История создания The Elder Scrolls III: Morrowind (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
История создания The Elder Scrolls III: Morrowind
# 1 | | |

Вам никогда не забыть Morrowind. Это словно сон, в котором вы действительно побывали. С клавиатурой и мышью, или, быть может, контроллером Xbox Duke, но вы всё равно ощущали его реальность.

Morrowind не изобрела «открытые миры», но именно третья часть серии The Elder Scrolls от Bethesda закрепила формулу успеха и определённые ожидания аудитории, воплощённые и в более современных проектах вроде Fallout 4 и The Witcher 3. Благодаря Morrowind летом 2002 года мейнстримовые ролевые игры сделали заметный технический и художественный скачок, подарив многим незабываемые впечатления. Бескрайние пепельные ландшафты с психоделической флорой и фауной, вдохновлённые творчеством Джима Хенсона, Джорджа Лукаса и чуточку Толкина — эта игра была уникальной.

Создателям игры разработка Morrowind запомнилась жёсткими переработками в подвальных помещениях и атмосферой неопределённости, царившей в компании, которая могла закрыться в любой момент. Но остров Ввандерфелл с уникальным пантеоном демонов и богов, казалось, продолжал жить, несмотря ни на что.

В один из мрачнейших дней в истории Bethesda руководитель проекта Тодд Говард пригласил команду на личную беседу в отель неподалёку. Там он раздал разработчикам именные визитки, толкнув пламенную речь, что всё обязательно получится, нужно лишь поднажать. По словам одного из присутствовавших, эта речь, возможно, и спасла компанию.

За прошедший год мы встретились с десятью разработчиками Morrowind, включая Тодда Говарда, концептуального художника Майкла Киркбрайда и главного дизайнера Кена Ролстона. Мы обсудили концепцию Ввандерфелла, написанные «чиста по приколу» странноватые эпизоды в истории The Elder Scrolls, а также разработку игрового мира, которому суждено стать вечным.


Вверх Вниз
# 2 | | | 84
Титанический труд. Добротный материал.
Вверх Вниз
War. War never changes.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 710

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate3 Witcher3 SpellForce3
# 3 | | |
Цитата QweSteR ()
Добротный материал.

Это пока треть всего, но пилить на части всё равно бы пришлось, поскольку в один по количеству знаков не пролазит. Так что я решил публиковать уже готовое сразу, не дожидаясь полного перевода, чтобы потом всё равно распилить.

Вверх Вниз
# 4 | | | 343
А вставьте ссылку на проповеди Вивека, топовое чтение, Киркбрайд написал такое, что никто до сих пор переплюнуть не может. Чистый фэнтези-сюрреализм. Ссылку скинул в ЛС, тут не вставляется, длинная.

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Воскресенье, 2024-01-28, 21:12


// Сейчас играю: Golden Gate 2: Godless Heart
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 343
Сообщений: 696

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 5 | | | 84
Цитата m00n1ight ()
Это пока треть всего, но пилить на части всё равно бы пришлось, поскольку в один по количеству знаков не пролазит. Так что я решил публиковать уже готовое сразу, не дожидаясь полного перевода, чтобы потом всё равно распилить.
Да так даже проще читать.
Вверх Вниз
War. War never changes.
Группа: Namer
Регистрация: 2013-11-10
Репутация: 84
Сообщений: 710

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate3 Witcher3 SpellForce3
# 6 | | |
Цитата The_Interactivist ()
А вставьте ссылку на проповеди Вивека

Вставил. rage-30

Вверх Вниз
# 7 | | | 17
Феерический труд и материал.

Вверх Вниз
Лентяй
Группа: Namer
Регистрация: 2023-12-31
Репутация: 17
Сообщений: 18

Любимые CRPG: Fallout1-2
# 8 | | |

Сразу после выхода Redguard осенью 1998 года началась полноценная разработка Morrowind. Отказавшись от применённого в Daggerfall и двух последующих ответвлениях движка XnGine, команда переключилась на технологии NetImmerse, заложившие основу Creation Engine в Skyrim. А ещё Morrowind стала первой игрой Bethesda на консолях.


Вверх Вниз
# 9 | | | 935
Из подобных статей (воспоминания победителей) обычно сложно сделать выводы о том,  почему получилось хорошо. Сплошные ошибки выжившего. Читаешь ради приколов и интересных фактиков. Имхо, гораздо интересней было бы понять, почему  Обливион получился таким невзрачным.  Как по мне:
- Майкл Киркбрайд захотел не рисовать, а писать лорные книги.
- Франшиза пошла по пути успеха (издатель следил и настоятельно советовал).
- Сотрудники делали не "игру мечты". а "то же самое".

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | | |
По-моему, если надеть маску циника и очень сильно сократить (и прочитать множество подобных историй), то картина довольно типичная:

— Игру делали новички, которые нифига не боялись и не думали, как будут это продавать.
— Этим новичкам было нечего терять. Их опытному начальству тоже — поэтому ему было насрать.
— Частично предыдущее: в проекте не крутилось больших денег, поэтому всем было насрать, кто и что делает.

^Всё это, в общем-то, и размазано тонким слоем по статье, и встречается в мемуарах всяких Кейнов/Боярских/Спекторов/Аркейнов/вотэвер времён, когда те только начинали. Потом приходят большие деньги, а с ними большая ответственность, и всё катится туда, куда обычно катится. Заканчивается творчество и начинается производство.

Вверх Вниз
# 11 | | | 24
Цитата ukdouble1 ()
- Сотрудники делали не "игру мечты". а "то же самое".


Цитата m00n1ight ()
Заканчивается творчество и начинается производство.


Мне кажется, что это всё-таки некое упрощение. Хорошие творцы против плохих капиталистов. В реальности всё несколько сложнее. Если сравнить, например, Пасфайндер и Пилларсы, то окажется, что первые во многом копировали наработки Байовэр, особо не выпендриваясь, давали народу, чего он хочет; вторые же попытались соригинальничать и получилось заметно хуже. Да, Сойеру во второй части навязали кораблики, но не это главная проблема POE.
То есть бывают случаи, когда люди, считающие себя гениальными творцами, делающими "игру мечты" создают что-то невразумительное именно из-за чрезмерной ориентации на собственное видение, которое оказывается никому, кроме них самих не интересным. А разработчики, которые хотят усидеть на двух стульях, — и творчески реализоваться и деньжат маленько поднять, — достигают серьезных успехов. Тут главное найти баланс между собственным видением и желаниями целевой аудитории.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2022-01-07
Репутация: 24
Сообщений: 41
# 12 | | | 935
Цитата Юст ()
вторые же попытались соригинальничать
Ну, с провалом проще. В молодости наш гитарист предлагал мне экспериментировать со звуком: "Давай просто всяких деталей напаяем, и послушаем, как  гитара будет искажаться". В ПоЕ соригинальничать в области алгебры попытался не знающий арифметики человек (в прямом смысле, Сойер - двоечник). Если я, не умея писать музыку и рисовать, начну ваять мультимедию, результат будет предсказуем. 
С успехом, кмк, чуточку сложнее. Морру нарисовал Киркбрайд. Музыку Джереми Соула тоже не с вертолётов разбрасывали. То есть объективно у игры было оригинальное и узнаваемое лицо. Ну, а дальше - уж как повезёт (с).

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 13 | | |
Цитата Юст ()
Мне кажется, что это всё-таки некое упрощение.

Я в общем-то сразу сказал, что постараюсь сформулировать максимально кратко. Ибо если я начну вдаваться в подробности и расписывать нюансы, получится огромная, переполненная всем известными банальностями простыня.

Да, оригинальность не есть сама по себе преимущество. Если выйти на Красную площадь и насрать посреди кучу — тоже будет по-своему оригинально. Однако молодость, неопытность и отсутствие контроля дают возможность оригинальничать, в то время как в условиях крупных корпоративных проектов свободы творчества куда меньше, а многие вообще тупо сидят за зарплату и работу работают. Это, опять же, плохо не для всех и осуждаемо в основном зажравшимися снобами, которые это всё видели уже миллион раз, но в то же время всё это отлично поглощается новыми поколениями игроков.

Тут уж кому что нравится.

Вверх Вниз
# 14 | | |

Пока художники и программисты собирали игровой мир, сидящие напротив дизайнеры и сценаристы его наполняли. Персонажи с желаниями, мечтами и неприглядными тайнами обретали жизнь и цель существования в этой огромной песочнице. Ступив на землю Ввандерфелла, вы замечали, что игровые задания органично вплетены в мир Morrowind. И некоторые из них были абсолютно безумны.


Вверх Вниз
# 15 | | | 935
Прямо сейчас играю в субж (мод "Сердце Хаоса"). В ваниль играл по выходу и тогда же перепроходил ГОТИ. Так что даже интерфейс вспоминал полчаса. Впечатления через 20 лет:
- графика уровня современного инди (это с тоннами ретекстур, в 4к).  
- всё загадочно и запутанно
- ГГ 20-ого уровня не знает, что он тут делает (ну, ещё и мод приложил к этому усилия)
- мир, более, чем достаточен по размеру, но не за рамками гигантизма.
- пара сломанных механик (карманные кражи фактически невозможны, экспонента навыков зачарование/алхимия) так и осталась.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 16 | | |
Цитата ukdouble1 ()
графика уровня современного инди (это с тоннами ретекстур, в 4к).

Это какое-то неслабое инди. Даже голый Morrowind Overhaul 3.0 хер знает какого года выпуска уложит, кажется, любое инди.

Вверх Вниз
# 17 | | | 935
Цитата m00n1ight ()
Это какое-то неслабое инди.
Вартейлерс, например, его уложит. Но вполне съедобно. В морре с тоннами модов остаются кривые ассеты и меши.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 18 | | |
Цитата ukdouble1 ()
Вартейлерс, например, его уложит.

Не играл, да и не особо шарю в графоне, но в скриншотах видится мне, что вряд ли. Особенно если взять какие-нибудь сборочки посовременнее. Графон в Морровинде больше упирается в несовершенство движка, который может и 4090 положить, было бы желание. А накрутить там можно очень многое. Но я особо смысла в этом и не вижу. Можно спокойно играть в оригинал и не париться, разве что широкоформатные разрешения присобачить.

Вверх Вниз
# 19 | | | 935
Цитата m00n1ight ()
несовершенство движка, который может и 4090 положить
Дык задачи - не класть актуальное железо ползунками дальности и шарпена, а рожи и деревья , сделанные под dx 8.1, нормальные увидеть. Современные патчи и ретекстуры делают лица не реалистичными, а модильяни-подобными (но при этим не артовскими) из детских каракулей. И, кста, больше 18 гб vram требований я не видел.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 20 | | |

Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1 мая 2002 года. Продажи были ошеломляющими: сначала на ПК, а месяцем позже — на Xbox. Вышла пара расширений: Tribunal и Bloodmoon — в ноябре 2002 года и в июне 2003 года соответственно. Morrowind стала одной из величайших игр в истории Bethesda и компьютерных игр в целом.


Вверх Вниз
# 21 | | |
Тут и сказ_очке конец, не читавшим — всем пиздец.

Вверх Вниз
# 22 | | | 935
Прямо ща играю в Морру, в мод "Сердце хаоса". Дивная всё-таки ролевая система. Ну где такую найдёшь? Хотел играть магом, поэтому основные навыки сделал воровскими. В результате получился воин.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 23 | | |
Как хотел, так и получилось.

Вверх Вниз
# 24 | | | 343
Цитата ukdouble1 ()
Дивная всё-таки ролевая система

Кек, всё так. Система развития Морровинда — как персонажа не качай, всё равно будет позолоченный танк :D И никаких запретов / (само)ограничений кроме баффов и дебаффов от знаков. Бесклассовая система, которая притворяется классовой зачем-то.

// Сейчас играю: Golden Gate 2: Godless Heart
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-20
Репутация: 343
Сообщений: 696

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 25 | | | 295
Цитата ukdouble1 ()
графика уровня современного инди (это с тоннами ретекстур, в 4к).
дык, когда игра только вышла, она тоже (в части лиц и анимаций) выглядела как инди, так что ничего не поменялось в этом плане))
В то время как я упарывался по Морре, друг глядя в мой экран плевался от графена, потом и его цепануло и в общей сложности он играл намного больше меня.

// Сейчас играю: Witcher 3 | Планы на будущее: МЭ3 | Жду: Witcher 4, CP2077-2
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-11-07
Репутация: 295
Сообщений: 1232

Любимые CRPG: MM7, Morrowind, Dragonfall, AoD, Witcher3
# 26 | | | 86
Цитата Хоттабыч ()
выглядела как инди, так что ничего не поменялось в этом плане))

Да - у Бетезды тех лет команда в сумме - 30 человек.
Это тот же размер команды что сделал и скажем Космических Рейнджеров
Для сравнения - над Халф Лайф 2 работало 80 человек.
Кстати над Облой в пике 50-60 а в сумме всего 80.
Для сравнения над скайримом - 90
А над Фоллаутом 4 -120

Зато когда Бетезда стала профессиональной - она смогла позволить себе 500 человек в студии +500 на аутсорсе и получило игру про копании в космическом Говне(без шуток - навозная куча местный лутбокс ) - Старфилд

Цитата Хоттабыч ()
, друг глядя в мой экран плевался от графена

Проблемма морровинда - полное отсутствие анимаций - те заглушки что сделали в начале - так и остались в финале. Потому что деньги кончились и не смогли выпустить все что хотели:
Например из "вырезанных" фич - был еще "живой мир". Левел дизайнеры рассказывали что они делали локации так что бы НПС могли на ночь возвращались к себе домой. А днем выходили гулять или шли на "работу". Но увы эту механику тупо не успели.
Цитата The_Interactivist ()
Бесклассовая система, которая притворяется классовой зачем-то.

Ну это еще в Даггерфале было. Другое дело что там была сложная система недостатков и бонусов которые можно было балансировать на старте. Типа "не востанавливает магию ночью" или наоборот "днем" и всякие неуязвимости/уязвимости.
Впрочем если бы если я бы делал ТЕС-лайк - я бы в качестве основы взял бы Скайрим, Добавил сиcтему базовых атрибутов и уникальную ветки для классов:
https://dtf.ru/id31295/2801238-kak-ispravit-rpg-sistemu-skairima

Цитата ukdouble1 ()
Современные патчи и ретекстуры делают лица не реалистичными

Кстати забавно - но Морровинд полностью на основе фототекстур сделан. Кто то пустил свою кошку на лица Каджитов))

Сообщение отредактировал RayTheCat - Вторник, 2026-01-27, 04:40


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 86
Сообщений: 576

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 27 | | | 167
Цитата RayTheCat ()
у Бетезды тех лет команда в сумме - 30 человек

Профессионализм решает, то были очень крутые 30 человек, взрощенные в лучшие времена :) А современная зумерская тусовка даже такой толпой мало что сделает, ибо нет того былого понимания и навыков.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 167
Сообщений: 1371
# 28 | | | 86
Цитата realavt ()

Профессионализм решает, то были очень крутые 30 человек, взрощенные в лучшие времена :) А современная зумерская тусовка даже такой толпой мало что сделает, ибо нет того былого понимания и навыков.

На самом деле забавно что половина успеха Морровинда на самом деле связана с Кеном Ролстоном который потребовал удобный редактор для работы с материалами игры геймдизайнерами - без нужды обращаться к программистам что бы что либо обновить.
А еще забавнее - то что база редактора была вообще сделана программистом что хотел попасть в геймдев на С++ в качестве тестового задания за неделю. Который до этого работал на разработку военных тренажеров.
Вот тут подробно расказывается в 8 часовом интерью
https://www.youtube.com/watch?v=UdQmg-vJUGE

Кстати - забавно как без Тодда - все становятся гораздо более разговорчивыми - они даже Дага затащили.
И он рассказал как делал уровни на сломанном мониторе где один из RGB цветов не работал, а Тодд зажимал заменить на новый (Ведь ты не художник - зачем тебе?)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 86
Сообщений: 576

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 29 | | | 167
Цитата RayTheCat ()
И он рассказал как делал уровни на сломанном мониторе где один из RGB цветов не работал, а Тодд зажимал заменить на новый (Ведь ты не художник - зачем тебе?)

Жизненно, наблюдал такое самолично в местной игродельческой конторе в начале нулевых - там чуваку еще и периодически стучать по монитору приходилось, ибо картинка пропадала :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 167
Сообщений: 1371
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Minsc will lead with blade and boot! Boo will take care of the details.

Minsc, Baldur’s Gate