Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи)
Развитие жанра
Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?

Например пару идей:

1) 4-е С
К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи.
Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.

2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины.
Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".

(с) Андрей ~Night Reverrius~ Тубелец

# 1 | , 14:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Schramm @ Вчера, 22:29) )
Пункт про интерактивные диалоги, завязанный на эмоциональную шкалу, где нужно подгадать с временем и ткнуть в промелькнувшую фразу, губителен для вдумчивого отыгрыша роли, к которому мы все привыкли.

Да там вообще МЭ/ДАО в пропорции 50/50. Я так и не понял, с чего вдруг оказалось, что визуальная составляющая (постановка сцен, лицевая анимация) - это охрененно важно. Ах да, Amell же называл это одними из ключевых достоинств Dragon Age... все понятно. А еще он где-то писал, что Bioware двигают жанр вперед, что вообще имеет мало общего с логикой - как можно двигать жанр вперед, 15 лет продавая одно и то же? Ну поменяли обертку, конфетка-то та же осталась.

Двигают жанр вперед небольшие конторы, о которых мало кто знает. Вот они предлагают подчас интересные, увлекательные и важные для жанра решения, но вот незадача - Amell о них ничего не знает. Ибо что-то его предложения попахивают Круизисом happy . Взять тот же Genefordge - практически абсолютная нелинейность не в ущерб сюжету, довольно мощная ролевая система, огромные диалоги и описания, уникальный, совершенно ни на что не похожий сеттинг... и графика из начала 90-х. Бида-бида.

# 51 | , 00:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Вернее сказать, инди-разработчики не двигают жанр вперед, а просто ведут свою альтернативную, малозаметную (к сожалению) линию, параллельно крупным компаниям. Они не формируют ни моды ни тенденций. Их игры нестандартны, интересны, но рассчитаны на немногочисленную публику олдфагеров и тех кто подвержен временным приступам ностальгии. А правят бал монстры игровой индустрии. Пусть и погрязшие в само повторах.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 52 | , 01:02 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
В диалоговой системе лучше всего было бы совместить классические варианты ответов в духе ролевой классики конца 90-х с возможностью выбора интонации и эмоций. Например у нас 5 вариантов ответа и на каждый вариант мы можем выбрать любой из нескольких типов эмоций, что в свою очередь будет влиять на ответ NPC.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 53 | , 01:03 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Schramm @ Сегодня, 01:02) )
Вернее сказать, инди-разработчики не двигают жанр вперед

Развивают его, привносят что-то новое, если такая формулировка устроит wink . "Монстры индустрии" никогда ничего нового делать не будут, потому что это банально не выгодно с финансовой точки зрения (да-да, Рей Музика сам говорил). А от инди как раз можно ожидать вполне себе идей. Тут, конечно же, тоже свой рассчет есть - они не могут конкурировать с "монстрами" на полях технологий (графики, физики, анимации и т. д.), поэтому упор делается на проработанность, оригинальность, сюжет и т. д. - как раз все то, что нужно жанру. Хотя и среди инди не все стремятся изобретать пятое колесо (Genforge, Exile, недавний Winter Voices), а клепают РПГ из начала девяностых в духе Might&Magic, Ultima, Wizardry и т. п., то есть фактически пытаются заработать на ностальгирующих олдфагах smile .

Quote (Schramm @ Сегодня, 01:02) )
А правят бал монстры игровой индустрии.

Смотря у кого и где. Год назад я вообще не знал про инди. А еще когда-то никто не знал пр CD Projekt/Piranha Bytes. Про Troika Games тоже мало кто знает. Что нисколько не умаляет их значимости.
# 54 | , 03:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Dezmond @ Вчера, 23:07) )
Тогда давайте попросим милсдаря Музику залогиниться под своим аккаунтом?

О да! Вы меня раскусили. Сейчас залогинюсь, вот только Грега позову. cool

Quote (Dezmond @ Вчера, 23:07) )
Графика круизиса для передачи эмоций не столь важна как текст.

Quote (m00n1ight @ Сегодня, 00:24) )
Я так и не понял, с чего вдруг оказалось, что визуальная составляющая (постановка сцен, лицевая анимация) - это охрененно важно.

Раньше эмоции передавали текстом не потому, что графика не важна, а потому что технологии были не те. Сейчас же технологии позволяют создать на экране персонажа, более-менее похожего на настоящего, а не на кучку пикселей, копошащуюся под курсором. Для сюжетной игры, где на первом месте стоит сопереживание персонажам, и отображение персонажей, их анимация и постановка / режиссура сцен - это очень важно. Т.к. после SW KOTOR (а уж тем более после Mass Effect) очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями, выдающими тонны текста без озвучки.

Quote (Schramm @ Вчера, 23:43) )
Лично для меня, сонм всевозможных цифр и формул, является одним из главных отличительных признаков жанра.

В Ведьмаке тоже нет сонма цифр и формул. Тем не менее это ролевая игра.

Сообщение отредактировал Amell - Пятница, 2011-01-21, 09:01

# 55 | , 08:55 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 03:37) )
А еще когда-то никто не знал пр CD Projekt/Piranha Bytes. Про Troika Games тоже мало кто знает.

Заявленные конторы, особенно последняя, являются одними из тех, кто вывел crpg на совершенно новый уровень, как в качестве нововведений геймплея, так и в качестве визуальной составляющей. Игры Тройки - культовая классика. И знают их, как мне кажется, многие. Правда это признание не особо помогло компании выжить. Ну там отдельная история, о которой мы осведомлены.
Ну так вот, к чему это я. Они изначально создавались при участии матерых игроделов-экспериментаторов. А инди-разработки - оплот отдельных энтузиастов. Славно конечно будет, если кто-то из них также вспыхнет, но в современных реалиях это маловероятно.

Quote (Amell @ Сегодня, 08:55) )
очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями

Мне, например, не трудно. Я бы с удовольствием поиграл во что-то ретроспективное.
Другой разговор, что такой диалог непригляден для большинства, а значит и не выгоден.
Quote (Amell @ Сегодня, 08:55) )
В Ведьмаке тоже нет сонма цифр и формул. Тем не менее это ролевая игра.

Это единственный удачный пример, когда упрощение не сказалось в ущерб. Тем не менее, в классическом исполнении таблиц характеристик и навыков, она смотрелась бы лучше, лично для меня.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 56 | , 11:25 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Quote (Schramm @ Сегодня, 11:25) )
И знают их, как мне кажется, многие.

Капля в море. Не забожусь, но где-то читал, что Арканум продался тиражом 150к копий. И это на весь мир. Просто для эксперимента можно сравнить количество/численость групп в контактике по Аркануму и по любой игре Биоварэ/Беседко. Разница очевидна. Это игры, культовые, как я люблю говорить, "в узком кругу ограниченных лиц".
# 57 | , 14:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Amell @ Сегодня, 08:55) )
очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями, выдающими тонны текста без озвучки.

Тогда почему после этого вашего ДАО я пришел в восторг от обоих Врат Бальдура?
После Вампиров еще начну Плейнскейп и Арканум - думаю, там не хуже.

Quote (Schramm @ Сегодня, 11:25) )
Тем не менее, в классическом исполнении таблиц характеристик и навыков, она смотрелась бы лучше, лично для меня.

Именно. Эти самые таблицы и прочие цифры позволяют куда лучше разобраться в механике боев и сути развития персонажей. Вся проблема в том, что тупая школота, в жизни не видевшая оценок больше тройки, не в состоянии играть в такую игру больше получаса. Как следствие продажи падают, а Музика, Котик и прочие очень хотят новенький феррари и хлеб с икрой на завтрак - и конечно они будут выкладывать на прилавок то, для чего работа серого вещества не потребуется.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 58 | , 15:08 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Quote (Dezmond @ Сегодня, 15:08) )
Тогда почему после этого вашего ДАО я пришел в восторг от обоих Врат Бальдура?

Что конкретно в БГ привело тебя в восторг?

Quote (Dezmond @ Сегодня, 15:08) )
Эти самые таблицы и прочие цифры...

...на мой взгляд более уместны в РПГ-песочницах (о чем я кстати и писал в соот. сабже). В сюжетных же РПГ я не предлагаю убрать цифры и таблицы вообще. Я предлагаю скрыть их с глаз долой, заменив интерактивными сценами (предыстория и выбор класса, специализации путем квестов и диалогов) и абстрактными понятиями / иконками, но при этом цифры и формулы будут зашиты в механику игры.
# 59 | , 15:46 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Сегодня, 15:46) )
Что конкретно в БГ привело тебя в восторг?

Не буду перечилять все. Но по теме - диалоги гораздо проработанней, да и уникальный сюжет.

Quote (Amell @ Сегодня, 15:46) )
Я предлагаю скрыть их с глаз долой, заменив интерактивными сценами (предыстория и выбор класса, специализации путем квестов и диалогов) и абстрактными понятиями / иконками, но при этом цифры и формулы будут зашиты в механику игры.

А убрать их из механики невозможно в принципе!! smile Игра все-таки является сложной компьютерной программой. Тогда как скрытие "от глаз" ведет к деградации. Причем мнение об этом уже выразили не раз. Не нравится? Выскажите свое школоте - они будут в восторге!! Также предложите убрать загадки из игр, а еще лучше - пусть разработчики прикладывают к диску книжку с подробным прохождением - чтобы, не дай Бог, ребенку не пришлось пошевелить мозгами и перейти мостподумать.

Сообщение отредактировал Dezmond - Пятница, 2011-01-21, 15:58


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 60 | , 15:57 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Про скрытие числовых значений в РПГ как-то уже говорилось в группе. Ну нельзя их убрать просто так! Потому как вместо них придется вводить словесные понятия (низкий, средний, высокий вместо 5, 10, 15 к примеру). Не пофапаешь на урон героя, не похвастаешься количеством хитов/маны (я этим правда не занимался), в общем не ощутишь всей прелести точных значений. Можно лишь убрать цифры в здоровье у врагов или заменять процентами.

Что насчет НОВОвведений. Я думаю для отыгрыша могут помочь болезни, помните как в КР (но не как в играх по D'n'D)?. Вот заболел ваш персонаж и вы хотите вылечиться, идете к врачу и прочее, прочее, классно ящитаю. Квесты можно на основе этого делать, но не как в Обливионе (Вампиром когда становишься)

# 61 | , 16:40 | Liquid:David
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-27
Сообщений: 68
Quote (Dezmond @ Сегодня, 15:57) )
А убрать их из механики невозможно в принципе!!

Что то я не замечал в Ведьмаке (да и во 2ч не вижу) тонны "цЫферек".

Quote (Dezmond @ Сегодня, 15:57) )
Тогда как скрытие "от глаз" ведет к деградации.

А как связано "скрытие" и "деградация"? Чтобы управлять машиной мне не обязательно видеть, как работают все ее "внутренности"; чтобы жить в доме, мне не обязательно видеть, где проложена проводка и всяческие коммуникации.
И вообще - я писал про один поджанр из трех. В других поджанрах хоть утоните в этих ваших цифрах.

Quote (Liquid:David @ Сегодня, 16:40) )
Не пофапаешь на урон героя, не похвастаешься количеством хитов/маны (я этим правда не занимался), в общем не ощутишь всей прелести точных значений.

О, да... Люди играют в сюжетные РПГ исключительно чтобы померятся МПХ "похвастаться количеством хитов/маны".

Сообщение отредактировал Amell - Пятница, 2011-01-21, 17:23

# 62 | , 17:22 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Сегодня, 17:22) )
Что то я не замечал в Ведьмаке (да и во 2ч не вижу) тонны "цЫферек".

Конечно, не видите - их просчитывает компьютер. Он знает все показатели и расчитывает все, не показывая расчеты.

Quote (Amell @ Сегодня, 17:22) )
А как связано "скрытие" и "деградация"?

А что требует большего внимания - генерация перса в БГ или в ДАО? dry

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 63 | , 17:57 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Quote (Amell @ Сегодня, 17:22) )
О, да... Люди играют в сюжетные РПГ исключительно чтобы померятся МПХ "похвастаться количеством хитов/маны".

*Лениво просматривает группу фанатов ДАО В Контакте* И для этого тоже.
# 64 | , 18:42 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (Dezmond @ Сегодня, 17:57) )
Он знает все показатели и расчитывает все, не показывая расчеты.

Так а я о чем? Пусть себе ведутся расчеты в недрах ролевой системы, а наружу выводятся результаты в наглядном и интерактивном виде.

Quote (Dezmond @ Сегодня, 17:57) )
А что требует большего внимания - генерация перса в БГ или в ДАО?

Внимания - одинаково (если конечно не в 1 раз видишь D&D систему). Времени - в БГ больше, не спорю.

Quote (m00n1ight @ Сегодня, 18:42) )
И для этого тоже.

Вот это и надо искоренять из сюжетных и частично из open-world РПГшек, оставив эту "забаву" для хак'н'слэша и ММО.

Сообщение отредактировал Amell - Пятница, 2011-01-21, 18:50

# 65 | , 18:47 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Сегодня, 18:47) )
Пусть себе ведутся расчеты в недрах ролевой системы, а наружу выводятся результаты в наглядном и интерактивном виде.

Не знаю как вам, но большинству ролевиков нравится наблюдать за данными персонажей, самим просчитывать его характеристики и возможности. В противном случае от игрока потребуется минимум умственной активности - а это уже может толкнуть на темную сторонук шутерам.

Quote (Amell @ Сегодня, 18:47) )
Внимания - одинаково

Ну да dry Три расы и три класса в ДАО (еще и магическая дискриминация гномов)- тут нужно сильно призадуматься biggrin

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 66 | , 20:27 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Хмм. Пожалуй, отчасти я с Амеллом согласен. Иначе, скажу, что многое из предложенного сим достойным оратором - хорошо и я был бы отнюдь не прочь сыграть в игру-продукт эволюции этих принципов. Но хочу отметить следующие нюансы:

Используй спойлер для длинного текста!

Сообщение отредактировал m00n1ight - Суббота, 2011-01-22, 01:12

# 67 | , 21:25 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 342
Quote (Аргеций @ Сегодня, 21:25) )
Но будущее с более-менее гармоничным балансом сосуществования этих веток в поле RPG, как мне кажется, еще не окончательно утрачено для нас.

Утрачено бесповоротно. К слову, например, во втором Масс Эффекте, ничего не мешало разработчикам вместо куцей ролевой системы сделать нечто более вменяемое и разнообразное. И на продажах это бы вряд ли отрицательно сказалось. Минимальные мозговые усилия, не смотря на тенденцию к деградации, доступны все же многим.
Не было никаких петиций за упрощение в среде поклонников первой части. Тем не менее, Биоварэ создали именно недошутер недоэрпоге. То есть, получается, что сами игроделы формируют наши вкусы в том направлении, в котором решит группа маркетологов. И им как бы насрать на гармоничное сочетание всех элементов ролевого жанра.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 68 | , 22:54 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Quote (Dezmond @ Сегодня, 20:27) )
В противном случае от игрока потребуется минимум умственной активности - а это уже может толкнуть на темную сторонук шутерам.

Quote (Schramm @ Сегодня, 22:54) )
Биоварэ создали именно недошутер недоэрпоге.

А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли? surprised

Quote (Аргеций @ Сегодня, 21:25) )
Есть, впрочем, возможность, что одна из ветвей может убрести в области интерактивного кино, - если вдруг отыгрыш будет окончательно в ней выхолощен, и она попросту перестанет быть ролевой игрой, как таковой, став неким отпрыском жанра adventure.

Вот именно об этом я говорю. Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain). Но! Сохраняя при этом элементы отыгрыша роли в виде постоянного выбора ситуаций и поведения героя, построения отношений с персонажами и соратниками. Чтобы зритель-игрок мог сам стать режиссером следующих сцен, чтобы он решал - кто из "актеров" умрет, а кто останется жить и каким в итоге будет финал.

Сообщение отредактировал Amell - Пятница, 2011-01-21, 23:13

# 69 | , 23:11 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 982
Quote (Amell @ Сегодня, 23:11) )
А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли?

В тех строчках разве есть что-то о подобном влияние?
Суть повествования в том, что кроме пресловутой интерактивности, которая у них весьма неплохо получилась, нужно было добавить и набор стандартных ролевых элементов, опыта-то у них в этом плане не занимать.
Мне бы такая игра понравилась на порядок больше.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 70 | , 23:36 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Quote (Amell @ Сегодня, 23:11) )
Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain).

Тут есть один ньюанс, в этих "интерактивных фильмах" для создания данной киношности используются QTE-сцены боев, богонь и прочего. Теперь вопрос... как связать подобные сцены с ролевыми характеристиками и особенностями нашего персонажа? Для диалогов можно использовать аналог того, что было в ME2, а как быть в остальном?
~
Quote (Amell @ Сегодня, 23:11) )
Чтобы зритель-игрок мог сам стать режиссером следующих сцен, чтобы он решал - кто из "актеров" умрет, а кто останется жить и каким в итоге будет финал.

Это характерно и для Heavy Rain. В ролевой игре игрок должен быть не зрителем-режиссером, как в вышеупомянутых интерактивных фильмах, а персонажем с определенной ролью внутри этого фильма.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 71 | , 23:40 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Quote (Schramm @ Сегодня, 22:54) )
гармоничное сочетание всех элементов ролевого жанра.


Quote (Amell @ Сегодня, 23:11) )
Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain).

Эмм. Суть моего посыла, что да, может. Но не должна. Не должна идти единственным безальтернативным путем. Это может казаться верным, но... не факт, что этим мы не загоним свои вкусы и видение RPG в рамки, о которых потом будем жалеть. Не обедним средства выразительности. Ведь сюжетные RPG не обязательно должны быть безальтернативно подобны фильмам. Вдруг это и вовсе особый вид искусства, суть и способы выразительности которого нам пока еще не до конца видны? wink
И - вопрос Амеллу, если возможно. Почему именно вы считаете диалоговую систему с выбором эмоционального окраса ответа более подходящей, нежели текстовая, с полными ответами (или, к примеру, смешанный вариант)?

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2011-01-22, 00:29

# 72 | , 23:41 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 342
Quote (Аргеций @ Сегодня, 23:41) )
я все же верю

А я нет. В последнее время не было сделано ничего шидеврального на этом поприще. Были какие-то отдельные интересные ходы, но в целом - застой.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 73 | , 00:13 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Вам нравится Альфа Протокол? Если да, то:

Возможно, имеются другие примеры из последних story-driven игр, я не во все играл.

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2011-01-22, 00:26

# 74 | , 00:24 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 342
Quote (Аргеций @ Сегодня, 00:24) )
Вам нравится Альфа Протокол?

Нет. Особенно не понравилось судорожное закликивание в диалогах. Мне стандартная схема больше по душе. Но это поверхностный взгляд. Играл не долго.

Отрыгнув сомненья
Закатав рукав
# 75 | , 00:35 | Schramm
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-01-19
Сообщений: 33
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Развитие жанра (Ваши идеи)
Поиск: