Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?
Например пару идей:
1) 4-е С К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому, ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал во внутрь и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи. Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.
2) Избавление от видимых цифер без потери ролевой глубины. Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. Сами навыки и их рост будет преподноситься также в виде описания, прокачку можно сделать а-ля совмещения системы из TES и мастеров по обучению из Готики, т.е. чтобы стать сильнее, например, игрок должен совершать силовые действия (драться и т.п.), которые будут заполнять скрытую от игрока полоску развития навыка, после того как она дойдет до придела - игрок сможет за деньги обучиться у мастера по силе и тем самым поднять свой навык с "нормально" до "хорошо".
Пункт про интерактивные диалоги, завязанный на эмоциональную шкалу, где нужно подгадать с временем и ткнуть в промелькнувшую фразу, губителен для вдумчивого отыгрыша роли, к которому мы все привыкли.
Да там вообще МЭ/ДАО в пропорции 50/50. Я так и не понял, с чего вдруг оказалось, что визуальная составляющая (постановка сцен, лицевая анимация) - это охрененно важно. Ах да, Amell же называл это одними из ключевых достоинств Dragon Age... все понятно. А еще он где-то писал, что Bioware двигают жанр вперед, что вообще имеет мало общего с логикой - как можно двигать жанр вперед, 15 лет продавая одно и то же? Ну поменяли обертку, конфетка-то та же осталась.
Двигают жанр вперед небольшие конторы, о которых мало кто знает. Вот они предлагают подчас интересные, увлекательные и важные для жанра решения, но вот незадача - Amell о них ничего не знает. Ибо что-то его предложения попахивают Круизисом . Взять тот же Genefordge - практически абсолютная нелинейность не в ущерб сюжету, довольно мощная ролевая система, огромные диалоги и описания, уникальный, совершенно ни на что не похожий сеттинг... и графика из начала 90-х. Бида-бида.
Вернее сказать, инди-разработчики не двигают жанр вперед, а просто ведут свою альтернативную, малозаметную (к сожалению) линию, параллельно крупным компаниям. Они не формируют ни моды ни тенденций. Их игры нестандартны, интересны, но рассчитаны на немногочисленную публику олдфагеров и тех кто подвержен временным приступам ностальгии. А правят бал монстры игровой индустрии. Пусть и погрязшие в само повторах.
В диалоговой системе лучше всего было бы совместить классические варианты ответов в духе ролевой классики конца 90-х с возможностью выбора интонации и эмоций. Например у нас 5 вариантов ответа и на каждый вариант мы можем выбрать любой из нескольких типов эмоций, что в свою очередь будет влиять на ответ NPC.
Вернее сказать, инди-разработчики не двигают жанр вперед
Развивают его, привносят что-то новое, если такая формулировка устроит . "Монстры индустрии" никогда ничего нового делать не будут, потому что это банально не выгодно с финансовой точки зрения (да-да, Рей Музика сам говорил). А от инди как раз можно ожидать вполне себе идей. Тут, конечно же, тоже свой рассчет есть - они не могут конкурировать с "монстрами" на полях технологий (графики, физики, анимации и т. д.), поэтому упор делается на проработанность, оригинальность, сюжет и т. д. - как раз все то, что нужно жанру. Хотя и среди инди не все стремятся изобретать пятое колесо (Genforge, Exile, недавний Winter Voices), а клепают РПГ из начала девяностых в духе Might&Magic, Ultima, Wizardry и т. п., то есть фактически пытаются заработать на ностальгирующих олдфагах .
Quote (Schramm @ Сегодня, 01:02) )
А правят бал монстры игровой индустрии.
Смотря у кого и где. Год назад я вообще не знал про инди. А еще когда-то никто не знал пр CD Projekt/Piranha Bytes. Про Troika Games тоже мало кто знает. Что нисколько не умаляет их значимости.
Тогда давайте попросим милсдаря Музику залогиниться под своим аккаунтом?
О да! Вы меня раскусили. Сейчас залогинюсь, вот только Грега позову.
Quote (Dezmond @ Вчера, 23:07) )
Графика круизиса для передачи эмоций не столь важна как текст.
Quote (m00n1ight @ Сегодня, 00:24) )
Я так и не понял, с чего вдруг оказалось, что визуальная составляющая (постановка сцен, лицевая анимация) - это охрененно важно.
Раньше эмоции передавали текстом не потому, что графика не важна, а потому что технологии были не те. Сейчас же технологии позволяют создать на экране персонажа, более-менее похожего на настоящего, а не на кучку пикселей, копошащуюся под курсором. Для сюжетной игры, где на первом месте стоит сопереживание персонажам, и отображение персонажей, их анимация и постановка / режиссура сцен - это очень важно. Т.к. после SW KOTOR (а уж тем более после Mass Effect) очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями, выдающими тонны текста без озвучки.
Quote (Schramm @ Вчера, 23:43) )
Лично для меня, сонм всевозможных цифр и формул, является одним из главных отличительных признаков жанра.
В Ведьмаке тоже нет сонма цифр и формул. Тем не менее это ролевая игра.
А еще когда-то никто не знал пр CD Projekt/Piranha Bytes. Про Troika Games тоже мало кто знает.
Заявленные конторы, особенно последняя, являются одними из тех, кто вывел crpg на совершенно новый уровень, как в качестве нововведений геймплея, так и в качестве визуальной составляющей. Игры Тройки - культовая классика. И знают их, как мне кажется, многие. Правда это признание не особо помогло компании выжить. Ну там отдельная история, о которой мы осведомлены. Ну так вот, к чему это я. Они изначально создавались при участии матерых игроделов-экспериментаторов. А инди-разработки - оплот отдельных энтузиастов. Славно конечно будет, если кто-то из них также вспыхнет, но в современных реалиях это маловероятно.
Quote (Amell @ Сегодня, 08:55) )
очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями
Мне, например, не трудно. Я бы с удовольствием поиграл во что-то ретроспективное. Другой разговор, что такой диалог непригляден для большинства, а значит и не выгоден.
Quote (Amell @ Сегодня, 08:55) )
В Ведьмаке тоже нет сонма цифр и формул. Тем не менее это ролевая игра.
Это единственный удачный пример, когда упрощение не сказалось в ущерб. Тем не менее, в классическом исполнении таблиц характеристик и навыков, она смотрелась бы лучше, лично для меня.
Капля в море. Не забожусь, но где-то читал, что Арканум продался тиражом 150к копий. И это на весь мир. Просто для эксперимента можно сравнить количество/численость групп в контактике по Аркануму и по любой игре Биоварэ/Беседко. Разница очевидна. Это игры, культовые, как я люблю говорить, "в узком кругу ограниченных лиц".
очень трудно воспринимать всерьез эпический диалог о судьбах мира, исполненный двумя 2D-героями, выдающими тонны текста без озвучки.
Тогда почему после этого вашего ДАО я пришел в восторг от обоих Врат Бальдура? После Вампиров еще начну Плейнскейп и Арканум - думаю, там не хуже.
Quote (Schramm @ Сегодня, 11:25) )
Тем не менее, в классическом исполнении таблиц характеристик и навыков, она смотрелась бы лучше, лично для меня.
Именно. Эти самые таблицы и прочие цифры позволяют куда лучше разобраться в механике боев и сути развития персонажей. Вся проблема в том, что тупая школота, в жизни не видевшая оценок больше тройки, не в состоянии играть в такую игру больше получаса. Как следствие продажи падают, а Музика, Котик и прочие очень хотят новенький феррари и хлеб с икрой на завтрак - и конечно они будут выкладывать на прилавок то, для чего работа серого вещества не потребуется.
Тогда почему после этого вашего ДАО я пришел в восторг от обоих Врат Бальдура?
Что конкретно в БГ привело тебя в восторг?
Quote (Dezmond @ Сегодня, 15:08) )
Эти самые таблицы и прочие цифры...
...на мой взгляд более уместны в РПГ-песочницах (о чем я кстати и писал в соот. сабже). В сюжетных же РПГ я не предлагаю убрать цифры и таблицы вообще. Я предлагаю скрыть их с глаз долой, заменив интерактивными сценами (предыстория и выбор класса, специализации путем квестов и диалогов) и абстрактными понятиями / иконками, но при этом цифры и формулы будут зашиты в механику игры.
Не буду перечилять все. Но по теме - диалоги гораздо проработанней, да и уникальный сюжет.
Quote (Amell @ Сегодня, 15:46) )
Я предлагаю скрыть их с глаз долой, заменив интерактивными сценами (предыстория и выбор класса, специализации путем квестов и диалогов) и абстрактными понятиями / иконками, но при этом цифры и формулы будут зашиты в механику игры.
А убрать их из механики невозможно в принципе!! Игра все-таки является сложной компьютерной программой. Тогда как скрытие "от глаз" ведет к деградации. Причем мнение об этом уже выразили не раз. Не нравится? Выскажите свое школоте - они будут в восторге!! Также предложите убрать загадки из игр, а еще лучше - пусть разработчики прикладывают к диску книжку с подробным прохождением - чтобы, не дай Бог, ребенку не пришлось пошевелить мозгами и перейти мостподумать.
Про скрытие числовых значений в РПГ как-то уже говорилось в группе. Ну нельзя их убрать просто так! Потому как вместо них придется вводить словесные понятия (низкий, средний, высокий вместо 5, 10, 15 к примеру). Не пофапаешь на урон героя, не похвастаешься количеством хитов/маны (я этим правда не занимался), в общем не ощутишь всей прелести точных значений. Можно лишь убрать цифры в здоровье у врагов или заменять процентами.
Что насчет НОВОвведений. Я думаю для отыгрыша могут помочь болезни, помните как в КР (но не как в играх по D'n'D)?. Вот заболел ваш персонаж и вы хотите вылечиться, идете к врачу и прочее, прочее, классно ящитаю. Квесты можно на основе этого делать, но не как в Обливионе (Вампиром когда становишься)
Что то я не замечал в Ведьмаке (да и во 2ч не вижу) тонны "цЫферек".
Quote (Dezmond @ Сегодня, 15:57) )
Тогда как скрытие "от глаз" ведет к деградации.
А как связано "скрытие" и "деградация"? Чтобы управлять машиной мне не обязательно видеть, как работают все ее "внутренности"; чтобы жить в доме, мне не обязательно видеть, где проложена проводка и всяческие коммуникации. И вообще - я писал про один поджанр из трех. В других поджанрах хоть утоните в этих ваших цифрах.
Quote (Liquid:David @ Сегодня, 16:40) )
Не пофапаешь на урон героя, не похвастаешься количеством хитов/маны (я этим правда не занимался), в общем не ощутишь всей прелести точных значений.
О, да... Люди играют в сюжетные РПГ исключительно чтобы померятся МПХ "похвастаться количеством хитов/маны".
Пусть себе ведутся расчеты в недрах ролевой системы, а наружу выводятся результаты в наглядном и интерактивном виде.
Не знаю как вам, но большинству ролевиков нравится наблюдать за данными персонажей, самим просчитывать его характеристики и возможности. В противном случае от игрока потребуется минимум умственной активности - а это уже может толкнуть на темную сторонук шутерам.
Quote (Amell @ Сегодня, 18:47) )
Внимания - одинаково
Ну да Три расы и три класса в ДАО (еще и магическая дискриминация гномов)- тут нужно сильно призадуматься
Хмм. Пожалуй, отчасти я с Амеллом согласен. Иначе, скажу, что многое из предложенного сим достойным оратором - хорошо и я был бы отнюдь не прочь сыграть в игру-продукт эволюции этих принципов. Но хочу отметить следующие нюансы:
1) Облегчение процесса погружения, "вживания" в игру - посредством таких вещей, как предыстории, постановочные катсцены и замечательная графика - все это может и, пожалуй, даже призвано служить нуждам истории ради углубления эмоционального ее восприятия - но, в настоящий момент идет рука об руку именно с казуализацией и упрощением (уплощением?) сюжетных и игромеханических аспектов. Чего делать, в принципе, никому не обязано. Просто способствует общему расширению аудитории (это хорошо, но людям свойственно увлекаться), а равно и увеличивает стоимость разработки (людям также свойственно жадничать и лениться). К слову, насчет игромеханики - возможны полускрытые варианты, когда при генерации мы видим все цифры, в игре - опосредованные значения, но при некоторых обстоятельствах можем узнать всю подноготную (возможно, включаемое через опции, а возможно, и через отыгрыш определенных навыков, когда солдат знает точные характеристики оружия, а обыватель или ученый без особых военных познаний - лишь приблизительные. Что-то подобное было в Фоллаутах - с навыками Awareness в изометрических и Living Anatomy в Вегасе). 2) Не стоит чересчур увлекаться "обрезанием" ака "сбрасыванием с теплохода истории" - ведь можно легко отсечь и что-нибудь работающее, нужное. Не стоит возводить в абсолют новые средства выразительности, и полностью отбрасывать старые. Ту же текстовую часть, которая в определенных случаях может передавать нюансы атмосферы и создавать нужный эмоциональный настрой тоньше, нежели визуальные средства. Взаимодополнение различных методов всегда будет служить истории лучше. Опять же, лично я не вижу, каким образом точное знание реплик персонажа до их произнесения помешает игроку вжиться в шкуру героя (как по мне, так совсем напротив)... А вот добавление выбора интонации к выбору реплик, о чем уже упоминалось в теме, действительно будет шагом вперед. С другой стороны, это усложнит создание диалогов для разработчиков. Но - ничего невозможного, если использовать эту фичу не повсеместно, а со вкусом и в подобающих моменту случаях. К слову, инструмент (или прототип инструмента) для подобного уже давно есть. Фоновый текст в диалогах, уточняющий эмоциональную реакцию, используется давно, правда, по большей мере для НПС (например, как это сделано в Ордах Андердарка). Для тамошних НПС он был тем, чем лицевая анимация и постановка катсцен являются для современных НПС - но то же самое можно использовать при выборе реплик персонажа, и, по чести говоря, моя память настойчиво намекает мне, что это где-то уже произошло (злодейка касательно сего вопроса скупа на детали, так что не откажусь от сторонней помощи в его прояснении)... 3) Последнее по порядку, но не по значимости - ролевой отыгрыш все же должен быть на первом месте - как важнейший фактор вживания в роль. Именно в этом контексте для нас важны и сюжет с персонажами (хотим действительно глубокий отыгрыш - крайне желателен небанальный сюжет и неплоские герои). А потому, на мой взгляд, настоящая эволюция жанра идет в направлении совершествования инструментов рекомого отыгрыша. Развитая нелинейность, влияние на персонажей в партии, влияние на персонажей в мире (как в Альфа Протоколе, где все персонажи, имеющие имя, имели и шкалу отношения ГГ, и у подавляющего большинства ее можно было изменять, от чего обязательно что-нибудь да и зависело бы), и-что-то-еще-что-я-точно-подзабыл-пока-писал.
Развитие жанра - это одна сторона медали. Есть еще и стагнация жанра, и в графе потенциальных опасностей я бы указал: 1) Возросшая стоимость разработки top-end игр, которая приводит ведущие компании к искушению минимизировать усилия и затраты именно с ролевой стороны. Иными словами, делать упор именно на те аспекты игры, развитие коих бросится в глаза в первую очередь - что приводит к определенному перекосу в общем видении RPG (когда ролеплей более не является первичной областью для эксперимента и усовершенствования). Есть и хорошие стороны - это действительно приводит к появлению новых средств выразительности в подаче истории - сама концепция кинематографичности из МЭ-1, квик-тайм прерывания из МЭ-2, ограничение времени на ответ из АП, - что есть неплохо для ролевых игр в целом. Собственно, минусом является вышупомянутое обрезание выливающихся в непропорциональные (по мнению разрабов) расходы ролеплейных фич... 2) Шаблонность игромеханических и сюжетных схем (слишком заметное деление на первостепенные, вторичные и третичные квесты, например; слишком заметное деление персонажей на откровенных вражин, безымянных обывателей, фоновых НПС, сюжетноизбранных НПС и компаньонов - вплоть до того, что они едва ли не живут в параллельных вселенных; а про сюжетные шаблоны все уже сказано до меня ). 3) Единообразие решений. Но здесь волноваться, как мне кажется, нечего - у тех же сюжетных РПГ всегда будут свои виды и подвиды, и не все они будут ветвиться от Масс Эффекта (те же неоднокрытно упомянутые инди-разработки, да и Обсидиан еще жив и здравствует, что радует меня безмерно). Так что это все ж больше ловушка для нас, рассуждающих, - уверить себя в том, будто истинно лишь одно видение, одно направление, одна дорога. (Тут возможен оффтопик на тему подобного видения у массового потребителя, "игроки влияют на будущую игру"vs"игра формирует свою аудиторию", и неизбежно - о воспитании вкусов, что есть скользкая дорога - но, возможно, необходимая). А на самом-то деле, зелье пока что варится в нескольких котлах, и в каждом из них - полезные для жанра, в целом, свойства. Иными словами, я - за разнообразие.
PS: Есть, впрочем, возможность, что одна из ветвей может убрести в области интерактивного кино, - если вдруг отыгрыш будет окончательно в ней выхолощен, и она попросту перестанет быть ролевой игрой, как таковой, став неким отпрыском жанра adventure. Но тогда кто-нибудь обязательно займет пустующую нишу - главное, чтобы на нее, как на таковую, оставался спрос... И это, на мой взгляд, не будет проблемой - просто жанр окончательно разветвится, а "желающие странного" всегда найдутся. Бюджеты, будут, конечно, поменьше - но мы уже как-то привыкли.
Но будущее с более-менее гармоничным балансом сосуществования этих веток в поле RPG, как мне кажется, еще не окончательно утрачено для нас. Идеями-то они пока еще вполне способны обмениваться между собой, а значит - одной крови. :)
Но будущее с более-менее гармоничным балансом сосуществования этих веток в поле RPG, как мне кажется, еще не окончательно утрачено для нас.
Утрачено бесповоротно. К слову, например, во втором Масс Эффекте, ничего не мешало разработчикам вместо куцей ролевой системы сделать нечто более вменяемое и разнообразное. И на продажах это бы вряд ли отрицательно сказалось. Минимальные мозговые усилия, не смотря на тенденцию к деградации, доступны все же многим. Не было никаких петиций за упрощение в среде поклонников первой части. Тем не менее, Биоварэ создали именно недошутер недоэрпоге. То есть, получается, что сами игроделы формируют наши вкусы в том направлении, в котором решит группа маркетологов. И им как бы насрать на гармоничное сочетание всех элементов ролевого жанра.
В противном случае от игрока потребуется минимум умственной активности - а это уже может толкнуть на темную сторонук шутерам.
Quote (Schramm @ Сегодня, 22:54) )
Биоварэ создали именно недошутер недоэрпоге.
А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли?
Quote (Аргеций @ Сегодня, 21:25) )
Есть, впрочем, возможность, что одна из ветвей может убрести в области интерактивного кино, - если вдруг отыгрыш будет окончательно в ней выхолощен, и она попросту перестанет быть ролевой игрой, как таковой, став неким отпрыском жанра adventure.
Вот именно об этом я говорю. Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain). Но! Сохраняя при этом элементы отыгрыша роли в виде постоянного выбора ситуаций и поведения героя, построения отношений с персонажами и соратниками. Чтобы зритель-игрок мог сам стать режиссером следующих сцен, чтобы он решал - кто из "актеров" умрет, а кто останется жить и каким в итоге будет финал.
А каким, простите, боком боевая система влияет на пресловутый отыгрыш роли?
В тех строчках разве есть что-то о подобном влияние? Суть повествования в том, что кроме пресловутой интерактивности, которая у них весьма неплохо получилась, нужно было добавить и набор стандартных ролевых элементов, опыта-то у них в этом плане не занимать. Мне бы такая игра понравилась на порядок больше.
Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain).
Тут есть один ньюанс, в этих "интерактивных фильмах" для создания данной киношности используются QTE-сцены боев, богонь и прочего. Теперь вопрос... как связать подобные сцены с ролевыми характеристиками и особенностями нашего персонажа? Для диалогов можно использовать аналог того, что было в ME2, а как быть в остальном? ~
Quote (Amell @ Сегодня, 23:11) )
Чтобы зритель-игрок мог сам стать режиссером следующих сцен, чтобы он решал - кто из "актеров" умрет, а кто останется жить и каким в итоге будет финал.
Это характерно и для Heavy Rain. В ролевой игре игрок должен быть не зрителем-режиссером, как в вышеупомянутых интерактивных фильмах, а персонажем с определенной ролью внутри этого фильма.
гармоничное сочетание всех элементов ролевого жанра.
Никто об этом говорил. Я ведь говорил о разнообразии подвидов и поджанров с разными элементами внутри RPG. "Недошутер недоэрпоге"? Ну, пусть будет еще такая, раз игроки не против. Главное, чтобы сохранялось разнообразие образцов (мы выиграем в каком-никаком обмене идеями и полезных кросс-отпрысках). Хотя это и спорно, но я бы уже не стал брать Биовариев за истинных герольдов жанра, учитывая последние от них новости - хотя они по прежнему самая большая рыба. Это их право и дело - сменить курс. Самое главное, что не все в них уверовали. Миллионы почитателей? Так ведь и охват ЦА расширился. Теперь, либо Био остановится, и умерит шаг, продолжая работать в ролевом ключе, судя по всему, как и предполагает Амелл (или, может, у нее появится равновеликий по силам и направленности поиска конкурент, который вынудит искать новые сферы превосходства?), как провозвестник особого субжанра RPG-driven-story (в противовес story-driven-RPG) - либо же поведет своих фолловеров в великий исход в смежный жанр (за ней могут потянутся, в той или иной мере, и прочие разрабы, - но я все же верю, что какая-никакая потребность аудитории именно в ролевом аспекте кого-нибудь от них отколет. В любом случае, кто-нибудь обязательно останется. Либо появится). И каждый получит, что хотел.
Тенденции - такая штука. Вот, помнится, в начале 2000-х была тенденция великой доминации мультиплейера в шутерах, когда самодовольные любители сетевой игры вопили, что сингл мертв. В итоге жанр пришел к разветвлению, и сингл по прежнему здравствует. Опять же, все довольны (и друг другу особо не мешают).
Quote (Amell @ Сегодня, 23:11) )
Ветвь сюжетных РПГ должна стремиться именно к интерактивному кино (Фаренгейт, Heavy Rain).
Эмм. Суть моего посыла, что да, может. Но не должна. Не должна идти единственным безальтернативным путем. Это может казаться верным, но... не факт, что этим мы не загоним свои вкусы и видение RPG в рамки, о которых потом будем жалеть. Не обедним средства выразительности. Ведь сюжетные RPG не обязательно должны быть безальтернативно подобны фильмам. Вдруг это и вовсе особый вид искусства, суть и способы выразительности которого нам пока еще не до конца видны? И - вопрос Амеллу, если возможно. Почему именно вы считаете диалоговую систему с выбором эмоционального окраса ответа более подходящей, нежели текстовая, с полными ответами (или, к примеру, смешанный вариант)?
Вполне себе пример смешения подходов (или, если угодно, инъекция иного ролевого подхода в схему МЭ). Придана глубина схеме с диалоговым колесом, к тому ж высокая нелинейность, основанная на многочисленных выборах и влиянии, которое учитывается для всех персонажей в игре (не только компаньонов).
Возможно, имеются другие примеры из последних story-driven игр, я не во все играл.