Недалекое будущее. Политическая обстановка в мире накалена до предела из-за крайне неприятного инцидента: в небе над Восточной Европой американской ракетой был сбит авиалайнер, совершавший коммерческий рейс. В результате катастрофы все находившиеся на борту погибли. Правительство США официально заявило о непричастности к произошедшему. Одному из самых опытных агентов американских спецслужб Майклу Тортону поручено задание провести расследование и отыскать виновников трагедии, чтобы предотвратить назревающий международный конфликт.
В проекте Alpha Protocol игрок получает возможность не только полностью контролировать действия и поведение главного героя, но и определять его отношение к происходящему, что повлияет на развитие событий. Реализованная в игре современная боевая система рассчитана на быстрое принятие решений. Эти интересные особенности в совокупности с возможностью интенсивного развития героя и инновационными ролевыми элементами, тщательно продуманным сюжетом, который может соперничать с лучшими произведениями в жанре шпионского боевика, а также детально проработанным виртуальным миром, где обеспечивается полный эффект присутствия, позволяет назвать Alpha Protocol ролевой игрой нового поколения.
Суперпрофессионал. Бесклассовая система развития персонажа позволяет игроку сделать из главного героя суперагента с абсолютно любой специализацией: непревзойденного мастера рукопашного боя, великолепного снайпера, виртуоза по обращению со всевозможными техническими устройствами — в общем, профессионала высшего класса в любой области.
Международный шпионаж. Игроку предстоит путешествовать по всему миру: посещая явочные квартиры, чтобы встречаться с нужными людьми и получать необходимую информацию, он побывает в самых разных уголках планеты, в том числе в Риме, Москве, Тайбэе и Саудовской Аравии.
Конструктивный диалог. Благодаря инновационной системе диалогов все персонажи будут соответствующим образом реагировать на каждую реплику главного героя. Чтобы вести беседу в правильном ключе и не создать ненужной напряженности в отношениях с кем-либо, игроку придется быть очень внимательным, порой же не помешает проявить остроумие.
Искусство воевать. Широчайший выбор оружия, а также всевозможных усовершенствований позволяет создавать уникальную боевую экипировку для каждой миссии. В распоряжении агента ультрасовременная техника, всё необходимое для проведения скрытных операций, различные взрывные устройства и многое другое.
Свобода выбора. В игре не предусмотрено верных или ошибочных решений. Общаясь с союзниками и противниками, совершая те или иные действия, игрок может кардинально изменить сюжетную линию, открыть новые миссии и получить доступ к новому оружию.
Быстрота — залог успеха. На принятие любого решения и на каждое конкретное действие в игре отведено определенное количество времени, которое стремительно истекает. Поэтому игроку необходимо думать быстро, работать четко и всегда быть готовым к последствиям своих поступков.
Игра очень понравилась. Хотя нужно отметить, что когда начал играть она меня не зацепила, даже начал жалеть, что купил лицензию, но как только прошел Саудовскую Аравию, то игра для меня расцвела во всей красе. Я не любитель шпионской тематики, но Alpha Protocol меня заставила пересмотреть свое отношение к ней в положительную сторону, она меня просто схватил за самое дорогое и утянула в себя. Когда погружаешься в сюжет, взаимоотношения с персонажами, происходящие события и пр. просто перестаешь обращать внимания на недостатки игры, которые у нее к сожалению есть. И прежде всего это недостатки технического характера, ставшие уже традицией для проектов Обсидиана: кривая анимация, тупой AI врагов, местами плохая оптимизация, слабые текстуры окружения и пр. Но что это всё для сердца ролевика? Ведь у нас тут единственная в мире шпионская action RPG с ворохом интересных и оригинальных идей и решений. Настоящий свежий глоток для action RPG.
Переходя к ролевой механике стоит отметить, что она имеет определенные сходства с первой Mass Effect, как и в ней мы вначале выбираем биографию (которая в AP определяет изначальную развитость тех или иных умений и влияет на некоторые диалоги), а затем перед нами возникает список умений, каждое из которых имеет, как пассивные, так и активные свойства и способности. Лично я развивал своего персонажа в стиле оперативника и получил именно то что хотел, чувствуя ощутимый толк от каждого из развитых умений. Развить все сразу не получится, что есть хорошо. Либо ты солдат, либо оперативник, либо технический мастер, ну или гибрид чего-то с чем-то, но никак не мастер на все руки. Но это только одна сторона ролевой механики игры, другая - еще более интересная - это перки, их много и они выдаются в зависимости от действий нашего персонажа и принятых им решений, это позволяет еще детальней индивидуализировать ролевой портрет нашего персонажа. Так же понравилось, что довольно важными есть отношения нашего персонажа с другими NPC, от этого многое зависит, начиная от пассивного бонуса в миссиях и заканчивая нелинейным развитие событий. Да, игра довольно нелинейна, что несомненно радует.
Персонажи тоже очень понравились, они проработанны и ощущаются не пустыми болванчиками, а настоящими личностями. Диалоговая система в целом понравилась, хотя иногда и были моменты где было не совсем ясно что именно скажет наш персонаж, минусом показалось и то, что субтитры показывались кусками и иногда можно было не успеть прочитать написанное, особенно если в этот момент уже нужно было выбрать тип ответа, на выбор которого тут отводится ограниченное количество времени. В целом варианты в диалогах довольно интересные, не шаблонные и позволяют придерживаться разной линии поведения в общении, что есть несомненный гуд.
Вобщем моя оценка - "очень хорошо", что в переводе в баллы где-то 8.5/10. Поскольку тут нет такого варианта, то округляю.
Мне нравится шпионский сеттинг и потому я взял лицензию игры без раздумий и не пожалел.
Не знаю, но у меня не было проблем с технической стороной игры. Ни одного вылета, ни одного зависания. Поэтому я сразу погрузился в игру и мне ничего не мешало. Ролевая система продумана хорошо и прокачать на максимум у меня получилось только два параметра. Остальные остались почти на зачаточном уровне. Стелс был хоть и примитивный, мне понравился. Наверное потому, что в своей жизни я играл ровно в два стелс-экшена да и те бросил где-то на середине. Сюжет мне очень понравился, довольно интересно построена его подача, хотя некоторые моменты и были предсказуемы. Запоминающихся персонажей тоже было много, хотя я играл всего один раз и полностью расскрыть характеры каждого не получилось. Но всё ещё впереди. Диалоги вообще отдельная тема. Если в Mass Effect можно практически дословно угадать, что скажет Шепард, то тут всё более сложнее. Тут действительно выбираешь только эмоциональную окраску, а что скажет Тортон предугадать сложно. И ещё лимит по времени даёт ощущение психологического давления.
С другой стороны вся игра линейна, и проходить её по многу раз вряд ли будет интересно. Да и огрехи в AI соперников этому не поспособствуют. На среднем игра проходиться легко (на трудном играть только начинал, но тоже не встречал особых проблем).
В целом же игра мне понравилась и для меня она лучшая в этом году, хотя как я уже говорил, конкурент у неё был только один - Mass Effect 2. Ставлю 9 баллов и всё также надеюсь на продолжения.
Приведу отрывок из интервью одного их сотрудников Obsidian западному порталу "Joystiq", записанное вскоре после выхода игры (хотя наверное многие его уже читали):
Игра уже вышла и получает средние оценки в прессе. Один из разработчиков на сайте Joystiq решил рассказать о производственном провале это игры.
"Мы долго работали над этой игрой. Проблема в том, что это была ненаправленная работа или работа над вещами, которые были просто тупыми. Исполнительный продюсер игры и владелец компании Крис Паркер (Chris Parker) видимо считает, что он величайший игровой дизайнер в мире, и создал все эти абсолютно дерьмовые механики, и не слушал настоящих игровых дизайнеров и других разработчиков о вещах, которые не работают. И мы не могли спорить с владельцем компании, который ничего не хотел слушать. Он изначально взял контроль над разработкой игры и продиктовал как именно всё должно или не должно работать. Остальные продюсеры поняли все сразу и сдались, оставив Паркера вмешиваться в работу гейм дизайнеров и программистов напрямую.
Sega тоже была фактором, так как они продолжали изменять рекомендации игрового дизайна. Что мешало разработчиками обдумать один вариант, довести его до ума и отполировать. Да, со стороны издателя было большое давление. Винить в основном надо Obsidian, так как исполнение было ужасным. Эту игру надо было закрыть 2 года назад. Вместо этого они сфокусировались на добавлении новых функций и никогда не доводили до ума те, которые уже были. Поэтому в игре столько багов и отсутствие полировки.
Sega должна была отменить Alpha Protocol, а не Aliens RPG.
Alpha Protocol - пример абсолютного провала в производстве. И не удивительно, что многие из разработчиков ушли из компании даже после того, как состав сократили на 40%. Но я счастлив за другие проекты компании, включая Fallout: New Vegas. Они продвигаются очень хорошо. Новый неанонсированный большой проект выглядит замечательно, лучше, чем Alpha Protocol когда либо. И это может быть та игра, которой могла бы стать Alpha Protocol".
Лично мое мнение - игру надо было назвать не Alpha Protocol, а скорее Pre-Alpha Protocol, т.к. до альфы, беты, и тем более до финальной релизной версии этой игре очень далеко. Видимо издатель сказал: "Хватит! Выпускаем как есть."
Похоже на баттхерт. Недавно один из "сотрудников BioWare" (анонимус, разумеется) толкал телегу о том, что ожидаемый многими СВ: ТОР есть страшнейшее говно, которое поискать. Что все бабло вбухано в озвучку и спецэффекты, в то время как геймплеем никто не занимался.
Из всех ошибок, недоработок и прочего, у меня только во время обучения Майк держал оружие в руках несколько "неправильно" и всё. А игра высший класс. Возможности для отыгрыша реализованы на пять с плюсом.
Прошел таки эту расхваливаемую игру, причем 2 раза, чтобы заценить ту самую "невероятную нелинейность", о которой все говорят. Впечатления противоречивые.
Та самая нелинейность в диалогах и выборе. Концентрация выбора решений ГГ тут на первый взгляд побольше чем в других современных РПГ.
Оригинальный для РПГ сеттинг - шпиЁнский боевик в духе Бонда, Борна и Бауэра.
Последствия выбора ГГ, как сиюминутные, так и в перспективе. На этом плюсы игры заканчиваются. А вот минусов у нее ого-го...
Невероятно убогая экшен механика - стрелять неудобно и неинтересно; разброс пуль еще больше чем в Сталкере без патчей; дурацкий прицел, сведение которого к центру надо ждать секунд 5, только тогда можно нанести противнику хоть какой то урон. Вообще экшОн в АП мне напомнил шутеры конца 90-х начала 2000-х - такое же отвратительное ощущение от стрельбы по врагам.
Почти бесполезный стелс. Зачем красться и тихо убирать врагов, если гораздо проще всех перестрелять. Тем более, что стелс тут сродни лотерее - никогда не угадаешь когда тебя заметит враг. Иногда они видят ГГ через полкомнаты, иногда в упор не видят.
Взлом замков, компьютеров и прочей ерунды. Единственная более менее приличная мини-игра - взлом обычных замков. Взлом электронных замков и компов - вынос мозга и отслоение сетчатки глаз. Разглядеть в куче мигающих циферок полосу из 4-6 неподвижных - просто адская пытка (а с учетом кривого управления - просто ппц). А разобрать сливающиеся в один цвет желтые линии кодовых замков - задача ничуть не проще взлома компов. В общем - лучше бы Обисдианы передрали все мини-игры с того же Splinter Cell, чем выдумывать такое г**но.
Устаревшая графика (надо уметь так испоганить Unreal Engine 3) и бедный дизайн локаций. Из всех уровней запомнились лишь музей в Риме и особняк Константина. Кривая анимация - достаточно понаблюдать, как бегают враги и как крадется ГГ, чтобы снова вспомнить о кривых польских шутерах или 3Д-играх из конца 90-х. Лицевая анимация тоже ерунда - липсинка нет, персонажи умеют только невпопад шевелить губами и кривить брови. Постановка катсцен и диалогов не идет ни в какое сравнение с проектами Bioware из-за уже упомянутой паршивой лицевой анимации, самой постановки сцен и ужасной операторской работы (виртуальная камера как будто специально выбирает самые неудачные ракурсы).
Странная ролевая система. Я играл солдатом и почувствовал отдачу от вложенных параметров лишь к концу игры. Самый полезный скилл - тот который увеличивает здоровье. Еще в ролевой системе есть откровенно читерские умения, такие как скилл пистолета, позволяющий в slomo выпустить сразу 5 пуль точно в цель / цели => боссы убиваются за 2-3 применения этой способности. Очень кривой баланс оружия и предметов - аптечки стоят копейки; разница в характеристиках между двумя видами оружия / брони минимальная, но разница в цене многократная; пистолеты гораздо мощнее и эффективнее всех других видов оружия (хотя должно быть как раз наоборот).
Способ повествования напомнил МЭ2 - Тортон так же как и Шепард скачет по разным уголкам мира, выполняет 3-4 мелких поручения перед тем как идти на финальную "сюжетную" миссию, завершающую эпизод. И потом все сначала, только в другой стране. Завершается действие финальной миссией, где сказывается большинство решений, принятых по ходу игры (опять же почти как в МЭ2). Из-за всего этого отсутствует одна из главных особенностей ролевой игры - чувство цельного игрового мира.
Сам сюжет неплох, но в нем есть такие моменты, что просто . Игра вроде бы пытается выглядеть серьезным шпионским боевиком-триллером, но периодически бывают сцены, достойные фильмов про Остина Пауэрса - особняк Константина стилизован под 80-е, битва с ним проходит под песню Autograph - Turn up the radio; немецкая наемница выглядит как... актриса немецкого кино для взрослых; в телохранителях у Альбатроса немая девочка-эмо; глава террористов по имени Шахид; русские мафиози бегают в спортивных костюмах и трениках с лампасами. Зачем вся эта "клюква"? Игра хочет быть пародией на шпионские фильмы? Но с такими попытками у нее нет никаких шансов против шедевральных NOLF 1-2.
Те самые судьбоносные выборы в конце каждой главы. Они конечно влияют (в некоторой степени) на концовку, но они совершенно не вызывают никаких эмоций. Какая Тортону разница - спасти президента Тайваня (который не верит в покушение) или пускай помирает, но зато не будет массовых беспорядков, до которых Тортону не должно быть никакого дела. Выбор между спасением малознакомой девушки и обычных граждан в музее тоже очень слаб в постановке - эту Мэдисон ГГ знает пару дней и никаких особых отношений у меня с ней не было, да и до людей в Риме мне тоже особого дела не было. Я бы лучше из этих двух вариантов выбрал третий - пойти сразу к Марбургу и пристрелить его. На жизни Суркова и Альбатроса мне было тоже откровенно наплевать - миссия в Москве была сделана, а с ними будь что будет (ведь этих персонажей ГГ почти не знал и личной приязни / неприязни не испытывал). И, как я уже писал в начале, количество этих самых развилок лишь кажется большим, по сравнению с другими РПГ. АП - очень короткая игра, проходится за 2 вечера, событий и персонажей в ней мало, поэтому и кажется, что герой постоянно делает какой то выбор. А по общему количеству развилок АП вполне сравнима с КОТОР, ДАО и МЭ1.
Выбор реплик в остальное время (не на сюжетных миссиях) влияет лишь на то, кто будет помогать в финале и на некторых миссиях. Приязнь или неприязнь некоторых NPC влияет либо на сомнительные бонусы к характеристикам (+5 к броне или -5% кулдауна скиллов - это несерьезно), либо на выуживание дополнительной информации. Сама диалоговая система еще хуже, чем в МЭ1-2 по 3-м причинам: 1) таймер, из-за которого не успеваешь дослушать или дочитать конец диалога; 2) идиотская подача субтитров короткими фразами или вообще одним-двумя словами, которые мелькают с невероятной скоростью. В результате - ни диалог дочитать, ни варианты ответа нормально выбрать не получится; 3) варианты выбора в диалоге еще более непредсказуемые. В МЭ можно выбрать короткую фразу с эмоциональной окраской, в АП мы выбираем лишь эмоцию, а уж что там скажет Тортон - загадка.
В общем подведу итог - идеи конечно хорошие, но вот их реализация - . И вообще - мне АП сильно напоминает одну очень хорошую, местами даже гениальную игру начала 2000-х - Deus Ex. При этом Deus Ex, если исключить графику и технологии, лучше АП по всем параметрам. Оценка - 6.0 / 10.
Невероятно убогая экшен механика - стрелять неудобно и неинтересно
Я не заметила
Quote (Amell @ 23.03.2011, 10:18) )
Зачем красться и тихо убирать врагов, если гораздо проще всех перестрелять
Проще? Зачем? Это же "шпиЁнский боевик" на высокос УС не проще... хотя (опять я самая отсталая )
Quote (Amell @ 23.03.2011, 10:18) )
особняк Константина стилизован под 80-е, битва с ним проходит под песню Autograph - Turn up the radio; немецкая наемница выглядит как... актриса немецкого кино для взрослых; в телохранителях у Альбатроса немая девочка-эмо; глава террористов по имени Шахид; русские мафиози бегают в спортивных костюмах и трениках с лампасами
А что в этом плохого? Сестренка вообще доставила ... русские мафиози тоже...
Quote (Amell @ 23.03.2011, 10:18) )
В МЭ можно выбрать короткую фразу с эмоциональной окраской, в АП мы выбираем лишь эмоцию, а уж что там скажет Тортон - загадка
Невероятно убогая экшен механика - стрелять неудобно и неинтересно;
Да вот знаете, как-то в Morrowind играем и не плюемся.
Quote (Amell @ 23.03.2011, 10:18) )
Игра вроде бы пытается выглядеть серьезным шпионским боевиком-триллером, но периодически бывают сцены, достойные фильмов про Остина Пауэрса - особняк Константина стилизован под 80-е, битва с ним проходит под песню Autograph - Turn up the radio; немецкая наемница выглядит как... актриса немецкого кино для взрослых; в телохранителях у Альбатроса немая девочка-эмо; глава террористов по имени Шахид; русские мафиози бегают в спортивных костюмах и трениках с лампасами. Зачем вся эта "клюква"? Игра хочет быть пародией на шпионские фильмы?
При всей кажущейся несерьезности и пародийности игры разработчики Alpha Protocol проводят в ней несколько очень серьезных идей. Например, о том, что зло часто прячется за маской патриотизма. О том, как быстро меняются убеждения человека, когда верность стране подразумевает гибель ради того, чтобы преступники у власти остались безнаказанными. О том, как обманчиво первое впечатление и как важно в каждом вопросе выслушать обе стороны. О важности отношений между людьми и, наконец, о том, что иногда приходится принимать решения, игнорируя трезвый расчет и слушая свое сердце.
Иначе говоря, они, как и Лариан, сделали это для лулзов. Сравнивать с НОЛФ несколько глупо - жанры совсем разные. Я хоть и наслышан об этой пародии на "шпионщину", сам не играл .
Ну так он когда вышел то - в 2002 году. По меркам того времени боевая система была сделана прилично, особенно для РПГ с открытым миром.
И шо? Сейчас тоже народ играет .
Quote (Amell @ 23.03.2011, 14:28) )
Но стилистика то одна - шпионский боевик.
Так то экшен, а это - РПГ. В экшене экшен должен быть проработан, в ролевой игре - сюжет, отыгрыш и персонажи. Совершенно разные направления. АП как экшен никто и не позиционировал. Там вон выше на коробке шо написано? "Шпиенская ролевая игра".
Quote (Amell @ 23.03.2011, 14:28) )
Поиграй. Особенно доставляет вторая часть - лучшая игра Monolith. Да и перевод СофтКлаба просто шикарный. wink
Невероятно убогая экшен механика - стрелять неудобно и неинтересно; разброс пуль еще больше чем в Сталкере без патчей; дурацкий прицел, сведение которого к центру надо ждать секунд 5
У меня никакого такого дискомфорта, после развития персонажу соответствующего оружейного умения , не было. Поэтому странно такое читать.
Я в курсе. Я то сравниваю не механику, а стилистику, атмосферу.
О, еще одна претензия в духе "Стелс не могли как в Сплинтер Целл сделать!". Так это, давайте подкатим к Сплинтер Целлу (или НОЛФу) и потребуем нелинейность, сюжет и проработку персонажей.
Все же нет пользы в сравнении игр разных жанров.
Quote (Amell @ 23.03.2011, 18:02) )
Прокачивал пистолет почти до максимума - все равно приходится ждать прицел, да еще и постоянно держать врага на мушке, что бы он не сбился.