• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Современные технологии в CRPG (Что это нам дает?)
Современные технологии в CRPG
Есть тут где-то неподалеку тред про развитие жанра и все такое прочее, но он слишком общий, как мне кажется, для поднимаемого вопроса, да и в целом там обсуждаются немного другие вещи.

О чем, собственно разговор. Все мы неоднократно видим стены соплей на тему "технологии убивают жанр", что разработчики все больше напирают на графику и физику, все меньше обращают внимания на важные именно для жанра CRPG аспекты... это все мы видели.

Но ведь технологии могут нам дать и полезные вещи, может быть даже толчок в том направлении, которые были недоступны 10 лет назад. Применение новейших средств визуализации, физических движков и прочее.

Например, как мне кажется, можно было бы многое сделать с помощью ставших недавно распространенными технологий переноса частиц, аки огня/дыма/ядовитых облаков и прочего при помощи виртуального ветра. Это дает огромный простор для фантазии и возможностей создавать захватывающие, зрелищные квесты.

Так что по вашему могут дать технологии современным компьютерным ролевым играм.

# 1 | , 20:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Я предвижу: сейчас сюда набИжит Amell и тема будет состоять сплошь из срачей...

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 2 | , 21:11 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Quote (Dezmond @ 26.03.2011, 21:11) )
Я предвижу: сейчас сюда набИжит Amell и тема будет состоять сплошь из срачей...

Зачем? Все что я думаю по поводу осовременивания жанра я уже давно сказал в этой теме.
# 3 | , 21:43 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Собственно технологии должны лишь служить игровой механике и геймплею. Так уж получилось, что мои любимые РПГ - сплошь и рядом полуэкшены - Bloodlines, Deus Ex, System Shock, KOTOR. Мне кажеться что нужно гнаться за интерактивностью и вариативностью решений. Пусть это будут небольшие локации, но проработаные от и до, с возможностью разных подходов. Физика - очень хорошо и полезно (как например возможность кидаться стульями в оппонентов, жарить файерболами еду). Лицевая анимация и полная озвучка диалогов - обязательно. А что касается шейдеров, обилия полигонов и спецэффектов - не нужно, а очень часто даже вредно для РПГ.
# 4 | , 21:47 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Физику можно было бы использовать для разнообразия тактических режимов. При желании можно придать ещё большую глубину и сложность. Точнее сказать не могу, надо подумать да и для каждой игры реализация будет своя.

Графику тоже надо держать на уровне, но не гнаться за картинкой как в современных шутерах. Лучше бы эти ресурсы направить на улучшение искуственного интелекта.


# 5 | , 22:28 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Quote (Amell @ 26.03.2011, 21:43) )
Зачем? Все что я думаю по поводу осовременивания жанра я уже давно сказал в этой теме.

По-моему, там кроме дроча на аймуви ничего нет. Батько говорит, что все попытки скрещивания аймуви с РПГ на выходе дают говно. Я ему верю.

А по теме - конкретные реализации. Может для разных разных игр разные. Вон кое-кто плакался, что Вампиры сделаны на Сорсе, а физика почти не используется, хоть можно было задачки придумать.

Мне вот как-то сразу в голову приходит зависимость силы персонажа и игровой физики. Допустим, выход в какую-то локацию завален кирпичами. Что мы имеем сейчас? Любой может ее раскидать, потому что кирпичи как бы даже невесомые, а силу персонажа никто не учитывает. А тут можно было бы ввести замечательную зависимость от силы и выносливости. Например, вываливающиеся из рук кирпичи, при усталости. wink

# 6 | , 23:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (piedpiper @ 26.03.2011, 21:47) )
Пусть это будут небольшие локации, но проработаные от и до

Большие локации тоже можно проработать, если постараться. Ибо маленькие локации, как деффект на мире игры. Комната метр на метр - 1, вторая комната метр на метр - 2... ЛЕС метр на метр... и т.д. Хотя увелечение их количества (и качества), может, скомпенсировать размер.
Хотя я за большие красивые продуманные локации smile

Сообщение отредактировал AnTeya - Воскресенье, 2011-03-27, 04:43


[Все лгут]
# 7 | , 04:42 | AnTeya
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-31
Сообщений: 18
Quote (piedpiper @ 26.03.2011, 21:47) )
Так уж получилось, что мои любимые РПГ - сплошь и рядом полуэкшены - Bloodlines, Deus Ex, System Shock, KOTOR.


Уже КОТОР обзывают экшеном. Маразм крепчает...

Сообщение отредактировал Amell - Воскресенье, 2011-03-27, 08:01

# 8 | , 08:00 | Amell
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 997
Quote (Amell @ 27.03.2011, 08:00) )
Уже КОТОР обзывают экшеном. Маразм крепчает...

А чо? Бросок кубика - экшен, бросок кубика - экшен... crazy
# 9 | , 08:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote
Уже КОТОР обзывают экшеном. Маразм крепчает...

Я погорячился, но вообще-то Diablo или Невервинтеру дают же приставку action. Да и бои в KOTORE я бы не назвал тактическими, но всё-таки да - это не экшен.

# 10 | , 12:34 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Quote (piedpiper @ 28.03.2011, 12:34) )
Diablo

Здесь есть правда.

Quote (piedpiper @ 28.03.2011, 12:34) )
Невервинтеру

А здесь нет.

Quote (piedpiper @ 28.03.2011, 12:34) )
но всё-таки да - это не экшен

Еще бы ты игру на основе д20 экшеном назвал.
# 11 | , 12:42 | m00n1ight
(Автор темы)
А он и назвал - KotOR. Но затем
Quote (piedpiper @ 28.03.2011, 12:34) )
Я погорячился ... но всё-таки да - это не экшен.

Нет никакой ложки.
# 12 | , 13:12 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Современные технологии в RPG нужны прежде всего для популяризации жанра в игровой индустрии. Игра с плохой технической составляющей вряд ли привлечет к себе внимание кого-то, кроме настоящих ценителей жанра (хороший пример - AP). А меж тем разработчиков крупнобюджетных RPG не так много и любому жанру необходим приток новой крови. Чтобы другие разработчики обратили внимание на ролевой жанр необходимы качественные и технически красивые игры, которые смогут привлечь внимание и в последствие оказать влияние. Такие игры должны занимать первые места во всевозможных церемониях награждения и пр. Будь МЕ2 с нормальной ролевой составляющей, его можно было бы поздравить с выполнением этой задачи в прошлом году. Но увы.

Теперь касательно самого игрового процесса. Мне понравилась идея m00n1ight'а взаимосвязать силу/выносливость персонажа с поднятием кирпичей и пр. тяжелых объектов.
Главное, чтобы технология служила во благо геймплея, а не была прикрученна ради собственной демонстрации. И еще главнее, чтобы она не была во вред содержательной/геймплейной составляющих.


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 13 | , 13:22 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Современные технологии в CRPG (Что это нам дает?)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: