Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Bethesda » Fallout 4 » Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout (Шеймус Янг разносит сюжет Fallout 4) |
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout |
|
К вопросу о творческом застое — тут всё просто. Беседка делала игры для нового поколения игроков, которые едва ли играли или будут играть в оригинальные фоллачи, а потому им насрать на ретконы, и что основные темы, монстры и группировки остались прежними — для целевой аудитории они будут новыми, а старичьё, которое будет брюзжать, что Винт после войны, а не до, в любом случае будет не в восторге. Отсюда обычный для бизнес-компании вопрос: зачем придумывать что-то новое, рисковать, тратить деньги, когда можно выкатить старое, оказавшее себя, отработавшее, и прокатить по новым игрокам?
|
Как человек, торчавший на винте 12 лет, крайне негативно отношусь к такому переводу. Во-первых, появляется омонимичность в одной смысловой области: есть "винт", созданный биохимиками в 1896 г., получивший в 1928 г. коммерческое название "бензедрин", употреблявшийся диверсантами третьего рейха и Джеймсом Бондом и объявленный наркотиком в конце 1960-ых. И есть "винт", созданный Мироном. Это разные вещества, вероятно? Во-вторых, под винтом человек приобретает сверхчеловеческую активность и необычайную доброту. Надо быть конченной тварью, чтобы под винтом творить насилие. Что это за боевой стимулятор такой? К вопросу о творческом застое — тут всё просто. Беседка делала игры для нового поколения Была бы у них маломальская креативность - их бы самих стошнило от содеянного. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 7 | | FromLeftShoulder
Цитата После выхода продолжения серия перешла к сторонним студиям, занявшимся разработкой ответвлений основных игр с упором на экшен. Последние походили на «Праздничный выпуск «Звездных войн»: дико странные, редко встречающиеся в продаже, да и большинство поклонников с удовольствием бы сделали вид, что этих игр никогда не существовало. Спорное заявление, мне понравился тактикс, хоть это уже была игра с совсем другими акцентами. М.ожно сказать что тактикс не был тем фоллаут, который мы тогда ждали, но он всё ещё оставался тем фоллаут, который мы полюбили. Кстати почему его нет в списке на картиночке и вообще ни разу не упомянули? Касательно Ф4 - тысяча часов в игре меня улыбнула.Выглядит это примерно так. Человек в пух и прах разносит игру, которую купил за фуллпрайс на выходе со всеми ДЛЦ и наиграл в неё долбанную тысячу часов, а после этого рассказывает беседке как та должна делать и продавать игры. Главный показатель - пипл хавает, хавают даже те кто бугуртит и поливает Бетезду дерьмецом. Даже я третий фолл в своё время купил на диске за фуллпрайс, но четвёртый после этого я уже хотя бы не покупал, только Нью Вегас. ПС. Бородатый анекдот в тему Цитата Рабинович продаёт на Привозе арбузы под табличкой "Один арбуз - 3 рубля. Три арбуза - 10 рублей". Подходит мужик и покупает арбуз за три рубля, потом ещё один арбуз по три рубля, потом ещё один арбуз по три рубля - и на прощанье разостно говорит Рабиновичу: —Смотри, я купил три арбуза, а заплатил только 9 рублей! Не умеешь торговать! Рабинович смотрит ему вслед: —И вот так всегда - берут по три арбуза вместо одного, а потом учат меня коммерции... Убедил инвесторов что заработаешь три. Примеров когда фильм или игра улетают в минус не так уж и мало. |
Так есть или нет? Тут же понятно, что человек из непритязательных: "Давно не был в магазине комиксов", пересказывает сюжет мыльной оперы, "Валентайн - классный персонаж". Этим и интересна статья, будто бы сошедшая с передовицы еженедельника "Голос говноеда": даже не отягощённые вкусом покупатели сетуют на дубовый юмор и стагнацию, поясняют за непонимание сеттинга. А про продажи речи и не было, поставки фекалий в комиксолюбивую среду зрителей сериалов непрерывны и естественны. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Но в целом он мало кому нравился. И тоже ответвление «про другое». Их на картинке нет. Мне в принципе тоже умеренно нравится, главное сразу отключить реалтайм. Это не так просто и могут быть последствия, вплоть до присаживания на бутылочку. И даже если прокатывает, то не больше 1-2 раз обычно. Но я понимаю, что это спор ради спорая, а делать игры за сто лямов с прицелом на полтора гика — это общепринятая практика. Как и выбрасывать десятки миллионов когда можно не выбрасывать (aka платить, когда можно не платить). 15 миллионов это не то что бы много, да и я говорил, что слить можно любые деньги, особенно если они чужие. В такие деньги нонче инди на Кикстартере не всегда укладываются. Когда на кону стоит сотка лямов, нужны железобетонные гарантии, что эти деньги вернутся в кратном размере. Это бизнес. Малхолланд Драйв — это как бы вообще не про бизнес (я смотрел, да). Дело скорее в том, что каждый видит то, что видит. Я вот тоже настрелял, наверное, пару сотен часов в Ф4 просто потому, что это было весело. Забиваешь на всё, не ждёшь откровений, и оно нормально играется. При условии, что ты не оголтелый фанат пошаговых изометрий, который презрительно клеймит всех вокруг гомосеками, окружившими последний оплот интеллекта на планете в лице автора строк. Я не понимаю, где тут возникают сложности с восприятием. Автор говорит, что игра неглубокая на фоне старых, но геймплей занятный, вот и наиграл. Такое бывает. Можно и в тетрис столько наиграть, даром что игрового мира нет. Что в общем-то не мешает видеть в игре недостатки, которых действительно нетребовательные игроки вообще никогда не заметят. Валентайн норм, но я с Кюри ходил, она классная, в том числе озвучка. |
Я его тоже прошёл (пиратку, ессно). У меня причина ещё проще: играть не во что. И он мне даже показался приличнее массэффектов из той же кучи. И вот тут такой момент: всё-таки интересно читать про различие подходов в реализации фоллаутов, ибо была хорошая, а вот про различие в массэффектах (судя по описаниею, оно тоже было) - нет, ибо франшиза изначально планировалась на потеху балбесам. Готики 1-2 и Элекс очень хороши, как по мне. Другое дело, что студии пытаются адекватно сопоставить драматургическую, диалоговую и лорную часть с игровыми механиками. И, если ваяется шутан для тупарей или любителей межчеловеческих взаимоотношений, то придумывать интересных персонажей, ролевую систему, требующую анализа или необычную историю мира как-то не приходит разработчикам в голову. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
И, если ваяется шутан для тупарей или любителей межчеловеческих взаимоотношений, то придумывать интересных персонажей, ролевую систему, требующую анализа или необычную историю мира как-то не приходит разработчикам в голову. Я просто переболел хейтерством и жоповзрывами ещё на третьей части. От четвёртой я уже ждал именно тира в декорациях, его и получил. А кто не понял на третьей части, тот не понял. Наверное, и сейчас ждут пошаговую изометрию от Bethesda с ветвистыми диалогами, десятками навыков и отыгрышем всего и вся. |
# 12 | | FromLeftShoulder
|
Тут ещё такой момент (для меня лично). Я очень не люблю бОльшую часть символов США 50-ых годов: пин-ап, до-рок`н`рольную эстраду, "маленькие милые города", американские нуар-фильмы - всё, что отрицали культовые фигуры конца 50-ых и 60-ых (битники, Сэллинджер, Jefferson Airplane). Фол же сквозит ностальгией по этому "золотому веку" - последнему десятилетию, после которого появилась контркультура и "всё пошло наперекосяк". Ностальгия голодных и неблагоустроенных по сытым временам понятна, она сродни российскому плачу по 1913-ому году и брежневскому пломбиру. Но боже мой, до чего это мерзкие времена - особенно там, в Штатах! И вот сдаётся мне, что именно над этой ностальгией прикалываются Кейн с Авеллоном. Фишка фолов не в ретрофутуризме самом по себе, фишка в стёбе над ностальгией.
Создателям "Атома" нужно было переносить из 70-ых не красные галстуки и колхозные магазины, по которым не всплакнёт даже 60-летний сталинист, а простраивать мифологию, которая сейчас рождается по поводу СССР. То есть ГГ должен был получить у рейдеров с завода не уважение, а комнату в коммунальной квартире. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 14 | | FromLeftShoulder
Не думаю что там было место для стёба в чистом виде. Сами американцы вполне серьёзно относятся к той культуре, да и первый фоллаут - это не про юмор и стёб, это про чёрный юмор и сатиру. Вот второй уже да, там уже было много более откровенного и непритязательного юмора "для всех". С другой стороны нужен талант, чтобы сделать игру, в которой каждый сможет увидеть что-то своё. Создателям "Атома" нужно было переносить из 70-ых не красные галстуки и колхозные магазины, по которым не всплакнёт даже 60-летний сталинист, а простраивать мифологию Создатели Атома не могли это сделать в силу того что они вообще не понимали каким был СССР. Да и в целом с образованием (даже банальным знанием русского языка) у них огромные проблемы. По сути у меня создалось впечатление, что это 14-летние подростки, с тройкой по русскому языку и двойкой по истории, которые об СССР читали только в трендах на фочане и лурке. И чувство юмора, особенно то что касается глубины, у них немного...незрелое. Лучше бы Городок что ли посмотрели перед тем как садиться прорабатывать какой-то лор, посмотрели как выглядят хорошо продуманные пародии и живые комедийные персонажи. |
Шутить там хотел по большей части Авеллон, да и то он в каждом интервью говорит, как об этом сожалеет.
Вообще, автор берёт за основу именно первую часть, предъявляя претензии уже ко второй, которая — во дела — затмила по популярности первую. И, да, там были гангстеры в костюмах и с автоматами Томпсона, так что Доходяга Мэлоун из Ф4 вполне себе в духе Ф2, да и ФНВ от Обсидиан, внезапно, с гластуками и клетчатыми пиджаками. Если посмотреть на форумные обсуждения, то нет ничего особо удивительного, что Беседка копировала именно вторую часть, а не первую — она тупо намного популярнее. И там уже были глуповатые гэги и многое другое. Это, конечно, не отменяет отключенную логику при проектировании локаций и некоторые другие вещи, да и не исключено, что сам Чёрный остров продолжил бы использовать те же игровые элементы, и тогда в творческой импотенции пришлось бы винить и их заодно — ху ноуз теперь. …в статье в любом случае есть оговорка, мол, «у меня есть претензии и Obsidian/Black Isle, но сегодня разговор не о них». |
Там не всё так просто. Язык безграмотный, но дизайн точный. Мне даже как-то жаль художников было в том, что не с теми связались. Вообще, автор берёт за основу именно первую часть, предъявляя претензии уже ко второй, которая — во дела — затмила по популярности первую. Мне вообще кажется, что на скамье подсудимых должна быть не Бетсезда, а стремление к коммерческому успеху. Безобразной Готике-3 предшествовала успешная Готика-2, которая в угаре увеличения всего и вся спалила заложенные в первой запасы идей и атмосферу. То же самое случилось в Ф2: атмосферу Ф1 начали не создавать, а "юзать" (в смысле, употреблять, причём без разбору). Есть мод на Ф2, в котором авторы пытались вернуть находки и атмосферность Ф1. Например, у ГГ вначале появляется квест "понять, что такое огнестрельное оружие". Когда ГГ (довольно быстро) приносит GECK в поселение, жители с копьями ритуально пляшут вокруг него, а Избранный получает задание "найти инструкцию к GECK". Видя их, понимаешь, что оригинальный Ф2 - это уже "путь к успеху" (в нехорошем смысле этого выражения). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 17 | | FromLeftShoulder
Язык безграмотный, но дизайн точный. Мне даже как-то жаль художников было в том, что не с теми связались. Ну это да. Мне вообще кажется, что на скамье подсудимых должна быть не Бетсезда, а стремление к коммерческому успеху. Успеха хочется всем. Думаю без стремления к этому и первого фоллаут бы не было. Другое дело что где-то по пути обычно и теряется суть. Вернее либо теряется суть, либо у разработчика фамилия Вогель и он 20 лет подряд делает одну и ту же игру никак при этом не эволюционируя, ему норм. Тут в чём фишка...делаешь 1-2 игры в рамках одного сеттинга и тут же переключаешься на другое, никаких баблодавительных продолжений. Но это сложна. Меня вообще удручает стремление превратить что угодно в долбанную Санту Барбару. |
# 19 | | FromLeftShoulder
Фанаты всегда хотят изменений, но чтобы ничего не менялось (с) Кто-то то ли из Биовар, то ли из Обсидиан. Ну это типичная дихотомия бытия. Во всём главное умеренность и уместность. Понимание что нужно менять, а что оставить по-старому. Менять то что хорошо работало и было фишкой игры - плохая идея. Переносить из игры в игру вещи, на которые постоянно ругаются - тоже. |
Я вижу 3 игры, у которых вторые части были "больше, но такие же": Фоллаут, Готика, Гримрок. Продолжения первых двух из них стали лорно и социально проще. Лор теперь не надо было узнавать, он наследовался вместо со знанием о предыдущей игре, драма тоже сильно упростилась. И вот они оказались коммерчески успешнее предшественниц. Они были проще, понятнее, больше. А Гримрок 2 был только больше, но на свежем воздухе вместо подземелий (огромная работа вместо копипасты Ф2 и Г2). И продался он втрое хуже: 220 к копий вместо 650. Я до сих пор не понимаю причин. Неужели открытые ландшафты любы игрокам поболе стен подземелий? Вроде, Джеку первый Гримрок нравится больше - может, расскажет.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 21 | | FromLeftShoulder
И продался он втрое хуже: 220 к копий вместо 650. Я до сих пор не понимаю причин. Неужели открытые ландшафты любы игрокам поболе стен подземелий? Вроде, Джеку первый Гримрок нравится больше - может, расскажет. И мне тоже первый понравился больше. Наверное тут подойдёт тезис о гениальной лаконичности. Лично мне не нужны были открытые пространства в данжнкравлере, я туда ради того чтобы по подземельям лазить хожу, а не под открытым небом х) Ну...не то чтобы вот прям только за этим, но тот же Стоункипер местами тоже привлекательнее Майтнмажиков. В первой части две по-настоящему неудобных вещи были, которые я бы хотел чтобы поменяли - механика каста заклинаний, ну просто не вижу смысла зазубривать все комбинации и вспоминать о них на лету, тем более что игра реалтайм, и вторая - это тот самый реалтайм, он несколько раздражал. |
50 точек в развитии каждого умения против пяти (но полторы текстуры на всю игру) - очень лаконично? Паззлов нет почти, загадок интересных тоже. Стены просто надоедают (мне, по крайней мере). В Стоункипе люто выбешивала обязательная смена сопартийцев и непрямое (а кривое:) ) управление ими. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Не больше, но такие же. А другие, но такие же. Больше того же со временем надоедает. Правда, у Беседки между играми такие сроки, что к тому моменту, как они навалят новую порцию супермутантов, радскорпионов, когтей смерти и мужиков в силовой броне, играть в неё будут уже другие игроки, которые не видели прошлую, а кто видел — уже скорее всего интересуются другими вещами. |
# 24 | | FromLeftShoulder
Мы говорим о разных вещах. Я о геймдизайне, вы о прокачке. Первый гримрок именно что лаконичнее, понятнее, быстрее проходится, в нём меньше паззлов, более того обязательных паззлов по-моему вообще нет, их все можно пропустить и дойти при этом до конца, хоть и останешься без какого-нибудь мощного топора (я ненавижу обязательные паззлы в играх, но моя ненависть в основном направленна на Бардов, а не на Гримроки). Ну и на момент выхода первый был чем-то новым, по чему игроки успели уже соскучиться. Когда вышел второй - он был уже вторым после первого. Да и в 2014 вышли ДОС, Инквизишн, Палка истены, Дарксоус2, Вэйстленд 2, очередное КБ, Баннерсага, МНМ Х, Шэдоуран, Шулима, в 2012 и трети этого изобилия не было, и вообще появились клоны Гримрока, которым первая часть указала путь. |
# 25 | | Casval_Deikun
Забавная статья, которую мне её подсунул рандомизатор, а заголовок конечно прекрасен хоть и духе КО. Но на самом деле и бог с ним с этим Fallout'ом самое грустное заключается в том, что Bethesda уже долгое время не понимает сути The Elder Scrolls.
Автор конечно странный (или очень всеядный игрок), наиграть примерно один килочас в так называемый FO4 и если из этого времени хотя бы 15-25% простоя, то в любом случае времени потрачено немерено, а значит игра ему сильно понравилась, иначе бы примерного килочаса не получилось бы. По крайней мере у него хватает смелости признать недостатки своей любимки, а это значит, что пациент не потерян. Насчёт атмосферы и юмора Fallout 1 и Fallout 2 это он интересную тему затронул, но это на самом деле и не столь важно. По крайней мере в том ключе в котором он это подаёт, было бы больше времени на разработку игры и возможно этот момент бы учли и причесали. На самом деле у Fallout 2 две проблемы (в плане атмосферы сеттинга), если бы их не было, то это бы была близкая к идеалу игра, но даже таких игр не существует: 1. Думаю эта аналогия многим будет понятной даже без дополнительных пояснений: Fallout 2 страдает синдромом Terminator 2. Что не мешает этим играм быть адекватными продолжениями. 2. Fallout 2 совершил таймскип на 80 лет и это не вполне постапокалипсис, а как отчасти верно заметил Фаргус Мультимедия — Возрождение или Renaissance (яркий пример Шэйди Сэндс превратилось в НКР), только Fallout 2 это не второе Возрождение, а первое. Возрождение 2 это Fallout: Van Buren и Fallout: New Vegas, которые тоже по таймлайну решили двигаться вперёд Цитата Вполне возможно, что она просто не может так сделать. В любом случае, меня эта ситуация раздражает и оставляет желать много лучшего. ▲ Во-первых не может, так как почти почти все так называемые loremaster-разработчики покинули Bethesda в период выхода Morrowind'а и Oblivion. Остались только Тодд Говард (после TES III он уже тексты и квесты не писал) и Курт Кульман. Во-вторых не хочет. Тодду больше интересно делать "весёлое рубилово", а не RPG. В-третьих даже если бы Fallout попал к Bethesda в её лучшие года не смогла бы. |
то в любом случае времени потрачено немерено, а значит игра ему сильно понравилась, иначе бы примерного килочаса не получилось бы. По крайней мере у него хватает смелости признать недостатки своей любимки, а это значит, что пациент не потерян. Он в конце статьи говорит, что "хорошая игра, хуёвый Fallout". У этого автора есть аналогичная статья про Fallout 3 и эпичный эпик на целую книгу про трилогию Mass Effect 3. А ещё и про Андромеду, но как мне известно, никто не взялся за это, потому что объём огромен, а плевать в Андромеду не спортивно. |
|
Имхо, Бетсезда - жертва толерантности и общества равных возможностей. ГГ в ТЕСах и "Фолах" - универсал, маг, снайпер, взломщик, двуручник и гранатометчик одновременно. Механика песочницы разрешает всё. Ну, а сюжет изначально был "песочный" (достаточно вспомнить процедурно генерируемые квесты Даггера). И вот да, есть проблеск. Квест с вечеринкой и убийствами в "Обливионе", твист в сыном в субже. Будто по вечерам уборщица или охранник (или они вместе) добирались до маразматической писанины геймдизайнеров и вставляли туда жемчужинки.
На двух примерах вижу, что надо совсем немного, чтобы изготовленное бетсездой варево превратить в деликатес. 1. "Фоллаут"-3 можно обвешать модами на лор-контент-хардкор-крафт и - о чудо - игра становится как минимум атмосферной и захватывающей (оригинал начинал с неохотой, а заканчивал через силу). Механики, конечно, остаются убогими, но, как показывает практика, и с таким кошмаром можно жить, если это - единственный прокол игры (как в Ведьмаках, например). 2. А если и механики привести в порядок, внезапно получается конфетка. Я об Enderal. Вывод: таракан без ног не слышит: с одной стороны, зачем напрягать мозги (которые не факт, что есть) и придумывать ограничивающие механики, жестко диктующие стиль прохождения, если "и так сойдёт", а с другой - можно ориентироваться на толпы игроков, исповедующих релятивизм по той простой причине, что любое суждение для них и роскошь, и ограничение Прав Человека, желающего бегать магами в силовой броне. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ГГ в ТЕСах и "Фолах" - универсал, маг, снайпер, взломщик, двуручник и гранатометчик одновременно. Нет. Этого не было в Арене и появлялось лишь в Custom классе Даггера. Да не процедурно генерируемые они по сути. Темплейт-то был прописан, причем прописан хорошо. Были развилки, было даже расписание неписей. Там куча была интересных квестов. Вплоть до свихнувшегося любителя мотать кишки своим зазнобам 20 часов как в ДОКЕ. |
Он там (квест) один такой был. Говорю же - уборщица с охранником. :)Да, Арена и отчасти Даггер классовые. Но это было самое начало Пути к Настоящей Свободе. Эндерол тоже бесклассовый, но, ЧСХ, механики принуждают к классированию. Вот это - красота. А механики ТЕСов разрешают всё на свете.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 35 | | The_Interactivist
Чем больше гляжу, что на ДТФ, что тот же ру-ютуб, тем больше осознаю, что не может быть никакой дискуссии там, где читают и смотрят жопой / проглядыванием / скипая до триггер-слов. Аргументация? Некогда в тексте ковыряться. Нет, лучше пукнуть бездумно в комментариях. Вот и весь «дискурс».
|
| |||
| |||