Pathfinder: Kingmaker (страница 8)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder) |
Pathfinder: Kingmaker |
|
Но ведь так в RPG играть неинтересно, создание и развитие СВОЕГО персонажа это же самый смак! Никто не запрещает. А вообще, у всех свои понятия об интересном. ПФ хороша тем, что неплохо сидит на двух стульях, насколько это возможно в рамках первоисточника. То есть в неё может поиграть типичная поклонница последних игр Биоваров ради персонажей, романов и всего остального, и задрот с программируемым калькулятором. И каждый найдёт своё. Для первых, впрочем, и так достаточно игр, для вторых маловато. Это называется просто хороший геймдизайн.Когда игра интуитивно понятна, и проходится без головняков. Ага. А потом игроки не могут понять без гугла и мануала, что двуручем пауков не затыкать, а слепота снимается полудесятком абсолютно логичных способов. |
Так они и легче на порядок (т.е. для меня - не интереснее). При этом знакомых ДнД на порядок больше, чем с ПФ.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 353 | | FromLeftShoulder
Так они и легче на порядок (т.е. для меня - не интереснее). При этом знакомых ДнД на порядок больше, чем с ПФ. Да, Нэвэры легче. И при этом описательная часть заклинаний, умений и монстров у них из коробки куда шире. Вот если говорить о БГ - то он и правда труднее. |
Он и труднее, и, к сожалению, однообразнее. Да, вот эти вот заранее запоминаемые магом странные наборы защит против личей - гуд. А вот левелапы, на которых нечего взять - не гуд. Сейчас также сравниваю Викингов с Римом. Первые сложнее, второй разнообразнее. Что лучше - не могу понять. Поэтому меня так и радует ПФ (и сложно, и разнообразно).
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 356 | | 13th_Ka7aHe4
А мне норм. Непрямое управление в целом хорошая штука, позволяет чувствовать себя именно правителем, а не в каждой бочке затычкой. Наверное, всё дело в конфликте между ожидаемым и реальностью. И у каждого свой идеал геймплея, который он хочет видеть в градостороительстве, бароностроительстве итд. Мой идеал весьма далёк от того, что я ждал в Pathfinder. Очень далёк. Зато как РПГ игра превзошла мои ожидания. Вообще это изначально плохая идея и скользкая дорожка, внесение этого элемента. Ибо, как бы получается две игры в одной. Что нагрузка и на движок, и на сюжет, и на всё. То есть, тут или изначально надо акцентировать весь геймплей на все эти симуляторские дела, или получится куцо и нелепо. Так что я не зря упомянул оригинальный Ufo, как пример игры, в которой разные по сути куски геймлея практически идеально сбалансированы между собой чтобы принести максимальное удовольствие от игры. |
# 357 | | FromLeftShoulder
А мне наоборот. Понравился оригинальный сплав стратегии и ролевой игры. Вообще хороший сплав, очень удачно сочетается (стратегии бы наоборот побольше, а то маловато). А вот как РПГ ПФКМ не понравился. Примитивнейший сюжет (проклятие, тупо волны монстров по таймеру и вот это всё), примитивнейшее развитие персонажей, плохая проработка характеров и квестов, отсутствие реакции мира и необратимых последствий. Но это всё неплохо компенсируется механиками билдостроя, до. По сути это не ролевая игра, это манчкин-конструктор, у которого элементы отыгрыша настолько вторичны, что за качем, данжами и баронством практически полностью теряются и это в целом неплохо. Больше всего портит малину убогий таймер.
|
# 358 | | 13th_Ka7aHe4
А мне наоборот. Понравился оригинальный сплав стратегии и ролевой игры. Вообще хороший сплав, очень удачно сочетается (стратегии бы наоборот побольше, а то маловато). Вот именно, стратегии бы побольше. Как-то фантазия у создателей на этом краеугольном камне игры как раз и закончилось. Ведь столько можно было бы наворотить! Создание министерств, внутренния и внешняя политика, дипломатия, торговля и шпионаж! Интриги, да и ещё можно было бы ввести подобие выборов, как это было в Master of Orion. Или что-то, напоминающее суд в nwn2 (третья глава, кажется). Всё дело в том, что ожидания у меня были настолько маленькие и скромные, что их было трудно не оправдать))) Примитивнейший сюжет (проклятие, тупо волны монстров по таймеру и вот это всё), примитивнейшее развитие персонажей, плохая проработка характеров и квестов Согласен. Таймер бесил. Концовка убогая. Но больше всего меня раздражал нарратив и сюжет. Такое впечатление что и тем и другим занимались школьники старших классов. Сделать немаленькую игру в которой, надо отдать должное, хоть и со скрипом но реализована одна из ведуших игровых систем чтобы рассказать невнятную детскую сказочку. Короче, в сторону второй части я даже и не смотрел. Никакого желания даже коротенький обзор прочесть. Я уже молчу про мутный DLC. Словом, ПФКМ не из тех игр, которые остовляют след в сердце. Понимаю, не каждая игра может быть такой, как Planescape или Маска, но всё же. |
# 359 | | FromLeftShoulder
Им занимались даже не Совокоты, а Пайзо. Совокоты перенесли большую часть готового настольного модуля почти as is, любые изменения и добавки должны были обсуждаться с его правообладателем, в этом и есть большой минус работы по чужим франшизам обмазанным копирайтом. Мейлрушники же не просто систему бросков куба взяли, а весь модуль, не став заморачиваться особо созданием мира вокруг механик Пасфиндера. Впрочем мы снова отклонились от темы Трудограда
![]() |
В общем совершенно не про развитие базы игра, больше про удовлетворение личных хотелок и лавирование между ними и всеобщими потребностями без которых загнутся все Имхо, важно не "количество" стратегии, важна её важность. Здесь стратегия нужна только для себя самой, то есть стратегическое развитие нужно, чтобы не провалить стратегическое развитие. На сюжет и эффективность перса оно не повлияло. Я проходил (третий раз) ПФ соло на последней сложности и не строил ничего, кроме нескольких крафтовых зданий для ремесленников, ибо оно не надо. На сегодня важностью базы могут похвастаться лишь тактики, типа икскома а из рпг, емнип, только гениальные лёшины "Стражи", где бой, сюжет и геймплей воедино связаны со стратегическим планированием и ошибка в строении базы (даже в выборе приоритетов) приведёт к непроходимости боёв и смерти пати от голода/недостатка ресурсов. В ПФ??? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 361 | | FromLeftShoulder
"важность" я бы заменил на "вписанность" в прочие механики. И соглашусь. И не соглашусь. Это как миниигры. На эффективность персонажа они не влияют и ничего ему не дают. Но они могут разнообразить геймплей, могут давать какие-то атмосферные элементы погружения в сеттинг. И в то же время хорошо если за минииграми стоит уникальная более никак не обретаемая награда, ну или хотя бы стандартное денежное вознаграждение на которое игрок сможет купить более крутую экипировку. А развитие баронства и барышей не приносит, и эпиками не осыпает, и доступа к уникальным заданиям и локациям не предоставляет (как это было в Пилларах с Путями Каэд Нуя). Так что в итоге да, ощущается как наказание, или повинность без награды.Личностей персонажей - да. Они не конфликтуют между собой, они не конфликтуют с игроком, они не изменяют свой характер по мере сюжета под влиянием игрока или происходящих событий, они доходят такими как их нам дали до самого конца (ну могут на время выполнения их личного квеста чуть приоткрыться, а после всё вернётся на круги своя), Хагрима нельзя сделать меньшим нытиком, Джейтал не научится сопереживать и так далее. Развития характеров персонажей, их отношений между собой и игроком не происходит, их тон общения не меняется, их мнение о ком/чём либо не эволюционирует (как например было в ДАО, Морриган или Стэн там великолепны не только своей проработкой, там очень интересно наблюдать как меняются их ответы и мнение, как развиваются их перепалки и тп), у них не появляется новых пристрастий и стремлений, они даже не особо свои цели-то преследуют, у 2/3 я не понимаю какая ЛИЧНАЯ выгода рисковать ради ГГ жизнью (за исключением хилера который предаст в любом случае и это неизбежно, остальные на удивление верны ГГ и полны жертвенности, и ладно фаталист Хагрим, но даже эгоистичная нежить не возмущается когда отправляют закрывать своей холодной грудью вражеские ДОТы). В общем да. Персонажи в ПФКМ не развиваются и не раскрываются с неожиданной или новой стороны. Они все там мертвы, не только Джейтал, просто лишь злобный ГГ-некромант, который поднял их трупы себе на службу об этом знает.
|
# 362 | | 13th_Ka7aHe4
Нас за оффтопик забанят когда-нибудь. Меня первого.
Ну, тут, как в анекдоте, два путя. Либо я полный тавbyоп и 2 десятка лет рука об руку с РПГ коту под хвост, либо... Был у меня замечательный коллега который рассказывал восхитительные истории, вроде той, как он с казацкой шашкой шёл под ливнем домой, но не промок ибо он вертел шашкой над своей головой аки Ми-8 на полном ходу лопастями. Хотя, с другой стороны, мне же не верили, когда я во второй Циве на Божестве выбивал очки на уровне мировых чимпионов, и проходил MoO на запредельных уровнях сложности с первого раза (книги были написаны на эту тему). Вообще, на DTF'е много таких товарищей, которые заявляют, что пройти ПФКМ на ультимативных настройках как два пальца об асфальт. Молодцы! Мне же в конце, в этом дурацком доме пришлось (первая игра в моей практике) выкручивать настройки до минимума, чтобы пройти. А ещё я не могу понять, к чему такую игру как Pathfinder проходить целых три раза. При всей своей любви (и мечтах, что это сделаю) к nwn2, MotB и P:T, я так их и не перепрошёл. Ибо игр много, а я один. Это что? Лёша Козырев? ... Лучше, чем написал FromLeftShoulder, у меня не выйдет. Да вряд ли вообще у кого выйдет. Так грамотно даже прославленные в мировом сообществе литиратые критики о персонажах Чарльза Диккенса не писали. Добавлю от себя. Взаимоотношения (не смейтесь) игрока с игрой напоминают обычные взаимоотношения. Со всеми коллизиями и перепитиями. И ПФКМ ну не хватает весьма эфимерной части, которую обычно называют атмосферой (шарма). Вот было что-то в nwn2 (особенно в легендарной Маске), я сейчас не об их механиках, а именно об атмосфере, что цепляло. The Temple of Elemental Evil тоже модуль по лецензии, но опять таки, цепляло... Вот прохожу я сейчас Operencia: Stolen Sun и недоумеваю (сейчас вышла вторая игра венгров) что же ей не хватает? Отполирована до блеска (как в своё время Drakensang), но, ну не лежит к сердцу и всё... Так и с ПФКМ. Я уже писал, что единственное что пронзило душу за всю и игру, так это история с отцом из-за сказки которого погибли его двое детей. И как не юли, никто не мешал, никакие права на модуль, сделать нарратив на таком же уровне (или похожем). Ан, нет. |
# 363 | | 13th_Ka7aHe4
Оу...
Нафиг тогда вообще мне что-то писать? Ок, не буду... |
# 365 | | FromLeftShoulder
ошибка в строении базы (даже в выборе приоритетов) приведёт к непроходимости боёв и смерти пати от голода/недостатка ресурсов. Это уже каким-то метагеймом пахнет. И непрощающим минмаксом-оптимизаторством, без которых пройти модуль невозможно. Я конечно знаю что вы, милсдарь, подобные очень котируете, но мне более..щадящие механики нравятся, через которые не нужно пробиваться путём множества проб и ошибок и которые не заставляют начинать заново игру после первой же промаха или неудачного броска костей. Мне если честно боле по душе всякие Fallen Enchantress, Magic & Mayhem, SpellForce, Thea, Warlords 3, Герои Мальгрими, Эадор и им подобное ![]() |
Не, чтобы умереть надо сильно накосячить и совсем не думать. Скорее всего, про ошибках возрастёт сложность боёв, но не смертельно. Тем боле, что
этого же автора, что и "Стражи", ипримерно та же. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я, конечно, и сам, своего рода, критик сюжетов и мелких раздражающих логических факапов в играх, когда иммерсив выходит в окно. Собственно, от D:OS 2 я сгорел, когда переполнилась чаша с достаточно незначительными по-отдельности придирками к игре. Но тут, мне кажется, ты сам в себе в ногу выстрелил. Kingmaker - выделяющийся проект в воображаемой линейке "классичееских" cRPG, и дроп ознакомления с ним из-за таких проблем, которые, прямо скажем, не уникальны в жанре, выглядит чрезмерно размашисто. Искренне желаю когда-нибудь попробовать ещё раз. Но да, сюжет и диалоги - это явно не самая сильная сторона Кингмейкера
|
В третьем прохождении решил сейвскамить как свинья на проверках. И, в целом, максимизировать получение опыта в квестах. Так я узнал, что левелкап взять всё-таки возможно, причём, уже где-то в начале Дома на краю времени. И это я ещё настоящую концовку Глубин зафакапил. Чего стоит один только турнир в Питаксе, на наиболее высоких проверках которого можно отхватить +-1,5 уровня. Или квеста на Гримуар в порту Питакса. Создаётся впечатление, что в какой-то момент Совокоты увидели проблемы с балансом выдаваемого опыта и начали чинить напильником, потому что где-то на главе про Армага отношение опыта за проверки к опыту за бои начинает расти в совершенно безумной прогрессии. |
Owlcat Games исполнилось восемь лет, и за эти годы студия выпустила Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40, 000: Rogue Trader. Это событие она отметила рассказом об истории создания Королевства в Pathfinder: Kingmaker. Изначально у нас была идея создать механику управления и развития своих поселений, но мы довольно смутно представляли реализацию и визуальную составляющую. Нужно было придумать, как сделать все механики понятными для игроков и при этом сохранить атмосферу Украденных Земель. Не стоит и забывать о том, что для нашей студии Pathfinder: Kingmaker был первым самостоятельным проектом. Мы сильно увлекались настольной версией и хотели дать жизнь Pathfinder в компьютерной версии, максимально воссоздав все те аспекты игры, которые нашли отклик в сердцах фанатов по всему миру. Мы поговорили с Михаилом Ротфтортом, нашим UI-дизайнером, и он рассказал, как работал над этой задачей: «Сначала я разработал вариант дизайна, в котором я попытался сделать простой и понятный интерфейс, разместив все возможные механики. Понятно, что тогда не шла речь о красоте, хотелось просто передать идею и создать работающий функционал. Я изначально планировал использовать карту региона, но возникал вопрос с тем, как лучше разместить карточки ивентов и задач». Первые наброски поселений выглядели так: «Как только были готовы драфтовые варианты королевства, я отправился показывать их креативному директору. Я был очень горд собой, ведь получился такой минималистичный и понятный дизайн! Но к моему недовольству, креативный директор раскритиковал получившийся вариант. По словам команды, в таком дизайне не чувствовалось королевство, все выглядело скучным, блеклым и непонятным. Я долго не хотел принимать критику, спорил и защищал свою работу. Теперь я понимаю, что всё сложилось как нельзя лучше, и дизайн нуждался в доработке, но тогда мне казалось, что мою работу обесценивают, и я сильно обижался. Но всё-таки благодаря упорству команды, я понял, что они правы, и нужно поискать другой подход». И во второй раз Михаил подошёл к задаче максимально творчески: «Я распечатал глобальную карту на листах А4 и склеил, чтобы сохранить масштаб. Разложив всё это на полу, я задумался над следующим шагом. К счастью, под рукой обнаружилась настольная игра „Иниш“, и фигурки городов отлично подошли, чтобы обозначить места поселений. Получившийся результат я сфотографировал со всех сторон и перенёс на компьютер, чтобы дальше дорабатывать дизайн интерфейса. Фигурки из настольной игры добавляли королевству объёма и помогали сформировать будущий визуал». Так начал вырисовываться дизайн городов: Затем пришло время задуматься об оформлении карточек событий: «Образ интерфейса постепенно начал проявляться, и, помня о желаниях команды, нужно было придумать, как создать нужную атмосферу и придать дизайну ещё больше глубины. Перепробовав множество вариантов, я остановил свой выбор на идее со свитками». «Когда дошло дело до карточек персонажей, я несколько застопорился. Но опять помогла наглядная визуализация: я распечатал всех персонажей и расставил на подставках. Благодаря этому, я придумал, как будет выглядеть интерфейс выбора советников». Вы могли заметить, что выбор советника в Pathfinder: Kingmaker в итоге вышел очень похожим на вариант на фотографии выше. У нас появились советники и карточки, а дальше доработать дизайн было делом техники: «Когда работа над драфтом этих вариантов была закончена, я снова отправился к креативному директору для утверждения. И в этот раз, работа была принята почти без правок. Новый дизайн получился удобным, понятным и аутентичным. После обсуждения всех деталей, большинство идей отправилось в разработку». Михаил и сам гордится получившимся результатом. И несмотря на то, что механика Королевств нашла много противников, она обрела и большое количество фанатов. И всё это благодаря Михаилу, который в творческом порыве часами ползал по полу, склеивая карту, использовал все возможные подходы и ресурсы и фотографировал со всех сторон, чтобы создать знакомый и полюбившийся игрокам дизайн Королевства. Мы надеемся, что вам было интересно заглянуть за занавес разработки, и эта история вдохновит вас подходить к рабочим задачам творчески. Желаем вам блестящих идей и подходящих подручных средств! |
Короче. Всё это очень здорово. Но на деле это бесполезный элемент геймплея. Рутинно. И сделано плохо. Да. Потом они сделали автоматическое управление королевством, но зачем тогда было делать ручное? Я играл с ручным, т.к. надо было полностью всё проверить самостоятельно. Играл на макс.сложности. Баланса там никакого - просто очень. И профита почти никакого. И много-много чего ещё там плохо. И это мнение на основе одной из поздних версий игры. Т.ч. пусть они там остаются собой довольны, но на деле это самая бесполезная часть игры, да и ещё плохо сделано.
War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 592 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Было, куда улучшать, вместо этого решили всё упростить, но подшить к этому недогероев. Расплакались, что всё говно, вот дали другое говно, которое ещё хуже того, что было. Classic. Я бы вспомнил, как BioWare в ответ на критику инвентаря в Mass Effect полностью выкинули инвентарь, но там вообще ничего взамен не дали. |
А ещё они по одной концовке на каждую из ПФ завязали на ручное управление королевством. Эту концовку нельзя получить, ставя на автомат управление королевством. Лавров.жпг Полностью 100% авто там не было. Главные выборы игра оставляла за игроком. Хорошая механика, каждый раз увлекало. Было, куда улучшать, вместо этого решили всё упростить, но подшить к этому недогероев. Не понимаю о чём ты. Я полностью развил королевство, но тот избыток никак себя не оправдал. Да и все улучшения городов были совершенно одинаковыми, ну кроме небольших отличий. Квесты там иногда появлялись, но разработчики впихнули туда самые бестолковые. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 592 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
# 376 | | Дремота_Енота
Во второй части с этими активностями стало намного лучше, прежде всего потому, что главному герою нужно намного реже бывать в столице, что не сильно отвлекает от приключений, да ещё и телепорт был доступен почти сразу. В Kingmaker же постоянно приходилось возвращаться, что-то там мотать, что-то ждать, и профита никакого.
|
# 378 | | FromLeftShoulder
|
# 380 | | FromLeftShoulder
просрёт даже с превосходством в 10 раз, либо завалит половину армии там, где можно вообще без потерь. поначалу да. но в 10 - ты преувеличиваешь. так же как и в Героях 3х. Потери будут вполовину больше дет. Или при равных силах вместо победы - проигрыш. Но в отличии от героев там есть механика вместимости госпиталя, развивай вместимость - и похер на потери, после боя всех реснут. Меня больше опечалило, что кроме магов все сосут. А маги тащат. Герои-немаги попросту не нужны. Шотнуть одним спеллом половину вражеской армии за первый ход - бесценно. |
# 381 | | Дремота_Енота
Вот только это плохо. КОгда ты их по сюжету вроде бы всех победил и уже вплотную подошёл к дыре, а они откуда-то лезут. Если бы можно было их победить окончательно и поставить армию на границе с бездной, было бы вообще идеально. |
Так бои та же нудятина. Челики с опытом разработки HoMM5 сделали бои, похожие на HoMM5, но заметно хуже. Особенно поначалу, когда ещё не можешь спалить половину превосходящей армии магией. Ну и ещё события «Кто-то там ждёт вашей аудиенции» тоже никуда не делись, и порой от города и на пару шагов не отойти, чтобы у кого-то не появилось желания тебя туда вернуть. Особенно доставляет, когда аудиенции просит персонаж в твоём текущем отряде. Впрочем, тема не про ВотР, я отметил всё это дело лишь в контексте, что апгрейд управления королевством не сделал систему лучше в целом, поменяли, грубо говоря, одно говно на другое, и второе мне понравилось даже меньше прежнего. |
# 383 | | Дремота_Енота
Ну тут аксиома Экзобара
|
# 384 | | FromLeftShoulder
ну лично моё мнение тут отлично от медвежьего, во второй части ТОЧНО всё это сделано лучше и не настолько уродливо. Хотя всё равно недостаточно хорошо. Но в целом подвижка сто пудов в нужном направлении и этим всем хоть чуточку, но интересно заниматься. |
# 386 | | FromLeftShoulder
вообще как по мне они просто не дожали геройские механики, слишком их оказуалили, просрали баланс, просрали вариативность, в итоге стратегическия часть превратилась в репетативную повинность без необходимой геймплейной глубины и внятной связности с основным слоем гамеплая. Но я уверен, что если бы они всё-таки выкатили полноченных герычей с офигенским игромехом - всё равно нашлась бы куча недовольных на уровне "мы тут пати бегать пришли, а не в героев играть!". Всем не угодишь. |
Мне кажется, что при обсуждении ПФ надо поставить два вопроса. Первый: "Нравится ли вам игра "Космические рейнджеры 2"?". Второй: "Если да, то насколько детально должны быть проработаны игры дополнительных жанров и каких именно?". Я искренне рад, что в КР нет файтинга и автогонок. Имхо, нужен некий общеэстетский талант, чтобы органично вставить в игру что-то (текстовые квесты и в КР, и в ПФ мне кажутся уместными). RTS и HMM - нет. И грань, конечно, тонкая. По мне гвинт - да, паззак - нет.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 388 | | FromLeftShoulder
там есть дибильные планетарные бои, ничем не лучше файтинга и автогонок) к слову за автогонки вполне сойдёт дырявая аркада, ну когда ты в странном гипере наворачиваешь круги вокруг паучка, чтобы вороги о него убивались, но она не так бесит, как планетарные бои. |
Сам себя не похвалишь - никто тебя не похвалит!
Как видеоигра Pathfinder: Kingmaker повлияла на 2-ю редакцию официального приключения? https://vk.com/@-14540....edakciu |
Первые компьютерные ролевые игры появились как результат переноса настольных в цифровую среду, однако со временем процесс стал двухсторонним. Owlcat Games рассказали, как Pathfinder: Kingmaker повлияла на переиздание оригинального настольного модуля. Мы добавили в оригинальный текст тематические скриншоты для лучшего восприятия.
|
# 391 | | Архивариус
А вкину-ка я свою старую рецензию. (Писал для не-любителя ДнД и подобного, немного отредактировал, но всё равно содержит пояснения и упрощения, не удивляйтесь)
1. Пара слов о ДнД в общем, от любителя погонять в настольные версии. Игра основана на системе правил Pathfinder (1 edition), которая является лучшей версией ДнД (обсуждение, почему, выходит за рамки данной простыни). Если говорить совсем в общих чертах, то вот её достоинства (здесь и далее выделены знаком “+”, потому что иначе найти их проблематично): + можно создать много довольно разных билдов, про каждого из которых можно сказать, что он грёбаная имба. При этом имбы разнообразные, взаимодействуют между собой, и вполне попадают в ситуации, когда они бесполезны и вынуждены полагаться на других в команде. Есть имбы, которые работают не в отдельном бою, а на стратегическом уровне – меньше времени на дорогу, драться приходишь в полных хитах, с засадами на лучших условиях дерёшься и т.п. Соответственно, стратегический уровень тоже есть (но надо быть тем ещё задротом, чтобы его найти). + При некоторой поправке к правилам (в игре я её при помощи мода реализовал – два класса на уровень), вполне получается “зацепиться” за систему и додумать персонажу мотивацию, обстоятельства и т.п. для ролплея. Иными словами, “ролевая система” не слишком оторвана от сюжетной части. Отметим, что это, вообще-то, редкость, с моей точки зрения по крайней мере. Впрочем, для компьютерной игры это не очень важно, важно для настолки с мастером и другими игроками. Про недостатки могу рассуждать долго, вот несколько релевантных: - рандом. Не, он даже неплохо сбалансирован для обычного рубилова по хитам – как правило, не всё висит на одном броске, на происходящее можно реагировать, но и нет ощущения перепихивания огромных мешков с хитами. Но всякая сильная или просто интересная магия часто полагается на один бросок кубика. Если правильно подобрал заклинание, то будет вероятность примерно 2/3 выиграть им битву, если неправильно – то 1/3. Ну зашибись разница. (В настолке ещё есть всякая трансмутация местности, чтоб не взаимодействовать напрямую со спасбросками противника, а в компьютерной совсем грустно). - количество и качество правил. Почувствуй себя юристом в стране с прецедентным правом. (И в основном эти правила действительно нужны для достижения достоинств, описанных выше – просто так не выкинешь.) - экономика. Правила сделаны для приключенства, экономику додумывали по остаточному принципу. Открывать бизнес, меняющий экономику на корню, было бы интересно, если бы не было слишком просто – а все остальные НПС в мире это не делают, потому что тупые, видимо. Это общая проблема любых фандопущений и правил (если они не совсем абстрактные, как в шахматах), здесь правил и допущений много, поэтому и проблема большая. 2. Общие впечатления от игрового процесса. - очень затянута боёвка, на каждый осмысленный нанокусочек сюжета или принятое решение – штук 3-5 боёв с монстрой, которая просто стоит на карте обведённая красными кружочками. И пропускать их реально плохо, не набранные уровни опыта означают как минимум больше сейвлода в сложных боях. Влетать в области, которые тебе по уровню не положены – в основном просто не интересно (в отличие от настолки, где ты можешь привлечь всяческую помощь и т.п.) - сама боёвка в 98% случаев инициируется игроком (в этом отличие компьютерной от настолки), при этом есть правило из настолки про “раунд внезапности”. Как следствие, твоя задача – максимально обезвредить врагов за этот раунд внезапности. Мне это “чешет” потребность в идеальности победы – не дать противнику возможности что-либо сделать – но само по себе скууучно. - Мирные навыки максимально отвратительны. По сути, никак не взаимодействуют с остальными правилами (даже экранчик у них совсем отдельный в интерфейсе). Проверка навыка – это d20+чиселка, разница между 1 и 20 – это разница между первым и последним уровнем персонажа, если не брать извращения и рандомные шмотки на +10. Навыков с десяток, надо иметь каждый у кого-то в команде, иначе недополучишь много экспы и см.выше. К счастью, есть мод, который просто выигрывает тебе все проверки (и позволяет ряд других полезных читов). Без него игра на грани неиграбельности. К сожалению, опыт за выигранные проверки навыков – всё ещё аргумент в диалогах. - если уж так хочется ввести опыт и прокачку, то давать его надо за решённые проблемы по сюжету. Сюжет даже построен так, что это не сложно сделать. Даже балансировать заново ничего не надо. Но нет, надо же наградить игрока, за то, что он хорошо --сосёт-- пылесосит энкаунтеры на карте. - Подгон уровня всякой стражи и бандитов под уровень партии – есть, хоть и не в виде явного автолевелинга. Просто бандит на полянке в пять раз круче бандита на соседней полянке. Ну что ж, я ждал явный автолевелинг, так что всё неплохо. - Шмот. Про магические вещи просто скажу, что они мне максимально не нравятся, я просто не знаю, как сделать хуже. Ещё есть всякий хлам типа расчёсок, серебряных тарелок и жемчужин с рубинами – наверное, по задумке это добавляет атмосферы и реализма (на столе есть тарелки, их можно забрать и продать). В настолке ты можешь иногда найти им применения. Здесь они просто занимают полный экран инвентаря, да ещё и сортируются вперемешку с квестовыми предметами. Да ещё и у ровно двух из них (изумруд и изумрудное ожерелье) есть вполне конкретное важное применение, о котором ты узнаешь, вероятно, уже продав их рандомному торгашу. Прям идеально всё сделали. - из пошаговой настолки в клеточку поначалу сделали реалтаймовую игру с непрерывным пространством, при этом перенеся большинство игромеха “как есть” (к чему и стремились), но забив на важные моменты (пример: персонаж считается окружённым, если двое противников до него дотягиваются откуда угодно, хоть один через другого. Не влезая в детали – я оцениваю это как эквивалент дополнительного персонажа плюс пары дополнительных уровней всей партии). Результат немного предсказуем. Потом прикрутили пошаговый режим, но ряд проблем сохранился. --- билдострой делается ТОЛЬКО с одновременно открытым экселем, игрой, и сайтиком с правилами настолки (который частично противоречит игре, и вообще на английском), причём сначала надо немного погонять игру, чтобы узнать нюансы из пункта выше. И планировать сразу хорошо бы уровня до 14, и дальше в общих чертах тоже представлять, что делать. Но сами инструменты игры это сделать ни фига не дают, только следующий уровень посмотреть, и только если есть не сделанный левелап у кого-то (кроме шуток, я специально для этого держу не левелапнутых наёмников). Просто расслабиться и сделать всё на глазок можно, но будешь постоянно беситься и загружаться, зачастую откатывая минут 5 игры. Даже на лёгкой сложности – она не сильно принципиальна в этом смысле. Удачи, в общем – она тебе понадобится. 3. Сюжет и персонажи. - Как обычно, сюжетообразующий конфликт разрешается тривиальным образом. Если не проходили, спойлерить не буду, но вот пример ситуации с похожей глубиной дна: главный жрец требует принести кого-нибудь живого в жертву, вождь сидит, жуёт свинину и страдает, потому что не хочет приносить в жертву сына. Если проходили, то муравейник - тоже королевство. Если не нравится муравейник, то можно по-другому королевство сделать, простор для творчества тут бесконечно большой. Можно тех ребят позвать, у которых бесконечные революции. Короче, мочилово в данной ситуации происходит на пустом месте. + Пару персонажей-компаньонов оценил (что характерно, одна злая, другой просто мудаковатый поначалу). Есть развитие личности, есть твоё влияние в разумных пределах, высказывают иногда нетривиальные и не бесячие точки зрения, принимают решения. Ещё несколько персонажей простенькие, скучные, и/или бесячие, но это всё вполне уместно (воин машет мечом и бухает в перерывах). Больших претензий ни к кому нет, разве что близняшки из дополняшки совсем не вписаны в события и ощущаются попаданцами. ++ Также, хочется отметить других ребят из дополняшки, трёх юных тифлингов. Они вроде задуманы и написаны как комичные, но на практике они показывают себя сообразительными, инициативными, лояльными - мне прямо хотелось их советниками взять. - Квесты компаньонов – дань устоявшейся структуре РПГ, без некоторых из них было бы лучше. Серьёзно, персонаж был бы лучше раскрытым, если бы вот этого “экранного времени” у него не было. Как так-то? (прим.: Октавия, Регногар, отчасти Валерия и близняшки). + Любовные линии… не скажу, что хорошие или интересные, но слегка разнообразные и уместные. Игра не про это, и игра знает, что она не про это. Возможность пофлиртовать у тебя есть, если хочешь; последствия у этого есть, в некоторых вариантах даже значительные. Чё ещё надо? Выстраивание отношений по расчёту в интересах королевства? Тоже есть (хотя можно было бы сделать лучше), именно этим я и занимаюсь. +- Есть на всю игру штук 15 диалогов, где не надо протыкивать опции по порядку или по сложности проверки. Ещё некоторые просто интересно почитать. Я бы сказал, что это вполне достаточно и даже круто, если мы не считаем, что игра про диалоги (а это спорный вопрос). + Основной сюжет состоит из того, что ты решаешь всякие проблемы, угрожающие твоему баронству/королевству. Норм. + Личное участие в мочилове уместно, если считать, что ты и компаньоны – лучшие бойцы и маги в королевстве. Типа, простых бойцов монстры раскидают и не почешутся, что много раз подтверждается игрой в боях… - … кроме тех случаев, когда раскидывать простых бойцов надо уже тебе. Они сразу приобретают 5-10 лишних уровней (из 20, напомню), среди них появляются всяческие маги в большом количестве, и так далее. Не хватает только армии, которая разбегается, когда ты занимаешь её сторону. -+ вообще, армии слегка бессмысленны, но это является стандартной проблемой ДнД. Я бы даже сказал, что в этой игре приняли меры и ситуация получше, чем в среднем по (псих)больнице: игра регулярно намекает, что хоть какие-то “сапоги на земле” здесь и сейчас – это тоже важно, а не только шесть манчкинов из столицы приходят и всё решают. К сожалению, всё за кадром, а могли бы до конца идею довести и дать повоевать стражей (кстати, состав стражи в столице зависит от твоих решений) ++ Для почти всех решений, которые ты примешь, на слайдах в конце (и иногда по ходу игры) у них будут и хорошие последствия, и плохие. (в остальных случаях – строго плохие). По главной сюжетной линии вообще на форумах спорят, что считать хорошим, а что плохим (и у меня тоже есть мнение). Иными словами, нет смысла подчинять все решения в процессе конечным слайдам, идеально всё равно не будет, можно спокойно поиграть. - На некоторые проблемы тебе не дают отреагировать, и вообще не сильно лезут в детали. Пример: в городе разгул криминала и хаос, потому что ты назначил не того управленца (“правильные” мне категорически не понравились). По сюжету, у тебя уже есть дружба с разными крутыми “детективными агентствами”, лояльные войска, стража в городе довольно толковая и ты можешь добавить своей стражи, местные жители и крупные игроки тебя в целом любят. Но игра уже твои выборы обработала, можно даже поговорить с НПС о результатах и они скажут, что всё плохо – но нет опций даже попытаться что-либо сделать, городу хана в конечных слайдах. Это, конечно, естественные ограничения компьютерных игр, но всё-таки в глаза бросается, причём случай не единичный. 4. Королевство. В игре прикрутили управление баронством/королевством, поскольку сначала ты становишься бароном, а потом королём. + Это не полноценная стратегия, а простенькая абстрактная система, на которую навешено много текстовых событий. Разрешил какую-нибудь ситуацию в королевстве (по сути, в текстовом режиме) – получи плюс к циферке. Циферки скучные и мутные (вот что значит переменная “Общество”?), а ситуации интересные. Такая “антистратежка” – как минимум, это новый опыт для любителя всяких 100500х (меня то есть). Если буду делать свою глобальную – то обязательно постараюсь что-то из этого опыта утащить. - Исполнение откровенно подкачало. Большинство событий генерится по случайной таблице, в них успех или провал завязан на один бросок d20, на бонусы ты мало влияешь, я просто поставил мод на “всегда успешно”, чтоб не бесило. Решение у случайных событий часто вообще одно; о том, что иногда бывает несколько в зависимости от того, кого из советников послал разруливать, я где-то в середине игры узнал, читая форум. +- есть не случайные события, связанные с развитием королевства. Там ты принимаешь решения, обсуждаешь с советниками (несогласные с твоей линией – увольняются ПСЖ), игра их отслеживает, есть некоторое ветвление. Норм. Но мало внимания к деталям, почти нет взаимодействия со всей остальной игрой (кстати, весь игромех королевства можно вообще отключить). -+ Иногда советники предлагают на выбор один из двух-трёх проектов, и очень хочется спросить, а какие ресурсы тебе нужны, чтобы сделать два. И я не про манчкинизм ради манчкинизма, а про то, когда мне нужны оба для вполне конкретных целей. Отмечу, что о таких ситуациях всё равно интересно подумать. +- Немного к предыдущему пункту: большую часть игры ресурсы весьма ограничены, купаться в деньгах ты начинаешь только к концу. Особенно если, как я, не продавать именные и потенциально полезные вещи. Если продавать, то, наверное, к середине будешь купаться. ++ главный ресурс – время. Учитывая мод на всегда успех в событиях, и то, что я более-менее за временем следил, у меня запас остался комфортный, но далеко не бесконечный. Не удивлюсь, если без мода и сейвлода получить плохие концовки или вообще game over будет довольно легко. При этом, если дела идут плохо из-за рандома, то в “глобальных” масштабах на это отреагировать дают, из-за одного и даже двух бросков королевство не сломается, особенно если не в самом начале. - на карте можно строить деревни, города и здания в них. Есть одно полезное по игромеху здание, называется “круг телепортации”. Телепортация бесплатна и экономит время – см. выше – соответственно, деревни хорошо втыкать туда, куда хочется телепортироваться (а вовсе не на речки, не возле шахт и т.п.). Ещё пара зданий есть по мелочи, но не буду в детали лезть. В основном здания просто дают какие-то бонусы к циферкам, пренебрежимо малые по сравнению с событиями (точнее, если ты строишь хоть что-нибудь, то похрен, что именно). Не, прикольно построить квартал троллей рядом с портом и додумать себе, что большие и сильные тролли там грузчиками работают, но игромеху, в общем-то, довольно пофиг. 5. Итог. Если условно разделить всё в игре по уровню детализации – совсем глобальные вещи, мелкие интересные детали, и нечто среднее – то разработчики неплохо справились со средним, но жёстко продолбали и крупное, и мелкое. Это касается игромеха, сюжета, адаптации настолки к компьютеру (отдельно выделил этот пункт, т.к. это заявленная цель), вписанности в мир, общей логичности происходящего, да вообще всего. На игру интересно смотреть глазами игродела, она явно лечится до состояния приятной (агрессивным удалением злокачественных опухолей – графоманомы и монстроэнкаунтеромы, дополненным модотерапией, с последующей ампутацией и протезированием пользовательского интерфейса). На шедевр, думаю, даже в починенном состоянии не претендует – из-за одновременной перегруженности игромеха и плохого взаимодействия его элементов (ну, привет, ДнД). Бонус: сравнение с WotR. Думал написать отдельную рецензию на WotR, но понял, что нечего особо сказать. Вторая игра, конечно, реализовала ещё пачку правил из настольной игры, в том числе мою любимую кавалерию. Но все минусы сохранились или стали ещё хуже. Сюжет мне был откровенно скучным (прошёл до состояния немного после Дрезена, дальше просто погугулил-почитал). Мифические способности в основном выключают механики, которые добавляли игре разнообразия (например, теперь огненный урон пробивает все сопротивления, так что у кинетиста, по сути, "прямой урон", во всех энкаунтерах можно одно и то же делать). Вместо прихрамывающего игромеха королевства, о котором мне было что написать - бездушный клон Героев, который как самостоятельная игра ну совершенно не интересен, и остаётся практически не связанным с приключенческим игромехом. Персонажи такие, что я помню имена и/или портреты от 5 (специально сейчас посчитал), а что-то по истории зацепило только у гнома. Короче, игра для любителей билдостроя (хотя с мифическими способностями даже он упрощён) и для любителей нарезки бесконечной монстры. Естественно, всё является моим мнением и на истину в последней инстанции не претендует, возражения приветствуются. |
Отличный текст!Тоже это чувствовал.Как по мне - проблема в недостаточной интеграции карточной и строительно-стратегической части в сюжет и механику. Будто заставляют выйти из RPG и погонять в "старый добрый тетрис".
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 393 | | Архивариус
ukdouble1, спасибо!
проблема в недостаточной интеграции карточной и строительно-стратегической части в сюжет и механику. Согласен, кстати. Это только одна из проблем, на мой взгляд, но как-то я её не очень отразил. Но и саму карточную часть явно можно доделать, чтоб побольше осмысленных решений и поменьше дайсов. |
Плохо, что внедрение и строительства, и карточной системы сделаны методом кнута (не сделаешь - проиграешь), без пряника. Решение карточки могло бы давать банальный опыт, а то и вкусные ветки в диалогах в каких-то событиях, инфу. Строительство - здания, дающие антикварные вещи или какие-то "бесклассовые" навыки, которые не получить иначе.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 395 | | Архивариус
- Так есть же. Мастерские для некоторых именных персонажей, например, алхимика, который с Олегом торчал.
- вроде тоже какие-то проверки были в единичных случаях, но не помню. Я бы добавлял лодочку для путешествий по воде (о чём говорил в викторине) вместо не зависящих ни от чего телепортов, дороги (ну не сложно же удвоить скорость между некоторыми точками), дал бы поиграть пару боёв теми стражниками, состав которых зависит от принятых решений. Добавил бы троллей, кобольдов и mites (как их там на русском) как возможные расы для наёмников при соответствующих решениях (благо ассеты в основном уже есть, в балансе по сравнению с абстрактным фуллкастером ничего страшного, так что с точки зрения разработки практически бесплатно). Небольшие приятные мелочи. Там есть, что накрутить, даже без диалогов, а уж в диалогах добавлять можно Винс знает что. |
Ещё вопрос. А почему ты (норм?) считаешь это таким огромным плюсом? То, что хорошо для стратегии, в RPG ощущается прессингом. Я согласен, что придав такую важность времени, авторам удалось запустить реальную работу многих механик, но ведь вопрос в том, насколько уместны эти самые механики.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 397 | | Архивариус
Да, давай на ты, я вообще так больше люблю. На самом деле это в первую очередь мой личный таракан в голове, и только во вторую внятные аргументы. Если коротко, я смотрю на РПГ (и на многое другое) как на стратегию в некотором роде - есть ресурсы (от золота до опций в диалогах), надо их использовать, чтоб получить тот исход, который ты хочешь (я не про максимальную циферку опыта, если что). Если говорить в терминах "роли", то я отыгрываю жёсткого прагматиста без каких-то интересных черт характера. И РПГ часто в этом плане скучноваты, надо просто пропылесосить методично весь мир и прокликать все опции в диалогах. А явный учёт времени с этим помогает, хотя бы по ощущениям, если не по сути. Что до аргументов, то в данном случае именно из-за недостатка времени можно не успеть развить королевство до десяточек, и не предполагается обсессивно-компульсивный обход всей карты по десять раз (вдруг что-то новое открылось на севере, после того, как я поболтал на юге). Больше обращаешь внимание на то, что именно происходит. Кроме того, отдыхать перед каждым боем убирает менеджмент заклинаний и просто скучно, но без ограничения времени - правильно (а чтоб не расходовать припасы, ты ещё и в город каждый раз будешь мотаться). Что до уместности... ну время и правда топорно вписано в сюжет (вот что определяет величину временных промежутков между событиями глав?), но меня не сильно беспокоила именно неуместность. P.S. ещё в соседней теме про персонажей добавил. |
в данном случае именно из-за недостатка времени можно не успеть развить королевство до десяточек У меня не получилось ни разу. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 399 | | Архивариус
Скажем так, это возможно при более-менее разумном количестве сейвлода. Мне сама механика тупого бросания д20 слишком не нравилась, из-за чего (среди прочего) в первый раз бросил прохождение, во второй просто мод использовал. Если не использовать ни то, ни другое - десяточки, вероятно, не получатся, но вот вообще никакой игровой ценности в этом не вижу, итоги просто рандомные, по сути. |
У меня просто времени не хватило. Всё было 8-9, я даже не понимаю, как можно успеть. Но я все разы играл на макс. сложности, может, что-то меняется и со временем.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3107 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||