-world РПГ (серии Готика, Ризен, ТЕС, Два Мира и пр.)



Про остальные 2 категории завтра допишу.
# 29 | , 16:49 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
Ведь не факт, что росший в компании воришек перс будет именно лучше владеть воровскими навыками

Это всё можно уточнить при выборе данного момента в биографии. wink
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
не обязательно росший в глуши герой будет мычать и говорить "Моя умный!" при диалоге.

Так это не диалоги с низким интеллектом на манер Fallout, подразумивалось, что отшельник это человек не коммуникабельный, а значит уболтать/убедить кого-то ему будет даваться сложнее.
~
К слову, с ростом технологий одним важным пунктом в развитие жанра я вижу наглядность. Если в старых ролевых играх мы могли поставить параметр "внешность" на двоечку и представить, что наш персонаж урод отпугивающий людей одним свои видом, то в современной ролевой игре можно слепить урода в редакторе, но благодаря высокому показателю "внешности" его будут воспринимать как мачо-красавца, именно поэтому все характеристики и навыки должны иметь, имхо, наглядность. В Готике с этим было удачно, когда по мере обучения персонаж начинал правильно держать тот же меч... или изменение внешности в зависимости от класса/мировоззрения в Fable... Но я считаю, что подобную наглядность нужно использовать на полную катушку и сделать ее своего рода обязательным пунктиком.

Сообщение отредактировал Reverrius - Вторник, 2011-01-18, 18:42


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 30 | , 18:41 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Amell @ Сегодня, 16:49) )
Про остальные 2 категории завтра допишу.

Прорицаю явление m00n1ight'а. rolleyes

Нет никакой ложки.
# 31 | , 18:55 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1238
Quote (Chosen @ Сегодня, 18:55) )
Прорицаю явление m00n1ight'а.

Куда уж без Великого и Ужасного. wink

Quote (Reverrius @ Сегодня, 18:41) )
именно поэтому все характеристики и навыки должны иметь, имхо, наглядность.

Все верно. Очень современный подход к жанру. Вот только такой подход будет работать только в тех ролевых играх, где предусмотрено полное создание персонажа (выбор расы, внешности). А в играх, где ГГ изначально может выбрать лишь класс и заранее заготовленное лицо (МЭ 1-2, DA2), либо ГГ уже заранее полностью прописан (Ведьмак) такое уже не прокатит.
Хотя если сделать как в Fable (о чем вы упомянули) или в КОТОR, то тогда это подойдет ко всем вариантам.
P.S. Правда в КОТОR были наглядно видны лишь последствия влияния темной стороны, а добрый ГГ вроде выглядел так же, как и нейтральный (по крайней мере в игре, а не на экране элайнмента).

Сообщение отредактировал Amell - Вторник, 2011-01-18, 19:09

# 32 | , 18:59 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Вчера, 18:59) )
Куда уж без Великого и Ужасного. wink

Я наблюдаю за вами, ничтожества.
# 33 | , 03:44 | m00n1ight
(Автор темы)
По поводу развития поджанра open-world-RPG.


Сообщение отредактировал Amell - Среда, 2011-01-19, 15:09

# 34 | , 12:49 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Имхо, подобное описание (как про H&S, так и про open-world RPG) скорее подошло бы в тему с названием типа "идеальная RPG, какой Вы ее видите?".

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 35 | , 13:17 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
К ролевой системе.
Система TES станет вполне годна, если там поставить жесткие рамки - да, герой берет в спецумения двуручник, пару школ магии, торговлю и т.п. Но этим выбор не должен кончаться. Делаешь упор на меч - соси лапу в магии, быстрее качаешь торговлю - меч станет не опасней ножа.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2011-01-19, 20:27


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 36 | , 17:20 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Quote (Reverrius @ Сегодня, 13:17) )
Имхо, подобное описание (как про H&S, так и про open-world RPG) скорее подошло бы в тему с названием типа "идеальная RPG, какой Вы ее видите?".

Присоединяюсь. Описание выглядит здорово, но как-то даже не рассчитываю на что-то подобное в ближайшем будущем. Уж очень сказочно о_о
Кто-то в курсе вообще, насколько реальна реализация того, что описал Amell?
# 37 | , 18:13 | Laureven
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 253
Слишком много букаф. Ниасилил.
# 38 | , 18:19 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Laureven @ Сегодня, 18:13) )
Уж очень сказочно о_о

Ну, тема называется "Развитие жанра". Я так вижу развитие этих двух поджанров (h&S и open-world). Не обязательно же все это реализовать сразу и в одной игре, да и это почти невозможно. Вернее возможно, если бы тех. прогресс (в графических технологиях) застыл хотя бы лет на 5, чтобы разработчикам не приходилось каждый год подгонять движок под современный тех. уровень. Тогда лет за 5-7 управились бы.
P.S. Завтра допишу про (ИМХО) самый главный поджанр - сюжетные РПГ. Вот только надо постараться написать столько же, или еще больше. Чтобы m00n1ight снова "ниасилил" и не начал докапываться до каждого моего слова. dry

Сообщение отредактировал Amell - Среда, 2011-01-19, 19:16

# 39 | , 19:14 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Мне просто лень строчить стены текста. Есть масса более полезных занятий.
# 40 | , 19:25 | m00n1ight
(Автор темы)
По поводу развития поджанра сюжетно-ориентированных-RPG.


Сообщение отредактировал Amell - Четверг, 2011-01-20, 20:52

# 41 | , 20:50 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Пункт 1 "фтопку" - это пятое колесо, не стоит тратить силы и бюджет.
Пункт четвертый поначалу хорош, но во второй половине очень похож на тягу кота за...ну вы понЕли...
И да,
Quote (Amell @ Сегодня, 20:50) )
Герой не должен выбирать конкретную фразу, он должен выбирать лишь дальнейший тон диалога – грубый, ровный, насмешливый, серьезный…

сие есть ЕРЕСЬ!!!!11расрас, причем опасная.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 42 | , 21:43 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Amell,

Постскриптум странный. Никогда такого не будет. Все нововведения балансируют между привлекательностью продукта и выхлопа от продаж. И если первое требует минимум затрат, то никто прикладывать дополнительных, не окупаемых, усилий не будет. А ведь судя по описанию, для реализации задуманного, потребуется вложить в проект кучи денег. Что, в свою очередь, под силу лишь единичным флагманам игровой индустрии. А они, как мы знаем, последние лет 10 не страдают приступами творческих извержений, тем паче, что нью фаги и так все пожирают сырым и несвежим.


Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 43 | , 21:48 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Quote (Dezmond @ Сегодня, 21:43) )
сие есть ЕРЕСЬ!!!!11расрас, причем опасная.

Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ. Собственно он сам много раз говорил, что ДАО для него - идеальная РПГ. Стоит ли после этого читать его определение идеальной РПГ, если и так понятно, что там будет написано? happy
# 44 | , 21:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Dezmond @ Сегодня, 21:43) )
Пункт 1 "фтопку" - это пятое колесо, не стоит тратить силы и бюджет.

Без этого 2-й и 3-й пункты бессмысленны.

Quote (Dezmond @ Сегодня, 21:43) )
сие есть ЕРЕСЬ!!!!11расрас, причем опасная.

Значит Альфа Протокол тоже ересь?

Quote (Schramm @ Сегодня, 21:48) )
Постскриптум странный. Никогда такого не будет.

Я не говорил, что все это реализуют сразу и в одной игре. Это просто видение будущего поджанра сюжетных РПГ в ближайшие лет 5-10.

Quote (m00n1ight @ Сегодня, 21:55) )
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ.

В посте про open-world-RPG тоже про Bioware? wacko

Сообщение отредактировал Amell - Четверг, 2011-01-20, 22:02

# 45 | , 21:56 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Сегодня, 21:56) )
Это просто видение будущего поджанра сюжетных РПГ.

Geneforge вполне показывает, что половина этих пунктов малозначима, например.
# 46 | , 22:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Amell,
Пункт про интерактивные диалоги, завязанный на эмоциональную шкалу, где нужно подгадать с временем и ткнуть в промелькнувшую фразу, губителен для вдумчивого отыгрыша роли, к которому мы все привыкли.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 47 | , 22:29 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 21:55) )
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ.

Тогда давайте попросим милсдаря Музику залогиниться под своим аккаунтом? smile

Quote (m00n1ight @ Сегодня, 21:55) )
Стоит ли после этого читать его определение идеальной РПГ, если и так понятно, что там будет написано?

Ну не знаю... Пост про хак'н'слэш мне понравился.

Quote (Amell @ Сегодня, 21:56) )
Без этого 2-й и 3-й пункты бессмысленны.

Не обязательно. Графика круизиса для передачи эмоций не столь важна как текст.

Quote (Amell @ Сегодня, 21:56) )
Значит Альфа Протокол тоже ересь?

Не играл. Диалоговая система вызвала резкое отторжение - в самом первом диалоге (звонок на кпк) я не успел прочесть варианты ответа как время истекло и Искусственный Идиот выбрал самый бредовый - поднять тревогу и пойти вперед, выпиливая все и вся. Игра тут же была снесена - я не переношу спешку. Однако Товарищ подал идею, как обойти эту особенность, так что займусь этим, когда закончю Маскарад.

И да, самое смешное, что среди всех этих пунктов я не нашел графы с названием "Сюжет"...


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 48 | , 23:07 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Quote (Amell @ Сегодня, 20:50) )
Для пущего эффекта надо отобрать возможность сохраняться перед ключевыми моментами, чтобы не было соблазна загрузить сейв и переиграть «так как надо».

О_о Это странное требование. Не хочешь - не переигрывай, ограничение на сейвы - не труЪ.

Quote (Amell @ Сегодня, 20:50) )
Герой не должен выбирать конкретную фразу, он должен выбирать лишь дальнейший тон диалога – грубый, ровный, насмешливый, серьезный…

Категорически против такого о_о Мне сложно ассоциировать себя с таким ГГ, я будто и не слежу за ним вовсе.
# 49 | , 23:21 | Laureven
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 253
И еще. Касательно замены прямого распределения показателей характеристик ситуативным.
Лично для меня, сонм всевозможных цифр и формул, является одним из главных отличительных признаков жанра. И какое-либо движение в сторону примитивизации этого пункта, в угоду "реалистичной" динамичности, крайне не желательно. Полученный в процессе этих манипуляций персонаж, как например было в TES, зачастую становился практически не жизнеспособным. Ибо слишком много условностей в описании психопортрета предполагаемого протеже.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 50 | , 23:43 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи)
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: