Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?
Например пару идей:
1) 4-е С К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи. Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.
2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины. Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш.
На мой взгляд - вполне себе нормальный подход, не позволяющий Живому Ид***у ломать роль. НО!!! Владимир, ты бы не сравнивал это своё "Sacred" с нормальными ролевыми играми. Или ты ВНЕЗАПНО, когда тебе лично удобно, начинаешь считать, что и ""Диабло" - тоже РПГ"?
Внезапно научись читать, Избранный. Во-первых, я привел в пример две игры с наличием предысторий. Во-вторых, Сакред все же находится не так далеко от РПГ, особенно второй, где тему развили. В-третьих,
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 13:41) )
для хак'н'слеша это весьма прогрессивно и инновационно
Перед тем, как высказать свое видение будущего жанра, условно разделю его на 3 группы: 1) hack'n'slash РПГ (Диабло, Сакред и пр.). 2) сюжетно ориентированные РПГ (Ведьмак 1-2, игры Bioware, Obsidian, Radon Labs и прочих). 3) open-world РПГ (серии Готика, Ризен, ТЕС, Два Мира и пр.)
Ну тут довольно просто:
Поджанр ориентирован в основном на мочилово монстров. Следовательно надо повышать зрелищность процесса - графику, спецэффекты, физику (гораздо интереснее смотреть как тушки врагов и окружение разлетаются по законам Havok / PhysX), анимацию.
"Тех же щей, да побольше влей." Больше эпик-лута, красивых шмоток, возможностей одевать и кастомизировать своего ГГ как заблагорассудится.
Новые монстры - гораздо интереснее убивать каких нибудь оригинальных тварей, чем избивать опостылевших скелетов и зомби. Ну и яркие, красочные, огромные боссы не помешают - драконы, демоны и т.п. Плюс можно сделать бой с боссом в несколько фаз - по мере нанесения ему урона он перевоплощается, призывает миньонов, изменяет окружение, меняет тактику боя (например босс сначала дрался в ближнем бою, потом в дальнем, потом призвал слуг и т.п.). Хорошим примером для подражания могут быть битвы с боссами из слэшера God of War.
Развитие ролевой системы. 4 характеристики и дерево скиллов из Диабло 2 уже кажутся мелочью. Пригодятся навыки крафта (кузнечное дело, зельеварение и пр.), гибкость развития внутри класса - специализации или разные магические школы, комбинирование приемов / заклинаний.
Развитие социальной модели и квестов. Конечно, подробная система мировоззрения с большим выбором реплик в диалогах тут будет не очень уместна (все-таки поджанр не про это), но что то в духе Сакред 2 пригодилось бы. Вот только не стоит привязывать определенные квесты к выбору мировоззрения в начале игры. Пусть у некоторых квестов будет минимум 2 варианта выполнения - соот. good и evil. Ну и самих побочных квестов должно быть много, не обязательно им быть замудреными или нести какой то особый смысл, но небольшая вариативность и многоступенчатость не помешает.
И самое главное - геймплей должен быть аддитивным, затягивающим. Игроку должно быть постоянно интересно убивать толпы врагов, находить новые вещички и качать своего перса. Избивая обычных монстров, игрок должен чувствовать, что его Герой намного сильнее простых врагов и может раскидывать их пачками. Разумеется, до поры до времени. Поменялся ассортимент монстров, появился босс - игрок должен сменить тактику и приложить некоторые усилия, чтобы снова эффективно бить врагов. Также игра не должна насильно заставлять игрока обшаривать каждый угол и устраивать полный геноцид монстров, чтобы хватило силенок продвинуться по сюжету. Т.е. если игрок решит идти строго по основной линии сюжета - пусть он не испытывает особых трудностей в истреблении монстров, но и не расслабляется. Ну а если он решит выполнить все поручения и обойти все углы - награда за это должна быть достойной. Но и существенного понижения сложности быть не должно, в игре все равно должен остаться "челлендж". Т.е. необходима постоянная подстройка баланса сложности игры - чтобы и игроку не было слишком просто, и чтобы он не застревал по полчаса на одном месте из-за неубиваемого врага.
P.S. Очень жду, что в грядущем Диабло 3 будет хотя бы часть того, что я перечислил выше.
Ведь не факт, что росший в компании воришек перс будет именно лучше владеть воровскими навыками
Это всё можно уточнить при выборе данного момента в биографии.
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
не обязательно росший в глуши герой будет мычать и говорить "Моя умный!" при диалоге.
Так это не диалоги с низким интеллектом на манер Fallout, подразумивалось, что отшельник это человек не коммуникабельный, а значит уболтать/убедить кого-то ему будет даваться сложнее. ~ К слову, с ростом технологий одним важным пунктом в развитие жанра я вижу наглядность. Если в старых ролевых играх мы могли поставить параметр "внешность" на двоечку и представить, что наш персонаж урод отпугивающий людей одним свои видом, то в современной ролевой игре можно слепить урода в редакторе, но благодаря высокому показателю "внешности" его будут воспринимать как мачо-красавца, именно поэтому все характеристики и навыки должны иметь, имхо, наглядность. В Готике с этим было удачно, когда по мере обучения персонаж начинал правильно держать тот же меч... или изменение внешности в зависимости от класса/мировоззрения в Fable... Но я считаю, что подобную наглядность нужно использовать на полную катушку и сделать ее своего рода обязательным пунктиком.
именно поэтому все характеристики и навыки должны иметь, имхо, наглядность.
Все верно. Очень современный подход к жанру. Вот только такой подход будет работать только в тех ролевых играх, где предусмотрено полное создание персонажа (выбор расы, внешности). А в играх, где ГГ изначально может выбрать лишь класс и заранее заготовленное лицо (МЭ 1-2, DA2), либо ГГ уже заранее полностью прописан (Ведьмак) такое уже не прокатит. Хотя если сделать как в Fable (о чем вы упомянули) или в КОТОR, то тогда это подойдет ко всем вариантам. P.S. Правда в КОТОR были наглядно видны лишь последствия влияния темной стороны, а добрый ГГ вроде выглядел так же, как и нейтральный (по крайней мере в игре, а не на экране элайнмента).
Тут сложнее, т.к. поджанр не сводится к тупому мочилову и манчкинству (как хакэнслэш). Итак:
Во многих уже вышедших РПГ данного типа основной сюжет является скорее приложением к тонне побочных квестов и к самому огромному миру игры. Вспомните, насколько разительно отличались квесты гильдий и побочные задания от основной сюжетной линии в ТЕС 4. Нужно, не в ущерб остальным квестам, сделать и основную линию сюжета интересной и увлекательной, чтобы игрок, решивший вернуться к сюжету игры, не чувствовал себя обманутым и обделенным.
Побочные квесты должны быть таковыми лишь по названию. В действительности они должны быть как минимум не хуже основной сюжетной линии. Главный акцент в таких заданиях нужно сделать на максимальную нелинейность и вариативность. Любое, даже самое элементарное "почтовое" задание можно украсить возможность выполнить его разными способами - теми самыми "тремя "С" ". При этом, можно связать способ выполнения задания с некой "репутацией". Например - если игрок чаще всего прибегает к скрытному способу выполнения заданий, то в дальнейшем у него будет хорошая репутация в Гильдии Воров (к примеру), ее торговцы будут делать скидки, квестодатели предлагать уникальные задания, а также бонус опыта / золота за их выполнение. Аналогично и с другими способами выполнения.
Очень важный - на мой взгляд - аспект: изменение персонажа и всего что его окружает с течением времени. Как уже говорил товарищ Reverrius, герой должен изменяться не только внутренне, но и внешне. Опытный воин должен быть шире в плечах и мускулистее других героев, на его лице и теле остаются шрамы; вор или лучник со временем станет стройнее, гибче, возможно изменится анимация боя, движения; маг раньше других персонажей поседеет, либо же наоборот - будет оставаться "вечно молодым" благодаря магии, он будет явно менее развит физически, чем воин. В общем должна быть качественная система морфинга героя, как это было в Fable. Мир игры тоже должен меняться с течением времени и под действием игрока. Пример 1: Открылись Адские Врата по всему миру, а герой забил на это, и продолжает зачищать подземелья от гоблинов. Долго ли, коротко ли, но выходит герой на белый свет из подземелий, а тут: деревни сожжены, города разграблены, повсюду нечисть бегает, караваны беженцев спешат убраться в приграничные государства... Множество потенциальных квестов загублено (по причине смерти квестодателя и разрушении городов), но и появляется множество новых - бежит гонец от короля и просит героя помочь в истреблении демонов, сами демоны соблазняют героя - мол "Давай к нам, на темную сторону, у нас не только печеньки есть!". Простор для таких маневров у разработчиков огромный. Также можно сделать следующее - изменение во времени поселков и городов, а также лесов / полей / пещер / ... Пример 2: пришел герой в поселок, жители жалуются на постоянные набеги волков / орков / бантитов / мышей рокеров с Марса / ... Ну герой врагов порешил, награду забрал и дальше в странствия отправился. Спустя некоторое время (допустим год по игровому времени) герой возвращается в поселок, так, мимо проходя. И вдруг замечает, что и дома в поселке новые, и жители богаче одеты, и детишек больше по улицам бегает, и у торговцев ассортимент товаров шире. Заходит в поселок, жители ему рады, детишки с восхищением тычут в него пальчиками, люди в диалогах благодарят его за былые подвиги. Пример 3: зачистил герой от гоблинов пещерку рядом с поселком. Собрал лут и пошел дальше. Спустя время возвращается через это же место и видит: в пещере вместо гоблинов поселились орки, которые стали терроризировать ближайшее село => квест на убиение орков. Еще к вышеописанному хочется добавить то, что Бетезда обещала еще в Обливион - растущие в реальном времени деревья. Я бы добавил к этому еще и зависимость от действий игрока. Допустим наш герой тренировался в метании файерболлов в лесу. Случайно поджег траву и вызвал лесной пожар. Магией воды он не владел, поэтому плюнул на это и пошел дальше. С течением времени выжженный лес начал возрождаться - вместо сгоревших вековых елей и дубов выросли березки, поселились животные (не обязательно те же виды, что жили там до пожара). Плюс еще неплохо добавить к смене дня и ночи и разным погодным условиям смену времен года.
Симуляция жизни города. Тут лучше брать пример с все тех же Готики 2 и Фэйбл. У жителей должны быть свои занятия, свой распорядок дня. Они не должны бесцельно шататься по городу и заниматься черте чем. Многие наверное вспомнят промо-ролик Обливиона, в котором хозяйка таверны говорила с героем, потом пригласила его в комнату, почитала книжку, поиграла с собакой, постреляла из лука, выпила зелье повышения точности стрельбы и легла спать. Вот примерно так все и должно быть в реальной игре, а не в рекламных роликах. Также, при должном уровне проработки, вступает в силу 4-е С - случай (о котором написано в шапке поста), т.е. стражник, охраняющий дверь отлучился по приказу капитана; или диарея застала врасплох владельца магазина, и пока он в сортире, мы можешь утянуть с прилавка так призывно блестящий меч.
Ролевая система. Уже сейчас существует целый сонм различных систем прокачки. Для открытого мира, на мой взгляд больше всего подходит та система, которая уже десяток лет используется в серии ТЕС - грубо говоря "что качаем, то и получаем". Но ей пригодились бы наработки игр пираний - учителя для прокачки. Вот только учителя, на мой взгляд, должны быть своеобразным дополнением к основной системе прокачки, давать возможность изучить редкие или уникальные скиллы / перки. Основные же умения должен качать сам игрок. При этом, разумеется, нужен баланс. Нельзя допускать, чтобы игрок с помощью хитрых уловок мог раскачать терминатора и потом сеять хаос и разрушения. Но и баланс должен быть сделан с умом - враги героя должны подстраиваться под его уровень, но не так как в Обливион. Враги должны быть как легкие (убиваются с одного-двух ударов), средние (обычные враги, с которыми так просто не совладаешь) и тяжелые (для победы над которыми надо изрядно попотеть даже опытному герою). И такая схема должна сохраняться по ходу прокачки героя, нельзя, чтобы средние враги становились не опаснее котят. Либо надо постоянно вводить новых, более опасных врагов. Либо заселять определенные территории определенными типами врагов, т.е. "сложный участок, приходите позже". Комбинация вышеизложенных методов - оптимальная ролевая система.
Ну и напоследок - сам мир игры. Он должен быть открытым для исследования полностью с самого начала игры. Ну мб за исключением некоторых областей, связанных с основным сюжетом. При этом не стоит создавать гигантский мир, делать его полупустым и наполнять по методу copy / paste. Пусть размеры мира будут меньше, но зато там и шагу нельзя будет ступить не наткнувшись на что нибудь интересное - пещерка, поселок, ограбленный караван, древний храм, жилище друида в лесу и пр. Чтобы игрок не тянулся к заветной кнопке "Fast travel" и не наматывал утомительных километров по пустоте. P.S. Надеюсь, что Бетезда реализует в ТЕС 5 что-то, хотя бы отдаленно напоминающее вышеописанную сказку.
К ролевой системе. Система TES станет вполне годна, если там поставить жесткие рамки - да, герой берет в спецумения двуручник, пару школ магии, торговлю и т.п. Но этим выбор не должен кончаться. Делаешь упор на меч - соси лапу в магии, быстрее качаешь торговлю - меч станет не опасней ножа.
Имхо, подобное описание (как про H&S, так и про open-world RPG) скорее подошло бы в тему с названием типа "идеальная RPG, какой Вы ее видите?".
Присоединяюсь. Описание выглядит здорово, но как-то даже не рассчитываю на что-то подобное в ближайшем будущем. Уж очень сказочно о_о Кто-то в курсе вообще, насколько реальна реализация того, что описал Amell?
Ну, тема называется "Развитие жанра". Я так вижу развитие этих двух поджанров (h&S и open-world). Не обязательно же все это реализовать сразу и в одной игре, да и это почти невозможно. Вернее возможно, если бы тех. прогресс (в графических технологиях) застыл хотя бы лет на 5, чтобы разработчикам не приходилось каждый год подгонять движок под современный тех. уровень. Тогда лет за 5-7 управились бы. P.S. Завтра допишу про (ИМХО) самый главный поджанр - сюжетные РПГ. Вот только надо постараться написать столько же, или еще больше. Чтобы m00n1ight снова "ниасилил" и не начал докапываться до каждого моего слова.
По поводу развития поджанра сюжетно-ориентированных-RPG.
1) Графика. Графическое оформление сюжетных РПГ гораздо важнее в плане восприятия игры, чем в хакэнслэше или в open-world-РПГ. Здесь в большинстве случаев нет огромного открытого мира, есть лишь относительно небольшие ограниченные локации. Следовательно, разработчикам нужно сосредоточить усилия на максимальной детализации персонажей игры – героя, его соратников и прочих персонажей, связанных с основными или побочными квестами. Детализация окружения, на мой взгляд, играет второстепенную роль, но тоже важна. Не в плане запредельного качества текстур и количества полигонов в моделях, а в плане максимальной насыщенности активными объектами (при взаимодействии с которыми начинается диалог или катсцена) и персонажами (с которыми можно поговорить).
2) Лицевая анимация. Такие игры как Star Wars Knights of the Old Republic, Mass Effect 1-2, Dragon Age, а также Drakensang и Alpha Protocol показали важность использования в ролевых играх качественной лицевой анимации. Гораздо приятнее смотреть сценку и слушать диалог с живо анимированным собеседником, который может и улыбнуться, и нахмуриться, и рожу скорчить; в общем, может выдавать богатый спектр человеческих эмоций. Да и не только человеческих, вспомните Рекса из Масс Эффекта – даже человекоподобная рептилия могла изобразить вполне определенные эмоции. В итоге – качественная и разнообразная лицевая анимация должна стать стандартом, если не для всего жанра РПГ, то хотя бы для сюжетно-ориентированных ролевок.
3) Постановка и режиссура сцен и диалогов. Те же самые Mass Effect 1-2, Dragon Age, Alpha Protocol, а также Ведьмак показали важность реализации в ролевых играх грамотной работы виртуального оператора, качественной режиссуры и постановки катсцен и диалогов. После этих игр уже сложно воспринимать другие РПГ всерьез, где диалог представляет собой художественное перемигивание двух (или более) говорящих голов, без намека на лицевую анимацию. Диалоги и катсцены в таких играх должны выглядеть как дорогое кино – с постоянной сменой ракурса, с грамотной работой оператора, с акцентированием внимания на персонажах и их эмоциях, с использованием эффектных «киношных» приемов – эффекта фокуса, размытия экрана, разделения экрана на несколько частей (как в сериале «24» или игре «Фаренгейт») и пр. Персонажи не должны стоять столбом во время диалогов. Они должны активно жестикулировать, менять положение тела, прохаживаться по локации, заниматься каким-то делом одновременно с диалогом (например, при диалоге с барменом тот будет одновременно говорить и мыть кружки, мешать коктейли; при разговоре с солдатом тот будет проверять снаряжение, оружие и т.д.). Т.е. будут стараться вести себя естественно.
4) Предыстории и их вплетение в сюжет. Предыстория героя в идеале должна заменить собой процесс генерации персонажа. Не полностью, конечно, ведь многим нравится экспериментировать с внешность своего alter ego. Но выбор класса, специализации должен обыгрываться интерактивно в течение первых часов игры. Игроку предоставляется на выбор несколько предысторий, в зависимости от расы, с некоторыми уточнениями происхождения в духе DAO и Mass Effect. Дальнейшее формирование героя должно зависеть от игрока – выберет ли он сомнительную компанию уличных забияк и воришек (класс rogue, например), поступит ли в академию магии, пойдет ли послушником в церковь или же предпочтет стать «сыном полка» при ордене паладинов. Будет ли он искусным вором или ловким асассином (узкие специализации rogue), научится обращаться с 2-мя видами оружия или же предпочтет тяжелый двуручник (соот. для воина), какую магическую специализацию выберет, и т.д. Все это должно быть оформлено именно как события жизни игрока, а не сводиться к простому выбору иконок. Например, начинающему магу предложат на выбор несколько заданий, от выполнения которых и / или от способа выполнения которых станет доступна специализация, или подрастет соответствующий скилл / спелл. Также, предыстория может понемногу, с помощью сцен или диалогов вводить в курс дела, т.е. основного сюжета. События предыстории, действия игрока в ней должны оказывать влияние если не на большинство, то хотя бы на добрую часть основных и побочных квестов на протяжении всей игры и косвенно отражаться на ее финале.
5) Изменение персонажей и мира с течением времени. Здесь тоже актуально изменение ГГ и мира игры с течением времени или под действием каких то событий, вызванных либо игроком, либо запланированных по сценарию. Реализовать можно по схеме, подобной той, что я описывал для open-world-RPG. Только с некоторыми оговорками: В сюжетной РПГ изменение мира, его отдельных участков (города, поселка, их района или какой либо другой области) должно быть тесно связано с совершенными действиями игрока и его выбором в той или иной ситуации. В таком поджанре у разработчиков гораздо больше возможностей сделать множество небольших, не сильно влияющих на сюжет изменений, т.к. мир игры разделен на небольшие локации. Например: в начале игры герой вынужден бежать из родного села по определенным причинам (война, изгнание, некое обязательство и т.д.) и, спустя несколько глав сюжета, может вернуться (по выбору игрока или по воле сюжета) на родину. Выбор в различных ситуациях, квестах (основных и побочных) разительно сказался на судьбе этого поселка и игрок, увидев изменения, будет очень удивлен, обрадован или же наоборот огорчен. В общем, главное – чтобы контраст с предыдущим образом города / села / персонажа был максимальным. Тогда и игра будет вызывать ярчайшие эмоции, а для сюжетной РПГ это самое главное. То же касается и персонажей, как простых NPC, так и сопартийцев. Их внешний вид, характер, повадки, манера разговора – все это может меняться с течением сюжета игры и под действием выбора игрока в определенных ситуациях.
6) Отношения с партией и NPC. Здесь будет уместна система влияния на сопартийцев, которая уже есть в некоторых играх. Но она требует доработки. Нужно убрать численное отображение лояльности соратника к герою и оставить лишь общую характеристику – симпатия, дружба, любовь, подозрение… При совершении неких действий (выбор решения в квестах) будет лишь отображаться иконка «нравится» / «не нравится» в отношении каждого соратника. Разумеется, соратники должны быть разнохарактерными, чтобы игрок не мог угодить абсолютно всем. Чем выше лояльность, тем более эффективно сражается соратник, тем он более охоч до беседы, будет выдавать персональные квесты, возможен роман с ГГ (хотя все это и так уже есть в некоторых играх). Чем лояльность ниже, тем ниже эффективность боя. Соратник становится молчаливым, может устроить бунт или стать причиной для некоторого квеста, или даже цепочки квестов, направленных против героя. И, как я писал выше, соратники должны меняться внешне и внутренне, мб герою будет под силу в корне изменить характер соратника (например в начале истории соратник был chaotic-evil, а герой склонил его к neutral-good). Также должны быть не только постоянные сопартийцы, но и временные, которые присоединяются к герою только до определенного момента, или на какое то время. Если же в игре герой один, без соратников, то нужно перенести вышеописанную систему (с небольшими упрощениями) на некий круг NPC, с которыми герой общается на протяжении всей игры. Строительство отношений с партией – один из ключевых аспектов сюжетной РПГ, который должен вызывать не меньше, а то и больше эмоций у игрока, чем события основного сюжета, побочных заданий и выбора в них.
7) Выбор в диалогах и их последствия. В отличие от РПГ с открытым миром, здесь не обязательно решать каждую мелочь десятком способов. Достаточно реализовать выбор из 2-3 вариантов, но сделать их максимально полярными и непохожими по результату. Эти варианты нужно связать с мировоззрением героя, но не надо вводить никаких шкал (как градусник «Light / Dark Side» в KOTOR) или писать «ваше мировоззрение склонилось в сторону хаотично злого +1». Пусть все ответы и решения остаются на совести самого игрока (так будет гораздо эмоциональнее и реалистичнее), а также влияют на отношения с соратниками (как уже говорилось выше). Выбор должен иметь последствия, как сиюминутные, так и далеко идущие. В качестве выбора должны предлагаться действительно сложные моральные ситуации, затрагивающие и отношения с партией, и влияние на основной сюжет, и на самого игрока. Герой постоянно должен быть на распутье, именно ему суждено решать – пожертвовать ради высшей цели одним, но близким и дорогим человеком (сопартийцем) или же множеством невинных граждан. Герой должен выбирать из двух зол меньшее; решать, кого оставить в живых, а кого жестоко казнить; вмешиваться в дела других людей и пытаться изменить что то к лучшему, а потом либо с удовлетворением наблюдать за счастливым итогом, либо с ужасом понимать, что совершил непоправимую ошибку, которая привела к ужасным последствиям. Для пущего эффекта надо отобрать возможность сохраняться перед ключевыми моментами, чтобы не было соблазна загрузить сейв и переиграть «так как надо». Важнейшие роли в живости диалогов играют качество озвучки и качество самих текстов. Актеры должны максимально точно вжиться в роль и передать голосом все эмоции, все краски игры. А сценаристам надо постараться написать одновременно живые, чувственные и пафосные, возвышенные диалоги. В ключевых сюжетных местах пафос необходим (разумеется, без перебора), а вот в обычных диалогах персонажи должны разговаривать максимально живо. Т.е. без излишнего величия, без банальностей и петросянства, зато с долей иронии и самоиронии, с усмешками, ухмылками, уместными шутками. И, по возможности, простыми емкими фразами, без витиеватых литературных оборотов. В целом – персонажи должны говорить как живые люди, а не как книжные герои. Система диалогов должна претерпеть некоторые изменения. Сухие строки с нумерацией должны смениться системой, похожей на помесь диалогов Mass Effect и Alpha Protocol. Герой не должен выбирать конкретную фразу, он должен выбирать лишь дальнейший тон диалога – грубый, ровный, насмешливый, серьезный… Варианты ответов должны появляться уже во время ответа собеседника – как и в реальности, когда нам что-то говорят, мы уже продумываем варианты ответа. Нужно добавить возможность перебивать собеседника, это будет влиять на его… скажем так «терпеливость». Если начать постоянно перебивать спокойного NPC и грубить ему, возможно, он обидится и не выдаст нам квест или не скажет нужной информации. Ограничивать время для ответа необходимо, но только в ключевые моменты, когда по сюжету время имеет значение (например, диалог героя и его врага посреди рушащегося замка). И еще – главный герой должен быть озвучен. Важный момент, относящийся и к диалогам, и к качеству постановки сцен. Диалоги должны быть интерактивны не только тем, что собеседники двигаются или что-то делают помимо диалога. Должны быть экшеновые вставки, наподобие Mass Effect 2. Если герой решит грубить собеседнику, то должен схватить его за шиворот, дать по морде, швырнуть чем-нибудь в него, а не только языком молоть. Только в отличие от МЭ2 таких сцен должно быть не 5-10 на всю игру, а гораздо больше. В целом, задача диалогов, выбора и его последствий, катсцен и отношений с партией – максимальное вживление в роль, сопереживание герою и чувство, что именно от игрока зависят судьбы людей, стран, миров, планет и целых вселенных.
8) Разное. Тут надо бы сказать о таких вещах, как боевая система, ролевая система, крафт и прочие атрибуты классических ролевых игр. Лишь 2 вещи важны во всем этом: 1) Привязка некоторых ролевых параметров к опциям диалогов. Если хорошо прокачаны социальные навыки, вроде устрашения или убеждения, то в диалоге должны появляться дополнительные опции. Но! Они не должны быть подписаны «убедить», «запугать» и прочее. Это пагубно влияет на атмосферу игры. 2) Все вышеописанные элементы - боевая система, ролевая система, крафт – могут быть какими угодно. Единственное условие – они не должны отвлекать игрока от главного – сюжета, квестов и отношения с персонажами. Итог: все вышесказанное, как и предыдущие мои посты в этой теме, похожи больше на сказку. Но кто знает, может быть через несколько лет сказка станет явью. И еще - я ожидаю обвинений в том, что все вышеописанное мало похоже на описание «Ролевой игры». Но этот поджанр ориентирован прежде всего на сопереживание, на эмоции игрока и его причастность ко всему происходящему. А что может быть лучше, чем возможность пройти эдакую «интерактивную книгу» или «интерактивный фильм», в котором сам игрок решает – кто из персонажей доживет до финала, каким будет сам финал и мир после него, какой будет следующая сцена и как она повлияет на будущее игрока. И в этом и есть пресловутый отыгрыш роли – роль может быть заранее задана сценаристами и режиссерами, а задачей дизайнеров, актеров озвучки, композиторов и прочих является максимальное погружение игрока в созданный ими мир и отождествление себя с главным героем. P.S. Именно за такими ролевыми играми будущее (ИМХО).
Пункт 1 "фтопку" - это пятое колесо, не стоит тратить силы и бюджет. Пункт четвертый поначалу хорош, но во второй половине очень похож на тягу кота за...ну вы понЕли... И да,
Quote (Amell @ Сегодня, 20:50) )
Герой не должен выбирать конкретную фразу, он должен выбирать лишь дальнейший тон диалога – грубый, ровный, насмешливый, серьезный…
Постскриптум странный. Никогда такого не будет. Все нововведения балансируют между привлекательностью продукта и выхлопа от продаж. И если первое требует минимум затрат, то никто прикладывать дополнительных, не окупаемых, усилий не будет. А ведь судя по описанию, для реализации задуманного, потребуется вложить в проект кучи денег. Что, в свою очередь, под силу лишь единичным флагманам игровой индустрии. А они, как мы знаем, последние лет 10 не страдают приступами творческих извержений, тем паче, что нью фаги и так все пожирают сырым и несвежим.
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ. Собственно он сам много раз говорил, что ДАО для него - идеальная РПГ. Стоит ли после этого читать его определение идеальной РПГ, если и так понятно, что там будет написано?
Amell, Пункт про интерактивные диалоги, завязанный на эмоциональную шкалу, где нужно подгадать с временем и ткнуть в промелькнувшую фразу, губителен для вдумчивого отыгрыша роли, к которому мы все привыкли.
Предложения Amell'а можно вообще не читать, ибо на 75% они состоят из описания последних проектов Биоварэ.
Тогда давайте попросим милсдаря Музику залогиниться под своим аккаунтом?
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 21:55) )
Стоит ли после этого читать его определение идеальной РПГ, если и так понятно, что там будет написано?
Ну не знаю... Пост про хак'н'слэш мне понравился.
Quote (Amell @ Сегодня, 21:56) )
Без этого 2-й и 3-й пункты бессмысленны.
Не обязательно. Графика круизиса для передачи эмоций не столь важна как текст.
Quote (Amell @ Сегодня, 21:56) )
Значит Альфа Протокол тоже ересь?
Не играл. Диалоговая система вызвала резкое отторжение - в самом первом диалоге (звонок на кпк) я не успел прочесть варианты ответа как время истекло и Искусственный Идиот выбрал самый бредовый - поднять тревогу и пойти вперед, выпиливая все и вся. Игра тут же была снесена - я не переношу спешку. Однако Товарищ подал идею, как обойти эту особенность, так что займусь этим, когда закончю Маскарад.
И да, самое смешное, что среди всех этих пунктов я не нашел графы с названием "Сюжет"...
И еще. Касательно замены прямого распределения показателей характеристик ситуативным. Лично для меня, сонм всевозможных цифр и формул, является одним из главных отличительных признаков жанра. И какое-либо движение в сторону примитивизации этого пункта, в угоду "реалистичной" динамичности, крайне не желательно. Полученный в процессе этих манипуляций персонаж, как например было в TES, зачастую становился практически не жизнеспособным. Ибо слишком много условностей в описании психопортрета предполагаемого протеже.