Diablo 3 (страница 1)
Форум » Основной раздел » Blizzard Entertainment » Diablo 3 » Diablo 3 (Третье пришествие) |
Diablo 3 |
|
# 4 | | Liquid:David
Жду, хоть и метелица идет по пути довольно спорных нововведений, но я надеюсь увидеть былую диабло в этом году .
|
В этом интервью Christian Leitner (арт-директор Diablo 3) и Jason Bender (один из ведущих гейм дизайнеров) рассказывают о мужской модели Охотника на Демонов, различных эффектах рун, приевшихся Варварах и слитых скриншотах. Читаем, обсуждаем. Gamestar: «Недавно скрины из ранней версии Diablo 3 попали в сеть. Это не фейк?» GameStar: «Пару слов?» GameStar: «На скриншотах ранняя версия Diablo 3, с более реалистичной графикой, нежели сейчас, немного мультяшной нынешней версии.» GameStar: «Как вы задумывали показать нам мужчину Охотника? Он был навеян остальными персонажами, или может из каких-то комиксов, фильмов?» GameStar: «Почему нет?» GameStar: «Но у него глаза светятся! Есть какая то предыстория класса?» GameStar: «Это повлияет на историю? Неужели он окажется предателем?!» GameStar: «Значит Охотник всегда будет выглядеть как на концепт-артах? Эти шипы на броне – особенность класса?» Gamestar: «У каждой уникальной вещи будет своя, уникальная, модель?» GameStar: «Вернемся к классам: Моделька Чародейки очень похожа на девушку с востока, но мы никогда не видели их в Diablo. Откуда они взялись?» GameStar: «Это прекрасно, но должно быть объяснение тому, как они влились в стилистику игры, а конкретно – в стиль Чародейки.» GameStar: «Не надоел ли вам Варвар, ведь его дизайн, по сути, сложился ещё во второй части Diablo?» GameStar: «Важная часть дизайна персонажа – видимость. Например на Blizzcon’е или на Gamescom было очень много разных эффектов на картинке, те же пыль и дым, которые перекрывали всю видимость. Вы уверены, что игрок не потеряет из виду своего Монаха в бою в центре пустыни?» GameStar: «В дополнение к этому, каждый рунный эффект будет уникальным. Сколько из них уже полностью завершено?» GameStar: «А какой рунный эффект вам понравился больше всего?» GameStar: «Спасибо огромное. Особенно за кошмары с пауками.»
Плюсы и минусы торговли. Аукционы и барыги. Bashiok: «Во первых, все знают, что спамить плохо. Я думаю, что торговые каналы в играх это полный отстой, потому что толкают людей на спам. Время, затраченное на поиск нужной тебе вещи, поиск продавца граничит со взрывом мозга. В общем, это слишком долго. Никто не хочет сидеть и караулить торговый калан чата в поисках той самой нужной вам пары ботинок. Если продаёте вы – вы спамер. Вместо забегов по подземельям вы сидите в уютном чатике. А главное – ваши потенциальные покупатели вряд ли вас заметят. Во вторых… Торговля с помощью аукциона НЕ БЫЛА ИЗОБРЕТЕНА В World of Warcraft. Да, в Diablo будет похожая система, во многом, благодаря WoW. Вы можете играть в компании, PvP’шиться, спать, сидеть на уроках в школе или работать в офисе, а в это время кто-то захочет приобрести вашу вещь. Тебе не приходится спамить в канале, и даже не надо быть онлайн. Это ЗНАЧИМАЯ, важнейшая причина того, почему люди используют торговые системы вроде веб-сайтов, форумов (например в Diablo 2). Ты хочешь играть, или же не играть, НО не сидеть на попе и ждать покупателя. В третьих, это двигатель торговли. Пример: Я новичек, нашел меч, вроде он не так уж плох. Я отнесу его на аукцион и поищу похожие мечи, и пойму, за сколько мне стоит его продать. Поэтому торговые каналы – не панацея. Возможно, это не лучшая система, и официальный торговый сайт мог бы пользоваться успехом… Крик души: Это безумие! С 5 до 14 – 9 уровней. Нам придется собрать 3^9 камней… тоесть 19,683 Bashiok: Да, ты прав. Дизайнеры тестируют эту задумку, ведь действительно нужно собрать слишком много низкоуровневых гемов, чтобы сделать один идеальный в самом конце. Эта система улучшений не заставляет тебя сразу иметь 14 уровневый гем в каждом возможном слоте, однако, вероятно, это станет целей для хардкорных максималистов, желающими быть первыми во всем. У обычных игроков это не потребует особых силовых затрат, ты просто спокойно играешь, по ходу действия подбирая выпадающие камни. А ещё поможет торговля, ага. Да и вообще, гемы пригодятся не только для втыкания во все дырки на персонаже :-) ещё будет крафтинг, а может, и что-то ещё. У гемов нет ограничения по уровням, поэтому, мы думаем что они будут популярны у твинков. Так же мы ожидаем, что коллекционирование у хардкорщиков, желающих промаксить все драгоценные камни займет много времени, а когда они засунут в свои лучшие вещи все топовые гемы мы выкинем что-нибудь новенькое. Если вы затратите какие-то реагенты на крафт вещей, при разборки этой вещи вы получите лишь около половины затраченных ресурсов. Поэтому вам следует помнить, что вставленные гемы вы можете потерять при разборке вещей. Лучше заплатите своему ремесленнику, и он вытащит гемы для вас. А какое разрешение экрана будет поддерживаться? Ведь игроки с широкоформатными мониторами будут иметь преимущество!!
«Башиок, это ведь хардкорная игра для настоящих мужчин! Будут какие-либо изощренные наказания? В Хардкорном режиме персонаж умирает окончательно, а что в Софткоре? Все по старинке - теряю время, опыт и деньги?» Bashiok: «Насколько я помню, первый раз я играл в Diablo в 16 лет. Не могу сказать, что тогда я был "мужчиной". Когда я оставался один... в порыве гнева я мог крикнуть что-то вроде «НО ЭТОГО МОНСТРА ТУТ НЕ СТОЯЛО, НИ ЗДЕСЬ, НИ ВОТ!». Я не уверен, что наказание потерей части опыта, денег и нервов делает Diablo действительно мужской игрой. Игрой для мазохистов, может :-). Но я уверен, что тут найдутся милые леди, которые тоже любят «наказания». Это обсуждение становится забавным. Ок, в завершении скажу лишь, что наказание игроков противоречит нашей философии, поэтому нет, если вы играете на софткоре никаких преднамеренных убытков вы не понесете. Игра, насколько она сейчас готова получит ESRB рейтинг Mature (17+)» «Тогда сделайте хотябы слив золота побольше!» Bashiok: «Вы теряли золото при смерти в Diablo 2. Я думаю, в Diablo 3 потеря золота будет ощущаться сильнее. Впрочем, мы ещё не решили как игрок будет расплачиваться за смерть. Золото, опыт и тд... Забирать пару уровней или всё золото за смерть, это, конечно, отличный вызов игрокам. Но скорее всего для них это только толчек к удалению игры с компа. С другой стороны представьте, если бы вы, трясясь за свою шкуру собирали бы деньги в низкоуровневых локациях целую вечность... это ужасно! Без потери золота при смерти вы можете бегать там, где хотите, находить хорошее оружие и ценные вещи. Это звучит действительно здорово!» «Хорадрический сборщик мусора будет использоваться как дополнительные слоты в рюкзаке?» Bashiok: «Сейчас вы можете перерабатывать ненужные вещи в реагенты, торговать с игроками и ремесленниками. Мы не зря создали Salvage box. Теперь вы действительно будете перебирать выпавшие вещи, и за вами не будут оставаться горы никому не нужных топоров.» «Дальние атаки будут самонаводящимися, как в WoW?» Bashiok:«Вообще у всех атак есть небольшой 5%-ый шанс промахнуться, за исключением дальних, AOE и очень требовательных к ресурсам класса способностям. Нет никакой всеохватывающей нормы на шанс попадания, все сугубо индивидуально. Большинство атак ближнего боя могут промахнуться с шансом в 5%, но так же некоторые способности попадают по цели всегда, потому что требуют слишком много затрат классовых ресурсов. Все это - плод здравого смысла. Нападение издалека, как стрельба из арбалета, или швыряния огнешарами определяется точностью игрока. Шанс промаха/попадения в движущуюся цель зависит только от вашего умения как игрока, (хотя и есть несколько исключений). AOE не может промахнуться, ведь если враг зашел в область действия эффекта – ему же хуже. На навыки с большими затратами маны (ярости, энергии – нужное подчеркнуть -прим. ред.) промахи так же не распространяются, ведь потратив огромное количество этой самой маны и промахнуться было бы глупо. Навыки и атаки, которые имеют шанс промаха, обычно мало требовательны к ресурсам, или вообще бесплатные. И нет никакого способа уменьшить шанс промаха.» «Это отностится и к PvE?» Bashiok:«Так и есть» «Если тебе будет сложно качаться, то ты всегда сможешь найти в интернете гайды, примеры крутых билдов для персонажей!» Bashiok:«Я думаю дело в том, что есть некоторый уровень 'скила' игроков: различия в том, что один познает систему и работает с ней, а другой просто играет и для него это очевидно. Мы стараемся избежать ситуаций вроде: «Я высчитал лучшие показатели и теперь порву любого». У вас будет много возможностей увеличить или же уменьшить ваши шансы одержать победу в драках с другими «"воинами выходных дней"». Почему всё так усложнили? Bashiok:Все потому, что старая система – скукотища. Как будто бы из шепот из вечной тьмы рассказал бы тебе какой у тебя % того, что ты не промахнешься. Нет. Это станет правилом, и каждый будет это знать. Люди, с которыми тебе придется сражаться, будут умирать, ведь ты играешь своим персонажем лучше, не потому, что знаешь «правило №1» из каждого гайда. Я так же уверен, что мы достаточно показали, гибкость и разнообразность нашей системы, а кастомизация персонажа куда более интересное дело, чем тыканье на «+» во вкладке статов. Сражения будут более глубокими и захватывающими. Вы будете выигрывать благодаря своему умению и пониманию персонажа, а не из за того, что высчитывали в калькуляторе шанс крита. Я не думаю, что то, что мы изменили эту механику сделает игру хуже. Все в игре сделано для того, чтобы вы сели и получали удовольствие. Вся игровая механика складывается из тысяч составляющих, и все это делается для большей глубины, большей разнообразности и, конечно, большего удовольствия. Так же, это НЕ Diablo 2. Больше нет бесконечного количества красных и синих бутылок, которыми вы можете пичкать персонажа, пока тот поглощает тысячи урона от кучи крутых монстров. Вы либо выдержите этот урон благодаря своим способностям, вещам и хорошим контролем персонажа, либо умрете. Система строится из ваших резистов, брони, и полученного урона. Технически, в Diablo 3 будет больше возможностей чем во 2 части именно благодаря этому. Больше возможностей подстроить все под себя индивидуально.
Blizzard частично рассказали о системе боя. Как всем известно, в игре будут монстры, с очень медленной, но тяжелой атакой. Один удар снимет большую часть ваших жизней, что частично отличается от зергования вас мобами в Diablo 2. Значит ли это, что Diablo больше не рассчитана на MACRO контроль игрока? Bashiok: «Да, частично. Но эти тяжелые удары сделаны для того, чтобы дать игроку возможность отбежать от врага, в бою вы всегда будете в движении. Думаю, это как наказание за то, что вы не уделили достаточно внимания тактике боя. Как я говорил в другом посте, эта система работает в Diablo 3 из-за того, что вы не сможете сдерживать огромное количество тяжелых врагов одновременно. Никто не гарантирует, что прямо сейчас выпадет Сфера жизни (но вы можете повысить шанс с помощью class traits), а у зелий теперь есть перезарядка. Вы будете полагаться на собственную тактику, уникальную для каждого врага. Но это не значит, что вы не сможете бегать с паровозом из сотни мобов, царапающих зубочистками ваш новенький наплечник. Вы практически бог во плоти, несущий добро на острие топора. Мы просто немного изменили основной баланс, и сколько урона сможет выдержать персонаж. А по теме, игра все ещё зависит от вашего макро-контроля. Мы тратим много времени на доработку системы. Мы должны быть уверены, что сотни зомби должны добраться до вас и не нуждаться во всяких блинках и телепортах. И, должен сказать, сейчас это выглядит чертовски хорошо. Это относится и к уникальным монстрам, и к боссам. Увидев такого ваши соседи услышат что-то вроде: «КАК %!? ТАК?! НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!». Но награда будет стоить своих усилий.» Что-то подсказывает мне, что предыдущие админы были НАМНОГО грамотнее. <_< Зато замена нашлась быстро. |
Зум. Насколько возможно будет приблизить камеру, по сравнению с SCII?
Diablo: Помимо разговоров с НПС, вероятно, приближения камеры не будет. Башиок оставил несколько записей в теме, посвященной PvP на оф. форуме Diablo III. Собственно, им и посвящена данная новость. Игра должна быть сбалансирована для боя 1vs1. Класс "А" не должен убивать класс "Б" только потому, что он может. В Diablo 2 именно так и было до тех пор, пока против одного Варвара не подерется другой. Долой антиклассы! Bashiok: Мы намерены сделать PvP настолько сбалансированным, насколько это вообще возможно, мы хотим чтобы вы получали удовольствие от этого. Однако, PvP баланс для нас не решающая задача перед релизом. PvP бои должны быть захватывающими и интересными, не настолько точными как лезвие бритвы. Огромные возможности прокачки персонажа, совместная работа игроков в команде на арене... точный баланс - не совсем то, для чего мы задерживаем релиз игры. Баланс будет максимально сформирован непосредственно перед запуском игры, но и после него, мы будем вносить изменения дабы разнообразить PvP режим. И всетаки, не будет такого, что класс А побеждает класс B; B>C>D>A... ??? Bashiok: Думаю, такого не случится. Объем возможной кастомизации персонажей просто не позволит вам такого. Хотя, скорее всего на низких уровнях это и будет возможно. В начале игры у вас не так много навыков, и, вероятно, вы не сможете выработать необходимую тактику боя с другими классами. С увеличением уровня ваши возможности возрастут, и проблема будет лишь в выборе стиля игры. Действительно сложные ситуации будут в боях 1vs1. Очевидно, что на исход боя повлияет каждая мелочь, которая и определит победителя. Рандома, вроде камень-ножницы-бумага не будет.
|
Bashiok: Скилы разделены на уровни для того, чтобы был заметен прогресс роста вашего персонажа. Не только в качестве награды за уровни, но и ради того, чтобы не загружать новичка. Скиллы низших уровней будут не сильно требовательны к ресурсам, или вообще бесплатны; у них будет простая механика (нанесение урона врагу). При росте персонажа вы получаете более клёвые способности, в т.ч.: защита, мобильность, уклонения, а так-же скилы, использующие большое количество ресурса персонажа, или те, которые требуют точности и ловкости от игрока. Дальше - больше. На 6-7 уровнях вас ждут самые крышесносящие навыки. Благодаря системе уровней навыковы вы начинаете с простых, постепенно переходя к более сложным и интересным навыкам. Мы уверены, что если в начале игры вы прокачиваете именно те навыки, которые игра вам позволяет, вы будете получать больший интерес непосредственно от прокачки и выполнения игровых заданий.
В общем, навыки последних уровней будут самыми требовательными. Я уверен, что найдутся билды использующие только их, но не имея скилов 1-5 уровня вы врядли сможете что-либо противопоставить врагу. Навыки начальных уровней будут не менее полезны как в PvE так и в PvP. Многие навыки 1-2 уровней очень хороши, и, уверен, они займут своё место в подавляющей массе билдов. Напомню, что вы получите все навыки вплоть до 7 уровня ещё до прохождения Нормального уровня сложности. Насколько я понял, у игроков отображается только собственный дроп. Возникает вопрос: для получения вещей , обязательно ли вам надо принимать участие в схватке или достаточно просто находиться недалеко от сражения? Например: У вас есть крутой персонаж 60-го уровня на последней сложности. С вами три друга. Каждый одел своего персонажа на огромный процент MF. Смогут ли 3 заметно слабых персонажа обжирать на вещи 4-го, самого сильного? Даже допуская, что 3 других персонажа тоже 60-го уровня. Мне кажется, что на такой системе можно очень классно запороть весь интерес к игре. Bashiok: Скорее всего, MF будет работать несколько специфичнее. Для каждого игрока он будет своим. Процент магического дропа влияет на тот лут, что вижу только я. Для большего тимплея вам не придется обязательно бить монстра, чтобы получить с него лут или опыт. Нужно лишь быть недалеко от места сражения. Если бы мы заставляли всех бить по цели, то получился бы хаос. Действительно: эта ситуация была бы проблематичной, однако... Процент дропа можно будет получить только из определенных источников и в определенном количестве. Чисто гипотетически: единственный источник получения MF - драгоценный камень в головном уборе. Процент высокий, но дырку под камень можно использовать и для увеличения получаемого опыта, золота, и пр. Вы сами определяете свои приоритеты на разных этапах игры. ВОЗМОЖНО, что это именно так и будет работать. Всё это еще в стадии разработки. Нам нравится идея нескольких способов увеличения процента магического дропа, но он никак не должен быть главной характеристикой персонажа. В дополнение к выше сказанному отмечу, что ваши соперники в Diablo III будут куда более круче и умнее тех, что были в предыдущих играх серии. Они будут атаковать слабейшего из вашей команды, держать дистанцию от вас, а так же будут объединяться, дабы сокрушить вашу маленькую группу. Врядли у вас хорошо получится танковать группу врагов именно так, как вы себе это представляете сейчас.
|
Я обеспокоен тем, какое направление избрала для D3 «верхушка» разработчиков. Они сильно понизили планку максимального уровня игрока, сделали кап лвла более доступным. Думаю, людям нужна будет бОльшая мотивация для продолжения игры, чем PvP и коллекционирование вещей. Многие игроки просто забьют на игру после достижения 60-го уровня, ведь проходить игру заново другим персонажем уже не так интересно, а старый уже просто надоедает. По факту, мне хочется узнать, почему максимальный уровень теперь – 60-й.
Bashiok: Хорошее обсуждение! Это старая тема, но в ней частенько бывают интересные точки зрения. Мы бы хотели, чтобы каждый уровень был для вас подобно существенному повышению вашего статуса. Получение уровня – как стакан апельсиновой газировки. У нас есть конечная точка, а стаканы – лишь разграничения между первым и последним уровнем. Чем меньше стаканов – тем больше в них газировки, и, тем больше она утоляет вашу жажду. Разлейте то же количество газировки на 99 или 200 стаканов, и каждый из них будет удовлетворять вас намного меньше. Мы хотим, чтобы выгода от получения уровня была максимальной. Кто-то скажет: «Ладно, пусть максимум – 60, но тогда давайте нам плюшки и после этого». Это не выход, ведь тогда не будет возможности измерить прогресс игрока (на данный момент - уровень персонажа). «Сделайте снова 99 уровней, и давайте нам перки и скиллы каждые несколько уровней» - см. пункт 1. Мы хотим, чтобы вы ощущали немалую прибавку «крутости» персонажа с каждым уровнем. Из-за кривой системы уровней в Diablo II, игра не могла быть сбалансирована для всех персонажей 99 уровня. Смысл в том, что последние 15 уровней были не только минимальными увеличениями статов персонажа, но и в большинстве случаев не обеспечивали игрокам эффективного прохождения Адского уровня сложности и получения крутых вещей. Вместо этого 99 уровень стал лишь неким «символом» крутости персонажа. Баланс не является основой для этого решения, но он немаловажен. С ростом характеристик и всех усовершенствований персонажа, игра будет бросать вам посильный вызов (мы же должны как-то знать, насколько вы сильны в каком-либо акте), не создавая «непреодолимую задачу». Прогресс измеряется гораздо более интересными и важными вещами, нежели цифра 60. Я уверен, что привел пару действительно хороших пояснений. Реальный практический результат – то, что у вас будет долговременная цель. Мы не сомневаемся, что многие поставят для себя свою задачу: заветная цифра 60, выполненные достижения, лучший ремесленник, или одна из множества других долгосрочных систем прогрессии в игре.
|
Quote Что вы посоветуете игрокам, которые хотят участвовать в бета-тестировании? Кевин Мартенс. — : Мы предлагаем всем игрокам загрузить программу для определения конфигурации системы, чтобы помочь нам оценить аппаратное обеспечение и проверить инфраструктуру «сервер-клиент». Для участия в бета-тестировании требуется учетная запись Battle.net (создать ее можно бесплатно). В разделе управления записью выберите пункт «Создание бета-профиля», загрузите приложение, определяющее конфигурацию системы, и перешлите нам собранные им сведения. Если вас выберут в качестве бета-тестера, мы сообщим вам об этом по электронной почте. Не расстраивайтесь, если вам не придет письмо. Возможно, вас выберут для следующей волны тестирования. Короче внутреннее тестирование закончилось, чекаем бетапрофили и ждем. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Поиграл в крякнутую бету. Ну, вернее просто побегал по пустой карте Тристрама. Пока рано говорить, но мне уже дико не нравится графический стиль а-ля ВоВ или Торчлайт (полумультяшное несерьезное нечто). А если почитать инфу про автопрокачку и жонглирование скиллами и рунами - выходит уж совсем удручающая картина.
Ну ничего, у меня есть Диабло 2 и Титан Квест. |
Это говорят разные люди, а бегаешь по темам и оставляешь недовольные посты только ты один. Алсо, предыдущий пост. Поиграл в крякнутую бету. Ну, вернее просто побегал по пустой карте Тристрама. Научили не соединяться с сервером <> крякнули. Игра рабочей от того не стала. Достаточно выключить интернет во время игры - реакция будет такой же. Почти. |
https://modgames.net/publ/22-1-0-1871
Пишут про рекорд предзаказов...думается очередная утка для создания ажиотажа среди неокрепших умов аналайн-игроков. З.Ы. Некоторые товарищи так считают - "Еще бы рекорд предзаказов! Основатель жанра рпг. За игрой соскучились уже более 10 а то больше лет. Сам жду, но предзаказ не делал Информация приятная+" |
# 24 | | DrukqZ-X-LE
Чтот как то не особо дыбла по нраву,столько лет угрохать на разработку и выпустить такой адский огрызок.Рун нет обещанных,дополнительные обилок тоже нет,боевка уровня второй дыблы только в ТриДэ.
|
Перепощу-ка свой коммент сюда.
Эта мэйнстримовая игра 2012 года выпуска, поражает моё воображение ультрасовременным графоном и великолепной анимацией! Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Ну а что он может сказать? Он где-то в комментах к новостям ещё 100500 времён назад согласился, что графон и анимация говно, в угоду тому, чтобы D3 запускалась даже на нетбуках (это не дословно, но такова была суть его ответа). Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
А просто не о чем говорить до 7-го числа. Там посмотрю - если Близзы исправят все проблемы с подключением, вылетами и пингом - может и отвалю им 999 руб. Ибо когда играл в фри-бета-уикенд, Диабла 3 более менее понравилась. И про графику надо сказать, что хоть она и устаревшая, хоть и графический стиль стал ближе к ВоВ (т.е. полумультяшный), но дизайнеры Близзард "вывозят" всю картинку и Диабло 3 смотрится невероятно стильно. P.S. А на нетбуке она у меня не заработала. Ну, как, вернее запустилась, но средний фпс не превышал 13-15 к/с. При этом игра не дергалась и пропускала кадры, а просто становилась о-о-о-ч-ч-чень медленной (как будто в постоянном слоумо играешь). |
Quote After spending a week's time and close to thirty hours with Diablo III, as well as two complete play-throughs, I simply can't recommend it whole-heartedly. As I've stressed, it looks fantastic, it feels fast, frantic and fun to play, and it's got Blizzard's trademarks all over it... but coupled with all the downsides, from online-only DRM to changes to the game mechanics, the end result is an enjoyable, but shallower experience that simply doesn't live up to the legacy of the series, or make the ten-year wait worthwhile. Moreover, it's impossible not to ask questions about what Blizzard's game represents for the future of RPGs, DRM and PC gaming in general, and I'm concerned about many of the answers Diablo III offers. Right now, the hack and slash genre is seeing a sudden explosion of interest, with Grim Dawn, Path of Exile and Torchlight II all providing much cheaper and, frankly, more fun alternatives - Path of Exile delivering a more traditional, grimy aesthetic, and Torchlight II sporting more depth in its character and skill systems. Diablo III is certainly good, there's no question, and it might remain unmatched in terms of pedigree, but that's the problem - Blizzard's good can no longer be called good enough, and Diablo III can no longer claim to be the definitive king of the hack-and-slash genre either. Perhaps Hell truly has frozen over. |
Blizzard's good can no longer be called good enough, and Diablo III can no longer claim to be the definitive king of the hack-and-slash genre either первую дьяблу некоторые называли серой поделкой, вторую тоже называли серой поделкой, третью будут называть кислотной поделкой. Но тех, кто будет уверять, что текущая дьябла - лучший рогалик эва, всегда будет больше. Мне так кажется. |
Ногибатель негодуэ! Интересно, насколько справедлив его гнев?!
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
|
| |||