Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 4)
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.) |
| Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum |
|
|
|
# 152 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Вопросы без однозначных ответов
|
|
С другой стороны, при игре единственным персонажем отлично раскрывается вид от первого лица. Да и от третьего неплохо раскрывается: во-первых, показывает самого персонажа и его экипировку, во-вторых, даёт лучший обзор и понимание о положении персонажа в пространстве. Вид от первого лица хорош в шутанах, иммерсив симах и играх с динамичной мили-боёвкой, но там требуется соответствующего уровня проработка. Когда я вижу FP в ролёвках - первое, о чём я думаю, что здесь авторы схалтурили и решили не париться с анимациями. И последние примеры с Абобой и Граалем тому прямое подтверждение. разработчикам не приходится думать, что делать с мешающими обзору в изометрии крышами и стенами Чего. Это ж в палеолите решалось ещё либо прозрачностью этих самых стен или крыш или банальной подсветкой контура персонажа. игроки при таком подходе будут просто сохранять игру на каждом шагу и загружаться до победного И эту проблему тоже уже решили - для контры сэйвскаму сэйв должен быть одним либо ручные сэйвы должны быть возможны в определенных местах, а не посередь плетня у взламываемого сундука (как, например, в Kingdom Come том же). В The Outer Worlds самые крутые уровни навыков — это первый и последний. Таким образом, игра поощряет как универсалов, так и специалистов в своём деле. Да нет, таким образом игра поощряет добавление метовых навыков на единичку во все билды, вот и всё. Да и уж TOW - не самый лучший пример разнообразия билдостроя, большинство билдов там строятся вокруг боевых: стрелок, рукопашник да криса (рукопашная или снайперская). Из "мирных" билдов там только условный "офицер", качающий утилити типа взлома и ремонта да болтологию. |
|
Да и от третьего неплохо раскрывается: во-первых, показывает самого персонажа и его экипировку, Показывает задницу героя :D Что позволяет игроку фантазировать... хех Если персонаж носит ножи/склянки на перевязи на груди - то при виде со спины будет не видно. ДА можно вводить условности как в Дед Спейсе в виде интерфейса на спине. Но такие штуки нужно в мир вписывать. Когда я вижу FP в ролёвках - первое, о чём я думаю, что здесь авторы схалтурили и решили не париться с анимациями. И последние примеры с Абобой и Граалем тому прямое подтверждение. Вот кстати не факт - противников все еще анимировать нужно :D Я лично вида от 3го лица не очень люблю. Лучше или вид сверху или от 1го лица. Вид от 1го лица способствует погружению. Вид от 3го лица - подойдет когда речь идет скажем о корабле - морском или космическом. И эту проблему тоже уже решили - для контры сэйвскаму сэйв должен быть одним либо ручные сэйвы должны быть возможны в определенных местах, а не посередь плетня у взламываемого сундука (как, например, в Kingdom Come том же). Или сейвы должны усложнять игру :D Как сделали в Мор Утопии 2-3 Айс Пик лодж - где каждая загрузка "портит" мир, может пропасть часть снаряжения, инвентаря и даже сюженые НПС в мире. Причем в какой то момент можно снять органичение - но тогда нормальной концовки не видать. Главная проблема ограничения на сейвы - что если твоя игра не будет работать стабильно? Игрок просто не будет перепроходить 5 часовые забеги, если каждый час есть 50% шанс вылета. Да нет, таким образом игра поощряет добавление метовых навыков на единичку во все билды, Настоящий билдострой в ТОВ заключается не в навыках - а в АТРИБУТАХ - если повысить силу за счет интелекта - то ты так и будешь до финала игры ходить тупым или наоборот. Это как по мне очень красивое решение. Именно создавая персонажа - мы и задаем его роль. Потом максимум артефакт на +1 к параметру атрибута можно в прохождении найти. Нельзя прокачать интелект если начать игру "тупым" и это "хорошо". Почему все остальные так не делают?! |
|
# 155 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Искусственный интеллект в Arcanum
|
|
# 156 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Размер команды
|
|
Это отчасти повторяет современный подход Тима к подаче информации об игровом мире: в прошлом разработчики любили навалить «лора», теперь же Тим старается не перегружать игрока сведениями Pillars of Eternity просит подержать пиво. Он прекрасно понимает, что современные игроки при таком подходе будут просто сохранять игру на каждом шагу и загружаться до победного. Поэтому для борьбы с этим Зачем? Сойер в F:NV тоже решил поработать над вопросом случайных значений в проверках радикальным образом. Получил за это множество похвал. Другой рукой Сойер ввёл журналы на +10 к навыку вдобавок к уже имевшимся препаратам и повышающей статы одежде. В итоге все проверки очень красивые, фиксированные, можно больше не ругаться на злой кубик, но у тебя в кармане чуть ли не +20 к навыку для любой проверки. Справедливости ради, в своей ребалансной модификации для Вегаса Сойер режет опыт и левелкап, что компенсирует созданную ситуацию. А казалось бы, если игрок хочет сейвскамить проверки - дай ему это делать. Это его проблемы. И это даже и не будет для игрока проблемой, т.к. он пошёл на это решение сам, и получит свою порцию удовольствия от успеха сейвскама. А если игрок всё же увидит проблему игры в собственном решении (см. "игра заставила" by Khael), то, в целом, можно ему и на ебало нассать. |
|
# 158 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
|
| |||




