Pathfinder: Wrath of the Righteous (страница 6)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Wrath of the Righteous » Pathfinder: Wrath of the Righteous (Всего того же, но побольше!) |
Pathfinder: Wrath of the Righteous |
|
Я надеялся прочитать про подробности Расширенного издания. И опять ничего нет. Правда кое-что узнал от КМ в ВК, но рассчитывал сейчас на большее, просто даты релиза мало.
ДЛС «Сокровище Полуночных островов» интегрировано в сюжет. А какие ещё ДЛС интегрированы? Отдельно играть не буду, такая привилегия была только у НВН1. Так же интересно узнать за другие три ДЛС. Чувствую у ребят хватает денег и времени разрабатывать ЕЕ, 1+3 ДЛС и игру по Вахе. А вот на русскую озвучку денег не нашлось. Ждём 29го сентября, начну проходить Следоискателя. |
# 255 | | FromLeftShoulder
Цитата на русскую озвучку денег не нашлось Очевидно РФ не совсем ЦА этой игры и основная прибыль ожидается не с этого региона, чтобы делать для него отдельно такую деньгозатратную вещь, как озвучка Ребята совсем не инди для русских делают, вроде тех же Санитаров Подземелий или Атома. |
Выход третьего дополнения к Pathfinder: Wrath of the Righteous под названием «Сокровище полуночных островов» задерживается до конца месяца.
|
# 259 | | FromLeftShoulder
за водопадом, за картиной, за книжной полкой, которая открывается нажатием на книгу, позади трона, в сундуках в самом центре зала, в локации "пещера сокровищь" на глобальной карте? Мне кстати стало интересно, а насколько реально богата фантазия в этом плане у разработчиков и насколько это всё на самом деле уже превратилось в клише, да ещё и с подсветкой интерактивных обьектов. |
Цитата Несмотря на погоду, сентябрь у нас выдался жаркий, и мы только что закончили добавлять новые фичи в грядущее Pathfinder: Wrath of the Righteous Enhanced Edition. Некоторые мифические пути получат дополнительные возможности показать себя в пятой главе. Например, Демон сможет получить титул Первослужителя некоего очаровательного лорда демонов, а Легенда сможет хорошенько повеселиться после возвращения своей смертности. Если же вам хотелось больше узнать о приключениях ваших соратников и друзей после окончания крестового похода, то, скорее всего, вас заинтересуют расширенные эпилоги. Ну что, ждёте Enhanced Edition? Расскажите в комментариях! |
Вчера на Reddit прошла сессия вопросов и ответов и участием Owlcat Games, посвящённая Pathfinder: Wrath of the Righteous. Нельзя сказать, что она вышла информативной (большинство вопросов либо проигнорировано, либо удостоилось ответов «нет/не знаем/не скажем»), но кое-что показалось интересным. Планируется ли улучшение билдов на физическую броню в сравнении со всякими монахами, бронёй архимага и так далее? Можно, конечно, собрать что-то вменяемое и вокруг тяжёлой брони, но хотелось бы больше баланса. / Как насчёт мифических способностей для персонажей в тяжёлой броне? Сейчас в мифических способностях есть броня архимага, которая используется и другими классами, однако ради вариативности развития на высоких уровнях сложности хотелось бы иметь мифические способности и для тяжёлой брони. Starrok: Мы планируем вернуться к этому вопросу, в том числе и к мифическим способностям для тяжелобронированных танков. Конкретных дат не назову, но планы есть. Планируются ли дополнения/расширения, действие которых разворачивается после событий основной игры? Что-то вроде Throne of Bhaal или Mask of the Betrayer? Starrok: Пока таких планов нет. Если появятся — обязательно сообщим. Вы когда-нибудь планировали мифический путь для истинно-нейтральных персонажей? Знаю, что у вас и так полно работы с Улучшенным изданием, но может как-нибудь потом, платным дополнением? Это сложно реализовать. Возможно, но крайне маловероятно. Я хотел бы макросы для предбоевой обвески магией. Игра во многом построена вокруг постоянного обвешивания всего и вся усиливающей магией, и это отнимает ПРОРВУ времени. Хотелось бы это как-то ускорить. Похоже, нам остаётся уповать лишь на моды... Александр Мишулин: Мы экспериментировали с автоматизацией, рассматривая боевые механики и необходимость конкретных усилений, и пришли к выводу, что их понимание приходит с опытом. Кроме того, есть мифический путь Ангела, предлагающий несколько комбинированных усилений, позволяющих за несколько заклинаний обвешать отряд всем необходимым. Какие мифические пути не попали в игру? Мишулин: Изначально планировалось 14 путей, не меньше одного на каждое мировоззрение и несколько необычных вариантов для поздней игры. Первое, что приходит в голову — Феникс (ещё один вариант для добрых персонажей) и нейтрально-природный (друидский) путь. Были мысли сделать путь, на котором вы постепенно превращаетесь в супер-голема. Некоторые идеи перенесли в реализованные в игре пути. Как насчёт расширения мифических путей в Улучшенном издании? Starrok: Большинство мифических путей так или иначе улучшены — в основном, это касается диалогов и концовок. Легенде добавили новый квест. Рой и Дьявол получили новые решения и диалоги. Мифические пути во многом завязаны на сюжет, у каждого есть свои достоинства и недостатки. «Усиливать» или «ослаблять» их мы не планируем. Будут ли новые классы во втором сезоне дополнений? Starrok: Не могу подтвердить или опровергнуть. Появятся ли новые портреты? Starrok: Пока не планируются, но вы всегда можете воспользоваться наработками сообщества. Появятся ли важные классовые навыки, не попавшие в основную игру? Starrok: В Улучшенном издании не будет новых заклинаний или способностей, мы сосредоточились на сюжетных правках и общем улучшении качества. [Special for Hikamura ;)] [RU] Почему Арушалай в своей концовке, в особенности, в романтической её версии, фактически изолирует себя в своём доме, несмотря на то что: А) Весь её личный квест (и роман) мы убеждаем её, что надо быть быть открытее к людям и не прятаться от них. Б) В финальной сцене романа есть целых две реплики характера «Мы будем вместе», но в концовке командор просто навещает её с определённой периодичностью. [ENG] Thainen: Вопрос больше не к сюжетной линии, а к ограниченности повествования в игре. Игра и без того учитывает невероятное множество решений. В результате у нас получилась прорва концовок, которые стремительно разрастались дальше, и от каких-то вариантов пришлось избавляться. Как результат, я не очень доволен некоторыми концовками, поскольку во многих написан довольно обобщённый (и менее интересный) текст, учитывающий как можно больше решений. Было бы время — я бы поступил иначе. Расскажите что-нибудь о втором сезоне дополнений. Может пора уже добавить что-то к основному сюжету, а не лепить случайные побочки с левыми персонажами (знаю, вам это постоянно говорят)? Starrok: Мы заметили, и, да, будет кое-что новенькое для командора — вам точно понравится. Будут и новые приключения с персонажами Through the Ashes. Планируется ли расширить или добавить романы (например, для Вольжифа, Регилла, Нэнио)? Starrok: Расширять старые — нет, добавить новые — возможно. Thainen: Истории персонажей написаны с учётом романов. Нельзя дописать роман существующим персонажам (Регилл, Нэнио), не испортив самих персонажей. А вот новые персонажи с романами вполне могут появиться. Рассматривали возможность добавить в игру кооперативное прохождение? Starrok: Да, и не раз. Нас часто спрашивают об этом. Проблема в том, что это сложно и дорого. Так что я бы не ждал. Расскажите о наполнении, которое вырезали из-за различных ограничений. Thainen: Хотели реализовать полиаморию как в Kingmaker, например, но её безжалостно вырезали. Это было сложно ещё во времена Kingmaker, а WotR со своими Мифическими путями лишь всё усложнила. Мы просто не могли учесть все варианты развития сюжета. Поэтому новые спутники чрезвычайно ревнивы... Кроме Дейрана — с ним можно и тройничок замутить... если уговорить кого-то ещё. Есть ли планы разнообразить внешний вид оружия/бронии, сделав их уникальнее? В Улучшенном издании появится настройка внешнего вида брони. Как насчёт улучшения ядов и заклинаний управления разумом? Starrok: Мы раздумываем над усилением ядов. Насколько я помню, вы обещали выпустить инструментарий для разработки модификаций... Efril: Планируем и по сей день, но не знаем когда. Есть технические проблемы, которые пока не получается решить. [RU] Как страстный любитель социалки и чтения тонн текста обязана спросить, будет ли расширение списка спутников и в целом их участия? Более подробные концовки? Возможность побродить по миру после финальной битвы и послушать тех с кем провёл 100+ часов вместе? [RU] Думаем, будущие DLC вас не разочаруют Появится ли возможность изменить классовую одежду персонажа? Artem: В Enhanced Edition мы добавили аналог трансмогрификации, чтоб вы смогли лучше кастомизировать персонажа. Данная возможность появится по ходу прохождения. |
Жаль, что вопрос про тяжёлую броню столь мягко сформулирован и ответ на него столь же расплывчат. Но то, что бронированные классы чаще имеют АС ниже, чем ловкачи - беда не только PF, как форка ДнД, а всей ДнД. У Винса эта нелепица изящно решена чётким разделением на уворот и армор, при этом броня таки поглощает, в отличие от ДнД, где поглощение, причём слабое, дают только спец. материалы, а тяжелая броня, будучи элементом общего АС, уменьшает шанс попадания. Ну, и инструменты для моддинга, имхо, важнее цвета брони и новых романов, которые они делают в отличие от.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Но то, что бронированные классы чаще имеют АС ниже, чем ловкачи - беда не только PF, как форка ДнД, а всей ДнД. У Винса эта нелепица изящно решена чётким разделением на уворот и армор, при этом броня таки поглощает Глупый фетиш какой-то, уж кем-кем а нейтралом (ни рыба ни мясо) никогда не играл. А есть ведь люди, и которые Готику 3 вместо каноничного прохождения (месть оркам, и коронация Безымянного как Робара III наследника Робара II после финала), вымучивали на нейтралитет т.е.чтобы люди в Миртане страдали под угнетением орков |
# 265 | | FromLeftShoulder
Но то, что бронированные классы чаще имеют АС ниже, чем ловкачи - беда не только PF, как форка ДнД, а всей ДнД. Единственно верный отыгрыш тру-нейтрала - это когда игрок в самом начале отказывается от всей это хрени и приключений и ему сразу показывают концовку) Сама идея "тру-нейтральных" приключенцев так же абсурдна. Собственно ДнДа во многом - это нагромождение абсурдных и нелогичных условностей, которые в других системах давно заменены чем-то куда более адекватным. То же мировозрение - полная чушь, его нужно менять либо системом кармы/репутации, либо психологических свойств личности (в Нуменере цвета отлично обыграны кстати, там нет зла-бобра, там есть психотипы). |
Сама система АС - сплошная беда. Это первое от чего надо было отказаться при переносе на новые рельсы. Реализация брони как шанса уворота - просто абсурдна. Броня должна быть бронёй, уворот - уворотом (броню объединили с уворотом, считать один параметр и один бросок кубика вместо нескольких). А вот при переносах в электронную игру, где РС/консоль сам посчитает хоть 100 бросков кубиков по 20 формулам, уже прям бяда. да. так чтобы первый тир лёгкой мог например содержать условно 1 единицу усиления, средней - 2 единицы и тяжёлой - 3. то есть грубо говоря первый тир лёгкой начинался с +1 или одного зачарования, первый тир средней - с +2 или двух зачарований, первый тир тяжёлой - с +3 или трёх зачарований. Единственно верный отыгрыш тру-нейтрала - это когда игрок в самом начале отказывается от всей это хрени и приключений и ему сразу показывают концовку) в Нуменере цвета отлично обыграны кстати, там нет зла-бобра, там есть психотипы Разработчики добросовестно постарались клонировать Planescape Torment, и сделать такую же артхаусную постмодернистскую мутную игру. Только еще более мрачную (сравнить Цветение с Planеscape`овским кусочком вестерна). Другой вопрос что игроки не оценили, у них синдром утёнка слишком ограниченный вышел (не к форме и содержанию, а к конкретному образцу) |
# 267 | | FromLeftShoulder
нет, я предлагаю добавить сверху к существующему систему зачарования из Морроуинд, в которой каждая вещь имела какую-то ёмкость для зачарований, в зависимости от материала, но привязать её не только к материалу, но и к его весу. Из того что я предлагаю лёгкая броня первого тира не сможет быть выше +1 и не сможет нести больше никаких доп.свойств. А тяжёлая первого тира может быть +3, то есть самая простая тяж.броня - это сразу +3, а самая простая лёгкая - только +1.
Это будет тупо и не даст ничего кроме АС. И у тяж.АС и так значительно выше. А система зачарований помимо крафта даст ещё возможность создавать уникальную броню с уникальным набором чарок. И когда вор в своей курточке имеет всего одну чарку на самом дешёвом варианте экипа, а танк имеет три чарки, которые не обязательно +1, это может быть +1, +имунитет к огню например (разные по силе чарки тоже должны занимать разное кол-во слотов и пусть у нас иммун к огню займёт сразу 2 слота, или даже может 3) - это две больших разницы, в таком раскладе на лёгкую иммун вообще невозможно будет повесить. |
# 268 | | 13th_Ka7aHe4
Нет, нет, нет. Если мы не хотим чтобы игры были чёрно-белыми как шахматная доска, нейтралы необходимы. К тому же в эту категорию попадают не только невозмутимые последователи учения Будды, но и приспособленцы всех мастей. Словом, и в жизни, и в литературе, и в кино таких персонажей навалом (напр. Костик из Ворониных). Так почему они должны быть абсурдны в играх. Ересь говорите, господа. |
# 269 | | 13th_Ka7aHe4
Ага, ну Нуменера вообще по-своему интересна. Разработчики добросовестно постарались клонировать Planescape Torment, и сделать такую же артхаусную постмодернистскую мутную игру. Только еще более мрачную (сравнить Цветение с Planеscape`овским кусочком вестерна). Да что сегодня за день? Назвать так Planescape? Артхаузом? Постмодернестической мутью? Соображаете вообще, о чём говорите??? |
Вот это тоже несколько настораживает. Уход от перфекционизма в количество никогда ничего не улучшал. Типа, "накосячили, и ладно" Разработчики добросовестно постарались клонировать Planescape Torment, и сделать такую же артхаусную постмодернистскую мутную игру. Только еще более мрачную (сравнить Цветение с Planеscape`овским кусочком вестерна).Другой вопрос что игроки не оценили, у них синдром утёнка слишком ограниченный вышел (не к форме и содержанию, а к конкретному образцу) А система зачарований помимо крафта даст ещё возможность создавать уникальную броню с уникальным набором чарок. И когда вор в своей курточке имеет всего одну чарку на самом дешёвом варианте экипа, а танк имеет три чарки, которые не обязательно +1, это может быть +1, +имунитет к огню например (разные по силе чарки тоже должны занимать разное кол-во слотов и пусть у нас иммун к огню займёт сразу 2 слота, или даже может 3) - это две больших разницы, в таком раскладе на лёгкую иммун вообще невозможно будет повесить. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 271 | | 13th_Ka7aHe4
Ну, разница, кмк, в том, что 1. Нуменера поменьше 2. Тексты Planescape Torment более связаны. То есть вместо детектива от Дарьи Донцовой игрок получил книгу любимых рецептов Дарьи Донцовой. Надо бы мне всё-таки осилить до конца Нуменеру чтобы быть объективным, но что касается текстов, согласен. Тексты ради текстов это вообще плохая идея, это всего лишь один из инструментов на службе общей концепции, а не самоцель. Мне же нехватает в Нуменере чего-то эфимерного, сам не знаю чего, не придумали этого слова (или просто не знаю. Обычно это называют атмосферой, вот только не точно это). Вот в Planescape, было, что резонировало со струнами моей души, а в Нуменере этого не нашёл... Новость о возврашении сеттинга Плейнскейп воспринял с неподдельной радостью (Del-Vey писал). Кстати, недавно, ukdouble1, читал Вашу рецензию на игру (забыл названи, один из продолжателей идей Гримрока и подобных), а я думаю, стиль похожий, потом уже на ник и аватарку глянул, качественная рецензия. Ну и возвращаясь к топику, Бог даст, хоть и говорил, что не стану, буду проходить. Дождусь только расширенного издания))) |
# 272 | | FromLeftShoulder
Ну, разница, кмк, в том, что 1. Нуменера поменьше 2. Тексты Planescape Torment более связаны. То есть вместо детектива от Дарьи Донцовой игрок получил книгу любимых рецептов Дарьи Донцовой. |
Значит ничего уровня Трона Баала не будет. Разрабы ограничились штамповкой посредственных ДЛС. Окей.
Может тогда завтра начну ЕЕ проходить. В игре и в самом деле очень много концовок? Кстати. Что это за мистические пути? War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
# 274 | | 13th_Ka7aHe4
По ДнДе быть нейтралом - значит быть оторванным от мира созерцателем, который не вмешивается в события вообще никак, по крайней мере до тех пор пока всё не накроется волосатым местом и только тогда герой вмешивается чтобы сдвинуть баланс, после чего снова отходит в сторону. Кто Вам это сказал? Это всего Ваше мнение, на которое, конечно, имеете право. Тем не менее, оно не совсем верное. Нейтралов можно рассматривать (в какой же это ДнД игре объяснялось? Вот позабыл... В Соласте?..) Ну, ладно, словом это не я придумал, как неких хранителей баланса. Иногда деятельности тут приходиться прилагать столько, что совсем уж не до созерцательности. Именно на нейтральных персонажах строились и строятся множество ситкомов. Например, "Слуга двух господ". Если помните, книжный Ведьмак тоже пытался быть нейтралом, хреново получалось, отсюда такое раскрытие внутреннего мира персонажа из-за всех этих терзаний. А Вы находитесь в плену штампов, раз нейтрал, значит бездеятельный наблюдатель. Нейтрал может сегодня остервенело бороться со злом, а завтра ему помогать. И если на оси (я вообще сейчас толкую не о моральной стороне вопроса, а о его сути) добро-зло всё ясно, то на оси порядок-хаос нейтралы ох как полезны, ясно почему. И откуда взяли, что нейтрал=консерватор? Нейтрал это уравнитель и ничтоже сумняще проявит новаторство в своих целях. |
# 275 | | 13th_Ka7aHe4
Ну, авторам показалось мало просто развития персонажа и они добавили эти вот мистические пути, следуя которым можно стать ангелом, демоном, нежитью итд. С частью из них вы стретитесь в обязательном порядке, когда для того, чтобы добраться до других, придётся приложить усилия. Но это я не игравши умничаю, много видео по игре посмотрел))) |
# 276 | | FromLeftShoulder
очевидно это был рулбук по днде с примерами элаймента, который разьяснял что такое тру-нейтрал. При чём там даже разьяснения довольно пресные, я сделал их поярче и попонятнее. А так целые темы есть "как же блет отыгрывать трунейтралов?". Если честно все они сводятся к "это оч.интересно, но никак". Единственный способ - это делать "плохое-хорошее" и "законное-беззаконное" в равной мере. Вылечил котёнка-убей ребёнка, поймал бандита - изнасилуй шерифа. И это отыгрыш не нейтрала, это отыгрышь человека с множественными расстройствами идентичности усугубленными маниями и шизофренией.
|
# 277 | | 13th_Ka7aHe4
очевидно это был рулбук по днде с примерами элаймента, который разьяснял что такое тру-нейтрал. Если рулбук, я пас (серьёзно). При чём там даже разьяснения довольно пресные, я сделал их поярче и попонятнее. А так целые темы есть "как же блет отыгрывать трунейтралов?". Если честно все они сводятся к "это оч.интересно, но никак". Единственный способ - это делать "плохое-хорошее" и "законное-беззаконное" в равной мере. Вылечил котёнка-убей ребёнка, поймал бандита - изнасилуй шерифа. В принце да. Самое время закончить спор, ибо наш взгляд на проблему ИМХО различается всего на 2-3 градуса. Говорим одно и тоже, ведь. |
Это отдельная ветка развития, никак не связанная с классовой. Продвижение по ней регламентируется сюжетом. То есть прошёл кульминационную точку - получай тудымс очко. Даёт очень мощные плюшки и серьёзно меняет персонажа.Тут, кмк, вся беда упирается в определение добра/зла и хаоса/порядка. Ибо их нет.
Определение добра наивное, применяющееся, строится на рекурсии (добро добрым, зло - злым): добро (хаотичное): отобрать у негодяя пряник и дать его ребёнку. добро (законопослушное): отсудить у негодяя пряник и дать его ребёнку. Зло просто инверсно: зло - добрым, добро - злым Нейтралу при таких определениях действительно делать нечего. Теперь предположим, что персонаж - аналитик или футуролог. Он знает, что негодяй от пряника заработает диабет, а ребёнок пряником поперхнётся и умрёт. Тогда добром будет отобрать у ребёнка пряник и дать его негодяю. Возникает вопрос: а "знает" ли игровая механика о знании персонажа? Как она расценит действия - с точки зрения дискретно определяемой истины или общечеловеческой этики? Это Великий Косяк системы элайментов. Предположим, что механика умеет считывать намерения игрока из головного мозга. Также предположим, что и диабет, и удушье ребёнка не обязательны, но вероятны. С другой вероятностью возможны радость ребёнка и поучительное наказание злодея. Подобно работающим с термодинамикой, мы попадаем в сферу статистики. И, если вероятность удушья начинает зашкаливать, мы начинаем отбирать пряники у детей. А если снижается - у злодеев. Это и есть позиция нейтрала, кмк. Теперь предположим обратное: механика судит игрока только по тому, как его действия повлияли на мир игры, вне зависимости от его намерений (то есть если ты убил и ограбил прохожего, оказавшегося тайным маньяком-убийцей - ты добряк, даже, если не знал об этом). Тогда действия, приводящие мир из конфликтного положения (это обычно для начала игры) в нейтральное и есть отыгрыш нейтрала. Другое дело, что в таком случае элаймент не оценивает этику игрока, а изменения его превращаются в подсказки к головоломке "Как устроен мир?". Предвидя возражения - я знаю такие игры. Сразу приходит на ум модуль для НвН "Сага о рыцаре", где герой, выполняя ряд, казалось бы безобидных поручений, стаёт исчадием зла по известной шкале. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 279 | | 13th_Ka7aHe4
Это отдельная ветка развития, никак не связанная с классовой. Продвижение по ней регламентируется сюжетом. Наконец-то сделали интересную (выглядит таковой) игровую механику. Можно стать личом!!! (кто знает, для этого изначально злое мирровозрение надо выбирать?) К слову, в своё время мне жутко понравилась механика голода в Маске предателя и то, что твои поступки находят не просто отклик у сопартийцев. То есть, чем больше вы "на одной волне", тем больше бафов, причём весомых, получаете в бою. Так как с Каэлин Голубкой у меня синэргия была 100%, мы шинковали врагов в капусту так, что нам остальные члены партии были в качестве приятного бонуса, не более))) А в первом ПФКМ был у меня такой случай. Раскачивал я партию значит, и предпочтение отдавал так называемым командным (не знаю, как правильно) перкам. Это значит, что если берёшь такой одним персонажем, профита нет. Но вот если двумя, то потекла вода в хату. Оба приобретают пожизненный пассивный баф. Тремя — ещё лучше, эффект усиливается. Вот так я брал эти перки, а щей мне выписывали как и прежде. Закончил я игру, и тут вышел очередной, но очень крупный патч. В котором, как оказалось, пофиксили то, что все эти перки не работали... Другое дело, что в таком случае элаймент не оценивает этику игрока, а изменения его превращаются в подсказки к головоломке "Как устроен мир?". Жизнь невороятно сложна. В любой игровой системе мы всегда будем иметь всего лишь модель, априори гораздо более упрощённую, чем окружающий мир |
# 280 | | FromLeftShoulder
в днде это всё упрощено тем, что там есть некие сущности, которые оценивают твои поступки по собственной шкале. И за геноцид могут насыпаит бобра, а за спасение жизни - козла. Но даже в этой парадигме да, нейтралу ничего не остаётся и я например не понимаю как между собой коррелируют ценности разноплановых божков, ведь даже два бобрячих б-га могут считать один и тот же поступок как добрым, так и злым. В общем это бы работало в двуполярном мире, где есть б-г и диавол, ну ладно, пусть с четырёхполярном, добавим Великого мента и Абсолютного преступника, но не с пантеоном из миллиона сущностей божественной воли. В общем система элаймента - туфта туфтой. И её можно приводить в пример как одну из худших реализаций оценки действий игрока в геймдеве вообще. Потому что она
1 - не прозрачна и не очевидна для игрока, игрок не понимает в какую сторону его действия сдвинут игрового персонажа и как он должен поступать чтобы отыгрывать именно нужный типаж. 2 - она пересыщена нелогичными условностями. 3 - она не имеет значимых геймплейных последствий (обычно), потому что опять же никак не описывает персонажа сама по себе. 4 - она "абсолютна", то есть прибита к миру гвоздями, мир познаёт игрока не через его действия, поступки, выборы, слухи об этих поступках, а через условную циферку в статах, которая является абсолютным значением, убил ребёнка в деревеньке посреди леса, а про это уже знает король соседнего королевства. 5 - элаймент оч.легко изменить ну то есть даже за одну игровую сессию можно прогуляться от святого до демона и обратно вернуться к святому, грубо говоря чо за херня. 6 - запреты по элайменту не дают игроку играть спокойно, ну то есть чтобы не потерять тот же класс они вынуждают игрока совершать хорошие/плохие поступки, убивать ради циферок, а не потому что это его мировозрение и он видит тут какую-то выгоду. 7 - "злые" мировозрения почти никогда не прописывают и не прорабатывают, чаще всего "злой" - это просто синоним маньяка, при чём маньяка действующего себе в ущерб и вершащего зло ради зла, а не ради какой-то выгоды, то есть злые часто вынуждены отказываться от добрых квестов (коих подавляющее большинство) просто чтобы не прослыть добряками, от выгоды (которая по-идее и делает их злыми), недополучать награды и тп (в большинстве модулей за добрые поступки награда куда выше и добрые поступки не несут никакого наказания, в то время как "злые" - это "отжать 50 золотых у ребёнка", там где добряку выдадут магическое кольцо за 5000), но тут это всё уже не только о самом элайменте, но и о дизайне модулей, мотивацию плохишей никто тупо не прорабатывает. |
Нет, но необходимые для становления Личем решения будут склонять мировозрение к злому. Ну и вроде бы будет атата, если идя по пути Лича не будешь LE.
|
# 282 | | 13th_Ka7aHe4
|
# 283 | | FromLeftShoulder
|
# 284 | | 13th_Ka7aHe4
|
Вчера вышло значимое обновление Pathfinder: Wrath of the Righteous до версии 2.0, более известное как Enhanced Edition. К обновлению размером около трёх гигабайт прилагается трейлер и список изменений. Основное (TLDR)
Подробности
|
Вышедшие к Pathfinder: Wrath of the Righteous дополнения наглядно показали, насколько «Совокоты» далеки от народа. Часть немногочисленных, но «в основном отрицательных» отзывов ожидаемо посвящена технической нестабильности, однако нельзя не отметить недовольство игроков тематической направленностью DLC. Признавая поражение в борьбе за народные кошельки, Owlcat Games вопрошают: «За что вы готовы заплатить 369 рублей?» (именно столько стоят все предыдущие дополнения).
|
# 288 | | FromLeftShoulder
|
# 290 | | FromLeftShoulder
Конечно, он в том, чтобы на все претензии потом говорить "так выбрало большинство", не зависимо от реальных результатов. Никто не будет знать что выбрало большинство на самом деле и в какой степени к нему прислушался разработчик, зато у разработчика появится способ оправдать любые собственные решения результатом опроса, который конечно же кроме разработчика никто больше не увидит. Ведь разработчики не лгут, дада, где-то это уже было.
|
Конечно, он в том, чтобы на все претензии потом говорить "так выбрало большинство" Любят некоторые приписывать другим свои фантазии, а потом их в этом обвинять. А между тем, придумывать ничего не надо, поскольку открытым текстом написано: скажите, что вы хотели бы купить. Компания, зарабатывающая деньги, хочет узнать спрос, чтобы удовлетворить его предложением. |
# 292 | | FromLeftShoulder
Именно, компания зарабатывает деньги, а не удовлетворяет хотелки игроков. Лучше всего продаются не хотелки, а шапки и вышки. Ну и романсинг с фермами. Не надо никому ничего приписывать. Я не вижу адекватных причин делать этот опрос закрытым, ни одной. Кроме вышеописанной. Неугодные результаты будут скорректированы в нужном направлении в соответствии с гипотетическими затратами на разработку, потому что всякие шапки клепать дешевле чем полноценную кампанию в духе Драконяги или Нэвера, а ценник на продажу уже стоит фиксированный. То есть если за шапки проголосует 10%, а 90% проголосует за крупный аддон, но шапки сделать дешевле в 100 раз, то 10% зарешают выбор 90 (стоимость разработки предложенных опций там сильно различается, а стоимость предполагаемой продажи уже указана до последней копейки), а при закрытых результатах не всколыхнут волны щитшторма. Но конечно можно не уметь читать между строк и быть наивным бакланом и верить в то что совокоты сделают так как хочет большинство и будут работать себе в убыток, аха.
|
Алчущим выхода «самой полной» версии Pathfinder: Wrath of the Righteous (и это не Enhanced Edition) снова ждать — ведь впереди три новых DLC, входящих во второй «сезонный абонемент», содержимое которого теперь известно. «Совокоты» прислушались к критике раздосадованного первым «абонементом» сообщества, представив своебразные аналоги проверенных идей: Wildcards для Pathfinder: Kingmaker и Citadel для Mass Effect 3. Описание из анонса:
Второй «сезонный абонемент» продаётся за ~900 рублей в Steam, GOG и EGS. |
А потом ещё три =) Хилые ДЛС, всё это походит на посредственную фанатскую поделку. Добавили оборотня и роман, всё это я видел в СИМС4 у своей сестры.
War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
У меня вот ещё древний вопрос для обсуждения. Подниму ещё раз, благо Ксанатар тут. В кампании, ближе к началу, отряд по сюжету временно лишается вора. Если мой герой - не вор и я не качал Камиллу, как воровку, передо мной крайне неприятный период. Ибо отсутствие вора пережить, кмк, труднее, чем кого-то другого. Сам вопрос: кто как считает, должна ли пати оставаться незыблемой-нетронутой и это должно быть вписано в канон RPG, как "сыщик не может оказаться преступником" в канон детектива? Или авторы модулей вправе изгаляться? Если считаете, что да, могут - то до какого предела? Можно ли бойцу отрубить по сюжету руки, чтобы он мог быть после этого только магом, например?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
У меня вот ещё древний вопрос для обсуждения. Подниму ещё раз, благо Ксанатар тут. В кампании, ближе к началу, отряд по сюжету временно лишается вора. Если мой герой - не вор и я не качал Камиллу, как воровку, передо мной крайне неприятный период. Я вообще не заметил этот период, афаир. С Вольжефом вообще почти не ходил, кажется у меня партийный вор - Арушалай. Цитата Сам вопрос: кто как считает, должна ли пати оставаться незыблемой-нетронутой и это должно быть вписано в канон RPG, как "сыщик не может оказаться преступником" в канон детектива? Зависит от того, персонажо-ориентированная игра или нет. Не трогайте моих сгенеренных чуваков, издевайтесь над двумя нанятыми неписями! Пример, сбежавший вор в EoB2. Если же персонажо-ориентированная, то, привет Betrayal at Krondor, возможны варианты. Потому что это не твои персонажи, ты их не генерил. |
Забавно, что в первой части проблемы были те же. Но ведь никто не мешает наёмника взять. А Нэнио я всегда трикстера веду. В принципе хорошую же тему сделали: не нравятся персонажи разработчиков — слепи идеального наёмника.
|
Одна из самых кошмарных для меня игр. Найди сундук, доступный и в пятой, и в шестой главе и передай вещи... И уже не знаешь, чего ждать от авторов: "ваш маг напился и забыл все заклинания", "ваш рыцарь арестован и казнён". Если бы мне сразу показали, что механики идут под нож из-за сюжета (и ладно бы он хот бы на троечку был) - может, и не стал бы играть. Это путь в метагейминг. Тогда я должен знать когда, где и какие компаньоны. Вечный забег за Виконей после Кендлкипа... Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||