Не так давно Люк Скалл, известный игровой общественности по премиальным модулям для Neverwinter Nights 1 и 2 (в том числе Darkness over Daggerford и Mysteries of Westgate), объявил о разработке The Blades of Netheril — неофициального продолжения оригинальной кампании Neverwinter Nights. Кампания выйдет тремя частями, примерно по 20 часов игрового процесса в каждой. Первая часть запланирована на 18 июня 2022 года.
Вот что гласит текст объявления:
Фэнтезийный писатель и ведущий дизайнер Ossian Studios Люк Скалл рад объявить разработку «Клинков Нетерила» — неофициального продолжения оригинальной кампании Neverwinter Nights. Сюжетная линия расскажет о событиях после победы над Воющей смертью. С позором изгнанный и вычеркнутый из истории Невервинтера, главный герой оказывается в эпицентре борьбы древних сил, способных полностью перекроить судьбу Фаэруна. Вы встретитесь как с хорошо знакомыми персонажами, так и с новыми, отправитесь в эпичнейшее приключение, одновременно личное и вершащее судьбы мира.
«Клинки Нетерила» разбиты на три главы, каждая из которых предложит:
- Более 20 часов игрового процесса.
- Полностью озвученное кинематографическое вступление.
- Новых смертоносных монстров.
- Новые портреты персонажей и великолепную карту мира.
- Новую музыку.
- Качество официальной кампании и премиальных модулей.
Первая глава начинается в Скуллпорте, также известном как Город теней, — городе работорговцев, монстров и злодеев, угнездившемся глубоко под Уотердипом. Очнувшись в тёмной камере, не помня, как туда попал, герой раскроет зловещий заговор, охвативший Забытые королевства.
Помимо непосредственного продолжения событий оригинальной кампании Neverwinter Nights, «Клинки Нетерила» разовьют сюжетные линии официальных дополнений, Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, а также предыдущих модулей Люка Скалла.
Первая глава «Клинков Нетерила» выйдет 18 июня 2022 года, в 20-летие выхода Neverwinter Nights на Microsoft Windows. Последующие главы выйдут с промежутком в полгода-год.
В настоящее время планируется выпустить «Клинки Нетерила» бесплатно для владельцев Neverwinter Nights: Enhanced Edition на Windows и Mac OS X (остальные версии могут выйти позднее). Планируется многопользовательский режим, но, возможно, уже после выхода основных модулей.
Но всё это вы могли прочитать и раньше. Нужны подробности? Они есть в интервью GameBanshee.
Для начала представьтесь, расскажите кто вы и чем занимаетесь.
Люк Скалл: Я британский писатель и игровой дизайнер, едва разменявший тридцатник. У меня за плечами три романа на восьми языках (серия «Грозный отряд») и несколько рассказов в той же вселенной. Прямо сейчас я пишу очередной рассказ, а также пару романов, из которых наиболее близкий к завершению — как раз во вселенной «Грозного отряда». Что касается игровой индустрии, с 2006 года я работаю сценаристом и ведущим дизайнером в Ossian Studios. Наши проекты: NWN2: Mysteries of Westgate, The Shadow Sun, NWN1EE: Darkness over Daggerford и NWN1EE: Tyrants of the Moonsea. Сейчас мы работаем над по крайней мере одной захватывающей ролевой игрой, о которой я пока ничего не скажу. Совмещать роли сценариста и ведущего дизайнера трудно, но мне нравится эта работа. За 15 лет я успел подружиться с коллегами по Ossian Studios, мы стали невероятно сплочённой командой.
Подозреваю, вы один из немногих сделавших своего рода карьеру на модулях к Neverwinter Nights. Как так вышло?
В 2005 году мне посчастливилось пересечься с ведущим дизайнером Neverwinter Nights Робом Партелом, игравшим в мой модуль «Багровые приливы Тетира» из «Зала славы». Он предложил разработать премиальный модуль для BioWare. Как многие знают, Atari свернула программу премиальных модулей прежде, чем хоть один из них, за исключением Wyvern’s Crown of Cormyr, появился в продаже. Мы с Ossian решили выпустить наши работы бесплатно. Чуть позже со мной связался Алан Миранда из Ossian и рассказал, что Atari попросили его разработать сюжетную кампанию для Neverwinter Nights 2. Он предложил мне кресло ведущего дизайнера проекта. К счастью для всех почитателей неогранённого алмаза Mysteries of Westgate, я согласился.
Более того, опыт разработки модулей пригодился мне в написании романа по Neverwinter Nights, принесшего мне в 2012 году несколько шестизначных авансов. Я так и не достиг литературного успеха Наоми Новик (работавшей над Shadows of Undrentide), а с моей страстью к чрезмерно амбициозным и малооплачиваемым или вообще бесплатным проектам мне едва ли светит нечто подобное, но мечтать не вредно, не так ли?
И вот теперь вы работаете над «Клинками Нетерила» — непосредственным продолжением оригинальной кампании Neverwinter Nights. Расскажите о нём.
«Клинки Нетерила» — неофициальное продолжение оригинальной кампании Neverwinter Nights, посвящённое нерассказанной истории Героя Невервинтера и событиям после нашествия Воющей смерти. Сюжет начинается через несколько месяцев после того, как герой покинул Город умелых рук [прим. пер. — одно из названий Невервинтера]. Вы просыпаетесь в тёмной камере Скуллпорта, без снаряжения и понимания, как вы в ней оказались. Вы помните, что откликнулись на призыв Уотердипа дать отпор хлынувшим из Подземья дроу, но после этого — всё как в тумане. Что случилось и кто виноват? Единственная зацепка — слухи о странной женщине в маске и неприятное чувство, что она украла у вас нечто очень важное…
Кампания разбита на три части продолжительностью примерно 20 часов каждая. Первая берёт начало в Скуллпорте — процветающем средоточии зла глубоко под Уотердипом. Вы окунётесь в хитросплетение интриг и заговоров, нацеленных на возвращение в Забытые королевства древнего зла. Вы встретитесь как с полюбившимися персонажами, так и с новыми, в том числе хорошо известными в истории Королевств.
Кампания рассчитана на персонажей, закончивших оригинальную кампанию Neverwinter Nights с 16-19 уровнем. И прежде, чем меня завалят вопросами, — да, вы вернёте своё снаряжение ещё до исхода первой главы.
Вы пробовали связаться с разработчиками оригинала и узнать об отменённых планах, возможно, сюжетном продолжении основной кампании Neverwinter Nights? Если да, то какими идеями вы планируете воспользоваться?
Я подумывал связаться с Робом Бартелом, Дэвидом Гейдером или Наоми Новик, и расспросить их об отменённых планах на продолжение, а может даже пригласить поучаствовать в проекте, но уверен, что у столь известных личностей и без меня забот хватает. Я вполне доволен написанным сюжетом, в который вложил знания и навыки, накопленные за последние 20 лет.
Вы занимаетесь проектом в одиночку?
Пока да. Возможно, закончив с каркасом проекта, я обращусь за помощью к другим людям, но пока я занят дизайном и сценарием (в том числе написанием диалогов), и мне хватает собственных сил.
И хотя до сих пор не понятно, почему, пообещав продолжение истории, BioWare от него отказалась, я должен спросить: зачем браться за такую титаническую работу спустя 20 лет после выхода игры?
В том или ином виде этот проект существовал с 2006 года. Первоначальные, отменённые [прим. пер. — в качестве платного премиального модуля] «Тираны Лунного моря» [Tyrants of the Moonsea], оставили лёгкую горечь, которая исчезла лишь с выходом законченного премиального модуля в 2019 году. Я начал было работать над четвёртым модулем [прим. пер. — серии AL, AL1: Siege of Shadowdale / AL2: Crimson Tides of Tethyr / AL3: Tyrants of the Moonsea], но «Тираны» вышли урезанными и слегка недоделанными, что несколько поумерило мой пыл. Не говоря уж о том, что финансовое положение не позволяло тратить время бесплатно. С тех пор многое изменилось: я получаю неплохие отчисления с продаж прошлых проектов и книг, а вышедший, наконец, модуль «Тираны Лунного моря» напомнил о приятных минутах в компании с инструментарием Neverwinter Nights. Попытка выпустить ещё один, чрезвычайно многообещающий модуль под эгидой Ossian наткнулась на отказ… однако желание сделать крутую кампанию для Neverwinter Nights и тем самым оправдать (хотя бы творчески) существование Enhanced Edition никуда не делось. Я никогда не бросаю работу на полпути, хотя от завершения её отделяют порой месяцы, а то и годы. Мной всегда двигал по большей части творческий интерес, нежели желание заработать. Мне повезло, что моё увлечение позволяет зарабатывать на жизнь.
Продолжение рассчитано на персонажей, вплотную подобравшихся к 20 уровню. Значит ли это, что нас ожидает приключение для персонажей эпических уровней?
Первая глава рассчитана на персонажа 17 уровня (более или менее). Думаю, можно смело утверждать, что ко второй главе он достигнет эпических уровней.
А в целом, как вы относитесь к высокоуровневым кампаниям в Dungeons & Dragons? Какие усилия приходится прикладывать, чтобы поддерживать интерес игроков?
На мой взгляд, высокоуровневые кампании редко бывают увлекательнее низкоуровневых — по крайней мере в том, что касается сражений и развития персонажей. D&D довольно трудно сбалансировать под высокоуровневых персонажей, а кроме того, теряется острота ощущений и радость получения новых способностей и предметов. Персонажам высоких уровней трудно бросить вызов, не ломая логику мира Забытых королевств: в конце концов, нельзя просто так отправить против них армию драконов или личей, если только действие разворачивается не в подходящем для этого контексте вроде Склепа чернокнижника или Года безумных драконов.
Это одна из сложнейших задач сценария, рассчитанного на 60-часовое приключение для героев эпических уровней: с одной стороны, я должен постоянно бросать вызов игроку, а с другой — не противоречить логике игрового мира и повествования. Добавьте сюда эпический сюжет, временами принимающий метафизический оттенок, игрока, возглавляющего компанию наёмников и собирающего армию, чтобы перекроить историю Фаэруна. Это высокоуровневое D&D. Мне нравится развлекать себя и игроков.
Neverwinter Nights часто критиковали за ограниченные боевые возможности движка, где вместо управления отрядом вам приходилось нянчиться с парой наёмников, не имея для этого подходящих инструментов. Поскольку вам посчастливилось работать с обеими частями, почему вы решили выпустить модуль для первой?
Делать модуль для Neverwinter Nights 2 дольше, а база игроков намного меньше. Кроме того, я хотел объединить сюжетом официальные кампании первой части. Это важно само по себе.
И раз уж мы заговорили о сражениях: вы планируете преимущество мирные модули с обилием социального взаимодействия и редкими боевыми стычками, или же постараетесь убить персонажа игрока всеми мыслимыми и немыслимыми способами?
Скорее второе, но всё в рамках правил и логики игрового мира.
Добавите ли какие-нибудь новые механики?
В первой главе — едва ли. Вторая и особенно третья главы потребуют написания продвинутых скриптов, и, возможно, мне придётся связаться с более именитыми коллегами, может даже постучаться к Beamdog. Но пока я не могу поделиться подробностями.
Согласно анонсу, «Клинки Нетерила» не только продолжают оригинальную кампанию, но и увязывают её с двумя официальными дополнениями и вашими собственными модулями. Как это вообще возможно?
Это один из важнейших аспектов повествования. Действие «Клинков Нетерила» начинается спустя год после победы над Воющей смертью и через несколько месяцев после событий Shadows of Undrentide и Hordes of Underdark, а также моих прошлых модулей, и объединяет всё это воедино. Если у меня получится — будет подвиг, достойный однажды быть воспетым бардами. Мой подход потребует некоторых допущений о событиях и персонажей прошлого, но это цена, которую придётся заплатить во имя высокой цели.
В объявлении также говорится, что вы собираетесь продавать столь амбициозное творение за копейки при условии наличия Enhanced Edition от Beamdog. Вы уверены? А что с теми, кто не купил Enhanced Edition?
Прямо сейчас проект планируется бесплатным для обладателей Enhanced Edition. Если кто-то предложит мне добавить в игру дорогостоящую озвучку и другие штуки, которые я не могу себе позволить, при этом не подрывая свободу творчества, я рассмотрю возможность платного распространения.
Если кого-то всё ещё интересует Neverwinter Nights, стоит приобрести Enhanced Edition, благо ключи от игры стоят подчас меньше трёх баксов. Ещё вы можете прикупить «Тиранов Лунного моря» и тем самым поддержать меня.
[Прим. пер. — не очень понятно, почему Люк не упомянул страничку проекта на Patreon. Возможно, он запустил её уже после интервью.]
Вы также пообещали несколько новых портретов. Не могли бы вы рассказать, в какой стилистике они будут? И как вы относитесь к расхожему мнению, что искусство создания хороших портретов персонажей утрачено навсегда?
Что касается звука и художественного оформления, то я придерживаюсь правила «делай как сделал бы Алан Миранда», ибо он чертовски гениально шарит в таких вещах. Понятия не имею, почему сейчас так трудно встретить хорошие портреты: казалось бы, глобализация открыла доступ к огромному количеству талантливых художников в любой точке мира, но…
И последний вопрос. Помимо карьеры сценариста видеоигр, вы в некотором роде успешный писатель. Чем, на ваш взгляд, различаются повествования книг и видеоигр? Что последние могут предложить, чтобы улучшить повествование?
«В некотором роде успешный»? Туше!
На самом деле, довольно точное определение. Главным отличием я бы назвал необходимость учитывать реакцию и действия игрока. Например, отклик игрока влияет на развитие диалога, и от сценариста требуется недюжинное мастерство, чтобы сохранить необходимое русло повествование, при это учесть принятые игроком решения. Повествование в играх всегда построено на диалогах, в книги же неплохо было бы добавить голос рассказчика. Раньше мне нравились ролевые игры с голосом рассказчика в диалогах, но сейчас такой подход кажется мне устаревшим.
Использование игровых механик для повествования — одно из величайших преимуществ видеоигр. Я твёрдо верю, что лучшие игры объединяют лучшие черты обоих видов повествования. Зачастую сюжет захватывает просто потому, что основан на взаимодействии игрока с игровым миром.