Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 4)
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.) |
| Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum |
|
|
|
# 152 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
Вопросы без однозначных ответов
|
|
С другой стороны, при игре единственным персонажем отлично раскрывается вид от первого лица. Да и от третьего неплохо раскрывается: во-первых, показывает самого персонажа и его экипировку, во-вторых, даёт лучший обзор и понимание о положении персонажа в пространстве. Вид от первого лица хорош в шутанах, иммерсив симах и играх с динамичной мили-боёвкой, но там требуется соответствующего уровня проработка. Когда я вижу FP в ролёвках - первое, о чём я думаю, что здесь авторы схалтурили и решили не париться с анимациями. И последние примеры с Абобой и Граалем тому прямое подтверждение. разработчикам не приходится думать, что делать с мешающими обзору в изометрии крышами и стенами Чего. Это ж в палеолите решалось ещё либо прозрачностью этих самых стен или крыш или банальной подсветкой контура персонажа. игроки при таком подходе будут просто сохранять игру на каждом шагу и загружаться до победного И эту проблему тоже уже решили - для контры сэйвскаму сэйв должен быть одним либо ручные сэйвы должны быть возможны в определенных местах, а не посередь плетня у взламываемого сундука (как, например, в Kingdom Come том же). В The Outer Worlds самые крутые уровни навыков — это первый и последний. Таким образом, игра поощряет как универсалов, так и специалистов в своём деле. Да нет, таким образом игра поощряет добавление метовых навыков на единичку во все билды, вот и всё. Да и уж TOW - не самый лучший пример разнообразия билдостроя, большинство билдов там строятся вокруг боевых: стрелок, рукопашник да криса (рукопашная или снайперская). Из "мирных" билдов там только условный "офицер", качающий утилити типа взлома и ремонта да болтологию. |
|
Да и от третьего неплохо раскрывается: во-первых, показывает самого персонажа и его экипировку, Показывает задницу героя :D Что позволяет игроку фантазировать... хех Если персонаж носит ножи/склянки на перевязи на груди - то при виде со спины будет не видно. ДА можно вводить условности как в Дед Спейсе в виде интерфейса на спине. Но такие штуки нужно в мир вписывать. Когда я вижу FP в ролёвках - первое, о чём я думаю, что здесь авторы схалтурили и решили не париться с анимациями. И последние примеры с Абобой и Граалем тому прямое подтверждение. Вот кстати не факт - противников все еще анимировать нужно :D Я лично вида от 3го лица не очень люблю. Лучше или вид сверху или от 1го лица. Вид от 1го лица способствует погружению. Вид от 3го лица - подойдет когда речь идет скажем о корабле - морском или космическом. И эту проблему тоже уже решили - для контры сэйвскаму сэйв должен быть одним либо ручные сэйвы должны быть возможны в определенных местах, а не посередь плетня у взламываемого сундука (как, например, в Kingdom Come том же). Или сейвы должны усложнять игру :D Как сделали в Мор Утопии 2-3 Айс Пик лодж - где каждая загрузка "портит" мир, может пропасть часть снаряжения, инвентаря и даже сюженые НПС в мире. Причем в какой то момент можно снять органичение - но тогда нормальной концовки не видать. Главная проблема ограничения на сейвы - что если твоя игра не будет работать стабильно? Игрок просто не будет перепроходить 5 часовые забеги, если каждый час есть 50% шанс вылета. Да нет, таким образом игра поощряет добавление метовых навыков на единичку во все билды, Настоящий билдострой в ТОВ заключается не в навыках - а в АТРИБУТАХ - если повысить силу за счет интелекта - то ты так и будешь до финала игры ходить тупым или наоборот. Это как по мне очень красивое решение. Именно создавая персонажа - мы и задаем его роль. Потом максимум артефакт на +1 к параметру атрибута можно в прохождении найти. Нельзя прокачать интелект если начать игру "тупым" и это "хорошо". Почему все остальные так не делают?! |
|
# 155 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
Искусственный интеллект в Arcanum
|
|
# 156 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
Размер команды
|
|
Это отчасти повторяет современный подход Тима к подаче информации об игровом мире: в прошлом разработчики любили навалить «лора», теперь же Тим старается не перегружать игрока сведениями Pillars of Eternity просит подержать пиво. Он прекрасно понимает, что современные игроки при таком подходе будут просто сохранять игру на каждом шагу и загружаться до победного. Поэтому для борьбы с этим Зачем? Сойер в F:NV тоже решил поработать над вопросом случайных значений в проверках радикальным образом. Получил за это множество похвал. Другой рукой Сойер ввёл журналы на +10 к навыку вдобавок к уже имевшимся препаратам и повышающей статы одежде. В итоге все проверки очень красивые, фиксированные, можно больше не ругаться на злой кубик, но у тебя в кармане чуть ли не +20 к навыку для любой проверки. Справедливости ради, в своей ребалансной модификации для Вегаса Сойер режет опыт и левелкап, что компенсирует созданную ситуацию. А казалось бы, если игрок хочет сейвскамить проверки - дай ему это делать. Это его проблемы. И это даже и не будет для игрока проблемой, т.к. он пошёл на это решение сам, и получит свою порцию удовольствия от успеха сейвскама. А если игрок всё же увидит проблему игры в собственном решении (см. "игра заставила" by Khael), то, в целом, можно ему и на ебало нассать. |
|
# 158 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
|
|
# 159 | | ZI3d7sdoeV |
Вовлечённость игроков
|
|
# 160 | | ZI3d7sdoeV |
Что значит быть известным разработчиком
|
|
# 161 | | ZI3d7sdoeV |
Опыт и уровни развития
|
|
О вовлечённости игроков заговорили относительно недавно. Раньше Тим думал не о вовлечении игроков, его больше волновало, что интересного он может добавить в проект, чего ещё не было в других играх. Это были тёмные времена. Знаменита фраза Кейна "My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun." Сравнительно молодой Кейн просто не знал, насколько важна вовлечённость и "жирный лут"(с) Возможность выбора также улучшает вовлечённость. Следует дать игроку выбор: сразиться, пробраться скрытно или уговорить персонажа. Знакомым с настольными РПГ разработчикам было очевидно, что мир должен реагировать на действия игрока. Для более молодого поколения и стремительно корпоратизирующейся индустрии понадобилась мантра-слоган choices&consequences, благодаря которой астрологи объявили эпоху NPC, спрашивающих у ГГ, как им лучше жить. Сидит Митсода и пишет сценарий для новой игры. Пишет-пишет, пишет-пишет. А потом в диздок смотрит и понимает, что он забыл добавить таинственности, облизываний мессианского главного героя, чойсез унд консеквансез для толпы рандомных нпс-бомжей из трущоб и прописать "левую руку" главного антагониста, чтобы можно было ещё один босс-энкаунтер добавить. Вот теперь Митсода напишет нормальный сценарий. Слава центральному комитету. Если у игрока что-то не получается, у него возникают проблемы, важно дать понять, что это — последствия его решений. Игроки склонны перекладывать вину на внешние факторы, обвинять кого угодно, кроме себя. В качестве примера Тим вновь вспоминает случай, когда тестировщик три раза подряд промахнулся с шансом попасть 95 %, и по его мнению вина была в «кривом» генераторе случайных чисел. А в D&D некоторые люди любят сваливать всё на «рак кубов» и тому подобное. Одной рукой Кейн даёт Также Тим всячески приветствует возможность распределить очки в любой момент, в том числе и перед появившимся препятствием: например, вложить очки в обезвреживание ловушек, стоя прямо перед ней. а другой рукой он криса. |
|
# 163 | | ZI3d7sdoeV |
|
|
Это были тёмные времена. Знаменита фраза Кейна "My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun." Сравнительно молодой Кейн просто не знал, насколько важна вовлечённость и "жирный лут"(с) Нашел кстати для тебя идеал — Масс Эффект 2-3, никакого жирного лута, никакого лута вообще. Зато можно исследовать этические отношения с Кортесом и Кайденом, и никаких тебе новых крутых плазмоганов — всё для господина Чумы. Для более молодого поколения и стремительно корпоратизирующейся индустрии понадобилась мантра-слоган choices&consequences, благодаря которой астрологи объявили эпоху NPC, спрашивающих у ГГ, как им лучше жить. |
|
Игроки склонны перекладывать вину на внешние факторы, обвинять кого угодно, кроме себя. В качестве примера Тим вновь вспоминает случай, когда тестировщик три раза подряд промахнулся с шансом попасть 95 %, и по его мнению вина была в «кривом» генераторе случайных чисел. Также Тим всячески приветствует возможность распределить очки в любой момент, в том числе и перед появившимся препятствием: например, вложить очки в обезвреживание ловушек, стоя прямо перед ней. Сравнительно молодой Кейн просто не знал, насколько важна вовлечённость и "жирный лут"(с) Ещё один способ увлечь игрока — добавить таинственности. Каких-нибудь слухов, обрывков информации, чтобы игрок захотел докопаться до истины. Можно добавить задания, в процессе выполнения которых игрок получает ответы на вопросы, но можно озадачить общими вопросами вроде «почему корпорация действует именно так, ведь это вроде как не в её интересах?» Идея правильная, но есть нюанс. Почти всегда на уровне много ещё всякого полезного. Другие предметы на складе, содержимое карманов охраны и т.д. Варианты со скрытым проникновением и массовым убийством дают больше контента. Так что надо делать ещё и сюжетные последствия разного поведения. Или выставить всё так, чтобы игроку совестно было красть и убивать. |
|
А казалось бы, если игрок хочет сейвскамить проверки - дай ему это делать. Это его проблемы. И это даже и не будет для игрока проблемой, т.к. он пошёл на это решение сам, и получит свою порцию удовольствия от успеха сейвскама. Так-то прав. Это выбор игрока - жульничать или нет. Это не мультиплеер, где он получит нечестное преимущество над другими игорьками, а одиночная игра - устраивает кого-то такой экспириенс, ну да богов ради, пусть развлекается. Нашел кстати для тебя идеал — Масс Эффект 2-3, никакого жирного лута, никакого лута вообще. Лута-то нет, но снарягу всё равно грейдить можно и нужно - оружейные модули, само оружие у вендоров. Со стартовой экипировкой, конечно, можно и "Безумие" закрыть, но делать это прям больно будет. Сюда бы добавить прослойку между персонажем и прокачиваемым навыком в лице учителя навыков. Выглядело бы не так топорно. Да сама идея свободного распределения навыков при прокачке пахнет дерьмом (если говорить про иммерсивность это самой прокачки), на самом деле. Бил до этого мобьё дубиной по голове, стал умнее или научился обезвреживать ловушки, супер. Тут либо схематоза Тодда с его "используешь дубину, качаешь навык владения дубиной", либо автопрокачка, в как Д3-Д4 (каждый класс качает свои профильные атрибуты), вот они похожи на процесс обучения IRL. |
|
# 167 | | ZI3d7sdoeV |
Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует. |
|
# 168 | | ZI3d7sdoeV |
А вот тут все 14 из того самого дока, на который ссылается Кейн. |
|
# 169 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 | 6
Как баги становятся фичами
|
|
# 171 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 | 6
Лучшее — враг хорошего
|
|
Скольжение скольжению рознь - походу Кейн слишком присматривался, попиксельная точность вряд ли была кому-то нужна. И если скорость перемещения ног в анимации плюс-минус соответствует перемещению в мире, тем более когда движение довольно быстрое - то действительно проще забить.
А вот ковыляние персонажей в том же первом ДаркСане меня реально вымораживает, при такой-то симпатичной картинке настолько корявое перемещение прям сильно портит общее впечатление. Вот там бы разрабам чутка подзаморочиться и хоть немного свести поближе анимации и само перемещение спрайта, но они даже фатальные баги не удосужились причесать... |
|
# 173 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 | 6
Шаблоны повествования
|
|
А можно примеров эдак пять? А то я ходу назову три, и в них всех с экспозицией всё очень достойно.
|
|
# 175 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 | 6
Сожаления о Fallout
|
|
# 176 | | ZXGDtN2v9RAKQ49 | 6
Гедонистическая адаптация
|
|
Сейчас у Кейна гораздо больше времени на игры, при прохождении которых он постоянно ловит себя на мысли, что он всё это видел и не раз. Механики, квесты, NPC кочуют из одной ролевой игры в другую, и это вызывает усталость. Лучший комплимент современным играм: «о, я всё это уже видел, но не в таком сочетании» или «о, они вернули механики 20-летней давности с небольшими доработками». Внезапно, количество жизнеспособных механик, видов квестов и типов НПЦ таки ограничено. А если таки попытаешься в нечто креативное, как те же господа японцы - то у западного игрока скорее всего будет реакция как у ukdouble1 от знакомства с Natural Doctrine, где обещанная хардкорность обеспечивалась довольно нестандартными механиками: Очень странные правила - ну, да бог с ними. Проблема в том, что от всего этого несёт каким-то кошмарным убожеством (от механик и геймплея в частности). Выглядит даже не как пародия на нормальные компьютерные тактики, а как попытка их повторить силами группы детского сада. И как бы всё, вот тебе цена новой и свежей механики в глазах рядового потребителя, весьма наглядно. Логично, что западным разрабам нафиг не впало морочить голову с чем-то новым, что в лучшем случае получит пользовательский ярлык "очень странно". Игроку нужно именно "механики 20-летней давности с небольшими доработками", чтоб он одновременно чувствовал что всё именно как он привык - но при этом наблюдал еще и некоторый прогресс в том же привычном ему направлении, всё в пределах зоны комфорта. Поэтому так и делают, таков пользовательский запрос. |
|
А можно примеров эдак пять? А то я ходу назову три, и в них всех с экспозицией всё очень достойно. «Амнезия — это ленивый, халтурный способ начать ролевую игру». Этот приём применяется, чтобы уравнять персонажа с не знакомым с миром игры игроком. Амнезия - очевидное решение, и я не назвал бы его плохим. Наоборот, это 1. Создаёт интригу. Персонаж всё же вписан в этом мир, мы просто пока не знаем, каким образом. 2. Даёт первый толчок персонажу. 3. Создаёт, как минимум, один интересный момент. 4. Если игра хорошо сделана, создаёт сложный моральный выбор. Считать ли ту личность, которая была до потери памяти, своей, или же отречься от её поступков. Плейнскейп, Котор (двойная петля амнезии), Проклятые Земли, Сталкер... Ну, в плане работы истории личности главного героя там порядок. Проблемы есть, игры не идеальны, но идея с амнезией сделала их гораздо лучше. Придирки к амнезии напоминают придирки к паподанцам. Их принято ругать, но за что, я так и не понял. Про попаданцев писали признанные авторы во все времена. От Дефо и Свифта до Стругацких и Льюиса. Присмотримся ближе. Главное в попаданце: смена круга общения (за исключением, быть может, пары человек), смена рода деятельности, выход из привычной среды обитания. Да 95% сюжетов с этого начинаются! Будь то убежавший за полузнакомым волшебником хоббит, приехавший за наследством дяди бездельник, новобранец в армии или поступивший в соседний город студент. на вашего персонажа напали бандиты, ограбили и избили до потери памяти — так разработчики собирались обосновать сброс уровня до первого, потерю всех навыков, способностей и предметов. Кейну не понравилась эта идея, «почти никому она не понравилась» А если меня попросят назвать худший пример попаданчества, я без колебаний выберу Арканум. Герой с этого континента? Но тогда откуда, где его дом? Герой с другого континента? Где этот континент? Как он называется? Почему там живут те же самые народы? Почему герой не хочет домой? |
|
Славная идея. Сделал тему.
|
|
В частности, он подбрасывали взрывчатку детям в Шэйди Сэндс, а затем вели счёт, кто сколько убил. А, people of culture. Ой, в смысле, всех найти, отменить и запретить. Как можно. Корую. А почему ленивый? Скриптами-костылями-то фичи проще было бы навешивать, не? Прям уж заставляли. Многим и сейчас чёрно-белые произведения больше нравятся, особенно, на основном рынке. Другой приём, который иногда записывают в шаблоны, это возможность заболтать босса, которая есть во многих играх Кейна Как он дальше и пишет, зависит от реализации. Многие после Кейна такую фишку реализовали именно через РКН по кнопке скиллчека. Что, конечно, нелепо. Более того, лично мне, в целом, не очень импонирует идея именно полного скипа боя через скиллчеки. Зависит от игры, но для многих RPG всё же хочется видеть финальное испытание боем, как одной из важных составляющих жанра. Очевидный пример - Fallout 2. С Фрэнком Хорриганом сразиться придётся в любом случае, но скилллчеки могут облегчить бой. Ещё один странный нравящийся мне пример - это F:NV (кто бы сомневался). Ты можешь скипнуть финальных боссов игры и дополнений скиллчеками. И реализовано это достаточно плохо (Красноречие слишком выгодно в игре, чтобы его не качать). Но во всех случаях кроме, пожалуй, Улисса, такое решение конфликта - это ну очень плохая идея в долгосрочной перспективе. А там уже сам решай, игрочок. А в Arcanum был «самый умный орк в мире» Гар, но на самом деле он человек — правда, до этого ещё надо докопаться. Только, если я правильно помню, после взятия Гара в партию, он замолкает навсегда. Не очень хорошо реализованный потенциал персонажа. Снова корую, но не по причинам ресурсозатратности и, тем более, страшным проблемам выбора ориентаций, а потому что игрофикация этого аспекта - это практически неизбежный кринж. Особенно когда это сайд-контент. А можно примеров эдак пять? А то я ходу назову три, и в них всех с экспозицией всё очень достойно. Полагаю, он про использование этого тропа в медиа в целом. Придирки к амнезии напоминают придирки к паподанцам. Их принято ругать, но за что, я так и не понял Массовое восприятие. Много некачественного создано с этой премисой. Будь то исекаи или, в нашем случае, дешёвая фантастика. А на Убежище в первой части не пофиг? Почему? Что не так с существованием Арройо? Герой с этого континента? Но тогда откуда, где его дом? Герой с другого континента? Где этот континент? Как он называется? Почему там живут те же самые народы? Почему герой не хочет домой? Чистый лист. Ответь на эти вопросы сам. |
|
Герой из первой части ушёл в мир и создал деревню в весьма стрёмном месте. Из дикарей, которые за два поколения не развились до уровня остального мира. Или это были развитые люди, которые за два поколения деградировали? В любом случае, это одна из немногих деревень на таком уровне развития. Как будто неконтактное племя.
Думаю, из-за большей проработанности и связности. Понятно, чем живут его обитатели. Не хочу. Но во всех случаях кроме, пожалуй, Улисса, такое решение конфликта - это ну очень плохая идея в долгосрочной перспективе. А там уже сам решай, игрочок. А забалтывание боссов задолбало, да. Добавил его - и всё, шедевр, лучшая RPG десятилетия, на алмазе сюжет выгравировать, чтобы на века остался. Подозреваю, с любой другой тоже. Или там какой-то особый пласт культуры, про который я не знаю? |
|
Старт сюжета в том, что место становится стрёмным. Следовательно, не было таким изначально. Из дикарей, которые за два поколения не развились до уровня остального мира. Или это были развитые люди, которые за два поколения деградировали? С чего бы им развиться или не деградировать, учитывая, что она основана при неизвестных нам обстоятельствах Vault Dweller'ом, свалившим "в пустынь", отрезанную от прямых контактов с "цивилизацией". Который ещё и сам мог быть полным идиотом. И в чём здесь проблема? Сулик из другого такого общества. Кто-то вышел из убежищ, кто-то смог сохранить какую-то степень "цивилизованности" и образования по другим причинам, кто-то имел гораздо более роковой генезис. Не вижу этого. В начале игры "ты жил в Убежище 13. ПАКА". В середине игры можно вернуться и немного (очень) поисследовать. Какой-то подробной прописанности в этот момент игра не предоставляет. А чем живёт племя в Арройо - нет? Зависит от того, сколько ты такой литературы читал или видел. |
|
Не вижу этого. В начале игры "ты жил в Убежище 13. ПАКА". В середине игры можно вернуться и немного (очень) поисследовать. Какой-то подробной прописанности в этот момент игра не предоставляет. Ну я наворачиваю иногда всякого говнофентези. Даже без привязки к времени: от начала прошлого века (когда оформилось как направление) до начала нынешнего. Какой-то корреляции качества с амнезией и попаданцами не наблюдаю. Возможно, конкретно вокруг Кейна было засилье чего-то такого, но обобщение странное. |
|
А забалтывание боссов задолбало, да. Добавил его - и всё, шедевр, лучшая RPG десятилетия, на алмазе сюжет выгравировать, чтобы на века остался. Просто делать надо нормально, а не на отвали, как с тем же Улиссом в ФНВ. Ты с ним по сути ни в какую словесную конфронтацию не вступаешь, не переубеждаешь, просто скиллчек тыкнул - 90 (или сколько там), всё, чел, готовый тебя минуту назад убить, грит такой - ок, всё, расход, у меня там утюг дома остался включенным, давай, обнял, на цифрах. И это при том, что он тебе всё DLC в уши мочился, рассказывая свои псевдофилософские истории. Вон, в Альфа Дыроколе, например, смогли же реализовать скип некоторых боссов, если ты с ними задружиться успел за время игры, а некоторые ещё и помогут тебе. Даже финального можно скипнуть, если именно что на протяжении всей игры правильно базар-вокзал вести, а не в одном-единственном диалоге одну единственную строчку ткнуть. Поэтому когда предпосылки к "убийству босса в диалоге" (или мирному решению конфликта) копятся на протяжении всей игры - ты либо собираешь "смерть Кощея" - условные зайца, яйцо, иглу и можешь потом это применить, либо же собираешь доводы в пользу того, что воевать вам незачем и можешь это же применить - это хорошо. А когда ты просто вкачал один стат в потолок и тебе первый раз тебя вживую видящая Маления говорит "Я Маления, клинок Микеллы", а ты ей отвечаешь "[УБЕЖДЕНИЕ: 100%]А У МЕНЯ ХЕР ДО КОЛЕН И КРАСНОЙ ГНИЛИ НЕ БОИТСЯ" и бой не состоится, то вот это вот да, не очень. |
|
Ты с ним по сути ни в какую словесную конфронтацию не вступаешь, не переубеждаешь, просто скиллчек тыкнул Кстати, у Улисса был вариант убеждения, для которого надо собрать все его дневники и разгромить его по фактам. Но в результате он вышел, как альтернативный путь для тех, у кого навыка нет (или навык как способ его скипнуть). По хорошему, конечно бы, лучше и то, и другое. Например, как в Аркануме, где навык - как допуск до убеждения, и "подушка" для 1-2 неудачных ответов, но еще надо доводы искать и информацию собирать. Или даже как в двух последних Деус Эксах, где надо следить за реакцией, выбирая подходы, и диалог может иметь 2-3 "сценария", выбираемых рандомно для старта. |
| |||






Зависит от того, сколько ты такой литературы читал или видел.