Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?
Например пару идей:
1) 4-е С К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи. Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.
2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины. Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".
или, может, у нее появится равновеликий по силам и направленности поиска конкурент, который вынудит искать новые сферы превосходства?
В ближайшее время не появится. Но тут как посмотреть. CD Projekt сейчас хорошо жгут, но и их не зря называют "молодыми Биоварами". Если они таки раскрутятся, то тоже, нащупав свою единственную правильную формулу, будут клепать клонов "Ведьмака" до скончания веков. Это бизнес.
Вся суть в том, что Амелл какбы намекает нам, что будущее за играми Биоваров. Я, конечно, знаю, что они идеальны и все такое, а кое-кому даже хочется в это верить, но за Биоварами (хвала Аллаху!) никто пока не идет.
Кстати, там где-то выше упоминались Обсидианы. Я бы не стал указывать их прямо как таких вот инноваторов. Все как раз наоборот. Это дичайше адовые консерваторы, продолжающие клепать игры "по заветам" BIS/Troika, стараясь держаться на более-менее современной волне (это не взаимоисключающие параграфы, как может показаться).
Для диалогов можно использовать аналог того, что было в ME2, а как быть в остальном?
А в остальном - как и в обычных РПГ - хождение по локациям, битвы и пр. Только эти элементы должны быть в балансе с основным - с сюжетом и диалогами.
Quote (Reverrius @ Вчера, 23:40) )
а персонажем с определенной ролью внутри этого фильма.
Ну, не то что бы определенной. В отличие от проектов Quantic Dream, в сюжетных РПГ роль героя или героев не должна быть так жестко привязана к сценарию (хотя в общие рамки сюжета она должна быть вписана заранее), должна быть вариативность поведения героя и последствия этого выбора.
Quote (Аргеций @ Вчера, 23:41) )
Почему именно вы считаете диалоговую систему с выбором эмоционального окраса ответа более подходящей, нежели текстовая, с полными ответами (или, к примеру, смешанный вариант)?
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. При этом конкретная фраза чаще всего не формируется в точности заранее, а формируется по ходу того как мы отвечаем. И система диалогов с полными ответами, на мой взгляд, выглядит глупо, особенно если главный герой озвучен (а он непременно должен быть озвучен и хорошо анимирован). Т.е. нам дали все варианты на выбор, мы их прочитали, выбрали какой больше подходит нам и нажали кнопку, и после этого герой слово в слово проговаривает то же, что 5 секунд назад мы проговаривали про себя. Выглядит очень глупо. В некоторых ситуациях возможен и смешанный вариант - когда нас просят сказать что нибудь заученное или общеизвестный факт.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 01:26) )
но за Биоварами (хвала Аллаху!) никто пока не идет.
Как раз таки CD Projekt берут с них пример.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 01:26) )
Это дичайше адовые консерваторы
Тогда кто по твоему Bioware? "Адовые консерваторы" в кубе?
Нет, не берут. Перестань выдавать желаемое за действительное.
Quote (Amell @ Сегодня, 06:45) )
Тогда кто по твоему Bioware? "Адовые консерваторы" в кубе?
Ты специально извращаешь мои слова? Судя по аватарке - да. Я бы не советовал этим заниматься. Биовар клепает почти 15 лет подряд одно и то же, в чем обвинить Обсидиан у тебя точно не получится. Ибо следование принципам <> клепать по шаблону.
Quote (Amell @ Сегодня, 06:45) )
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше.
Хорошо цитируешь "Игроманию". Скопировано верно (с)
Это может показаться странным, но я сначала думаю, а потом говорю, но не наоборот.
Quote (Amell @ Сегодня, 06:45) )
И система диалогов с полными ответами, на мой взгляд, выглядит глупо
Quote (Liquid:David @ Сегодня, 09:17) )
и после этого герой слово в слово проговаривает то же, что 5 секунд назад мы проговаривали про себя
Система с сокращенными выглядит еще глупее, так как в половине случаев ГГ говорит совсем не то, что хотелось бы, что мало похоже на осознанный выбор.
Quote (Amell @ Сегодня, 06:45) )
Выглядит очень глупо.
Вот и я о том же.
Quote (Amell @ Сегодня, 06:45) )
а он непременно должен быть озвучен и хорошо анимирован
Я тебя разочарую, но это не является необходимым. Чисто маркетинговая фишка. Все перечисленное тобой выше не_нужно, это просто попытки решить проблему, которую разработчики сами себе и создали. Таки тот же Новый Вегас отлично играется и без озвучки ГГ, с полными фразами. И НВН1/2 тоже. И многие игры до них. И после них.
Amell, может пора перестать выдавать путь Биоварэ за направление жанра?
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. При этом конкретная фраза чаще всего не формируется в точности заранее, а формируется по ходу того как мы отвечаем.
Таки с этим я согласен, я вообще за все что придает реализма
Потому что такая система больше похожа на реальность. Ведь как в разговоре - пока собеседник что то говорит нам, у нас уже в голове возникают мысли - дослушать, согласиться, съязвить или вообще послать куда подальше. При этом конкретная фраза чаще всего не формируется в точности заранее, а формируется по ходу того как мы отвечаем.
Не согласен. Как уже замечено выше, это верно не для всех людей. И подходит лишь для определенного типа разговоров. Беседы ведь могут происходить в свовершенно разных условиях. Одно дело - стесняющие обстоятельства, а другое - спокойный разговор в лагере о каком-либо философском (или иным образом сложном) предмете. Мы ведь не собираемся полностью выбросить их из палитры отыгрыша, ограничиваясь переговорами в формате "бей-беги"? Выбор написанного варианта ответа намного более логичен , когда надо передать нюансы понимания игроком какого-либо предмета (
например, философия Формы и Камня или переговоры в Каладоне
), либо же его точное отношение к чему-либо. Отыгрыщ будет гораздо более тонким и управляемым, нежели когда мы ограничим его выбором одной интонации (что его как раз таки обеднит, и отбросит целый пласт возможных ситуаций). В общем, мне гораздо больше нравится полный текст ответа, в определенных случаях разбавленный описательной частью для интонирования, в определенных, возможно - с таймером, или иным пенальти за промедление.
Кстати, там где-то выше упоминались Обсидианы. Я бы не стал указывать их прямо как таких вот инноваторов.
Во всяком случае, я этого не говорил. Напротив, указывал в свое время в теме "Наше Все", что "Обсидиан. Для меня теперь их игры - последний флагман старой (так привлекшей меня во втором Балдурс Гейте) ролевой традиции... Держать идеалы на плаву - по мне, немалый вклад." А в настоящих постах говорил, что они важны для разнообразия и живой альтернативы в жанре. И, кроме того, так вышло, что многие новации в области инструментов отыгрыша все же происходят от них.
А может пора понять, что к "сюжетным" РПГ Биоварэ давно не имеют отношения и не ставить их в пример?
А к каким тогда они относятся? К open-world? Hack'n'slash? ММО? Хотя ладно... Мне действительно уже давно пора понять что: 1) m00n1ight всегда прав. 2) Если вдруг m00n1ight не прав - см. пункт 1.
Ну, не то что бы определенной. В отличие от проектов Quantic Dream, в сюжетных РПГ роль героя или героев не должна быть так жестко привязана к сценарию (хотя в общие рамки сюжета она должна быть вписана заранее), должна быть вариативность поведения героя и последствия этого выбора.
Так определенной игроком, это я и имел в виду, а не разработиками, как в киноиграх Quantic Dream.
А к каким тогда они относятся? К open-world? Hack'n'slash? ММО?
Это проблемы твоей убогой классификации. Лично я не могу по ней определить, куда отнести Дивинити 2, например. С одной стороны - это сюжетная РПГ, с другой - хак'н'слеш. А в последних играх Биоварэ
Сюжет существует номинально. Чтобы Amell не расстраивался слишком сильно.
А что более подходит ролевкам - медитативная вдумчивая изометрия или судорожное бездумное закликивание?
Насчёт закликивания и каким боком боевая система влияет на отыгрыш. Поиграв, в Jade Empire я склонен не согласится, что боевая система не нужна. В этой игре боевая система играет только на атмосферу. Конечно, темп выдержан далеко не идеально и потихоньку она выдыхается, таки приходя к банальному закликиванию. Но сам факт присутствия уже радует. Или Ведьмак. Там тоже не всё так просто. На высоком уровне сложности следить за работой меча Геральта необходимо, иначе не получится выдать серию ударов. Да и порою маневр тоже нужен. К примеру, бой с Кащеем. Или ещё в деревне, в катакомбах, сражаясь с "именным" гулем. Его нахрапом не взять. Это конечно капля в море, по сравнению с количеством игр, где "ты нажал, а они бьют", но в Hack and slash они от этого не превращаются.
Партийная рыпыгы и она же, но в одно лицо, - совершенно разные вещи.
А вот то, какие у них боевки - абсолютно все равно. Вон в Ведьмаке 2 сделали больший уклон в сторону слэшера и ввели Quick Time Events в битвах с боссами. И что? Он от этого перестанет быть ролевой игрой?
Вон в Ведьмаке 2 сделали больший уклон в сторону слэшера и ввели Quick Time Events в битвах с боссами. И что? Он от этого перестанет быть ролевой игрой?
Вон в Ведьмаке 2 сделали больший уклон в сторону слэшера и ввели Quick Time Events в битвах с боссами. И что? Он от этого перестанет быть ролевой игрой?
Посмотрим. Если боевка станет как в TFU, то игру можно выбрасывать. Хотя кто нас спрашивает? Вон, какое-то голосование признало, что МЭ2 - лучшая рыпыгы всех времен и народов, а мы-то и не знали...
А выдержит ли сердце дойти до этих самых концовок?
Ну, слабонервные пусть не играют.
Quote (Dezmond @ Сегодня, 16:37) )
С такой кривой боевкой многих хватит лишь на одно прохождение.
На изменения боевой части поляки пошли как раз ради многих, т.к. приличному количеству людей боевка 1ч не понравилась (кто то говорил - примитивная, кто то - неудобная).