Alpha Protocol (страница 3)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Alpha Protocol » Alpha Protocol (Ролевой шпионаж) |
Alpha Protocol |
|
|
Возможно, не играл. Но какого вы хотите стэлса, если тут есть умение невидимости на 20 секунд, при котором можно вырезать человек 10 друг у друга под носом? Вообще чем больше играю, тем больше убеждаюсь - все составляющии игры, кроме собственно самой РПГ-составляющей, пропитаны аркадностью и упрощены нарочно для фана и с этой целью вполне справляются. |
Почитал рецензию на Деструктоиде ( https://www.destructoid.com/review-alpha-protocol-174617.phtml ). Такое впечатление, что играли в какой-то другой AP.
1)Плоские персонажи. Здесь наверное ИМХОта во все поля, но столь колоритных NPC я не встречал давно. Набрать такое к-во шаблонов и вдохнуть в них жизнь - это многого стоит. Причём местами игра балансирует между драмой и откровенным гротескным припанкованым трэшаком. (Авеллон говорил, что персонажи подбирались по критерию "если бы это прижилось в "Убить Билла" - это нам не подходит", но несколько таких товарищей всё-же пробралось - Брайко, Зи) А чего стоит Сурков, которому не хватает только балалайки и валянок, или местный аналог Бин-Ладена. 2)Плохой стелс. Стелс в игре отличный как для РПГ. Я получил массу удовольствия. Конечно хуже чем в Splinter Cell, но однозначно лучше чем в Хитмене или других РПГ. 3)Плохая озвучка, музыка. Насчёт озвучки - мне показалось что весьма хорошая (многие рецензенты также отмечали её годность как один из плюсов). Музыка - тут тоже ИМХОта, но мне показалось, что в этом плане тут повсюду видится призрак Йеспера Кида, что само по себе огромный комплимент для саундтрека. Плюс заглавная тема BT неплоха, а схватка с Брайко под глэм-рок - это вообще песня. 4)Плохая графика. Да, плохая. 5)Слишком сложная. И вот тут открывается один из главных плюсов игры, которые оказуалившиеся рецензенты записали в минусы - постоянное чувство напряжения. Диалоги на время и лютейшие мини-игры (особенно по взлому компьютеров) добавляют драйва и не дают заскучать. Вообще, мне сложность игры в купе с расстановкой чек-поинтов и стелс-системой показалась просто идеальной - мини игры проходились прямо тютечка в тютечку перед тем как прозвучит сигнал тревоги, в диалогах в панике иногда морозил совсем не то, что хотел (всё как в жизни, ёпта), а стелс сглаживался двумя скилами - активная невидимость для густонаселённых мест и пассивная, дающая скрытся если вдруг допускал какую-то ошибку. 6)Отвратительный АИ. Тоже имеет место быть, причём этого не видно при стелс прохождении, но как только начинается массированая потасовка - чувство будто в цирке или дурдоме находишься, честно. Интересно, но несмотря на гневные рецензии, геймеры игру приняли неплохо и 700 тысяч проданых копий в первый месяц - совсем недурно (Bloodlines продались тиражом 70 тысяч). Непонятно, почему SEGA отказалась от сиквела. Добавлено (30.01.2012, 15:05) |
# 105 | | vaska_psih
|
# 107 | | vaska_psih
|
3)Плохая озвучка, музыка. Насчёт озвучки - мне показалось что весьма хорошая (многие рецензенты также отмечали её годность как один из плюсов). Музыка - тут тоже ИМХОта, но мне показалось, что в этом плане тут повсюду видится призрак Йеспера Кида, что само по себе огромный комплимент для саундтрека. Плюс заглавная тема BT неплоха, а схватка с Брайко под глэм-рок - это вообще песня. Помимо неадекватности, у рецензентов, видимо, еще и глухота. Озвучка отлична. Актеры выдали чистейший Вин, как по мне. На счет саундтрека. Он не выдающийся, да. Но шпионскую атмосферу передает отлично. Со временем понимаешь, что большего здесь и не нужно. Эдакая атмосфера напряженности, спешки, охоты за информацией и т.д. хорошо ощущается. ------------- Кстати, саундтрек писал Александр Брендон. Он же автор саунда к Deus Ex и NWN2: Mask of the Betrayer. |
Кстати, саундтрек писал Александр Брендон. Он же автор саунда к Deus Ex и NWN2: Mask of the Betrayer. Нет, не он. Википедия глаголет: "The theme was composed by electronic producer and artist Brian Wayne Transeau, better known by his stage name, BT, and veteran game composer Jason Graves. During the battle with Brayko, "Turn Up the Radio" by Autograph will play in the background. All in-game music and cinematics were composed by award winning composer Rod Abernethy and Jason Graves." Брендон отвечал за звук и техническую составляющую, насколько я понимаю, но музыку не писал. Хотя в первом Деусе он создал шедевральный саундтрек. Как и в Анрилах. |
Брендон отвечал за звук и техническую составляющую, насколько я понимаю, но музыку не писал. Мой недосмотр. Хотя пишут помимо Audio Direction (with Scott Lawlor) еще и "contributed music". Ну да ладно. ----------- Я тут смотрел видео на YouTube. Некоторые концовки люто бешено доставляют. Леланда ждал "нежданчик". "Terrible last words..." c 3:00 - "Hell of a day..." c 5:00 - This is Alpha Protocol ! |
Угу. Отличный. Особенно когда крадущегося Тортона враги в упор не видят, равно как и трупы сослуживцев. А иногда поднимают шухер безо всяких причин. Причём местами игра балансирует между драмой и откровенным гротескным припанкованым трэшаком. И в итоге трэш преобладает. Диалоги на время и лютейшие мини-игры (особенно по взлому компьютеров) добавляют драйва и не дают заскучать. В РПГ диалоги не должны быть на время, т.к. игрок часто просто не успевает понять что ответить и тыкает кнопку наугад. Мини-игры там - гумно. Не потому что сложные, а потому что неудобные. А это разные понятия. |
Угу. Отличный. Особенно когда крадущегося Тортона враги в упор не видят, равно как и трупы сослуживцев. Реализмом тут и не пахнет - он аркадный. Ни разу не было. Согласен. Но для меня это скорее плюс, потому что трешачок уровня "Убить Билла", не меньше. игрок часто просто не успевает понять что ответить и тыкает кнопку наугад. Ну так нечего тормозить. Я успевал всегда, однако иногда в панике принимал неверное решение. И диалоги на время - это один из главных винов игры. Что там неудобного во взломе замка или отключении сигнализации? Про взлом компьютеров соглашусь. Но таков хардкор. |
Пфф. Это не хардкор. Это криворукость разрабов. Что там неудобного во взломе замка или отключении сигнализации? Я уже не помню какая там миниигра на сигнализацию. А замки открываются элементарно. Хардкор, такой хардкор. Даже в аркаде должна быть хотя бы видимость реализма. Но для меня это скорее плюс, потому что трешачок уровня "Убить Билла", не меньше. Пожалейте Квентина. Не сравнивайте бред в стиле "клюква / водка / балалайка" с его фильмами. |
# 116 | | vaska_psih
|
Мини-игры там - гумно. Не потому что сложные, а потому что неудобные. Я уже не помню какая там миниигра на сигнализацию. А замки открываются элементарно. Взаимоисключающие, нэ? Аркадность это антоним реализма. Видимость реализма со скиллом, который делает Тортона невидимым на 30 секунд? Пожалейте Квентина. Не сравнивайте бред в стиле "клюква / водка / балалайка" с его фильмами. Да неужели? Как раз очень в духе. |
Нет. Человек может забыть что-то, но помнить свои ощущения от этого. Что, кстати, не означает получение тех же самых ощущений в следующий раз.
Не заслужил он своих дифирамбов, это ваше Квентин. Для того, чтобы снимать хорошие фильмы одних манеры, узнаваемого стиля и навыка мало. При грамотном подходе - запросто. |
Ух ты, поделитесь как это? Нет. Человек может забыть что-то, но помнить свои ощущения от этого. Что, кстати, не означает получение тех же самых ощущений в следующий раз. Я не об этом, а том что |
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
|
Обратятся к психиатру? Добавлено (31.01.2012, 13:28) К примеру, в МЭ2 элементарный взлом замков, ничего "головоломистого", но при этом - неудобная мерзость. Наерное, это только я, но для меня неудобно=сложно. |
# 125 | | vaska_psih
|
В зависимости от ситуации. Если обстановка была мирной, то я (разумеется) подумаю, что мне показалось, и наверняка буду глупо водить головой из стороны в сторону, высматривая, куда же он делся. Буду придумывать себе какие-нибудь "разумные" объяснения, непротиворечащие "здравому смыслу". Подгонять случай под уютненькое представление об окружающей действительности.
Если же такое произойдёт во время охраны некоего поста, некой зоны, куда "Посторонним вход запрещён", то всё тоже самое, только я (предположительно) ещё буду активно суетиться, ища "невидимку". В критической/боевой ситуации - опять что-то похожее, но только с большей нервозностью (из-за выделения адреналина) + возможны дополнительные варианты: отступление с целью поднять тревогу (если этого не было сделано)/перегруппироваться/занять лучшую позицию или попытка атаки - хаотичный расстрел участка местности, в которой находился/предположительно может находиться враг или попытка найти его и уничтожить. Вот такая вот предположительная реакция. |
Ну, примерно так: "Изыди, сотона! Свят-свят-свят!" И начать орошать всё вокруг себя святой водой из поясной фляги. Но ведь логично предположить, что для Amell'a (и ещё для ряда людей) под сложностью подразумевается интенсивная работа мозга над решением задачи. Поэтому ваше удивление чересчур необычно. Ну да ладно. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Возможно, но как показали ответы Дезмонда, Васьки и мой личный - большинство подумают что у них что-то не то с головой. А если учесть, что на посту стоят либо вояки, логика которых ограничивается чаще всего "не вижу - нету", либо обпитая обдолбаная братва плюс нежелание прослыть дёрганым параноиком - я думаю только 1 из ста станет что-то предпринимать при описаной нами ситуации. |
Хоспаде. Да даже в довольно старом (2002 год) шутере No one lives forever 2 похожая ситуация была реализована лучше. Там, при уходе героини в "стелс режим", враги сбегались к тому месту, где ее последний раз видели, а потом начинали медленно, тщательно, включив фонарики и говоря страшные слова, прочесывать местность / здание. Заглядывая во все закоулки и реагируя на шум от героя. Все это выглядело вполне естественно, при этом игра не была стэлс-экшеном. И никто из врагов не бежал в психушку и не прекращал поиски через 5 секунд с фразой "Наверное, показалось..." при наличии трупа(ов) соратников (как в Скайриме). |
Таки была. Между прочим в AP нельзя исчезнуть на глазах у всех, но можно выйдя невидимым убивать на глазах у других охранников, а они будут в панике метатся, не зная что делать. Честно говоря, я не могу понять что вы мне тут пытаетесь доказать. |
# 132 | | vaska_psih
|
|
Никто и не спорит, что не ровня. Ну и есть мнение, что очень много фишек, изначально запланированных, в финальный билд игры не попали, что, разумеется, довольно печально. И есть также мнение, что ежели концепцию "Протокола" развить, то сиквел получился бы отличным. Мне кажется, об этом тоже речь шла в статье, ссылку на которую ты дал, но утверждать со стопроцентной уверенностью не буду, ибо читал по диагонали.
|
|
Вампиры были дофига закрытыми? Если игра действительно популярна - к ней прикрутят утилиты-распаковщики и все, что нужно, разработчикам даже не нужно париться за инструментарий.
Понятно, что можно сделать формат файлов наиболее понятным модерам. Сделать все конфиги в текстовых файлах и запаковать все в обычные зипы, как в Сакред 2, но если нужно, энтузиасты все напишут сами. |
# 147 | | DrukqZ-X-LE
Последний билд Alpha Protocol изобилует доступностью контента, но всем как всегда п***.
|
Ну, не буду спорить - не силен в сравнении возможностей модифицирования UE и Source'а. И я, опять же, не говорил, что "Протокол" лучше и популярнее "Вампиров" Игра по-своему хорошая, но на шедевральность не претендующая.
|
Главный ролевой графоман пишет. Пайду должно доставить.
|
| |||