Pathfinder: Kingmaker (страница 2)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder) |
Pathfinder: Kingmaker |
|
Что отличает Pathfinder: Kingmaker от других компьютерных ролевых игр? Ролевая система, которая наверняка придётся по вкусу декаденствующим фанатам D&D третьей (с половиной) редакции. Неудивительно, что именно с её описания началось продвижение проекта на Kickstarter. Герой вашей мечтыРазрабатывая Pathfinder: Kingmaker, мы стремимся реализовать как можно больше вариантов развития персонажей. Мы надеемся, что с нашей помощью вы создадите персонажей, которыми играете, играли, или мечтали сыграть в настольную кампанию, но по тем или иным причинам не смогли этого сделать. Пусть вы всегда мечтали сыграть персонажем класса Arcane Trickster, чьи способности раскрываются лишь после достижения десятого уровня, но отказывались от этой безумной идеи, поскольку персонажи в настольных кампаниях обычно так долго не живут. В Pathfinder: Kingmaker ваша мечта станет явью. И это далеко не единственный доступный класс престижа. А может вы хотели стать жрецом Эрастила, вызывать на подмогу отряду опасных тварей и разить врагов из лука (любимого оружия вашего божества), но в настольной кампании он трагически погиб, провалив единственный спасбросок? Мы знаем, каково это, и отныне вы можете всё исправить, возродив своего персонажа в формате компьютерной ролевый игры! Мы убеждены, что классы не должны привязывать игрока к единственному варианту развития, а служить источником вдохновения, фундаментом для новых идей со множеством уникальных возможностей. Именно поэтому мы воспользуемся всеми преимуществами Pathfinder Unchained. Ваш варвар получит множество способностей, питаемых Яростью — вы сможете выбирать как обычные, так и версии из расширенной редакции правил. То же относится и к разбойникам! Мы не станем ограничивать ценителей магических искусств основной книгой правил. Уже сейчас им доступны 15 заклинаний в каждом из первых трёх уровней магии, включая Гравитационный лук, Снежок, Увеличение персонажа на первом из них. Воинам достанется всё разнообразие необходимых навыков, и, если у нас хватит времени, продвинутые техники владения оружием и бронёй. И список возможностей постоянно расширяется. Разумеется, некоторые боевые механики в реальном времени работают иначе. В настольных сражениях игроки стараются избегать заклинаний массового поражения, отчасти из-за вероятности промахнуться, однако в компьютерных ролевых играх они используют их на удивление часто. Одна из причин заключается в том, что в масштабных сражениях такого рода магия требует длительных расчётов. На оценку одной только инициативы и порядка ходов уйдут столетия! Компьютерные игры лишены этого недостатка и позволяют игроку испепелять врагов толпами. Мы подготовим для вас около десятка животных-спутников и примерно столько же фамильяров, более трёхсот способностей [feats], в том числе объединённых в отдельные ветви. В игре появятся двадцать основных божеств, боевые манёвры, домены, специализации на школах магии, алхимия, бардовские способности, метамагия, боевые стили и, конечно же, классы престижа. В поисках приключенийСпешим успокоить тех, у кого от описанного выше голова пошла кругом: всё не так страшно. Если вам наплевать на механики и вы хотите просто насладиться игрой, не вникая в развитие персонажа и тонкости управления отрядом, просто понизьте сложность. Наш ИИ с радостью возьмёт на себя бремя управления персонажами в сражениях. Мы заранее подготовим несколько вариантов персонажей и рекомендации по их дальнейшему развитию. В конце концов, вы сможете выбрать: попросить помощи или попробовать справиться самостоятельно. Среди различных уровней сложности найдётся место и для сюжетного режима для тех, кому сюжет и диалоги важнее кровавых ристалищ. В сюжетном режиме у врагов остаются присущие им способности (тролли регенерируют, а пауки отравляют), но сражения протекают намного проще, а атаки наносят меньше вреда. Повреждения и защита противников существенно снижены, также отключены некоторые усложняющие игру механики, такие как свободная атака [aka «атака по возможности», attack of opportunity — прим. пер.]. Не забудем мы и о тех, кто любит «погорячее» — для них предусмотрен уровень сложности с максимально возможным соответствием настольным правилам Pathfinder: свободными атаками по стреляющим из лука в упор персонажам, уроном от заклинаний союзников, критическими попаданиями по отряду игрока — вот этим вот всем. Фанатам компьютерных ролевых игр адресован режим «упрощённых правил», в котором попытка выпить зелье рядом с противником не провоцирует свободную атаку, а критические попадания по персонажам отряда не столь смертоносны. Будут и другие уровни сложности, изменяющих спасброски, защиту, уровень атаки, количество здоровья и другие характеристики врагов. Лёгкий уровень предполагает нечто среднее между сюжетным режимом и упрощёнными правилами. Впрочем, некоторые настройки сложности сражений можно изменить отдельно. Не нравятся свободные атаки? Отключите. Большинство настроек сложности меняются даже посреди боя. Для персонажей отряда заготовлены несколько различных установок поведения, управляющих использованием заклинаний, способностей и других ресурсов. Повышая уровень персонажа, вы можете согласиться с рекомендованным разработчиками вариантом или выставить все параметры вручную. Впрочем, никто не запрещает лично повышать уровень каких-то определённых, интересных вам персонажей. Мы подготовим для вас рекомендации по развитию различных архетипов персонажей. Хотите лучника? Попросите игру подобрать подходящие способности в интерфейсе повышения уровня. Давая рекомендации, игра учтёт ваши прошлые решения! Знаете, как это бывает во время покупок в Интернете: «Вы взяли навык Стрельбы в упор, возможно, вы захотите ещё и Прицельный выстрел?» Вот и подошёл к концу наш первый рассказ об игровых механиках. Что думаете? Расскажите нам! |
Всеми любимый журнал «Игромания» взял интервью у разработчиков Pathfinder: Kingmaker. Разработчики не озабочены привлечением внимания российских игроков, но кто-то ведь должен этим заниматься? Предлагаем ознакомиться с небольшим отрывком. Кто такие Owlcat Games? Owlcat Games: Это внутренняя студия разработки игр в Mail.Ru Group. Наша команда состоит из опытных разработчиков с большим стажем, часть из которых начинала свой путь в Nival. Ребята успели поработать над такими проектами, как «Аллоды 2: Повелитель душ», «Проклятые земли», «Демиурги», «Операция: Silent Storm», Heroes of Might and Magic V, «Аллоды онлайн». Команда, сделавшая «Аллоды онлайн», вошла в состав компании Mail.Ru Group и продолжила работу над проектом, а потом выпустила следующий — Skyforge. После, наверное, десяти лет разработки онлайновых проектов вы вдруг возвращаетесь к классическим ролевым играм. Почему? Owlcat Games: Нам всегда нравился этот жанр. Многих в эту индустрию как раз и привело желание делать свои Fallout, Baldur’s Gate или Planescape: Torment. Но запросы рынка и приоритеты бизнеса диктовали другие правила, иные продукты. А недавно началось возрождение изометрических ролевок, стали появляться новые проекты, интерес аудитории нарастал. И у нас как раз набралось достаточно опыта, чтобы на должном уровне сделать игру, которую мы давно мечтали сделать. Ну и конечно, за десять лет разработки онлайновых проектов накапливается некоторая усталость. MMORPG — отличные игры, большие и сложные, но они предъявляют особые требования и к разработке, и к регулярной поддержке, и к применяемым решениям. MMORPG — игра-колосс, в ней масса контента, ее разработка сродни постройке пирамиды. Первый год вы лишь закладываете основание, лишь представляете то, что получится на этом фундаменте. А потом, как только игра запустится, она становится сервисом, который нужно активно дорабатывать и обновлять, давая доступ к новому и новому контенту. С Pathfinder: Kingmaker ситуация иная. Первый прототип наша команда соорудила за пару недель, а через пару месяцев мы уже даже смогли немного поиграть в собственный проект, представляете? Это очень вдохновляет. Хотя многолетний опыт разработки MMORPG здесь тоже играет нам на руку — это позволяет заглянуть далеко вперед, увидеть, как развернется проект, каким образом игра будет увлекать. Почему Pathfinder? Вам захотелось сделать игру по этой системе, или вы придумали игру и подобрали систему под ее нужды? Owlcat Games: Многие из нас с давних пор играют не только в компьютерные, но и в настольные RPG. Причем как в старые и проверенные, так и в новые. Pathfinder — отличная ролевая система, построенная на знакомых классических механиках, но при этом значительно расширяющая их для игроков. Голарион (мир, где происходят приключения в рамках Pathfinder) очень богат. Даже просто читая описания его королевств и регионов, можно живо представить предстоящие приключения в каждом из них! Kingmaker — одна из самых популярных кампаний (Adventure Path) для Pathfinder. Она буквально просится на экран компьютера — открытый мир для исследований, возможность создать собственное королевство, древние тайны, яркие персонажи — все то, за что мы любим RPG и что, с одной стороны, позволит сделать игру знакомой каждому поклоннику жанра, а с другой — оставит простор для экспериментов и неожиданных решений. Как удалось заполучить в проект Авеллона? Owlcat Games: Как только мы принялись активно размышлять над проектом, стало понятно, что для Pathfinder: Kingmaker потребуется качественная история, запоминающиеся персонажи и диалоги, ведь именно они — сердце любой ролевки. У нас работают очень опытные специалисты в этой области, но их опыт сосредоточен на российском рынке, а этого было недостаточно. Поэтому мы связались с Крисом и предложили сотрудничество. Крис создавал культовые ролевые игры, известные по всему миру, он обладает огромным опытом, знаниями и талантом. Мы рассказали ему о проекте, и тут выяснилось, что он сам фанат Pathfinder и рад участвовать в создании первой компьютерной ролевой игры по этой вселенной. С этих пор и началось наше сотрудничество. Чего нам ждать в плане классов и рас? Owlcat Games: Pathfinder очень разнообразна и предоставляет богатый выбор классов, архетипов, навыков, умений, способностей и заклинаний. Мы постараемся получше сохранить ее дух, но, думаю, все же не сможем реализовать всё это многообразие. Приоритет отдается расам, классам, умениям и заклинаниям из Core Rulebook, кроме того, предполагается включить в игру алхимика и инквизитора. И мы не можем удержаться от того, чтобы реализовать особо интересные заклинания и умения из иных источников, в том числе чтобы сохранить особо популярные в сообществе Pathfinder билды. |
MMORPG — игра-колосс, в ней масса контента, ее разработка сродни постройке пирамиды. Первый год вы лишь закладываете основание, лишь представляете то, что получится на этом фундаменте. С Pathfinder: Kingmaker ситуация иная. Первый прототип наша команда соорудила за пару недель, а через пару месяцев мы уже даже смогли немного поиграть в собственный проект, представляете? Нет бы синглы делать как "игру Колосс" с массой контента, у которой первый год разработки только закладывается основание...Ага, хренушки. Такие бюджеты и тонны человекочасов вкладываются только в ММО-дрочильни для высасывания доната/абонплаты (и не только mail.ru У EAware как ММО так обязательно тоже "с намного большим бюджетом чем у Mass Effect Andromeda"). Синглы делаются короткие и бюджетные, с малым колличеством контента. И даже на ААА от ЕАware и беседки человекочасов и бюджета уходит в 5-10раз меньше, чем на говно-ММО. |
# 55 | | lostmemories
Экономика на пальцах: деньги в большем количестве вкладываются туда где можно больше заработать.
По поводу вью, ощущение такое что отвечал робот, а не человек, все как то запрограммировано в ответах. С детства за сингловые днд короче, просто раньше не было случая рассказать. |
Нет бы синглы делать как "игру Колосс" с массой контента, у которой первый год разработки только закладывается основание... .....С платными ДЛЦ, ценой с саму игру, каждые полгода, и внутриигровые покупками, иначе дрочильня те же полгода на прохождение основной игры и каждого платного дополнения. |
Owlcat Games собрали запрошенную на Pathfinder: Kingmaker сумму, но кампания ещё не завершена и впереди несколько дополнительных целей. Мы ещё вернёмся к этой теме позднее, а пока встречайте спутников, которые будут сопровождать вас в приключениях. ВалериВалери с детства привлекала внимание всех окружающих своей необычной, почти сверхъестественной красотой. Родившись в семье бревойского дворянина, девушка блистала в высшем свете: именно там она научилась отгораживаться от суетливых поклонников непробиваемым щитом из холодной надменности и безукоризненных отстраненных манер. Отец выбрал для Валери великую судьбу – путь служительницы Шелин, богини красоты и искусства. Уроки послушания и смирения перед божественными силами с трудом давались дворянке – в отличие от военного ремесла, которым она овладела почти в совершенстве. Жизнь Валери изменилась, когда акт святотатства закрыл ей путь в паладины Шелин. Отвергнув благодать богини и покинув высший свет Бревоя, воительница выбрала иную судьбу. Сегодня Валери – не изнеженная дочь дворянина, а закаленный наемник, прошедший десятки битв под знаменами владык мечей. Отрезав свои прекрасные волосы и сменив шелковые платья на стальные доспехи, девушка решительно порвала с прошлым – однако готово ли прошлое расстаться с самоуверенной наемницей? Даже добрейшие из богов не терпят оскорблений, а возмездие самой Шелин может быть не только суровым, но и невероятно поэтичным. Тому, кто отдаст должное военным талантам наемницы, Валери станет надежным защитником в любых испытаниях. В бою она применяет полуторный меч, сочетая его с башенным щитом. Валери отдает предпочтение полному латному доспеху и оборонительному стилю боя: она терпеливо выжидает удобный момент и только тогда наносит решительный удар. Валери – прирожденный лидер, способный вдохновлять и вести за собой. Получив важную роль в управлении королевством, девушка может проявить свои таланты не только в военном ремесле, но и дипломатии. Несмотря на то, что воительница когда-то отвергла путь великосветской дамы, она знает, как держать себя в обществе и держать удар в конфликте. И хотя самой ей больше по вкусу рукопашная схватка, при необходимости Валери примет активное участие не только в бою, но и в дипломатических маневрах. Джубилост НартропплДжубилоста Нартроппла знает каждый образованный человек Авистана. По крайней мере, сам он людей, его не знающих, образованными считать отказывается. Знаменитый путешественник, исходивший регион Внутреннего моря вдоль и поперек, плодовитый автор и неутомимый исследователь, Джубилост любит хвастаться, что в любом хорошем доме можно найти его книгу, будь то дорогой иллюстрированный атлас или грошовый сборник кулинарных рецептов. И пусть завистники называют его спесивым грубияном — сам он может обозвать их и не так, причем на дюжине разных языков. Украденные земли Джубилоста поначалу не впечатлили: за свою карьеру он навидался бездорожья, дремучих лесов и кишащих монстрами болот. Но знакомство с новоиспеченным правителем этой неуютной области пробудило в нем интерес. Гнома заинтриговала амбициозная попытка принести цивилизацию в непокорный прежде регион. Он любезно предложил остаться, чтобы поддержать молодое баронство как ценным советом, так и деятельной помощью — и плюньте в лицо тому, кто скажет, будто Джубилост Нартроппл способен лишь на критиканство! Джубилост не лезет в гущу боя — эту сомнительную честь он оставляет менее интеллектуальным натурам, так что тяжелые доспехи и щиты ему ни к чему. Этот опытный алхимик держится поодаль, забрасывая врагов разнообразными бомбами, от взрывчатых до газовых, и обстреливая из тяжелого арбалета стрелами с оглушающими, парализующими и другими интересными эффектами. У него всегда наготове целый арсенал зелий, экстрактов и эликсиров на любой случай — потребуется ли ему защита от огня или кислоты, понадобится ли увидеть невидимое или пропасть из вида самому. Вне боя он всегда готов пустить в ход свои широкие познания, а его ловкие пальцы справятся почти с любой ловушкой или замком. Если вы решите положиться на помощь Джубилоста в управлении государством, вам отлично послужит его недюжинный интеллект. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Мне нравится придираться.
Я понимаю современные тенденции, но в мирах, в которых воины напяливают на себя груду железа для защиты и машут тяжёлыми орудиями убийства женщины неизбежно будут хреновыми бойцами. Слабыми, не-выносливыми, трусоватыми. Впрочем, благодаря броне она действительно сможет вести бой оборонительным стилем. Сразу убить её не убьют, оставят напоследок, а так, глядишь, она действительно сможет кого-нибудь в спину тюкнуть. |
Андрей застрял в прошлом? У меня даже не дежа вю, я точно помню, что он тысячу раз уже распинался об этой броне. Несколько лет назад. Несколько раз. Постоянно. Неужели интересно десятый раз одно и то же писать?
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
|
Это фэнтези, тут всегда все логические и физиологические нестыковки можно списать на МАГИЮ. в рпг одетой в обычную мантию женщине хватает стойкости и крепкости тела чтобы пережить неоднакратные удары всяческим железом и выживать после удара молотом размером с нее саму, но вот нацепить доспехи весом килограм 20 это уже перебор и нереалистично biggrin Вот-вот. Искать в этом всём какой-то реализм лично я даже не начинал. Возможно, потому что представляю себе, как работает меч и доспех. Женщина в доспехе - вполне себе возможная (и случавшаяся) ситуация. В общем-то, чтобы просто сражаться в доспехе весом 20 (и даже 30) кг никаких особенных способностей не надо, если только сама девочка не весит 40. Да, мужчины в среднем сильнее, быстрее и т.д. Но женщина может быть нормальным бойцом. А доспехов с шипами, гигантских боевых молотов, бронеливчиков, хитов на 100500 ударов, небронированных бойцов с двумя клинками в гуще боя и т.д. не может быть вообще. |
Дело в том, что среднестатистическая женщина изначально в плане силы и телосложения (даже роста) уступает среднестатистическому мужчине, но превосходит его в плане гибкости и ловкости. И этот аспект можно отражать в ролевых играх соответствующими модификаторами. Никто не говорит что хилый эльф не может быть в фулплейте и с двуручем, но качаться через лёгкую броню и оружие с модификаторыми скорости-ловкости ему проще и более оптимально, и у него лучше будет прокать скажем соблазнение, так же и с женщинами. Но в играх это почему-то редко отражают, у нас же женщины равны, бредофеминизм блаблабла. А ИРЛ когда надо открыть задвижку, ты отрываешься от своей работы, берёшь рогатку и идёшь открывать, ибо "она ж женщина!", хотя и ты эта "равны" получаете зарплату одинаково. Конечно есть и женщины-бодибилдеры и женщины-бойцы, но думаю абсолютные, а не гендерные, рекорды в плане силы ставят всё же больше мужчины. ПС. не хочу выглядеть шовинистом, но это банальная физиология, в днк так записано, природная специализация у полов немного разная, что-то у мужчин получается лучше, что-то хуже и от этого нельзя никуда уйти. чтобы просто сражаться в доспехе весом 20 (и даже 30) кг никаких особенных способностей не надо тренировка надо. просто неподготовленный человек даже с калашом и четырьмя магазинами сдохнет через три километра, не говоря уж о том чтобы после маршброска и сразу в бой, а вы говорите 30кг железок, а как они греются в жару...а как их одевать классно...а сколько вконце-концов они стоят! Ну и в броне двигаться надо уметь совершенно иначе. Чем тяжелее броня- тем больше движения она стесняет. Стоит одеть банальную мотоциклетную косуху чтобы всё это понять. Казалось бы всего 4-5кг жёсткой кожи, а уже чувствуешь себя абсолютно иначе и половина привычных движений просто невозможна так что неподготовленный и тем более физически слабый персонаж в тяжёлой броне будет даже более уязвим и совершенно бесполезен в драке, чем совершенно голый без неё. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Популярно.
Не бывает никакой ловкости, бывает сила и умение пользоваться оружием. Не бывает лёгких доспехов "не сковывающих движения", бывают только говёные дешёвые доспехи. Сражаться в полном комплекте может физически неподготовленный человек с вполне нормальной скоростью. Устанет быстро, но может. Для двуручного меча нужно силы меньше, чем для щита. Двуручный меч бессмысленно использовать приключенцу. Надевать броню долго, да, минут 10 минимум, а к чему это было? Можно я не буду закидывать литературой и личным опытом, а просто скажу, что это так? А вот про мотоциклетную косуху ничего не скажу, я её не надевал, я про неё я не читал. Может, она правда весьма жёсткая. Ах, да. Ещё три бойца уровня перворазрядника легко завалят МСМК, но кого это волнует? Насчёт женщин. Да, разница в физилологии есть, никто не спорит. И в РПГ часто дают что-нибудь вроде +1 ловкости женщинам и +1 силы мужчинам. Но женщина-воин выглядит гораздо менее странно, чем почти любой другой боец из игр. Полуголый варвар с большим топором. Вор-боец в капюшоне (нахрен обзор!) и с двумя кинжалами. Монах, вообще дерущийся голыми руками. PS Нечто вроде ловкости бывает, всё-таки. Немного разные группы мышц надо качать для долгого боя в доспехах и дуэльного фехтования (например). Но во-первых, это мелочь, а во-вторых, здесь никакой особенной предрасположенности у женщин нет, насколько я знаю. |
Да я не к тому. Просто на выходных был у меня самокатный заезд за 15 кг муки в магазине. Пока доехал до дома с мукой в рюкзаке, десять потов сошло. И это я ещё в руках ничего тяжёлого не держал, да и вес не тот. Вот и захотелось мне этот самый никакой особый навык хотя бы на 20 кг заиметь. А лучше на тридцать. |
Да я не к тому. Просто на выходных был у меня самокатный заезд за 15 кг муки в магазине. Пока доехал до дома с мукой в рюкзаке, десять потов сошло. И это я ещё в руках ничего тяжёлого не держал, да и вес не тот. Вот и захотелось мне этот самый никакой особый навык хотя бы на 20 кг заиметь. А лучше на тридцать. Во-первых, сильно зависит от рюкзака. Вон год назад у нас две девочки весом около 45 кг вполне себе тащили под 20 кило. Водный поход, тащить недалеко, но много. Никакой физухи у них отродясь не было. Во-вторых, броня лежит ещё удобнее, чем даже самый удобный рюкзак. В-третьих и в-главых, |
Ну... тридцатник - это максимум. Тяжелее только турнирные. Опять же, нет. Бой идёт харктерные минуты, а то и быстрее. Если это не дневной сеанс в гладиаторских боёв из Монти Пайтона, где один гладиатор от другого по кругу бегал, пока тот не свалился. А рассматривать конкретную ситуацию я не буду. Потому что опять же, не бывает таких ситуаций, чтобы в чистом поле дрались до смерти две небольшие группы полностью подготовленных и невероятно разнообразно вооружённых людей. Добавлено (02.07.2017, 13:37) |
А я пример с мукой не зря привёл. После забега на несколько километров по ровному асфальту с мукой можно плюхнуться на диван и расслабиться. В рассматриваемой ситуации всё несколько иначе. Я не думаю, что у абсолютного большинства людей, а тем более женщин, после даже относительно небольшого перехода по пересечённой местности в удобных доспехах на 20 кг останутся силы щит держать и мечом махать. И делать это не абы как. Я, собственно, изначально веду к тому, что "никаких особенных навыков не надо (силы не надо, выносливости не надо, да и умения обращаться с оружием и правильно двигаться, чего уж там)" — это несколько преувеличено. |
Вот именно об этом я не хотел говорить. Потому что невозможно в одно рыло нести полный доспех, оружие, палатку, всё прочее для жизни в природе и запас еды на несколько недель. Да ещё и без дороги идти. Да ещё и лут собирать. Да ещё и запаску на всё это (мечи и доспехи тоже имеют свойство ломаться, ага). Если только это не кто-то с просто невероятными физическими возможностями (в смысле, малый процент людей может их достичь даже если будет тренироваться всю жизнь). Так что в любом случае РПГшный приключенец работает на МАГИИ. А чтобы просто подраться разок не надо навыков, да. |
Я не думаю, что у абсолютного большинства людей, а тем более женщин, после даже относительно небольшого перехода по пересечённой местности в удобных доспехах на 20 кг останутся силы щит держать и мечом махать. И делать это не абы как. Обычно в такой ситуации всегда приводят пример современного пехотинца, полная выкладка которого составляет около сорока килограмм. И совсем непонятна суть спора. Она заключается в том, что авторы фэнтези мультимедиа либо плохо разбираются в средневековой экипировке, тактике, стратегии (нужное подчеркнуть), либо предпочитают не отходить от штампов и условностей? |
Я понимаю современные тенденции, но в мирах, в которых воины напяливают на себя груду железа для защиты и машут тяжёлыми орудиями убийства женщины неизбежно будут хреновыми бойцами Всё началось с утверждения о том, что женщина - хреновый боец, если отойти от ролевой системы и посмотреть с точки зрения реализма. А я начал спорить, потому что женщина в доспехах с обычным мечом - гораздо лучший боец, чем почти что угодно другое из штампов РПГ. |
Йуный инквизитор тоже любит придираться.
А давай выставим против любой из них – или даже сразу против джвух – какого-нибудь мужчину бойца, который в рейтинге даже в тысячу не входит и посмотрим, что получится? в рпг одетой в обычную мантию женщине хватает стойкости и крепкости тела чтобы пережить неоднакратные удары всяческим железом и выживать после удара молотом размером с нее саму, но вот нацепить доспехи весом килограм 20 это уже перебор и нереалистично :D ...Кстати, в том Nox'е легендарный архимаг в стальном шлеме и мантии мог пережить один-единственный удар молотом – несмотря на свои чары. Второй удар гарантированно убивал его. Это фэнтези, тут всегда все логические и физиологические нестыковки можно списать на МАГИЮ. В хорошем автор проговаривает такие вещи, придумывает им разумные объяснения, а не списывает на МАГИЮ свою безалаберность постфактум. Есть такое понятие, как "фантастическое допущение". Фантастические произведения и так перегружены ими. Следовательно, в остальном они должны быть даже реалистичнее обычной прозы, иначе в какой-то момент читатель/зритель/игрок просто не сможет их адекватно воспринимать. ...Женщина в тяжёлом доспехе у вас опытная наёмница? Хорошо. Ну а почему тогда свиньи у вас сапфирами не срут, а деревья, после того, как их срубят не улетают в космос? Фантастика же. Или вот ещё: лучник делает выстрел и тут же хватается за стрелу. И летит. Это же фэнтези. Маааааагия. Искать в этом всём какой-то реализм лично я даже не начинал. Возможно, потому что представляю себе, как работает меч и доспех. Женщина в доспехе - вполне себе возможная (и случавшаяся) ситуация. В общем-то, чтобы просто сражаться в доспехе весом 20 (и даже 30) кг никаких особенных способностей не надо, если только сама девочка не весит 40. Про женщин-воинов в Средневековье можно сказать лишь то, что они... были. И ни одна из них – это важно – не прославилась как боец, только как полководец-вдохновитель. Т.е. от них требовалось: умение держаться в седле и управлять лошадью; иметь важное значение в глазах солдат. Полный доспех тут вполне уместен: ничего защищающего лучше на тот момент никто не придумал, а высокопоставленную особу именно защищать и нужно. а, мужчины в среднем сильнее, быстрее и т.д. Но женщина может быть нормальным бойцом. Далее. Женщины отчётливее чувствуют боль и более пугливы. Так что вы предлагаете сталкивать женщину с заведомо превосходящим противником. Который ещё и сражается с большей яростью. По-моему это достаточно глупая идея для того, чтобы так не делать. В итоге чтобы женщине стать успешной воином-наёмницей, ей понадобится серьёзное превосходство в росте и массе над среднестатистическим мужчиной, да и в реакции от природы... либо личный отряд головорезов с дядькой-десятником, выданный отцом-аристократом. Бобёр, пока я набивал своё, и так сверхдлинное, сообщение, вы написали много всякого. Мне стоит набивать ещё одно, чтобы подробно расписывать почему это – всё то, о чём пишете вы – мягко говоря НЕ так? |
Обычно в такой ситуации всегда приводят пример современного пехотинца, полная выкладка которого составляет около сорока килограмм. Обычно в таких ситуациях не говорят "не требует особых умений", ибо требует. Это уже вполне себе тренированные люди. Отсюда всё и пошло — с замечания о том, что мне бы такое "не особое умение". И, да, я как раз в похожих целях этой фигнёй (и многой похожей) и страдаю, ведь можно было бы тупо залезть в автобус или вызвать такси, что и было бы проделано любым нормальным человеком. И вообще это было всего лишь лирическое отступление. Сам я никак особо на бегающих в латах бойцов с огромными оглоблями внимания особо не обращаю (и прочие штампы/условности), ибо стремление к идеальному реализму подобно стремлению Сойера к идеальному балансу и прилипшему к нему мемасу No fun allowed. |
Бобёр, пока я набивал своё, и так сверхдлинное, сообщение, вы написали много всякого. Мне стоит набивать ещё одно, чтобы подробно расписывать почему это – всё то, о чём пишете вы – мягко говоря НЕ так? Не, ну можно поговорить о всём таком в борделе, но если говорить таки о какой-то конкретике. Потому что всё остальное сводилось к "Женщина в доспехах не самое странное, что может быть. Мы принимаем другие неворятные условности в РПГ, на фоне которых женщина-воин выглядит эталоном реализма". И опровержениям некоторых высказанных утверждений. А если мы начнём обсуждение с конкретными примерами (от какой страны какого года отталкиваемся, какого типа бой и т.д), то и говорить особо не о чем будет. Вот характерный пример разговора "ни о чём". 1) Я скорее имел ввиду женщину с соответствующей генетикой. Это не было сказано прямо, но явно подразумевалось. 2) Если мы женщину в латах с какой-никакой физухой выставим против нескольких крестьян в рубахах, она их убьёт. 3) В бою 8 на 8 важно в нужный момент зайти во фланг/спину. И затыкать. Физуха и личное мастерство далеко не столь критичны, как умение ориентироваться в ситуации. 4) Рыцарский турнир женщина не выиграет, да. Причины я перечислять даже не буду 5) Рассуждения про значения страха и ярости в бою, пугливость средневековых женщин и прочее не подкреплены и не могут быть подкреплены пруфами. Но я не буду за это кидаться какашками. 6) С криком: "Аза-за-за, затраллел!1!", я переношу действие в Германию 15 века и выдаю этой бабе вообще арбалет с зубчатой рейкой. Или записываю её в миланские арбалетечки, как раз наёмный отряд. 7) ...Да хватит уже списка. Про женщин-воинов в Средневековье можно сказать лишь то, что они... были. И ни одна из них – это важно – не прославилась как боец, только как полководец-вдохновитель. Т.е. от них требовалось: умение держаться в седле и управлять лошадью; иметь важное значение в глазах солдат. Полный доспех тут вполне уместен: ничего защищающего лучше на тот момент никто не придумал, а высокопоставленную особу именно защищать и нужно. И да, я тоже зануда, я могу придраться даже к этой фразе. Начать рассуждать про то, когда появились прославившиеся бойцы (и как вообще кто-то мог прославиться как боец до появления турниров), что Средневековье - это много лет и совсем полный доспех появился только в самом конце, порассуждать о положении женщины в обществе в разных странах в разных годах (притом что какие-то пруфы могу дать только на позднюю Англию, но порассуждать-то можно). Не надо этого всего. Разговор начал идти не про РПГ, а про историю. Давайте конкретику и в борделе. Добавлено (02.07.2017, 21:50) стремление к идеальному реализму подобно стремлению Сойера к идеальному балансу и прилипшему к нему мемасу No fun allowed. Я искренне и глубоко верю, что можно сделать реалистичную РПГ. Не про боёвку, совсем не про боёвку, но с реализмом. По типу той же АоД. |
А давай выставим против любой из них – или даже сразу против джвух – какого-нибудь мужчину бойца, который в рейтинге даже в тысячу не входит и посмотрим, что получится? И что по-твоему получится? Против топового бойца мужчины, их уровня, шансов очень мало, но средний боец скорее всего ляжет. Посмотри на технику, скорость, силу удара и физические кондиции... Следовательно, если взять мужчину и женщину ~ одного объёма масса доспехов для защиты у них будет одинакова, а вот вес будет восприниматься иначе. Женщина гораздо быстрее устанет. А это ещё даже не бой. Далее. Женщины отчётливее чувствуют боль и более пугливы. Так что вы предлагаете сталкивать женщину с заведомо превосходящим противником. Который ещё и сражается с большей яростью. Выносливость в первую очередь зависит от тренированности к определенного вида нагрузке, если брать идентичных представителей двух полов по массе тела, возрасту, физической тренированности, искусству владения оружием, то преимущество естественно будет не на стороне слабого пола. Но так и не бывает. Если уж девчушка подалась в наемницы (ох уж этот феминизьм) то она заведомо должна понимать, что тренироваться она должна больше и интенсивнее, чем мужчины, чтобы чего-то добиться. По поводу чувствительности к боли, так болевой порог у всех индивидуален и из этого вытекает второе - волевые качества. Которые могут быть изначально на высоком уровне, но также и тренироваться, характер он же закаляется не хуже тела. Так что мне непонятно, почему этого не может быть, если это не табу, или что-то в этом духе. |
Да, я тоже сильно некорректен был в одном.
Почти всё сказанное относилось именно к типичной ситуации в игре. То есть, в меру прохладно, нет нормального стрелкового оружия, нет строя, сражаются малые группы и т.д. Добавлено (02.07.2017, 22:13) И что по-твоему получится? Против топового бойца мужчины, их уровня, шансов очень мало, но средний боец скорее всего ляжет. Посмотри на технику, скорость, силу удара и физические кондиции... И ещё раз. Бой на ринге/дуэли и бой в группе - совсем разные вещи, требующие капитального такого переучивания. Инфа 100%. Кстати, кстати. Интересно, в подростковых бандах как с процентом девушек? Очень хорошее модель мира "как в РПГ", на самом деле. Если они там есть хоть в каком-то количестве, то точно женщины-воины возможны |
Обычно в такой ситуации всегда приводят пример современного пехотинца, полная выкладка которого составляет около сорока килограмм. который передвигается на БМП, воюет не махая мечом по полдня, а сидя в окопе, целясь и нажимая курок. сказки о полной выкладке это конечно хорошо, но с рукопашным боем в современной армии нет ничего общего. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
По типу АоД, а не сама АоД. С таким же гейплеем, но ещё и реализмом. А вообще немного подзадолбало, что в игромеханиках в пошаговых РПГ за 30 лет ничего нового не выдумали, да и сюжеты почти всё время вокруг одного и того же вертятся, но это совсем другая история. Зато пост наконец-то в тему, а не флуд о степени реализма в РПГ. |
если есть возможность ехать на транспорте и не вылезать из окопа, то хорошо. Но помимо этого существуют тренировочные марш-броски по пересеченной местности, в финальной точке маршрута сопровождаемые "зарядкой" в виде отжиманий и.т.п. с 40кг на спине никто не отжимается. после маршброска на 20км с полной выкладкой обычно падают трупами. И это после полутора лет службы. И практикуется далеко не во всех подразделениях. Это нужно не для того чтобы сразу в бой, а для быстрой переброски войск с места на место и тренировки выносливости, всякие спецназеры и диверсанты с собой эти 40кг на задания не берут, максимум 10. И если колонна на марше с этой полной выкладкой попадает под обстрел- потери зачастую катастрофичны. Концепция современного боя такова, что высококлассного профессионала любого уровня подготовки и любой оснащённости может убить пятилетний пацан с калашом, поэтому для регулярной армии подготовка отходит на второй план, большее значение имеет умение быстро окопаться и собирать калаш с закрытыми глазами, а ещё одевать противогаз и снаряжать магазин на время. А в мире где даже стрельбе с лука нужно учиться достаточно долго и каждый выстрел требует определённого физическиго усилия, так что у лучника плечевой пояс как у бодибилдера- всё совершенно иначе. И когда на тебе 30кг брони- даже ехать на лошади то ещё удовольствие. Рекомендую просто привязать к предплечью по двухкилограммовой гантеле и походить хотя бы час, поделать самые обычные домашние дела эксперимента ради. А что она не стесняет движений и в ней можно хотя бы дрова колоть, не то что драться, человеку который не обучен в ней сражаться и не имеет соответствующих физических кондиций- полный бред. А ещё каждый доспех необходимо индивидуально подгонять по фигуре, какой-то запас конечно подстраивается просто ремешками, но этот запас не очень велик, и рост, и ширина бёдер и наличие груди при это ну очень критично, с кожей же чуть попроще. Плюс драться-то надо не на турнире, а ехать в этой броне сутки, или даже пешком продираться через заросли, лезть в пещеры, древние руины и тп, ибо мы ж одиночки-приключенцы и не понятно кто и откуда может напасть. В таком раскладе образ закованного в броню героя выглядит особенно абсурдно и "нереалистично". Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Рекомендую просто привязать к предплечью по двухкилограммовой гантеле и походить хотя бы час, поделать самые обычные домашние дела эксперимента ради. А что она не стесняет движений и в ней можно хотя бы дрова колоть, не то что драться, человеку который не обучен в ней сражаться и не имеет соответствующих физических кондиций- полный бред. А ещё каждый доспех необходимо индивидуально подгонять по фигуре, какой-то запас конечно подстраивается просто ремешками, но этот запас не очень велик, и рост, и ширина бёдер и наличие груди при это ну очень критично, с кожей же чуть попроще Ну ерунду же порешь, ну. Дрова можно колоть почти в любом доспехе, кроме турнирного. Можно в доспехе и кувыркаться, и колесом ходить, некоторые даже сальто крутить умудряются (но тут уже ясен хрен, тренировка нужна). Если опять же это не турнирный доспех, то любой человек более-менее среднего размера нормально на себя его нацепит. У любом клубе ИСБ есть значительно больше одного комплекта каких-нибудь старых доспехов, которые выдаются новичкам. И рост новичков колеблется довольно значительно. И девочки среди них бывают, ага. Какие-то истории из разряда "упавший рыцарь не мог встать без помощи" и "тевтонцы были в тяжёлых доспехах, поэтому провалились под лёд". Да, не получится идти 30 км с доспехом, оружием и кучей других важных вещей, а потом сражаться. Но это ни у кого не получится. И опять же, в дурацкой ситуации типа "идём с оружием и бронёй на сражение, но небольшой группой и совсем без обоза" даже просто пройти 30 км с набором юного туриста, а потом воевать не получится. А в броне самой по себе страшного ничего нет. И всё это даже не про какие-то особенные доспехи. Это относится ко всем, кроме турнирных и каких-то отдельных редких поздних образцов. Ну и кроме того, что уже против огнестрела делалось, там своя специфика (но этого мало, и это обычно тупо кираса без чего-либо ещё). Это вообще к чему? И я понимаю, что вокруг специфики боя на заточенных мечах много споров идёт, потому что никаких нормальных данных нет, да и не было даже тогда. Эксперимент не поставишь, всё мутно. Но броня-то, блин. С ней же всё понятно. Полно роликов на ютубе, где ребята развеивают мифы о неповоротливости рыцарей. Не надо читать ничего, не надо на себя ничего напяливать, просто посмотреть 10 минут. И сразу понятно станет, что она удобная и ничего не стеснят, нигде не мешает. Разве что спину почесать не получится. |
я этого и без доспеха не могу. и не знаю в ближайшем кругу никого кто может. Но вы просто не пробовали кувыркаться в доспехе. И уж тем паче колесом ходить. Ладно косухи может нет-шубу оденьте и походите колесом хотя бы да неужели? видео с пруфом можно как кто-то в готике сальто крутит? причём нормальной а не современной из фольги и аллюминия. Вес брони без поддоспешника и оружия кстати, 15 век Шлем – 3,9 кг. Кираса (+ тассеты) – 7,9 кг. Руки (наручи, локти, наплечники) – 6,6 кг. Перчатки – 1,9 кг. Ноги 3/4 – 7,4 кг; Голени - 4 кг; Сабатоны - 2,8 кг. Не каждый человек и не в каждой броне может встать без помощи, но это возможно. ну как я уже сказал- готику я не носил, а вот косуху или шубу зимой да. И это и без сражения то ещё удовольствие, если просто несколько часов в ней походить потому что в ней нет метала на сочленениях, нет жёстко накладывающихся перекрывающихся пластин, нет нагрудника из железа который не гнётся совсем никак, проще дотачивать отрезками кожи, пришил за полчаса и всё. большая часть из которых нерепрезентативны от слова вообще. непонятно что там за доспехи и кто в них. среднестатистический рыцарь- это не Сергей Бубка и даже не Арнольд Шварцнегер, это скорее Вася с завода, который никогда не занимался ни бодибилдингом ни акробатикой, просто привык дрова колоть в деревне Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Но вы просто не пробовали кувыркаться в доспехе. И уж тем паче колесом ходить. Ладно косухи может нет-шубу оденьте и походите колесом хотя бы Да ёж твою налево. Был у меня доспех, пока не продал. И кувыркался я в нём. потому что в ней нет метала на сочленениях, нет жёстко накладывающихся перекрывающихся пластин, нет нагрудника из железа который не гнётся совсем никак, проще дотачивать отрезками кожи, пришил за полчаса и всё. Вот хочу пруф на существование такой брони в средневековье в Европе. ольшая часть из которых нерепрезентативны от слова вообще. непонятно что там за доспехи и кто в них. среднестатистический рыцарь- это не Сергей Бубка и даже не Арнольд Шварцнегер, это скорее Вася с завода, который никогда не занимался ни бодибилдингом ни акробатикой, просто привык дрова колоть в деревне Всё, это бесполезно. Можешь посмотреть ютуб, читать рекомендую того же Окшотта, известный коллекционер и популяризатор истории. На русском есть. Возможно, ты слышал словосочетание "Типология по О(у)кшотту" Ну нахрен кому-то что-то на форумах объяснять больше чем в двух постах. |
.....Эй, тут всё исторически достоверно. |
ну нормальная типичная варварша и судя по игровому видео сделана по официальному арту Как единичный юнит пехотинца, имеющего эдак 50% шанс помереть в первом же (и каждом последующем) сражении - Ок. как профессиональный воЕн - бредятина собачья. Реальные прототипы варвара германцы-кельты-фракийцы (т.е.варвары с точки зрения римлян) и викинги броню очень даже котировали, и их племенная верхушка - воинская Аристократия кольчуги носили массово. Бездоспешными были либо вчерашние крестьяне взявшие в руки оружие против римлян / впервые пошедшие в набег на богатеньких южан - в основном именно они; либо младшие сыновья в семьях которым доспеха в наследство не досталось, либо молодняк ОСОЗНАННО рисковавший жизнью идя в бой нагишом и показывавший тем самым свою особую храбрость (была такая фишка у кельтов; но в 1-2 битвах, а не профессиональные воины прошедшие через десяток). В общем тот случай когда банальное нищебродство вчерашних "варварских" крестьян, или своеобразный кельтский способ игры в "русскую рулетку" - сделали аж целым профессиональным кредо воинского класса. |
Gorthauer, Вообщето ДнДшные варвары если мне не изменяет память могут носить доспехи кроме полных и пластинчатых такчто не вижу никакого отклонения от историзма кольчуа вполне попадает под носимую броню или кольчуги германской племенной аристократии это аналог рыцарских лат?
Фишка варваров не бездоспешный бой а дофига хитов + ярость |
Любят народнофинансируемые разработчики рассказывать об одном и том же, например, разработке игрового окружения. В целом, процесс везде одинаков, но... «мать учения» и всё такое прочее. Да и к Pathfinder мы давно не возвращались. Процесс разработки игровых уровней состоит из нескольких этапов: Подготовка. Разработчики, сценаристы и художники определяются с типом будущей игровой области и составляют примерное описание. Возьмём, например, скрытый аванпост гномов из второй части Adventure Path. Мы знаем, что найти это место нелегко и оно захвачено троллями. Первые наброски сюжета и общее планирование игровой области. Обычно к началу разработки игровой области сценарий уж готов и мы примерно представляем себе происходящее на карте. Сначала мы создаём грубую геометрическую модель, добавляем заготовки диалогов, программируем события, расставляем ловушки и спрятанные предметы. Таким образом, мы быстро находим ошибки и устраняем их, не дожидаясь окончательной версии карты, исправить которую будет очень сложно. Практически для каждого этапа разработки создаётся отдельный прототип. Едва начав работу над игрой, мы использовали одну модель для всех игровых монстров, в результате чего вы могли видеть собак, кобольдов, пони и троллей, выглядящих как бандиты. Здесь у художников возникает проблема: вход должен выглядеть захватывающе, но при этом не быть излишне броским (это же скрытый аванпост). Мы пять раз переделали игровую область, прежде чем добились нужного результата. Первая геометрическая модель. Выглядит не слишком впечатляюще. Игрок появляется у аванпоста. Для врагов попросту не остаётся места. Окончательная геометрия скрытого, но при этом монументального. Размещение игровых материалов. После нескольких этапов тестирования в процесс включается остальная команда: художники рисуют концептуальные рисунки и создают модели объектов, сценаристы дописывают диалоги, а программисты вносят правки в игровые механики. Это самый сложный этап создания карты, когда особенно важно сохранить тематическую целостность и стиль игровой области. Поскольку мы стараемся как можно полнее передать атмосферу игрового мира, создание карт отнимает много времени и сил. В отличии от других студий, проектированием игровых областей в Owlcat Games занимаются не разработчики, а художники. Благодаря такому подходу у разработчиков остаётся больше времени, чтобы лучше связать сюжет и игровой процесс конкретной картой. Как только модель новой области утверждают, художники приступают к созданию заполнению карты игровыми ресурсами. Изначально планировалось, что тролли будут забрасывать игрока камнями со стен. В окончательном варианте карты мы подвинули стены на несколько метров, в результате тролли перестали попадать по отряду игрока. Пришлось их тоже немного подвинуть. Завершающая стадия. Разместив на карте необходимые игровые материалы, разработчик проверяет игровой процесс на соответствие художественному замыслу игровой области и отправляет её на тестирование. На этой стадии мы завершаем работу над навигацией, туманов ваойны и игровыми трофеями — остаётся лишь добавить новоиспечённую область на карту мира. У нас получилась красивая карта со входом в аванпост гномов — одновременно скрытым и захватывающим, населённым троллями, с сюжетными поворотами и вызовами игроку. ИнструментарийРазумеется, без подходящих инструментов создать сотни карт в разумные сроки не получится. В основе игры лежит движок Unity, хорошо известный своим инструментарием. Для дизайнеров и программистов подготовлены удобные программы, позволяющие быстро переносить в игру готовые ресурсы и расширять возможности игрового процесса: Редактор диалогов. Служит для редактирования диалогов и особых событий. Незаменимый помощник в создании многовариантных взаимодействий. Редактор постановок. При помощи редактора постановочных сцен мы создаём важные игровые события и оживляем игровой мир. Отдельного упоминания заслуживает возможность описать сцену последовательностью коротких команд вида «Пойти туда — повернуться к врагу — произнести речь». Эта сцена служит демонстрацией возможностей редактора. Да, мы в курсе, что тяжёлая броня плохо подходит для магов. Редактор узлов (сценариев). Позволяет создавать интерактивные события при помощи простых визуальных схем. НИКОЛАЙ — шутливое название программы, специально разработанной для создания новых игровых объектов (областей, заданий, диалогов, сцен и так далее). Некоторые считают Николая своим коллегой. Николай создаёт новые объекты, задаёт начальные параметры и сортирует объекты по папкам быстрее любого разработчика. Рабочий стол. В работе над игровыми областями разработчики используют различные ресурсы. Чтобы избежать постоянного поиска необходимых ресурсов, они создают специальные ярлыки и размещают их на рабочем столе. Для каждой карты создаётся отдельный рабочий стол или даже несколько. Рабочие столы упрощают и ускоряют редактирование карт. Карты — это декорации для будущих историй, и мы стараемся сделать их как можно более интересными и захватывающими. |
| |||