Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?
Например пару идей:
1) 4-е С К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи. Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.
2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины. Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".
Выбор происхождения был в Mount & Blade, правда я не помню, влиял ли он на что-либо. Прокачка, действительно, должна быть, как в TES, а то в Фоллауте вышел дикарь из деревни - прокачал энергооружие, бред!
Надо больше совмешать ролевые и приключенческие игры, я так вразумию! Чтобы больше зависело от ловкости игрока (взлом или кража, например. Ну, управлять своей рукой, при попытке залесть в карман, например), а силу качать отдельно (напрмер в Quest for Glory я по полчаса бегал на тренажёре, чтоб прокачать силу и выносливость).
Многие меня осудят за такое утверждение, но на самом деле эта ролевая система очень плоха. Абсолютно ничто не мешало выбрать своему герою одно оружейное умение, одно доспешное, несколько магических школ... Все равно ведь никто не станет махать сразу мечом, копьем и булавой? А значит, такой универсал окажется не слабее в бою, чем воин, не уступит в волшебстве магу и так далее. Это крайне дурной тон.
Нет, я к тому, что, то что ты используешь, то и качается! Ведь в фоллауте, например, очки умений можно было тратить на ЧТО УГОДНО, кем бы ты ни был. А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична
А система, что используешь, то и качается - по моему довольно логична
Логична для реальной жизни. А в игре не очень. Помню, как можно было легко набирать уровень за уровнем в Морровинд или Обливион. Выбираешь скрытность в осн. навыки, находишь пещеру или дом с дверкой, за которой копошатся враги. Садишься, как чОткий пОцанчик, на корточки (стелс-режим) и нажимаешь автобег (Q). PROFIT!
Не знаю, я в них не играл. Вот только зачем это в оффлайновой РПГ? Я лично за жесткую привязку умений к выбранному классу. Или чтобы бесклассовая система не давала раскачать универсального терминатора.
Ролевой системе обливиона (конкретно методу кача) нужны рамки типо усталости или какого либо ограничения. Вот например для чОтких стелс пОцанчиков ввести эффект затекания ног =)
Касательно системы TES, то можно сделать как в других RPG - чем больше качаешь воина, тем меньше заклинаний дается на выбор. И сделать в процентном соотношении - к примеру, на 70% воин, на 20% маг и на 10% вор. Соответсвенно своровать можно будет максимум маленькую баночку здоровья, самым крутым заклинанием будут два фаербола, ну и можно будет драться почти самым крутым оружием.
Отпишусь по поводу пресловутого развития жанра. Как уверяют многие олдфаги опытные игроки - жанр погряз в застое и никак не развивается, балом правит коммерция, а команды, пытающиеся сделать хоть что то новое, либо получают весьма скромные дифирамбы от игроков / прессы (а также не слишком высокие продажи), либо вообще становятся банкротами и исчезают (Black Isle, Troika, Radon Labs и пр.). Отчасти они правы, отчасти нет. Сначала скажу про самый первый пост. 4-е С - случай - в том или ином виде уже есть во многих РПГ. В ДнД это броски кубика со случайно выпадающими на нем цифрами, в серии ТЕС - это характеристика удача. А пример со стражником скорее относится к проработке достоверной модели поведения NPC, симуляции жизни. Второй пункт - Избавление от видимых цифр без потери ролевой глубины - очень удачный ход. Сложные формулы расчета урона и защиты, тонны цифр и характеристик персонажа отпугивают от жанра новых игроков. И изрядно надоели старым игрокам. Но приведенный пример немного не точный. Ведь не факт, что росший в компании воришек перс будет именно лучше владеть воровскими навыками (а может он был LG, и поневоле общался с таким отребьем), не обязательно росший в глуши герой будет мычать и говорить "Моя умный!" при диалоге. Здесь лучше сделать несколько предысторий (на выбор) в зависимости от расы, а формирование класса сделать интерактивным с помощью цепочки действий и выбора игрока в процессе прохождения предыстории. Иными словами, чтобы герой мог сам выбрать - общаться ему с ворами в своем квартале или пойти учеником в академию магии, жить вдали от общества и дичать или раздобыть книги и само-обучаться. Боюсь опять вызвать лютую ненависть и баттхёрт у местных ДАО-хейтеров (в частности у г-на Чижевского), но все таки именно Bioware в ДАО сделала первый серьёзный шаг на пути ко всему вышеописанному (про предыстории, а не про 4-е С). Пусть там пока нет того самого интерактивного становления класса, но 6 разных предысторий и их влияние на отношения с НПС и некоторые квесты по ходу всей игры, а также влияние и на финальные результаты-слайды все таки есть. Устал. Остальной пост (с подробным описанием моего видения развития 3-х направлений ролевых игр) потом допилю.
Ви таки отвечаете за всех старых игроков или за фанатов Биоварез?
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
Здесь лучше сделать несколько предысторий
Био-фанбои такие предсказуемые.
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
баттхёрт у местных ДАО-хейтеров (в частности у г-на Чижевского)
Почини уже детектор, наконец. Не был я никогда хейтером. И не было ненависти в моей рецензии. Просто у ДАО-фанбоев вызывает лютую ненависть любая критика объекта их обожания и я с этим ничего поделать не могу - это не лечится . Они считают эту игру шедевром и любой намек, что игра может быть просто хорошей, а вовсе даже не шедевром, воспринимается ими как личное оскорбление.
Quote (Amell @ Сегодня, 08:27) )
но все таки именно Bioware в ДАО сделала первый серьёзный шаг на пути ко всему вышеописанному
Но все-таки потому что кое-кто фанбой ДАО, он видит именно в этом развитие жанра . В то время как жанру это ничего не дает. Вообще.
Владимир, не согласен. Это помогает сделать игру действительно ролевой, как отыгрыша роли кого-то, а не ролевой, как только прокачки навыков и выбора класса (в NWN, Балдурсе и Фолле всё сводилось к этому). Как я уже говорил, что-то такое было в M&B.
Это помогает сделать игру действительно ролевой, как отыгрыша роли кого-то, а не ролевой, как только прокачки навыков и выбора класса
Ну да, конечно. А все игры до ДАО и после него - это не ролевые и отыгрыша в них нет . Предыстория, влияющая на пару финальных слайдов - это дофига большой прорыв в ролевом жанре. В том же Вегасе, например, безо всяких предысторий нелинейности побольше будет.
Так же я не говорил, что DA:O сделала настоящий прорыв, но фишечка с предысторией хороша, несомненно.
Так а я о том, что кое-кто вчера полдня занимался тем, что преподносил ДАО как прорыв в жанре. Потерпев эпичнейший фейл, перелез в другую тему, где занимается тем же самым.
Quote (vaska_psih @ Сегодня, 10:11) )
P.S. Всё таки вы хейтер
Нет. Я очередной раз заметил, что ничего революционного в игре нет и направление жанру она не задает. Про те же предыстории я говорил в соседней теме (Sacred 2, Temple of the Elemental Evil), но кое-кто в своем стремлении доказать шедевральность и подлинную неповторимость любимой игры никак не угомонится.
Ну, предыстории были, вроде как, и в первом Сакреде, но там они были для галочки, фактически они просто начинали в разных местах мира и всё. В TOEE я не играл. Посему и ничего про неё не скажу. В Sacred 2 играл оч. мало, хотя там были предистории, но я не знаю, влияли ли они на что-то, если честно) Поэтому для меня это было что-то новое (именно эти разные предистории), т.к. ЛИЧНО я раньше не видел такого, сойдёмся на этом)
В Sacred 2 играл оч. мало, хотя там были предистории, но я не знаю, влияли ли они на что-то, если честно)
Каждому персонажу был присвоена сюжетная линия, развивающаяся параллельно основному квесту и зависящая от мировоззрения персонажа, кстати. У доброй эльфийки одни, у злой - другие.
Тогда почему ты именно на ДАО так реагируешь? Я ведь не только его восхваляю, да и некоторых твоих РПГ-любимчиков за хорошие игры не считаю, и высказываю свое "фи" в соот. темах.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 10:16) )
Sacred 2, Temple of the Elemental Evil
В Сакред начала отличались только местом старта игрока. В Temple более подробно, но начало было очень коротким (буквально пара квестов) и на дальнейшее прохождение почти не влияло.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 10:33) )
Каждому персонажу был присвоена сюжетная линия, развивающаяся параллельно основному квесту и зависящая от мировоззрения персонажа, кстати. У доброй эльфийки одни, у злой - другие.
Похожее было в Магии Крови. И вообще привязка определенных квестов к мировоззрению довольно глупый ход.
А, так для тебя alignment и предыстории одно и то же?
В Сакред 2 - это нераздельно связанные понятия. Нельзя совершать добрые/злые поступки. Ты выбираешь доброго/злого персонажа и дальше все идет согласно твоему выбору.
В Сакред 2 - это нераздельно связанные понятия. Нельзя совершать добрые/злые поступки. Ты выбираешь доброго/злого персонажа и дальше все идет согласно твоему выбору.
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш. Предыстория это одно, а мировоззрение и поведение героя на протяжении всей игры - совсем другое.
На мой взгляд это устаревший подход, к тому же ограничивающий отыгрыш.
На мой взгляд, для хак'н'слеша это весьма прогрессивно и инновационно. Если бы они развили идею, не привязывая намертво к выбранному мировоззрению, а дали возможность выбора в квестах - это было бы совсем зашибись. Но не сделали.