О началах игр. (страница 1)
|
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » О началах игр. |
| О началах игр. |
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1009
Сообщений: 4005 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Всегда удивляло отсутствие биографий/мотиваций/прежней жизни у многих героев CRPG. И да, "амнезия" - не обязательна. ГГ Готики, например, тоже выглядит попаданцем/носителем амнезии (по крайней мере, в до-Архолосовскую эпоху): мы ничего не знаем о его прошлом - как у Шекли в "Цивилизации статуса": людям со стёртой памятью сообщают о их прошлых преступлениях. М&М5: у мира свои интриги, дракон Фараоф отправляет горгулью с шариком, ту сбивают, шарик находит отряд игрока. Но почему авантюристы не пытаются сдать опасно выглядящую вещь в местную милицию/бюро находок, а ввязываются разборки высших сил?
|
|
Перекопирую.
А можно примеров эдак пять? А то я ходу назову три, и в них всех с экспозицией всё очень достойно. «Амнезия — это ленивый, халтурный способ начать ролевую игру». Этот приём применяется, чтобы уравнять персонажа с не знакомым с миром игры игроком. Амнезия - очевидное решение, и я не назвал бы его плохим. Наоборот, это 1. Создаёт интригу. Персонаж всё же вписан в этом мир, мы просто пока не знаем, каким образом. 2. Даёт первый толчок персонажу. 3. Создаёт, как минимум, один интересный момент. 4. Если игра хорошо сделана, создаёт сложный моральный выбор. Считать ли ту личность, которая была до потери памяти, своей, или же отречься от её поступков. Плейнскейп, Котор (двойная петля амнезии), Проклятые Земли, Сталкер... Ну, в плане работы истории личности главного героя там порядок. Проблемы есть, игры не идеальны, но идея с амнезией сделала их гораздо лучше. Придирки к амнезии напоминают придирки к паподанцам. Их принято ругать, но за что, я так и не понял. Про попаданцев писали признанные авторы во все времена. От Дефо и Свифта до Стругацких и Льюиса. Присмотримся ближе. Главное в попаданце: смена круга общения (за исключением, быть может, пары человек), смена рода деятельности, выход из привычной среды обитания. Да 95% сюжетов с этого начинаются! Будь то убежавший за полузнакомым волшебником хоббит, приехавший за наследством дяди бездельник, новобранец в армии или поступивший в соседний город студент. на вашего персонажа напали бандиты, ограбили и избили до потери памяти — так разработчики собирались обосновать сброс уровня до первого, потерю всех навыков, способностей и предметов. Кейну не понравилась эта идея, «почти никому она не понравилась» А если меня попросят назвать худший пример попаданчества, я без колебаний выберу Арканум. Герой с этого континента? Но тогда откуда, где его дом? Герой с другого континента? Где этот континент? Как он называется? Почему там живут те же самые народы? Почему герой не хочет домой? |
|
Теперь продолжаем разговор.
По-моему, причины две. 1. Сложно. Нужно дать игроку исчерпывающую информацию о мире, не утопив в графомании. И если графомания не является самоцелью (не будем показывать пальцем), то проще положить болт. Благо, это условность типа квестов (хрен ли всем от меня чего-то надо?) или хитов (как он выжил после пяти пулевых ранений в голову и расчленения топором в фарш?). То есть штука, к которой все настолько привыкли, что уже не задумываются о её уместности и логичности. Не пытаются обыграть. А ещё нужно сделать много диалогов со старыми знакомыми, что лишняя работа, которую никто не оценит. Хотя вон из недавнего: в Хорайзене это хотя бы обыграли. Героиня страдает от того, что в любом обществе оказывается чужой. Это сюжетно важный момент. 2. Слегка противоречит концепции открытости мира. Игроку навязывают (именно навязывают) определённое отношение к миру, социальный статус, семью и т.п. А он другого персонажа хочет. Тоже решается, конечно. Но это надо создать такую предысторию, чтобы разные игроки по-разному себя в ней вели, подчёркивая личность своего персонажа. Или могли быстро прощёлкать и отправиться наконец-то покорять пустоши, не отвлекаясь на какую-то болтовню. В DAO сделали так, чтобы игрок был вписан в отдельную локацию. Так офигели от затрат труда (ещё и на шесть помноженных), что зареклись повторять. А насчёт местной полиции отдельная история. Это о том, почему я не прижился бы за большинством ролевых столов. С одной стороны, просят отыгрыш, притом не идиота. С другой стороны - Слух в таверне, заброшенная башня колдуна есть в лесу! ***Берите квест, я его всю дорогу в метро сочинял. - Ээээ. Если о башне аж в таверне говорят, из неё всё полезное вынесли давно. Я люблю туризм, но сейчас хотелось бы найти работу. - Нежить лезет из склепа! - Давайте расскажем об этом священнику и бургомистру, они разберутся. - Там лагерь разбойников, но нам мастер подкинул бабла, чтобы каждому на один предмет +1 хватило. - Рацуха: нанимаем на эти деньги отряд арбалетчиков, они вот с того холма всех разбойников выкашивают. И т.д. Вообще не получается негласные правила приключенца-попаданца-в-каждой-бочке-затычке принимать, если у персонажа интеллект не на четвёрке, или если это не чистая рубилка (я лучше во что-нибудь компьютерное тогда). |
|
Меня смущает само отсутствие инфы о ГГ. Например, Колони Шип. У ГГ - нулевой уровень во всём. Он чем всю жизнь занимался? Тут японщина, кмк, даёт порой вменяемый вариант - герои приходят с каким-нибудь 13-ым уровнем (хотя игромеханически это очень нериятно), а иногда - и со скелетом в шкафу.
Неужто кто-то ещё "Мельмота-скитальца" читал? Или о ЕО речь? если меня попросят назвать худший пример попаданчества, я без колебаний выберу Арканум. |
|
Вообще про ЕО, я от балды сходу накидывал что-то.
Интересно, через сколько секунд после создания персонажа игрок забывает предысторию? Я бы наверняка уже в Тихих Водах не сказал бы, что я там взял. Весь сюжет помню, квесты помню, викторины от НПС решаю, а предысторию забыл. Ну вон Героини. Мир открыт и постоянно реагирует на спутников. Ну это Винс, у него с этим традиционно беда. Вот претор, но навыки на нуле, знакомых в городе нет, подчинённого даже одного на штурм укреплённого лагеря взять нельзя. |
|
А вообще по принципу отношения к началу можно чётко разделить игры на три группы:
1. Нет мотивации ГГ (забыли рассказать о ней) 2. Формальная (наняли/выйти из подземелья) 3. Событийно-вынужденная (попал в блуду/другой мир) А вот если бы ГГ звали Филеас Фогг, то игрок бы постоянно ощущал некую нервозность, нежелание участвовать в происходящем. |
|
Всегда удивляло отсутствие биографий/мотиваций/прежней жизни у многих героев CRPG. И да, "амнезия" - не обязательна. ГГ Готики, например, тоже выглядит попаданцем/носителем амнезии (по крайней мере, в до-Архолосовскую эпоху): мы ничего не знаем о его прошлом - как у Шекли в "Цивилизации статуса": людям со стёртой памятью сообщают о их прошлых преступлениях. М&М5: у мира свои интриги, дракон Фараоф отправляет горгулью с шариком, ту сбивают, шарик находит отряд игрока. Но почему авантюристы не пытаются сдать опасно выглядящую вещь в местную милицию/бюро находок, а ввязываются разборки высших сил? Думаю, это сделано для того, чтобы персонаж был максимально "пустым". Такой подход как раз даёт игроку свободу при создании персонажа - ты сам как бы додумываешь за авторов игры, в чём смысл происходящего для персонажа. Тебя как бы подталкивают к тому, чтобы ты сам подумал о своём персонаже, о том, какие его цели, чего он хочет достичь. В Icewind Dale даже можно самому биографии писать в редакторе (конечно жаль, что они никак не отражаются в самой игре). |
|
Ну, так можно и блокноты под видом детективов продавать. Кмк, если игра - DC в открытом мире (M&M, Гримрок 2, IWD) - то предыстория не нужна, а если игра претендует на сюжет и отыгрыш - то предыстория необходима. И именно в "Аркануме" наблюдается явный диссонанс между сюжетностью, прописанными хоть как-то НПС и ГГ, выехавшего на лыжах из ниоткуда.
|
|
Вон в Бастард Бонд игрок тоже начинает с чистого листа в тюрьме, однако же можно выбрать за какое преступление, справедливо или нет. И это влияет на игромех.
|
|
Я бы не сказал, что в Аркануме совсем нет предыстории, мы выбираем класс, имя и некоторые особенности персонажа. Разве что дома (в Таранте, например) нет. Но мне не кажется, что подробная предыстория сильно нужна (в крайнем случае, дом отобрали за неуплату и т.д.). Она скорее может привести к тому, что либо игрок начнёт всё в игре определять ей (что хуже - если сама игра начнёт по воле дизайнера решать, что нужно, а что - нет), либо рано или поздно, начнётся конфликт персонажа из предыстории и персонажа игрока: у твоего персонажа предыстория одна, а твои поступки ей могут противоречить. Мне кажется, что в таких играх, как Арканум это учитывают, и стараются дать максимально общие вводные, которые игрок может домыслить, и которые не будут у него мешаться под ногами.
|
|
Дом. Родственники. Друзья. Работа. Школьная учительница.
Это не только фон, это вполне себе опция для взаимодействия с миром. И она делает его глубже и интереснее.Вот это опасно, да. Надо, чтобы вся первая строчка на это отреагировала, это крайне сложно сделать, даже просто сделать, не говоря уже о качестве. |
|
Надо бы. Многие не хотят играть в RPG за персонажа, созданного кем-то другим. Идеальный вариант - предыстория, выбираемая игроком, но отражённая в игровом мире как можно более явно. Сам знаешь о проблемах целесообразности и ресурсозатратности этого. Мне кажется, игрок может соблаговолить подключить немного запретных технологий воображения. Либо Fallout 4, DA2, ME. Это о том, почему я не прижился бы за большинством ролевых столов. С одной стороны, просят отыгрыш, притом не идиота. С другой стороны Мотивация персонажа - работа и для ГМа, и для игрока. Дальше идёт набор оторванных от контекста пустых примеров. В конечном итоге всегда можно спросить, пришёл ты играть в игру или нет. Интересно, через сколько секунд после создания персонажа игрок забывает предысторию? Вопрос к игроку. Вот претор, но навыки на нуле, знакомых в городе нет, подчинённого даже одного на штурм укреплённого лагеря взять нельзя. Претор умирающего Дома в умирающем городе. Скачет рыцарь па полю. Терон в дерьме. Стража в дерьме. Даратан в дерьме. Претор в дерьме. Его навыки и, тем более, атрибуты могут быть не нулевыми относительно обычных жителей. Его навыки - это, так или иначе, симуляция развития. Например, Колони Шип. У ГГ - нулевой уровень во всём. Он чем всю жизнь занимался? Ничем выдающимся. Почему? И именно в "Аркануме" наблюдается явный диссонанс между сюжетностью, прописанными хоть как-то НПС и ГГ, выехавшего на лыжах из ниоткуда Почему? Вон в Бастард Бонд игрок тоже начинает с чистого листа в тюрьме, однако же можно выбрать за какое преступление, справедливо или нет. И это влияет на игромех. Не играл в ББ. В Аркануме можно выбрать предысторию. Это влияет на игромех. |
|
Быть друидом среди никого - ещё нормально (тем более, что у остальных могут быть предполагаемые и розданные классы). Но как-то странно быть никем среди людей.
|
|
# 15 | | Архивариус | 316
Придирки к амнезии напоминают придирки к паподанцам. Их принято ругать, но за что, я так и не понял. Попаданца очень легко сделать плохо. Ведь если изначально нет привязок к миру игры, то они вполне могут и просто не возникнуть - персонаж выполнит цель как-то отмахаться от прямо сейчас жрущих его крокозябр, возможно, более глобальную цель вернуться в свой мир или (в случае намеренного попаданчества) сделать то, зачем он тут вообще оказался, и от всего экспериенса останется только большое недоразумение, вопрос "и чё?". В компьютерных играх разницу между попаданцем и не-попаданцем наблюдать довольно сложно - как раз потому, что из-за ограничений жанра "попаданцами" являются сами игроки. Если попытаться всё же продемонстрировать, то представьте себе, что игрок-не-попаданец играет в какой-нибудь WotR с начала, а игрок-попаданец - сразу в третью главу. Это, конечно, не критично, но ощущения от разговоров со всякими Угольками и кошкодевками будут совершенно другие, при том, что прям важной информации ты не пропустил. Зато, мне довелось напрямую, apples to apples, сравнить попаданцев и "местных" в настолке, когда это были два разных персонажа одного игрока (у нас получилось две таких пары). Местные - были прописаны так, что их личность вытекала из свойств и конфликтов игрового мира, и они в этих конфликтах принимали активное участие, имели мнения (расходящиеся с другими членами пати), с ними было, блин, интересно поговорить. Попаданцы - таскались с пати и собирали экспу за монстру в ожидании возможности выполнить какую-то там обозначенную цель через 500 часов игры. Очень эта разница бросилась в глаза. Разумеется, местного тоже так можно прописать, что он будет таскаться, но поскольку в данном случае были одни и те же игроки (добавлю - не дебилы), то проблемой тут мне представляется именно попаданчество. Есть ещё обратные примеры, когда не персонаж попадает в мир, а мир "попадает" в других персонажей. У нас у одного плохого ведущего получилось так, что фэнтези-средневековым персонажам перепал экзоскелет Тау (из Вахи 40к). Надо ли говорить, что на какой-либо сюжет все забили примерно тогда и примерно сразу. Мне кажется слегка показательным (в смысле "оговорки по Фрейду"), что Бобёр говорит: Про попаданцев писали признанные авторы во все времена. От Дефо и Свифта до Стругацких и Льюиса. Кстати, есть популярная среди авторов комбинация попаданчества и Мэри Сью, что тоже косвенно говорит о том, что с персонажем-попаданцем больше вероятность угодить в некую ловушку и получить просто говённого персонажа. Ну то есть попаданчество - не столько минус само по себе, сколько дополнительный, и существенный, фактор риска. И люди натыкаются на такие произведения, где этот фактор сработал, после чего ругают попаданцев как класс. Про амнезию можно написать похожее рассуждение, хотя там какие-то привязки к миру проще сохранить и обыграть. |
|
Таких попаданцев надо бы в будущее отправлять. Пришла в голову идея, показавшаяся забавной. Если делаешь игру с характеристиками из чего-то вроде Book of hours (то есть чертами характера). Экспозиция: игроку предлагают создать типичного S.P.E.C.I.A.L. Воровство, автоматическое оружие, все дела. Затем перс оказывается попаданцем в Мир Полудня. Крадёт пончик, а ему говорят: "Ты дурак, что ли?". Достаёт ПП, а ему - брось эту пакость сейчас же. И после 15-минутной потехи респекают и дают перегенериться в новой системе вроде Креативность-аналитичность-эмпатия-дерзость-...
|
|
Писал уже про это в теме про трах всего. Есть вариант бальдурсгейтотретьего Дурджа. Характер и внешность не определены кем-то другим, твой характер - конкретно твой, как ты будешь отыгрывать, но так как ты проклят/одержим, то тебе приходится учитывать и этот фактор, влияющий на твоего персонажа, сюжет и мир. Сюда же в копилку всякие неотделимые персонажи тульпы-спутники типа Иоанна Среброрука или даже Чорные Рыцари из того же лариановского Beyond Divinity. Иными словами мы удовлетворяем и желание игрока персонализировать своё альтер-эго и закрываем дырку в виде того, что из-за отсутствия вплетенности протагониста в сюжет (кто он, что он, зачем он, почему он) этот самый протагонист становится убогой функцией по решению проблем всех вокруг и спасению мира. |
|
Претор умирающего Дома в умирающем городе. Скачет рыцарь па полю. Терон в дерьме. Стража в дерьме. Даратан в дерьме. Претор в дерьме. Его навыки и, тем более, атрибуты могут быть не нулевыми относительно обычных жителей. Его навыки - это, так или иначе, симуляция развития. Вопрос, что считать предысторией. Необходима мотивация. В Готиках 1-2-Архолос повествование с самого начала устроено так, что игроку и герою хочется получить социальный статус, вписаться в мир. В Фоллауте есть понятная цель: спасти родное Убежище. Потому что оно родное, потому что оно ценное, выбирай сам. В Аркануме стартовый импульс - левый умирающий мужик дал кольцо. Он объективно слабее. То есть вопрос в подаче. А ещё в случае каждой конкретной активности должно быть ясно, почему просят именно игрока, а не кого-то более компетентного или уместного. С этим тоже не все игры справляются. И вот тут в дело вступает предыстория. Она может дать персонажу мотивацию. Она может дать компетенции, из-за которых обратятся именно к нему. И т.п. Но может и не дать. Можно с первых секунд выставить персонажа в повествовании, а можно и за целый роман не справиться. если книжка ... не будет представлять хоть немного интереса хотя бы для самого автора, то она просто не будет дописана. Попаданца очень легко сделать плохо. Ведь если изначально нет привязок к миру игры, то они вполне могут и просто не возникнуть - персонаж выполнит цель как-то отмахаться от прямо сейчас жрущих его крокозябр, возможно, более глобальную цель вернуться в свой мир или (в случае намеренного попаданчества) сделать то, зачем он тут вообще оказался, и от всего экспериенса останется только большое недоразумение, вопрос "и чё?". Аргумент такого же уровня. То есть сюжета в настолке не было, кроме как через 500 часов? Поэтому обсуждали только предыстории? Или попаданцы не могли составить мнение о конфликте? Чёт в мире вокруг нас как только конфликт начался - полпланеты мнение составило. Ну то есть попаданчество - не столько минус само по себе, сколько дополнительный, и существенный, фактор риска. И люди натыкаются на такие произведения, где этот фактор сработал, после чего ругают попаданцев как класс. И чёт народ не ругает средневековое фентези с драконами, космооперу с сексуальными инопланетянками, RPG по настольной игре и прочий конвейер. Хотя вот риск такой, что хуже не придумать. |
|
Таких попаданцев надо бы во времени отправлять. Пришла в голову идея, показавшаяся забавной. Если делаешь игру с характеристиками из чего-то вроде Book of hours (то есть чертами характера). Экспозиция: игроку предлагают создать типичного S.P.E.C.I.A.L. Хакинг, отмычки, автоматическое оружие, все дела. Затем перс оказывается попаданцем в бронзовый век. |
|
# 20 | | Архивариус | 316
К другим пунктам.
Так-то оно так, но скажи мне, что в этой DAO ещё есть хорошего? Предыстории и их влияние - запомнились и как идея, и по реализации были неплохи. Эквивалентное количество линейного сюжета (ну пускай ещё несколько союзных фракций) прошли бы мимо, оставив только циферку часов в Стиме. Я не знаю, что будет, если гипотетические варианты будут меряться цифрами продаж (в духе небезызвестного на форуме персонажа), но думаю, что даже по этому параметру предыстории стоили своих усилий. Проблема в том, что компромисс Соласты работает в Соласте. Я очень сомневаюсь, что в каком-то комплексном заверченном сюжете, или даже в том же WotR, этого хватит. Другой вопрос, что и сюжет Соласты мне намного больше импонирует, чем то множество игр, где в сюжет не умеют, но очень надо галочку поставить. |
|
# 21 | | Архивариус | 316
Да, но я прав, а ты херню сморозил! Вот тебе.
Если серьëзно, то я сам понял, что кривовато, но дальше вроде эту мысль раскрываю. я больше скажу, через 500 часов его тоже не было, и это правильно - если в настолке заранее писать именно сюжет, то получается хрень. Было текущее состояние мира, в нëм были какие-то зацепки разной степени глобальности и интересности. Добавлялись новые, сами собой разрешались старые. Да. Поэтому, в частности, кто-то предпочитает на заводе спички делать. Выбирай свои риски. |
|
в каком-то комплексном заверченном сюжете, или даже в том же WotR, этого хватит. И таки будет иметь преимущество, если сможет, например, спроектировать печь на 1600°C. Ну, и важность агрессивных навыков и должна быть обратно пропорциональна дате событий. Просто надоело, что все столкновения измеряются мордобоем, причём с дискретным результатом.Можно спец.навыки дать игрокам, чтобы они задумались "а зачем они" и подтолкнуть их к завязке сюжета (а сюжет уже пусть сами лепят). |
|
Я писал, мне норм было. События двигались сами, хоть игроки и могли на них существенно повлиять. Время главным ресурсом было. И да, была заранее прописана концовка, которая случится, если ничего не будут делать.
Герои, кстати, попаданцы. Не в мир, но конкретно в этом городе (а все события происходили в изолированном пространстве) все были в первый-второй раз, знакомых именно здесь буквально парочка. Ну вот и нечего попаданцу делать, если у него "какие-то зацепки", но ничего интересного не происходит. |
|
# 24 | | Архивариус | 316
Ну если ты про это, то там тоже двигались, или по крайней мере ведущему не удалось нас переубедить следить за временем. Но это, само по себе, я бы сюжетом не называл - в Тотал Варе они тоже происходят бодренько. Игра "если ничего не делать" - это книжка/фильм. Для фильмов концовки, да, обычно пишут. В том конкретном случае это даже имело смысл, потому что мне как игроку было непонятно, как вообще за игру браться - но всë-таки по моему опыту игроки меняют ситуацию достаточно сильно и непредсказуемо, чтобы любые задуманные концовки не случились.
А, я немного про другое подумал (про распределение реплик между аватарами на основе вводных). Типичная работа - это, да, намного лучше, чем ничего, при околонулевых тратах (обучалку всë равно надо делать). Ага, не происходит ничего интересного для него, о чëм я и пытаюсь сказать. Вот мне как-то сложно заинтересоваться разборками Гвинеи с Гондурасом, а ведь это даже наш мир. А вот обитателю Гондураса уже интересно, в чëм присутствующие уже убедились, наверное. |
|
И не должна, поскольку оставляет тебе свободу решить это самому. В Аркануме стартовый импульс - левый умирающий мужик дал кольцо. Он объективно слабее. Зато персонаж может положить на него, харкнуть на труп мужика и продать кольцо. Когда за ним по всему миру начнут охотиться культисты, будет повод передумать. Часть про "так-то оно так" важнее в реальности. Вне зависимости от того, что я или ты думаем, издатель посмотрит на обсуждение персонажей, "Логейн не предавал", гайды по "ожесточению" Алистера, фап на ГГ, серую мораль и прочее. 3 пещерных калеки помянут ориджинсы добрым словом. Потом издатель посмотрит, сколько было потрачено денег и времени на эти ориджинсы, и их больше не будет. Их больше и нет. Помимо этого. Могу я поиграть в DA:O за нон-мага человека не благородных кровей? Нет, не могу. У нас там восхитительные ориджинсы. В Аркануме могу быть кем угодно. Есть вариант бальдурсгейтотретьего Дурджа. Характер и внешность не определены кем-то другим, твой характер - конкретно твой, как ты будешь отыгрывать, но так как ты проклят/одержим, то тебе приходится учитывать и этот фактор, влияющий на твоего персонажа, сюжет и мир. Такой метод больше нравится. |
|
Слабенький. Там эти культисты вообще опасными не ощущаются.
И лично придумать континент-другой за разработчика? Ой, да задолбало уже. Нет такой непредсказуемости. Примерные возможности нормально прикидываются. Разве что тупость безгранична, но если не делать всё максимально комфортным, играя в поддавки, то с интересом натупленное разгребут. Ну вот если вокруг него ничего не происходит, то ему и не интересно. А остальные обсуждают Гвинею и Гондурас, потому что опупенно в мир вписаны. |
|
На любую написанную тобой мотивацию я могу дать персонажа, который подобным же образом посчитает твою мотивацию слабой. Зачем? Но если хочешь - пожалуйста. Если это про "где мой дом в Аркануме", то представленный мир и без дополнительных континентов огромен. Помимо этого, как и во многих других РПГ (и как и во многих других аспектах) поселения - схематизация. если я решу, что у меня был/есть дом в Таранте, значит, у меня был/есть дом в Таранте. Его просто нет на карте. Ой, да задолбало уже. Нет такой непредсказуемости. Примерные возможности нормально прикидываются. Наивно. |
|
В Аркануме не додумали авторы про дом. Бывает.
Я вижу так, что есть два разных подхода к формированию предысторий в играх, а точнее, две крайние позиции, между которыми находятся разные промежуточные решения. Один - это подход, к которому прибегают в своих играх Биовары (в большей степени ДАО, ДА2 или МЭ, но и, например, Балдуры, в меньшей степени - Нефритовая империя, если брать других авторов - то та же Игра Престолов от Цианидов, или игры Винса), и который предусматривает сравнительно подробную детализацию прошлого ГГ, "родился-женился-крестился-отпелся-умер", и даже его/её родственников и близких друзей. Его плюс в том, что сразу играешь персонажем, подготовленным для тебя авторами игры, с уже определённой сетью отношений с окружающими. Скажем, на дворянина в ДАО реагируют по-другому, чем на Пыльного гнома. Минус в том, что этот подход требует от авторов бОльших затрат времени, денег и т.д., и в то же время, игрок в чём-то ограничен в своём выборе (или порой его поступки могут идти вразрез с тем, что для него насочиняли). Вообще, такой подход более характерен для более сюжетных, "закрытых" РПГ, в которых твои действия нарративно прописаны заранее, и как раз подробная предыстория заранее задаёт твои стартовые координаты в сюжете. Игра тебе даёт мотивацию делать то-то и то-то. Противоречия тут - в том, что ты можешь не "состыковаться" со своим персонажем и его бэкстори, его варианты ответа на какую-то ситуацию не будут тебя устраивать. Дилемма игры - давать ли игроку возможность (не) поступать в соответствии с бэкстори. Другой подход более "расслабленный", где либо персонажу не даётся почти ничего (кроме набора РПГ-статов), либо коротенькая предыстория - например, в Свитках, Kenshi, том же Аркануме, или, например, в комбатных РПГ (Icewind Dale) и тактиках (тысячи их), которые чихать хотели на сюжет. Его минус в том, что тебе труднее зацепиться в сюжетном отношении, твой герой - перекати-поле, и он не ключ к миру, как в ДАО, а скорее, двигающаяся камера, аватар, к которому не испытываешь никаких сильных чувств, типа сопереживания, сочувствия и т.д. Его плюс в том, что игрок здесь более свободен придумать что-то своё, а дизайнерам не надо морочить себе голову нарративностью, а надо морочить себе голову системностью, балансом комбата и т.д.. Мотивация в этом случае чаще исходит от игрока. Противоречия здесь могут быть в том, что мир открытый, иди куда хочешь, но сюжет линейный и подгоняет идти куда надо. Дилемма игры - заставлять тебя это делать (и насколько активно), или нет. Эти два подхода не обязательно плохи, и чаще всего мы видим градации, компромиссы между ними, и даже в творчестве одного разработчика могут использоваться различные приёмы. Скажем, у Вествудов во второй Lands of Lore ГГ - это сын главной злодейки первой части, и вначале вынужден скрываться от стражи (предыстория? Предыстория). А в их Бехолдерах партия - это набор болванов, несколько столбиков РПГ-статов. Первая НВН тоже чуть ближе к более вероятностному, открытому подходу, чем Балдур, или ДАО. А у Беседки есть, скажем, Redguard (правда, это не РПГ), а в их Фоллах есть сравнительно неплохо прописанные предыстории для ГГ (и мы потом ищем маму с папой). А в Даггерфоле мы отыгрываем спецагента императора, и в какой-то момент может возникнуть противоречие, если мы решим действовать вопреки интересам императора. |
|
# 29 | | Архивариус | 316
Тогда тебе придëтся признать, что в любой парадоксовской исторической 4х полноценный сюжет. Там тоже всë, что ты хочешь прикинуть, прикидывается с точностью до нескольких вариантов и десятка-другого лет (и я не про скриптовые события). Просто заниматься этим - занятие совершенно неблагодарное: в 90% игроку будет пофиг, в 20% игрок всë до неузнаваемости поменяет, оставшиеся непокрытыми 5% наблюдать "по месту" всë равно можно и проще.
ну ты как обычно, "буду делать хорошо, и не буду плохо". Я простыню выше написал про то, как раз, что почему-то именно с попаданцами, при прочих равных, получается плохо (и не получается хорошо). Если у тебя получается хорошо (и не получается плохо), то флаг тебе в руки (хороший флаг, не плохой, вы не подумайте). У меня, вот сколько чего написал, хорошее получается в частности за счëт вписывания в мир, а без него прям совсем плохое. |
|
# 32 | | Архивариус | 316
|
|
Кстати, в те годы мануал играл намного более важную роль, чем теперь. Там были описания механик, сеттинга, сюжета. Интернет тогда ещё был не настолько силён, как теперь. Т.е. он отчасти играл роль обучалки, которую теперь вставляют в игры. А мы судим с точки зрения современных игр.
|
| |||
| |||




