• Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland 3 » Wasteland 3
Wasteland 3
Чем больше PRишь людей, тем больше PRят люди тебя. И все довольны  biggrin

Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Четверг, 2016-10-06, 10:22


«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Вверх Вниз
# 26 | , 10:22 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 738

Wasteland 3

Кампания Wasteland 3 на Fig уже началась, но поскольку текущему описанию нечего добавить к недавней статье на Eurogamer, почитайте пока опубликованное на MMORPG.com интервью с Брайаном Фарго.

Давайте оставим в стороне успех Wasteland 2 и поговорим о том, почему вы решили так скоро начать разработку новой игры.

Это только кажется, особенно в сравнении со временем, отделяющим первую игру от второй. С момента выхода Wasteland 2 прошло уже несколько лет — самое время сделать следующий шаг в развитии жанра. Мы покажем новые грани мрачного мира Wasteland. Вы отправитесь в Колорадо, где мы предложим новые идеи в ледяных декорациях постапокалиптического мира. Сейчас мы уже заканчиваем разработку Torment, а освободившиеся сотрудники отправляются готовить материалы для Wasteland 3. Разработка Bard’s Tale IV идёт полным ходом, но работа над Wasteland 3 никак на неё не повлияет. У нас теперь целых две студии, и мы должны смотреть в будущее.

Wasteland 3, как и Torment, основана на движке Pillars of Eternity? Или Wasteland 2?

Мы воспользуемся улучшенной версией движка Wasteland 2, знаменующей новую ступень в визуальном оформлении серии. С тех пор, как мы впервые воспользовались Unity, движок обновляли множество раз. Мы вновь обратимся к редактору диалогов Pillars of Eternity — мы уже использовали его в разработке Torment: Tides of Numenera. Благодаря многолетнему опыту, воплощённому в инструментарии Obsidian, наши сценаристы получили возможность быстро проектировать и тестировать разветвлённые диалоги. Думаю, вы приятно удивитесь, увидев их вживую.

Почему вы решили добавить в игру многопользовательский режим? В последнее время он всё чаще появляется в различных компьютерных RPG.

Многопользовательский режим даёт множество уникальных возможностей для разветвлённого повествования. Когда обычный игрок слышит о многопользовательском режиме, он представляет бои насмерть, спортивные соревнования или что-то вроде ММОRPG, но сюжетный режим для нескольких игроков уже не раз появлялся в ролевых играх прошлого. Baldur's Gate, Divinity: Original Sin, фанаты сделали модификацию для сетевой игры в Fallout 2. Однако до этого дня никому не удавалось полностью раскрыть потенциал сетевого режима. Разумеется, мы по-прежнему уделяем всё наше внимание одиночной игре, многопользовательский режим лишь дополняет его, и никто не запретит вам играть одному, как в Wasteland 2.

Почему вы отправились на север? Это как-то связано с историей, которую вы хотите нам рассказать?

Заснеженные пустоши Колорадо сильно контрастируют с местом действия прошлой игры, но мы рассматриваем их как полигон для испытания новых идей. В этот раз многое будет иначе, у нас в запасе немало историй, и не все они происходят в песчаных пустынях. Мне хотелось передать ощущения грусти и одиночества посреди бескрайних снегов, идеально подходящие для мира, пережившего конец света. Даже сейчас немало людей, убеждённых в том, что конец уже близок — каждый день они готовятся выживать в мире после ядерной войны. Из них получатся отличные игровые персонажи.

Какие уроки, извлечённые из разработки Wasteland 2, помогли вам в подготовке к разработке Wasteland 3?

Wasteland 2 тепло встречена критиками и игроками, но мы всегда стремились к большему. Нам всегда хотелось больше выборов и последствий, причём последствий глобальных, далеко идущих. Да, они были и в Wasteland 2, однако фанатам хотелось ещё больше вопросов жизни и смерти, решение которых изменило бы судьбу всего мира. База Рейнджеров сыграет важную роль в повествовании и принимаемых вами решениях. С точки зрения механик, сражения станут сложнее, разнообразнее, динамичнее, отчасти благодаря транспорту, отчасти — боевым навыкам Рейнджеров, изменяющим расклад сил на поле боя.

А как насчёт модификаций?

На данный момент мы не планируем разработку инструментария для создания модификаций — всё наше внимание сосредоточено на том, чтобы выпустить качественный продукт. Но мы прекрасно понимаем, как это важно для наших фанатов, поэтому окончательную точку в этом вопросе ставить пока рано.

Когда мы увидим игровой процесс Wasteland 3?

Придётся подождать, впрочем, поскольку мы используем код Wasteland 2, прототип будет готов достаточно быстро. Однако сначала сценаристам предстоит подготовить тысячи страниц сценария и описаний игрового мира, в то время как остальные будут работать над необходимыми материалами. Мы потратили немало времени, исправляя ошибки разработки Wasteland 2 — самое время применить полученные знания на практике.

Вверх Вниз
# 27 | , 11:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Я устал слышать про выборы и последствия.
Вверх Вниз
# 28 | , 12:48 | Чума
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 520
Цитата Чума ()
Я устал слышать про выборы и последствия

Как бы краеугольный камень хотелок игроков от RPG. Не вижу ничего предосудительного.


Вверх Вниз
# 29 | , 13:05 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6466
Цитата Товарищ ()
Как бы краеугольный камень хотелок игроков от RPG
Не всех.
Вверх Вниз
# 30 | , 14:33 | piedpiper
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4723
Если все диалоги в игре теперь будут подаваться так - это большой плюс.

Сообщение отредактировал piedpiper - Четверг, 2016-10-06, 15:03

Вверх Вниз
# 32 | , 15:01 | piedpiper
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4723
Цитата Товарищ ()
Не вижу ничего предосудительного.

"Отыгрыш" и "ролеплей" стали финансово непопулярными словами. Обязательно нужно отлизать покупателю, обратив внимание на важность и судьбоносность его решений. Иногда это звучит капитанством, иногда автоматически обозначает грядущую геперболизацию роли персонажа в мире. Шли бы эти приторные "choices and consequences" нахер в игры от Telltale и им подобным.
Я в курсе своей нынешней необъективности.
Цитата piedpiper ()
Если все диалоги в игре теперь будут подаваться так - это большой плюс.

Ох ты ж...

Сообщение отредактировал Чума - Четверг, 2016-10-06, 16:09

Вверх Вниз
# 33 | , 16:05 | Чума
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 520
Цитата Чума ()
Обязательно нужно отлизать покупателю, обратив внимание на важность и судьбоносность его решений.
Мне вообще пофиг на судьбоносность и вариативность решений. Гораздо важнее чтобы я просто мог отыграть того, кого хочу и у меня была масса возможностей для этого. А сюжет может быть прямым и линейным аки рельса.
Вверх Вниз
# 34 | , 16:30 | piedpiper
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4723
Цитата Товарищ ()
Как бы краеугольный камень хотелок игроков от RPG.
 
Цитата Товарищ ()
Не всех.
Большинства. Тоже не вижу ничего предосудительного.
Цитата piedpiper ()
Если все диалоги в игре теперь будут подаваться так - это большой плюс.
О да. Мелочь, а приятно.
После NWN2, DAO, SpellForce, KotOR, VtM Bloodline, DAO и Великой Ведьмачьей серии - стены текста вместо диалогов уже как то не вдохновляют. (равно как и 2D, впрочем оно мне никогда не нравилось, даже 15 лет назад)

Плохо только что в новом Tornment`e не такие диалоги и не такой движок. Основной недостаток, пожалуй.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Четверг, 2016-10-06, 23:31

Вверх Вниз
# 35 | , 23:30 | Gorthauer
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 813
Вот сейчас задело.
Вверх Вниз
# 36 | , 01:14 | Чума
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 520
Пустоши 3 внешне приходится однояйцевым братом Торменту, только с измененной сценой диалогов. Так что "движок" там тот же самый.
Впрочем, как и у десятка тысяч остальных игр на юнити.
Вверх Вниз
# 37 | , 01:44 | Hohenheim
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1752
Цитата Hohenheim ()
Так что "движок" там тот же самый.
Впрочем, как и у десятка тысяч остальных игр на юнити.

Вверх Вниз
# 38 | , 02:00 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Hohenheim ()
Пустоши 3 внешне приходится однояйцевым братом Торменту, только с измененной сценой диалогов. Так что "движок" там тот же самый.
В Торнменте камеру повертеть нельзя, приблизить и рассмотреть вблизи с разных сторон н-р персонажей, и говорящих голов в диалогах нет. Ибо закос под 2D и Infinity Engine.
Вверх Вниз
# 39 | , 02:39 | Gorthauer
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 813
m00n1ight Ну так и во времена превосходства УЕ3 игры тоже были разными как внешне, так и внутренне. У кого-то стрелялка была гриз оф вор, а у кого-то альфа протокол.

Добавлено (07.10.2016, 02:49)
---------------------------------------------
Цитата Gorthauer ()
приблизить и рассмотреть вблизи с разных сторон н-р персонажей
Приближай камеру и крути персонажа, а не камеру. cool
Цитата Gorthauer ()
говорящих голов в диалогах нет
Потеря-потерь.
Вы на картинку и анимацию смотрите, а не возможность крутить камеру и на головы смотреть.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Пятница, 2016-10-07, 02:50

Вверх Вниз
# 40 | , 02:49 | Hohenheim
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1752
Hohenheim, там просто после первого предложения возникает такой контекст, будто все игры на Юнити похожи друг на друга.
Вверх Вниз
# 41 | , 10:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Интересное обсуждение, кстати.

Цитата
По-моему, ещё больше распространено мнение, что если кто-то делает проект «для души», то работать он должен вообще за идею. А кушать не обязательно, это вообще роскошь.


Кстати, да.
Вверх Вниз
# 42 | , 10:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
будто все игры на Юнити похожи друг на друга.
Вчера примерно похожий разговор был вконтакте, где на замечение о кривизне ролика кто-то ответил мол "это ж Unity, чего ты ожидал", а на попытки указать, что движок здесь не при чём попросили назвать хоть с десяток хороших игорей на нём. Пришлось идти в википедию за списком.

Цитата
Firewatch
Inside
Layers of Fear
ReCore
Superhot
Torment: Tides of Numenera
Shadowrun
Pillars of Eternity
Ori and the Blind Forest
Jotun
Grow Home
Dex
Ziggurat
Might & Magic X: Legacy
Dreamfall Chapters: The Longest Journey
The Room
Gone Home
Вверх Вниз
# 43 | , 11:47 | piedpiper
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4723
Да нормальный ролик. Не всем же хреначить блокбастер на рендерной ферме ради двух минут рекламы.
Вверх Вниз
# 44 | , 12:50 | Hohenheim
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1752
Цитата Hohenheim ()
Да нормальный ролик.
Согласен, особенно понравилась новая система диалогов.
Вверх Вниз
# 45 | , 13:19 | piedpiper
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4723
Цитата Hohenheim ()
Вы на картинку и анимацию смотрите, а не возможность крутить камеру и на головы смотреть.
К самой графике и анимации я не очень привиредлив, уровня первой SpellForce, NWN2, Bloodline мне вполне достаточно. А уровень Ведьмака 1 и вовсе идеал, лишь бы не 2D и не закос под него.
А вот отсутствие возможности крутить и приближать камеру (закос под 2D) это огромный недостаток.
И диалоги, как выше писал, после NWN2, The Witcher, DAO, KotOR и т.д. хочется анимированные, как-минимум говорящие головы. стены текста вместо диалогов уже не впечатляют.
Вверх Вниз
# 46 | , 19:11 | Gorthauer
Группа: Новичок
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 813
Цитата Gorthauer ()
стены текста вместо диалогов уже не впечатляют
Как будто они призваны впечатлять. Хороший текст или диалог приятно почитать, а историю мира парой озвученных фраз не передать. Есть обозначенные выше игры с говорящими головами , а есть такие как PoE, PT, это разные подходы, всем не угодишь.
Вверх Вниз
# 47 | , 19:18 | lostmemories
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 667
Дело не столько и не только во вкусах, но в особенностях реализации. Исключительно текстовая реализация диалогов освобождает ядерное количество ресурсов, сил и времени для улучшения игры, в том числе (и особенно) этих самых диалогов.
Ваш К.О.

Сообщение отредактировал Чума - Пятница, 2016-10-07, 20:15

Вверх Вниз
# 48 | , 20:15 | Чума
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 520
Мне кажется, что ещё со второй странице всем стало, что кого то "закос под 2D" и "полотна текста" не впечатляют.
Хватит уже в этой теме по этому поводу беситься.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Вверх Вниз
# 49 | , 22:11 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фрактотум
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 738
Цитата silmor_senedlen ()
Мне кажется, что ещё со второй странице всем стало, что кого то "закос под 2D" и "полотна текста" не впечатляют.Хватит уже в этой теме по этому поводу беситься.
Привыкай, у этого товарища такая идея фикс - "3д хорошо, 2д плохо". Он на всех форумах людям все глаза замозолил.

Мимимиру мимимир!
Вверх Вниз
# 50 | , 01:39 | Афроний
Группа: Новичок
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 756
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland 3 » Wasteland 3
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Антиспам не пропустит ссылки с указанием протокола [http | https]. Зарегистрируйтесь или используйте ссылки без указания протокола.
Опции сообщения:
Код безопасности: