• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » BioWare » Neverwinter Nights » Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights (Раньше было лучше)
Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights
Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights

Давным-давно мы отыскали на просторах почившего IGN NWNVault документ, раскрывающий изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights. Что и говорить, на пути к выходу игра потеряла многое.

# 1 | , 12:40 | m00n1ight
(Автор темы)
Мне НвН-1 всегда представлялась красочной, цветастой дженерик-фэнтэзи.  Я даже помыслить не мог о проекте вот этих вот галюнов. Идея сумасшествия от слов силы и вообще - наверное, лучшее,  что могло быть в игре. Даже могло стать визитной карточкой, причём хорошей (а не как "сайлент шторм - игра с ушами").  Побоялись игроков отпугивать, что ли.  Или просто опасались, что чересчур готично будет.
# 2 | , 13:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2419
Предыстории были бы тоже хороши, но с ними всё и так понятно. Сделали в Ориджинсе и тут же сказали: больше никогда. Слишком затратно, а большинство всё равно больше раза не играет.
# 3 | , 13:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Сделали в Ориджинсе и тут же сказали: больше никогда.
Мне кажется, можно было бы сделать их более пользуемыми: пролог мог бы состоять из похождения всех предысторий (за каждого компаньона), как в "Соласте".
# 4 | , 13:56 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2419
Цитата m00n1ight ()
Сделали в Ориджинсе и тут же сказали: больше никогда. Слишком затратно, а большинство всё равно больше раза не играет.
Как 1.5-2 игры в одной примерно.
Если 3 пролога а не 6 - как 1.3 - 1.5 игры в одной.
Или 3 но сильно влияющих на дальнейшее прохождение - опять-таки как 2 игры в одной, но игроки взвыли бы от восторга. 6 прологов это действительно много (большинство не пройдут), как много кинофильм на 3 часа.
Но вот 3 пролога уже более щадяще для массового игрока, многие опробовали бы все.
Цитата m00n1ight ()
Предыстории были бы тоже хороши, но с ними всё и так понятно.
Ну, будь у крупных студий КПД производства повыше, и поменьше контента выбрасываемого в мусорку...
Сколько там раз Cyberpook 2077 и прекрасного Ведьмака 1 почти готовую игру в мусорку выбрасывали? По 2 раза?
Вот то-то же. Будь с самого начала четкий план разработки "что мы делаем в игре", и не будь куча контента в мусорке - вполне можно было по игре в 2 раза большей выпустить.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2022-03-08, 15:29

# 5 | , 15:28 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата
Если 3 пролога а не 6 - как 1.3 - 1.5 игры в одной.

Ерунда же. 6 прологов - по сути 6 не сильно длинных квестов на 1-1.5 часа, то есть это 5х1.5-=7,5часов сюжетного геймплея из 50ти (если заметили я вообще беру пролог по максимуму, а общий геймлей ДАО не по максимуму, в реальности там значимость "лишних" сюжеток ещё ниже), ну и ещё полтора на выбранном, в полной сумме - 9, но один пролог ты всё равно не пропустишь, то есть это 1/6 игры, все 6 прологов - это всего +15% игрового времени, как небольшое такое скромненькое (очень) ДЛЦ, а не полторы, и тем более две игры. А с учётом что все игровые ассеты и так будут создаваться и использоваться в игре, нужно всего лишь прописать не самую разветвлённую историю и задизайнить довольно небольшие локации из них, удорожание игры в целом вообще копеешное. Тупо экономия на спичках (вспомним затраты на рекламу, которые превосходят часто затраты на всю разработку). То есть отмазки вида "дорого" можно ещё принять от скромных инди-коллективов побирающихся на кикстартере на каждый чих, но никак не от ААА-проекта с дорогущей переозвучкой на 10 языков и маркетинговой кампанией лямов на 30уе.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2022-03-08, 20:07


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 6 | , 20:01 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2459
Цитата FromLeftShoulder ()
задизайнить довольно небольшие локации из них
Больше половины из которых конкретно в DAO и так используются в дальнейшей игре (и в башню магов мы приходим, и в гномский город)
Цитата FromLeftShoulder ()
это всего +15% игрового времени, как небольшое такое скромненькое (очень) ДЛЦ
Цитата FromLeftShoulder ()
А с учётом что все игровые ассеты и так будут создаваться и использоваться в игре
Ну значит Господам Разработчикам тупо лень,
и действуют старые добрые принципы "people итак схавает", "жрите что дают",
"много контента в сингловой игре делать нецелесообразно, это же не драгоценная ММОшечка где можно ДОИТЬ"
# 7 | , 21:20 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата Gorthauer ()
тупо лень

не столько лень, сколько другие приоритеты. лучше сделать игру более примитивной но больше влить в маркетинг, чем более проработанной и меньше влить в маркетинг, выхлоп от вливаний в маркетинг гораздо выше, чем от вливаний в разработку, для большей прибыли выгодней делать более примитивные игры тратя ресурсы на рекламу, озвучку, CGI и тп. И только люди которые изначально не имеют бюджета на эти дорогущие игрушки, работают именно над игрой. Как результат инди часто даёт куда больше непосредственно игры, чем крупные дорогие проекты

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 8 | , 22:52 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2459
Я перенёс флуд во флуд. Вообще, если кому интересно, почему ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сделали так, как сделали (а не традиционное форумное переливание из пустого в порожнее про злых издателей, маркетологов, лентяев и говноделов), рекомендую почитать статью о разработке сетевого режима от главного биоваропрогера того времени Скотта Грейга: https://core-rpg.net/article...._server

Текст нудноват и переполнен техническими деталями (а также пока не до конца отреставрирован мной), но он даёт ответы на многие вопросы. Хотя многие из них уже пережёваны 100500 раз (например, что игра делалась как конструктор модулей для игры по сети, и изначально однопользовательской кампании не было вообще, её прикрутили уже потом, и это по сути просто демонстрация возможностей, а не наследница БГ, которую от неё ждали).

Там же про ограничения производительности компьютеров, сетевых протоколов (предполагалось играть по диалапу), тайловую структуру и много-много всего для тех, кому действительно интересно.
# 9 | , 14:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » BioWare » Neverwinter Nights » Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights (Раньше было лучше)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: