Вышел первый патч. Хотел написать в новостях, но честно говоря, кроме обещаний улучшения производительности и стабильности, а также исправления пары багов, там ничего нет.
Налицо использование консоли, но что более важно, возможности крафта в игре очень убоги по сравнению с профильными играми, поэтому это выглядит как выставка рисовок в паинте.
lostmemories, блин, ну разве дело в изометрии? Вегас был конечно "я его слепила из того что было...в сжатые сроки через пень-колоду", но там мир и его, так сказать модель не было пластмассой. Проблема та игр от Бетезды - тупые НПС, тупые основные сюжеты, тупое отношение к главному герою... Вот я Вегас и ДЛС прошел и мне вот интересно, а что там было дальше, как что сложилось в последствии... интересно увидеть следующую или параллельную часть истории. А у бетезды на очередной серии все заканчивается, просто пофиг на этот весь бред, потому что ты в него не веришь... как у Станиславского.
Дело во мне :D Я не играю в игры от первого лица( исключения были deus ex и LoG, но скорости геймплея не сравнить), от третьего ещё возможно, но не с видом "сбоку". Я очень люблю тактику, где изометрия весьма в тему. По этому да, дело в ней, для начала, а потом уж все остальные проблемы бесезды.
Отгремели традиционные 10 из 10, проданы миллионы копий, и в дело пошла критика. Автор статьи, которую я только что с интересом прочёл, не только критикует сюжет Fallout 4, но и предлагает разумные варианты, которые могли быть реализованы, если бы не принцип «и так сойдёт». Попутно он отмечает, дополняя новым примером мысли автора другой статьи:
Цитата
As I described in my previous articles on narrative interactivity, the reason Bethesda tightens the leash is probably because maintaining or increasing narrative choice becomes prohibitively difficult at a certain point. I can think of dozens of particular ways to approach the problem posed in End of the Line, but for each one of those solutions to be implemented in F4, Bethesda would have to produce vastly more content in the form of writing, animation, and voice acting. And despite their high costs, the actual returns on each new path for the player would be relatively low since the paths are mutually exclusive, and therefore a player will only see a single path unless he does multiple playthroughs. With every branching path potentially creating even more branching paths, the workload multiplies and quickly becomes untenable on the developer’s side.
m00n1ight, тоже с интересом прочитал статью, критика очень дельная. "Вы либо идите с много-вариативностью до конца, либо не выпендривайтесь". У меня были очень схожие впечатления когда
мне показали предупреждение что если я полечу на электростанцию которая вроде бы никак не связана с БС и далека от их базы, я навсегда с ними "поссорюсь"(а дальше с ходу пришлось месить их бойцов). После этого все мало-мальское погружение в игровой мир и отыгрыш как рукой сняло. Ну и дальнейший экстерминатус институту "вбил гвоздь в крышку гроба".
Вообще опять же, в статье очень четко расписано, насколько по-идиотски выглядит уничтожение института всеми остальными фракциями (хотел сам упомянуть раньше эту мысль, забыл). Хотя в случае с БС там идиотия заранее подогревается, делая из организации вместо фанатиков поиска и удержания/сохранения довоенных технологий эдаких чистильщиков пустошей (от мутантов, гулей, рейдеров, и... технологических синтов, да)
Должен таки отметить, что некоторые люди разделяют мнение Хайнса. Слова «лол, какой лор во вселенной, на 90% состоящей из гэгов и такого-то абсурда» я видел задолго до него.
А кто не видел? Вот только тут у нас палится PR-менеджер разработчика, которому как бы и не положено... Который к тому же очень любит создавать имитацию своей вовлечённости в процесс разработки.
Насчёт Хайнса, я бы не сказал, что оно создавал какую-то ауру вовлечённости, его даже нельзя упрекнуть в излишне тесном взаимодействии с игроками. Чего-то подобного я от него вполне мог бы ожидать, другое дело, если бы что-то подобное сказал Говард (а претензия больше к нему).