Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 4)
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.) |
| Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum |
|
|
|
# 152 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
Вопросы без однозначных ответов
|
|
С другой стороны, при игре единственным персонажем отлично раскрывается вид от первого лица. Да и от третьего неплохо раскрывается: во-первых, показывает самого персонажа и его экипировку, во-вторых, даёт лучший обзор и понимание о положении персонажа в пространстве. Вид от первого лица хорош в шутанах, иммерсив симах и играх с динамичной мили-боёвкой, но там требуется соответствующего уровня проработка. Когда я вижу FP в ролёвках - первое, о чём я думаю, что здесь авторы схалтурили и решили не париться с анимациями. И последние примеры с Абобой и Граалем тому прямое подтверждение. разработчикам не приходится думать, что делать с мешающими обзору в изометрии крышами и стенами Чего. Это ж в палеолите решалось ещё либо прозрачностью этих самых стен или крыш или банальной подсветкой контура персонажа. игроки при таком подходе будут просто сохранять игру на каждом шагу и загружаться до победного И эту проблему тоже уже решили - для контры сэйвскаму сэйв должен быть одним либо ручные сэйвы должны быть возможны в определенных местах, а не посередь плетня у взламываемого сундука (как, например, в Kingdom Come том же). В The Outer Worlds самые крутые уровни навыков — это первый и последний. Таким образом, игра поощряет как универсалов, так и специалистов в своём деле. Да нет, таким образом игра поощряет добавление метовых навыков на единичку во все билды, вот и всё. Да и уж TOW - не самый лучший пример разнообразия билдостроя, большинство билдов там строятся вокруг боевых: стрелок, рукопашник да криса (рукопашная или снайперская). Из "мирных" билдов там только условный "офицер", качающий утилити типа взлома и ремонта да болтологию. |
|
Да и от третьего неплохо раскрывается: во-первых, показывает самого персонажа и его экипировку, Показывает задницу героя :D Что позволяет игроку фантазировать... хех Если персонаж носит ножи/склянки на перевязи на груди - то при виде со спины будет не видно. ДА можно вводить условности как в Дед Спейсе в виде интерфейса на спине. Но такие штуки нужно в мир вписывать. Когда я вижу FP в ролёвках - первое, о чём я думаю, что здесь авторы схалтурили и решили не париться с анимациями. И последние примеры с Абобой и Граалем тому прямое подтверждение. Вот кстати не факт - противников все еще анимировать нужно :D Я лично вида от 3го лица не очень люблю. Лучше или вид сверху или от 1го лица. Вид от 1го лица способствует погружению. Вид от 3го лица - подойдет когда речь идет скажем о корабле - морском или космическом. И эту проблему тоже уже решили - для контры сэйвскаму сэйв должен быть одним либо ручные сэйвы должны быть возможны в определенных местах, а не посередь плетня у взламываемого сундука (как, например, в Kingdom Come том же). Или сейвы должны усложнять игру :D Как сделали в Мор Утопии 2-3 Айс Пик лодж - где каждая загрузка "портит" мир, может пропасть часть снаряжения, инвентаря и даже сюженые НПС в мире. Причем в какой то момент можно снять органичение - но тогда нормальной концовки не видать. Главная проблема ограничения на сейвы - что если твоя игра не будет работать стабильно? Игрок просто не будет перепроходить 5 часовые забеги, если каждый час есть 50% шанс вылета. Да нет, таким образом игра поощряет добавление метовых навыков на единичку во все билды, Настоящий билдострой в ТОВ заключается не в навыках - а в АТРИБУТАХ - если повысить силу за счет интелекта - то ты так и будешь до финала игры ходить тупым или наоборот. Это как по мне очень красивое решение. Именно создавая персонажа - мы и задаем его роль. Потом максимум артефакт на +1 к параметру атрибута можно в прохождении найти. Нельзя прокачать интелект если начать игру "тупым" и это "хорошо". Почему все остальные так не делают?! |
|
# 155 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
Искусственный интеллект в Arcanum
|
|
# 156 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
Размер команды
|
|
Это отчасти повторяет современный подход Тима к подаче информации об игровом мире: в прошлом разработчики любили навалить «лора», теперь же Тим старается не перегружать игрока сведениями Pillars of Eternity просит подержать пиво. Он прекрасно понимает, что современные игроки при таком подходе будут просто сохранять игру на каждом шагу и загружаться до победного. Поэтому для борьбы с этим Зачем? Сойер в F:NV тоже решил поработать над вопросом случайных значений в проверках радикальным образом. Получил за это множество похвал. Другой рукой Сойер ввёл журналы на +10 к навыку вдобавок к уже имевшимся препаратам и повышающей статы одежде. В итоге все проверки очень красивые, фиксированные, можно больше не ругаться на злой кубик, но у тебя в кармане чуть ли не +20 к навыку для любой проверки. Справедливости ради, в своей ребалансной модификации для Вегаса Сойер режет опыт и левелкап, что компенсирует созданную ситуацию. А казалось бы, если игрок хочет сейвскамить проверки - дай ему это делать. Это его проблемы. И это даже и не будет для игрока проблемой, т.к. он пошёл на это решение сам, и получит свою порцию удовольствия от успеха сейвскама. А если игрок всё же увидит проблему игры в собственном решении (см. "игра заставила" by Khael), то, в целом, можно ему и на ебало нассать. |
|
# 158 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh |
|
|
# 159 | | ZI3d7sdoeV | 0
Вовлечённость игроков
|
|
# 160 | | ZI3d7sdoeV | 0
Что значит быть известным разработчиком
|
|
# 161 | | ZI3d7sdoeV | 0
Опыт и уровни развития
|
|
О вовлечённости игроков заговорили относительно недавно. Раньше Тим думал не о вовлечении игроков, его больше волновало, что интересного он может добавить в проект, чего ещё не было в других играх. Это были тёмные времена. Знаменита фраза Кейна "My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun." Сравнительно молодой Кейн просто не знал, насколько важна вовлечённость и "жирный лут"(с) Возможность выбора также улучшает вовлечённость. Следует дать игроку выбор: сразиться, пробраться скрытно или уговорить персонажа. Знакомым с настольными РПГ разработчикам было очевидно, что мир должен реагировать на действия игрока. Для более молодого поколения и стремительно корпоратизирующейся индустрии понадобилась мантра-слоган choices&consequences, благодаря которой астрологи объявили эпоху NPC, спрашивающих у ГГ, как им лучше жить. Сидит Митсода и пишет сценарий для новой игры. Пишет-пишет, пишет-пишет. А потом в диздок смотрит и понимает, что он забыл добавить таинственности, облизываний мессианского главного героя, чойсез унд консеквансез для толпы рандомных нпс-бомжей из трущоб и прописать "левую руку" главного антагониста, чтобы можно было ещё один босс-энкаунтер добавить. Вот теперь Митсода напишет нормальный сценарий. Слава центральному комитету. Если у игрока что-то не получается, у него возникают проблемы, важно дать понять, что это — последствия его решений. Игроки склонны перекладывать вину на внешние факторы, обвинять кого угодно, кроме себя. В качестве примера Тим вновь вспоминает случай, когда тестировщик три раза подряд промахнулся с шансом попасть 95 %, и по его мнению вина была в «кривом» генераторе случайных чисел. А в D&D некоторые люди любят сваливать всё на «рак кубов» и тому подобное. Одной рукой Кейн даёт Также Тим всячески приветствует возможность распределить очки в любой момент, в том числе и перед появившимся препятствием: например, вложить очки в обезвреживание ловушек, стоя прямо перед ней. а другой рукой он криса. |
|
# 163 | | ZI3d7sdoeV | 0
|
|
Это были тёмные времена. Знаменита фраза Кейна "My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun." Сравнительно молодой Кейн просто не знал, насколько важна вовлечённость и "жирный лут"(с) Нашел кстати для тебя идеал — Масс Эффект 2-3, никакого жирного лута, никакого лута вообще. Зато можно исследовать этические отношения с Кортесом и Кайденом, и никаких тебе новых крутых плазмоганов — всё для господина Чумы. Для более молодого поколения и стремительно корпоратизирующейся индустрии понадобилась мантра-слоган choices&consequences, благодаря которой астрологи объявили эпоху NPC, спрашивающих у ГГ, как им лучше жить. |
|
Игроки склонны перекладывать вину на внешние факторы, обвинять кого угодно, кроме себя. В качестве примера Тим вновь вспоминает случай, когда тестировщик три раза подряд промахнулся с шансом попасть 95 %, и по его мнению вина была в «кривом» генераторе случайных чисел. Также Тим всячески приветствует возможность распределить очки в любой момент, в том числе и перед появившимся препятствием: например, вложить очки в обезвреживание ловушек, стоя прямо перед ней. Сравнительно молодой Кейн просто не знал, насколько важна вовлечённость и "жирный лут"(с) Ещё один способ увлечь игрока — добавить таинственности. Каких-нибудь слухов, обрывков информации, чтобы игрок захотел докопаться до истины. Можно добавить задания, в процессе выполнения которых игрок получает ответы на вопросы, но можно озадачить общими вопросами вроде «почему корпорация действует именно так, ведь это вроде как не в её интересах?» Идея правильная, но есть нюанс. Почти всегда на уровне много ещё всякого полезного. Другие предметы на складе, содержимое карманов охраны и т.д. Варианты со скрытым проникновением и массовым убийством дают больше контента. Так что надо делать ещё и сюжетные последствия разного поведения. Или выставить всё так, чтобы игроку совестно было красть и убивать. |
|
А казалось бы, если игрок хочет сейвскамить проверки - дай ему это делать. Это его проблемы. И это даже и не будет для игрока проблемой, т.к. он пошёл на это решение сам, и получит свою порцию удовольствия от успеха сейвскама. Так-то прав. Это выбор игрока - жульничать или нет. Это не мультиплеер, где он получит нечестное преимущество над другими игорьками, а одиночная игра - устраивает кого-то такой экспириенс, ну да богов ради, пусть развлекается. Нашел кстати для тебя идеал — Масс Эффект 2-3, никакого жирного лута, никакого лута вообще. Лута-то нет, но снарягу всё равно грейдить можно и нужно - оружейные модули, само оружие у вендоров. Со стартовой экипировкой, конечно, можно и "Безумие" закрыть, но делать это прям больно будет. Сюда бы добавить прослойку между персонажем и прокачиваемым навыком в лице учителя навыков. Выглядело бы не так топорно. Да сама идея свободного распределения навыков при прокачке пахнет дерьмом (если говорить про иммерсивность это самой прокачки), на самом деле. Бил до этого мобьё дубиной по голове, стал умнее или научился обезвреживать ловушки, супер. Тут либо схематоза Тодда с его "используешь дубину, качаешь навык владения дубиной", либо автопрокачка, в как Д3-Д4 (каждый класс качает свои профильные атрибуты), вот они похожи на процесс обучения IRL. |
|
# 167 | | ZI3d7sdoeV | 0
Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающими первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось. Продолжение следует. |
|
# 168 | | ZI3d7sdoeV | 0
А вот тут все 14 из того самого дока, на который ссылается Кейн. |
| |||





