Divinity: Original Sin 2 (страница 3)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Divinity » Divinity: Original Sin 2 (Возвращаясь на Kickstarter) |
Divinity: Original Sin 2 |
|
# 103 | | JackOfShadows
|
В недавнем обновлении Kickstarter-страницы Divinity: Original Sin 2 Свен Винке рассказал о ролевой системе игры. Часть информации уже приводилась ранее, но, как известно, повторение — мать учения. Вам доступны следующие возможности индивидуализации персонажа:
Обновлённая система характеристик
Второстепенные характеристики:
|
# 105 | | lostmemories
|
# 107 | | JackOfShadows
Надеюсь, можно будет до начала игры посмотреть все навыки и узнать их "стоимость". Ладно хоть наверняка можно будет прокачивать память в процессе игры как и другие характеристики. А система с броней, если я правильно понимаю, резко снизит способности контроля, сражения должны измениться радикально, это интересно. Впрочем, если маг. защиту можно будет пробить, например, одним массовым заклинанием, то контролить можно будет начать уже со второго хода. P.S. прикрепленный скрин особенно рулит ВК где кроме заголовка "Больше отыгрыша" ничего нет. Добавлено (16.08.2016, 12:13) Мне кажется, тут они изначально пошли вообще от жалоб игроков на то, что приходилось "забывать" навыки чтобы выучить что-то новое купленное. |
# 109 | | JackOfShadows
m00n1ight, Не, все ОК. Просто улыбнуло когда в ленте увидел "Больше отыгрыша" и скрин с двумя игровыми женсчинами в лифах.
|
# 111 | | lostmemories
Пожалуй, особенно при первом прохождении это напрягало, когда еще не разбираешься что к чему, и какие навыки вообще еще будут. С появлением вики стало по легче, но опять таки, не все хотят тратить на это время, а в самой игре нельзя посмотреть наперед.
|
# 112 | | JackOfShadows
lostmemories, ага, я как раз об этом. Я-то когда понял, что кол-во используемых ограничено, стал еще критичнее подходить к покупке навыков. Вообще, мне такая система не нравится. Ибо описания навыков - это одно, а их реальное применение - немного другое. Поэтому изменения 2-й части в этом отношении мне по душе.
|
В DOS-1 маленький нюанс уровня незаметного патча коренным образом мог поменять механику игры. Установили потолок резистенсов в 80% - всё, больше в огне/лаве/яде никто не лечится. Треть отработанных комбинаций и вложенные в резисты очки идут на помойку. Запретили присоединять/отсоединять наёмников с крафтом и кузнечеством - тоже ой. И вполне себе эту механику с ячейками памяти могут несколько раз перелицевать, так что гадать, имхо, смысла нет.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Свен Винке сообщил на Kickstarter-странице игры Divinity: Original Sin 2, что «Ранний доступ» начнётся 15 сентября сего года. Чтобы получить заветный ключ, необходимо зарегистрироваться на сайте Larian Vault, щёлкнуть Divinity: Original Sin 2 Kickstarter, указать почту учётной записи Kickstarter или PayPal, и щёлкнуть «Связать» [Link]. Ключи пока не готовы, но вы сможете взглянуть на собственные награды. Главное не забывать, что ключ «Раннего доступа» даёт доступ к полной версии игры, из чего следует, что участвующие в нём не смогут получить версию от GOG. |
Знающие поясните, пожалуйста.
Открытый доступ это то, что во время кампании по сбору называли «доступом к альфе&бете»? Если закинуто было 90$ и обещано 4 ключа, значит ли это, что можно рассчитывать на 4 ранних доступа? |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
На Gamescom 2016 Свен Винке и Крис Авеллон не только рассказывали о Divinity: Original Sin 2, но и давали поиграть в неё желающим. Желающих оказалось предсказуемо много, и через несколько дней Сеть наполнилась обзорами, с интересными фактами из которых мы и предлагаем вам ознакомиться.
|
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Продолжает марафон предварительных обзоров Divinity: Original Sin 2 ролевой сайт RPG Codex, из статьи которого мы узнали больше, чем из всех предыдущих вместе взятых. Чтобы вам не пришлось читать огромную стену текста (если вы ещё не сделали этого, разумеется), мы выделили наиболее значимые моменты. Скрытность: Механика скрытности также стала лучше. Отныне у ваших врагов есть особые индикаторы обнаружения, благодаря которым прятаться от них стало гораздо интереснее. Кроме того, разработчики добавили систему «уровней тревоги», показывающую текущее состояние стражи: встревожена, ищет нарушителя, агрессивна (если уже нашла). Когда игровые механики становятся сложнее — это всегда хорошо, и радует, что разработчики уделяют внимание не только сражениям. Скорость сражения: Однако есть и недостаток: вы не сможете изменить скорость сражения. Свен объяснил это синхронизацией персонажей в бою с теми, которые в нём не участвуют (очень важная штука для сетевой игры), поэтому нельзя увеличить скорость сражения, не увеличив скорость игрового мира в целом. Я всегда считал, что в современной пошаговой игре не обойтись без настроек скорости, и откровение Свена меня не порадовало. Тем не менее, в первый час игры сражения были настолько стремительными, сложными и разнообразными, что на медленные анимации я как-то не обратил внимание. Посмотрим, что будет ждать нас в более поздней игре. Сюжет и сценарий: Наконец, пара слов о сюжете: судя по тому, что я видел, он удивительно хорош. Честно говоря, мне никогда не нравился сюжет оригинальной Divinity: Original Sin: не то что бы мне не нравился юмор, однако сюжетные линии и персонажи слишком плоские и переполнены штампами. Original Sin 2 представила более интересные сюжетные ходы. Я видел покинутых богом религиозных фанатиков, пытающихся заполнить внезапно возникшую внутри пустоту; встретил множество лжецов и убийц, перестал доверять людям. Сюжет стал намного лучше, чем был в прототипе — улучшения видны невооружённым глазом. И не поймите меня превратно: юмор никуда не делся. Создание игры, сочетающей шутливость и мрачность — сложная задача, но до сих пор Larian как-то справлялись. И несколько интересных фактов из интервью:
|
# 135 | | JackOfShadows
Здорово, ибо реализация в 1-й части была не ахти какой. Ну ё-моё. Неужели нельзя было что-нибудь придумать? Например, хост мог бы менять общий параметр скрости, как и одиночный игрок (или скорости самих анимаций). Остается только надеяться на то, что они починили эти безумные паузы монстров и сделают разумную скорость анимаций. Верю. По крайней мере, что будет лучше чем в 1-й части.
Проверки социальных навыков теперь опираются на характеристики персонажа, а не игру «камень, ножницы, бумага». |
# 136 | | lostmemories
|
Я не буду делать из этого новость, как сами-знаете-кто, но на западных ресурсах упоминается интересная механика.
При игре в кооперативе личные сюжетные линии персонажей (связанные с их биографиями, origins), не отображаются в общем дневнике. Так что о ваших личных делах другие игроки могут узнать только от вас. Или не узнать. Или поймать вас на месте преступления. |
«Ранний доступ» к Divinity: Original Sin 2 объявляется открытым, но пока только для вкладчиков на Kickstarter. Забрать свой ключ можно, зайдя под своей учётной записью на Larian Vault. Напоминаем, что ключ «Раннего доступа» включает в себя полную версию игры в момент её выхода, а это значит, что получить версию GOG вы уже не сможете. Или-или. |
Так, господа Товарищ, Аррид и Хохенхайм, я вам в личку скинул ключи, но сделал я этого до того, как увидел пост в стиме о том, что у юкоза опять всё само сломалось и возможны потери постов на форуме.
Дайте знать, что вы всё получили и ключ успешно активировали. |
Сайт Hi-News.ru взял у основателя Larian Stuios интервью, в котором задал последнему несколько интересных вопросов. Вот небольшой отрывок: Вы основали свою студию в 1997 году. Вы помните, как вы решились на столь важный и ответственный шаг? Сколько я себя помню, я всегда создавал видеоигры. Кажется, лет с 12. Помню, как я пришёл на выставку ECTS (European Computer Trade Show – прим. автора), эдакий аналог Е3, только проводилась она в Европе в 90-е годы. Там я впервые показал прототип своей игры The Lady, the Mage and the Knight кому-то из компании Atari, и они согласились издать её. Так я получил свои первые деньги, на которые и открыл собственную студию. Но потом Atari внезапно прекратила выпускать игры, а мои подчинённые уже вовсю трудились над разработкой. Поэтому мы решили сделать совершенно новую игру – стратегию LED Wars. Этот проект издала американская компания Ionos в 1998 году. Так всё и началось. В разработке Divinity: Original Sin 2 участвовал Крис Авеллон (создатель Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale и других знаменитых игр — прим. автора). Планируете ли вы сотрудничать с ним в дальнейшем? И как его участие в проекте повлияло на игру? Я очень надеюсь, что нам удастся поработать с ним ещё. Что же касается его влияния на нашу игру, то Крис особенно хорош в так называемом Player Agency. Этим термином обозначается то, насколько полный контроль игрок имеет над своими персонажами, а также насколько сильно его решения влияют на игровой мир. Очень важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут за собой его действия. Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, что нужно изменить и в какие моменты решение должно оставаться исключительно за игроком. Он очень хорош в этом. Divinity: Original Sin сначала появилась на Windows, но на другие платформы игра была портирована с большими задержками. Можете ли вы сказать, выйдут ли на этот раз macOS- и Linux-версии игры одновременно с Windows? Планируются ли версии для консолей PS4 и Xbox One, и если да, то сколько нам придётся ждать их релиза? Нет. Одновременно релиза на все компьютерные операционные системы ждать точно не стоит. То же самое можно сказать и про консольные версии. Мы сделали важные выводы из своих прежних ошибок. Теперь Larian – это компания, которая сначала полностью завершает игру, и только после этого начинает заниматься её портированием на другие платформы. Было большой ошибкой с нашей стороны начать портировать предыдущую игру параллельно с разработкой. Это создало кучу проблем и недопониманий не только среди игроков, но также и внутри студии. Так что теперь сначала игра, а потом уже её версии для других платформ. Этот вопрос очень интересует ваших российских поклонников. В Divinity: Original Sin была прекрасная русская локализация, которая, правда, тоже вышла с некоторой задержкой. Будет ли доступна русская локализация для второй части с дня релиза игры? Да, русская локализация в нашей игре совершенно точно будет. На этот раз мы постараемся так не затягивать с ней. Сейчас над российской локализацией трудится гораздо большее количество людей, нежели в прошлый раз. Так что мы постараемся выпустить российскую локализацию ещё на этапе Early Access, но это пока всего лишь наши планы. А планы имеют особенность рушиться под воздействием различных факторов. И всё же мы будем очень стараться. Во время кампании Kickstarter вы обещали ещё большую поддержку модов. Не хотели бы вы в будущем создать что-то уровня Neverwinter Vault? Что бы одни игроки могли выкладывать свои моды и наработки для Divinity в свободный доступ, а другие игроки на основе этих наработок могли создавать что-то новое, возможно, даже полноценные новые игры. Neverwinter Nights до сих пор жива и популярна благодаря комьюнити, возможно, и Divinity можно увековечить подобным образом? Мы постараемся достичь этого уровня. Видите ли, наша игра невероятно комплексная и большая. Но мы тщательно проработали эту её составляющую, так что моды теперь можно будет создавать гораздо проще, чем это было реализовано раньше. У нас есть режим Game Master Mode, который наверняка понравится многим игрокам. Также в игру будет включен редактор, в котором мы, собственно, и разрабатывали игру. Larian всячески будет поддерживать своих пользователей в вопросах создания модов. В данный момент, правда, мы планируем поддержку модов исключительно на PC. Консоли – это настоящее минное поле с огромными сроками сертификации патчей и апдейтов, так что реализовать систему модов на приставках практически нереально. О том, как Крис Авеллон оказался в Larian Studios — читайте в следующей новости. |
Larian Studios выпустили первое обновление находящейся в «Раннем доступе» Divinity: Original Sin 2. Обновление вышло богатым на исправления и правки баланса, и мы не будем приводить его здесь его содержание, а вместо этого попытаемся избавить вас от возможных последствий. А последствия будут, ведь обновление несовместимо со сделанными в прошлой версии сохранениями и по заведённой в Steam традиции загруЗайця автоматически, испортив вам игру и настроение. К счастью, Larian уже позаботились о пользователях, желающих продолжить игру в старой версии, и подготовили для них пути отступления. Чтобы откатить обновление, щёлкните правой кнопкой мыши по названию игры в библиотеке Steam и выберите «Свойства», затем перейдите на вкладку «Бета-версии» и выберите «ea_version_1 - For saves with version 2.0.165.341». Divinity: Original Sin 2 «обновится» до старой версии, и вы сможете продолжить игру. |
Муа-ха-ха! *демонически смеётся, предвкушая*
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
«Навигатор игрового мира» взял у Свена Винке длинное и интересное интервью, которое мы настоятельно рекомендуем прочитать всем интересующимся судьбой и творчеством Larian Studios. История студии во многом известна из прошлых интервью, но всегда остаются те, кто с ней не знаком, да и пару интересных моментов относительно грядущей Divinity: Original Sin 2 в беседе затронули. Полная версия беседы представлена по ссылке выше, здесь же мы приведём лишь небольшой отрывок. Всю ответственность за качество перевода возлагаем на его авторов. НИМ: Нет ли желания ее переделать? Или выпустить ремейк первой Divine Divinity? В этом есть смысл: выпуск ремейка – ход, который почти всегда оказывается успешным. Мы думали над этим несколько лет назад, когда у нас дела еще не шли так хорошо, как сейчас. Но на сегодняшний день ситуация изменилась, и лучше мы будем делать новые игры, чем тратить время на старые. Впрочем, никогда не говори «никогда». Не буду исключать, что когда-нибудь в будущем мы поручим эту работу какой-нибудь сторонней студии. НИМ: Продолжая тему сторонних студий, вы не думали о том, чтобы выпускать игры других разработчиков? Ведь свои проекты вы издаете сами, так что опыт в этом деле у вас точно есть. Нет. Я сделал множество вещей, чтобы моя студия выжила. И буду делать, если понадобится, но только ради того, чтобы иметь возможность создавать мои собственные игры. Мне 44 года. На сколько меня еще хватит? На пять или на шесть проектов. И я хочу им посвятить все свое время. Когда я просыпаюсь, то первым делом думаю об игре, над которой в данный момент работаю. Последнее, что делаю перед сном, даже когда выпью, – думаю об этой игре. Конечно, это непросто, но не сочтите, что я жалуюсь. Я лишь веду к тому, что, если начну заниматься сторонними проектами, то это повредит моим собственным играм. НИМ: По вашим словам, одна из самых больших дилемм при разработке игр – найти баланс между количеством и качеством, из-за чего вам даже приходилось урезать находящиеся в разработке игры. Была ли эта проблема актуальна в случае Original Sin 2? Полагаю, что нет. Тут контента будет больше, чем в первой игре. Множество вариантов прохождения, влияние принятых вами решений. Даже я толком не знаю всех нюансов. При этом сам по себе размер мира будет примерно таким, как и в прошлой игре, но реиграбельность станет гораздо выше. Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили. И нас очень радует, как работает система с четырьмя игроками, поскольку мы боялись, что тут могут возникнуть проблемы. Например, когда вам придется ждать ваших компаньонов. Вы заскучаете и так далее. Но контента так много, что всегда есть чем заняться. НИМ: Работа над Original Sin 2 явно близка к завершению. Есть мысли, чем займетесь дальше? Сейчас как раз над этим думаю. На выбор есть три варианта. Первый – очень рискованный. Второй – наоборот. Третий – что-то среднее. На каком остановимся, пока не знаю. Но вероятно, выберем первый. НИМ: Не хотели придумать для сиквела другое название? Все-таки Original Sin 2 (в переводе примерно как «Первоначальный грех 2» – прим. ред.) – звучит немного странно. Это так, но Original Sin привлекла внимание игроков, и они захотели продолжения. Если бы мы выбрали другой вариант, люди могли и не догадаться, что это оно и есть. Хотя мы вообще никогда не были мастерами по части придумывания названий. Надеюсь, нам никогда не придется выпускать какую-нибудь Divinity: Original Sin Tactics или там что-нибудь с приставкой VR. Но если уж говорить начистоту, была еще одна веская причина выбрать именно такое название. Я об этом раньше никому не рассказывал. У меня есть идея сделать Divinity 3. И когда люди будут слышать это название, они будут думать, что это продолжение Divinity: Original Sin 2. И в то же время оно будет восприниматься как продолжение Divinity 2: Ego Draconis. Так что две ветки сольются, что станет важным промежуточным этапом для серии. Кстати, Divinity 3 будет пошаговой игрой, в этом вы можете быть уверены. И небольшой отрывок из приведённой в конце статьи хронологии событий в Ривеллоне: Что касается Original Sin 2, то здесь диспозиция такова: все считают, что Люций мертв; его родной сын Александар (не унаследовавший титул Божественного) стоит во главе церкви и сгоняет носителей магии Source на тюремный остров, а по миру ползают твари-Voidwoken. При этом в прошлых Divinity магия Source считалась сугубо полезной и лечебной, о Voidwoken'ах никто не упоминал, а уж об Александаре и подавно речи не было. Поэтому среди фанатов и родилась теория, что, несмотря на первоначальные заявления разработчиков, события Original Sin 2 происходят не до Divinity 2, а после. Однако в нашей беседе Свен ее опроверг: события новой игры происходят всего через четыре года после Beyond Divinity (то есть за шестьдесят лет до Ego Draconis), а Александар в самом деле является сыном Люция от его романа с эльфийкой Элионессой. |
Ссылка на интервью нерабочая. Вот правильная: https://www.nim.ru/navi....boevkoy
|
| |||