Supergiant Games — небольшой разработчик с большими амбициями, как они сами себя называют, анонсировал свою новую aRPG — Transistor.
В этой игре вы принимаете на себя роль девушки, в руки которой попало мощнейшее оружие, которым некая таинственная группировка пыталась её убить. Теперь она вынуждена защищать свою жизнь от тех, кто не остановится ни перед чем, лишь бы вернуть это оружие в свои руки.
Выход Transistor запланирован на начало 2014 года, первую рабочую сборку покажут уже на PAX East, а сейчас я предлагаю вам взглянуть на скриншоты и трейлер:
Впечатление первого часа: Bastion, который прокачал стильность визуализации и повествования до запредельного уровня. И одним штрихом превративший боёвку в умную тактику.
Впечатление первого часа: Bastion, который прокачал стильность визуализации и повествования до запредельного уровня. И одним штрихом превративший боёвку в умную тактику.
Рекомендация Протея весома. Надо будет посмотреть. Хотя Бастион мне не очень нравился.
Визуальный стиль, ожидаемо, на высоте. Сеттинг оригинален и в меру проработан. И самое главное, несмотря на множественные сходства с прошлым проектом студии Bastion (подача сюжета, особенности дизайна локаций, etc), эти игры отличаются в таких ключевых вещах, как боевая система и ролевая механика.
Если в Bastion была довольно динамическая боевка в action стиле (блоки, перекаты, заточенность ЛКМ и ПКМ под оружие ближнего/дальнего боя и т.д.), то в Transistor боевка основана на использование активных скиллов (т.н. "функций") и не менее активной паузы (чем-то похожей на V.A.T.S. в Fallout 3).
Что касается развития персонажа, то если в Bastion мы просто росли в уровне, получая прибавку к здоровью, а также могли кастомизировать оружие за игровую валюту, то в Transistor развитие персонажа нелинейно, куда интересней и важнее, к тому же на панель быстрого доступа можно вынести лишь до 4-х активных скиллов, но каждый из них можно наделить дополнительными свойствами, сочетая с другими развитыми функциями.
Hey Red... We're not going to get away with this are we... Транзистор
Мне снился сон. Я был мечом. В металл холодный заточён, Я этому не удивлялся. Как будто был здесь ни при чём. Олег Ладыженский
Transistor является ярчайшим примером того, как на одной и той же основе можно получить совершенно разные по впечатлениям игры. Казалось бы, это прямой наследник Bastion’а и именно в таком ключе заранее выстраивается отношение к игре. Но стоит запустить новое творение Supergiant Games, как с первых же мгновений влюбляешься в него безоговорочно.
И дело не только в стильной графике и декорациях в духе некоего киберпанковского ар-нуво, если вы позволите мне дать такое определение, хотя, конечно, они являются важными составляющими общего яркого впечатления от игры. Выверенный стиль, стиль во всём – антураже, музыке, подаче сюжета – создаёт практически идеальную гармонию, которая пронизывает Transistor.
Отличий от предыдущей игры разработчиков не так уж и мало, но почти все они в нюансах. К примеру, одной из самых запоминающихся и удачных находок Bastion’а был Рассказчик, который описывал происходящее со своей стороны, комментируя действия протагониста и повествуя саму историю игры. Здесь также есть подобный персонаж, но если Рассказчик, хоть и был одним из героев игры, являлся во многом сторонним наблюдателем и свои слова обращал к игроку, таким образом создавая именно ощущение рассказа, повествования, то меч-транзистор ведёт свой монолог, обращаясь к безмолвной главной героине Рэд. Он более эмоционален, он фактически говорит за двоих и полностью вовлечён в происходящее, что порождает совершенно другие, отличные от Bastion’а впечатления.
Темп повествования игры очень высок, Рэд всё время бежит, спешит, как Алиса в своём Зазеркалье. История начинается без всяких предисловий, предшествующие события раскрываются уже по ходу прохождения, постоянно добавляя детали в общую конструкцию сюжета. Динамика Transistor’а, конечно, может немного сбить с толку, но она идёт на пользу восприятию истории игры.
Сражения в Transistor’е построены на классической механике изометрических action/RPG, но с добавлением одной важной детали – функции Turn(). По сути, это тактическая пауза, которая позволяет спланировать действия и перемещения главной героини. Собрав последовательность различных атак и запустив время заново, мы можем наблюдать, как Рэд яркой вспышкой проносится по полю боя, выполняя заданные действия. Типов врагов не так много, но отличаются они сильно, к каждому из них необходимо применять различные тактики.
Ролевая система построена на постепенном изучении новых навыков-функций, комбинируя которые мы создаём множество различных вариантов атак, от ударов по площадям до создания голографических копий главной героини. Экспериментировать интересно и часто необходимо, различных сочетаний функций множество, а их применение также позволяет получить больше информации о сюжете. Ведь каждая функция - это жертва. Жертва того Процесса, с которым приходится бороться главной героине.
Создатели игры смогли найти верный баланс между прекрасно работающей механикой своей предыдущей игры и необходимыми нововведениями. Работа, заслуживающая самых лестных отзывов.
Transistor оказался игрой яркой, стильной, эмоциональной. Семь часов игры, три вечера прохождения и история подошла к концу. История любви, самопожертвования, человеческих амбиций и жадности. История творения и катастрофы.
Странная игра. Она либо быстро и решительно влюбляет в себя, либо оставляет чувство недоумения. Для желающих расслабиться после работы она не подойдет – кроме сражений, прерываемых лишь небольшой порцией сюжета в игре по сути-то больше ничего и нет. Причём, сражения достаточно однообразны и могут быстро наскучить, достаточно лишь найти работающий билд и больше его не менять. Сюжет не блещет оригинальностью, лейтмотив незатейлив, а немногочисленные персонажи - плоские. Игра короткая и оставляет ряд недосказанностей, додумывать которые приходится самому, по крупицам сопоставляя добытую информацию. В общем, составные части Transistor по отдельности выглядят неубедительно.
Однако, будучи собранными воедино, синергия всех составных преображают игру, образуя цельный и законченный образ страшной поражающей силы. Воистину, целое больше нежели просто сумма частей. «Всегда есть но» заключается в том, что всё это чертовски хорошо оформлено и подано. Странным образом боевая система держит в напряжении, бросает вызов, заставляя пробовать новые варианты, хотя бы для того, чтобы узнать историю функций и процессов. Повествование цепляет, персонажи заставляют сопереживать, а от финала глаза предательски увлажняются. Краткость – сестра таланта и несмотря ни на что она выглядит законченной и целостной.
Я терпеть не могу подобные выражения, но у этой игры определённо есть душа и она прекрасна.
Игра представляет собой последовательность сражений, сдобренных комментариями того-что-заключён-в-мече, сменяющихся очередной порцией сюжета. Сражения, сменяющиеся повествованием, что вновь сменяется сражениями. И… всё. Да, это вся игра. Предельно линейная, прямая как рельса, при этом, очень короткая. Звучит скучно, не находите? Звучит как приговор. Это могло бы им и стать, если бы игру делали не ребята из Supergiant Games.
Все эти люди однажды уже собрали маленький шедевр – Bastion - динамичный, яркий и красивый, а также очень душевный и атмосферный action/rpg - не без недостатков, но вне сомнений очень достойную игру. И вот, спустя три года Supergiant Games выпускают свой следующий проект – Transistor. Многие ждали от продолжения тех же щей, только гуще. Действительно, зачем разбирать и переделывать то, что работает? Подправить здесь, допилить там, добавить того, убавить сего и вуаля! Популярная нынче схема, рабочая. Разработчики же поступили по-своему. Они решили убрать из игры всё, на их взгляд, лишнее - игровую валюту, обустройство базы, модернизацию своего арсенала оружия, а заодно и сам арсенал вообще. Оставили только бои и самое важное - повествование.
Сюжет бросается с места в карьер. Девушка по имени Ред – за которую нам предстоит играть – вынимает из тела человека, что принял на себя предназначавшийся ей удар, странного вида меч именуемый Транзистором, зовущий её по имени до боли знакомым голосом. А вокруг, тем временем, творится сущий бардак – всё заполоняют движимые Процессом роботы, превращающие город в его же стерильное отражение. А мы движемся в самое сердце этой напасти, чтобы узнать «зачем пытались убить Ред», «что такое Транзистор» и «как всё исправить».
Да, главное в этой игре – повествование. Это сквозит во всём – в местной системе навыков, в том, что Транзистор постоянно комментирует происходящее и между делом небольшими порциями выдаёт нам подробности творящегося, в том, что кругом разбросаны новостные терминалы в которых мы можем узнать последние подробности происходящего, а также заказать домой еды, проголосовать за цвет неба и погоду. При этом, местный сюжет строится не на сухих объяснениях почему что-то произошло и происходит, вместо этого во главу угла поставлено каким образом происходит и именно сейчас. Важно настоящее, а не прошлое. Важен процесс. То как получилось – второстепенно, прошлого всё равно не изменить. Прошлое – константа. Будущее – неопределённость. А Ред – переменная, которая способна всё изменить.
Одним из недостатков Bastion'а была, скажем прямо, достаточно унылая боевая система. Утрировано: суматошная беготня кругами, с лихорадочными перекатами и закликиванием всего враждебного. В Transistor боевая система решительно изменена – оружие осталось только одно, прыжки и перекаты упразднены. Упрощение? Отнюдь. Местная боевая система основана на навыках и выглядит оригинально и не без изящества – каждое умение (в угоду общей стилизации под язык программирования обозначенного «функцией») может быть в активном, вспомогательном и пассивном слоте. Активный – прямое использование способности – атаковать, призвать помощника, скрыться в тенях, телепортироваться на несколько метров etc. Вспомогательный слот – модификатор активного, придающий ему дополнительные свойства. Ну а пассивный – перманентно действующая способность, усиливающая атаку, увеличивающая дальность хода, время от времени окружающая щитом etc.
Способностей в игре 16 штук и все их можно комбинировать друг с другом (а позже и с самими собой), что открывает большой простор для билдостроения. Смешав несколько функций можно сделать так, что обычный удар сначала притянет к себе цель, а вдобавок ещё и одарит его сокрушительным взрывом. Либо можно сделать так, что после уничтожения врага Ред автоматически будет уходить в невидимость. Или при телепотрации оставлять после себя волну дружбы и магии, что на короткое время переключит задетых врагов в дружеские процессы. Вариантов, на самом деле много. И что характерно даже бои направлены на развитие повествования.
По местному ЛОРу, способности являются отголоском сознания (если угодно - души) людей, что впитал в себя Транзистор. Каждая из способностей – персонаж, история которого раскрывает подоплёку происходящего. Она поделена на три части и чтобы получить каждый из этих частей-фрагментов, нужно последовательно использовать способность в трёх режимах – активном, вспомогательном и пассивном. Это мотивирует быть гибче и не зацикливаться на одном билде, пробовать новые схемы, налету меняя подход к уничтожению враждебных процессов.
Даже изменение уровня сложности обыграли особо. Повышение сложности достигается за счёт подключение дополнительных вредоносных модулей Процесса, которые открываются с ростом уровня Ред. Всего 10 различных вариаций – враги начинают наносить двойной урон, либо после уничтожения враги оставляют после себя взрывающуюся клетку, либо врагов появляется больше, либо они быстрее возрождаются, либо… При желании можно включить все 10 одновременно и устроить «без припарок!!!», это не только значительно усложнит бои, но и существенно увеличит количество получаемого опыта.
Окружение также вплетено в происходящее. Вокруг разбросано много точек, из которых можно почерпнуть некоторую информацию о мире Transistor. И это не только инфотерминалы, но и просто панорамы города, интересные места и объекты, которые с удовольствием прокомментирует Транзистор. Эта информация бесполезна с точки зрения развития сюжета, но добавляет детализации, что благотворно сказывается на общей атмосфере.
Кстати о ней. Львиную часть очарования игры создаёт именно неуловимая атмосфера. В игре всё работает на создание это эфемерной субстанции – музыка, графический стиль, анимация, стилизация. И результат получился воистину шикарным.
Я не умею говорить о графике, но визуальный стиль заслуживает всяческих похвал - он красив, красочен и изящен. Временами отчётливо чувствуется Blade Runner Ридли Скотта, отдаёт вездесущей «Матрицей» и ощущается лёгкое послевкусие «Призрака в доспехах». Окружение прорисовано детально и с большой любовью, ими можно откровенно любоваться. Анимация плавная и чёткая, движения грациозны, а исполнение действий, заданных с помощью местной тактической паузы смотрится впечатляюще.
«Программистская» стилизация со всеми этими функциями, объектами, процессами, ограничителями, кэш-памятью и прочим выглядят свежо и гармонично. Ни разу не возникало ощущение, что где-то что-то выбивается из общего стиля и смотрится лишним. Выполнено тщательно и с вниманием к деталям.
Ну и нельзя не сказать о музыкальном и звуковом сопровождении. Логан Каннингем (Logan Cunningham) наделил Транзистор дичайшей харизмой – слушать его комментарии по поводу и без одно удовольствие, особенно то как он общается с молчаливой Ред. Сделать персонажа живым только лишь голосом очень трудно, а Логан с этим справился отлично. Голоса остальных актёров не так запоминаются и не потому, что они никакие, просто они присутствуют мало и на фоне Транзистора выглядят блекло.
Что касается музыки – об этом можно говорить очень долго. Это тот случай, когда саундтрек, продаваемый отдельно за 75 % стоимости игры не только не вызывает недоумения, но и стоит своих денег. Я несколько дней к ряду запоем слушал альбом через плеер. Творческий дуэт Даррена Корба написавшего музыку и Эшли Барретт исполнившей вокальные партии уже знакомы игравшим в Bastion. Поначалу может показаться, что OST к Transistor хуже, нежели у Бастиона - не та глубина, не та мелодичность etc, но потом осознаёшь, что он просто другой. Он создавался именно под эту игру. Мелодия, играющая на фоне яркая и индивидуальная, в то же время гармонично сочетающаяся с происходящим, музыка является полноправным участником повествования наряду с основными персонажами, Ред всё таки певица и музыка важная часть её самой. Есть даже отдельная клавиша, ответственная лишь за то, чтобы наша героиня начала грустно напевать мелодию, а Транзистор подпевать, безбожно фальшивя. Причём, результат будет разным, в зависимости от играющей фоном мелодии.
Игра оставила очень приятные впечатления. Хороший пример того, что для создания хорошего проекта необязателен большой бюджет и/или обширный штат разработчиков. Достаточно творческого подхода, желания рассказать историю и любви к тому, что ты делаешь. История не нова, но она очень мощная. Игра спокойно проходится за два вечера, но успевает засесть глубоко внутри и смотря титры искренне надеешься что у наших героев всё будет хорошо. Где бы они ни были.
Своеобразные игры делают Supergiant Games. И Transistor похож на Bastion даже гораздо больше чем того хотелось бы. Чего однозначно не отнять - чувство стиля и отличная музыка. Довольно неплохая тактическая боёвка и адекватный сюжет. Очень оригинальная подача боевых навыков, которые являются по желанию активными скиллами, апгрейдами и пассивками. А также персонажами.
Звучит непонятно? Да, и в этом кроется главная, на мой взгляд, проблема: первая половина (добрых 4 часа) игры похожа на бред наркомана - сюжет поначалу невразумителен, нас засыпают скиллами (которые не то чтобы очень радуют, так как бои в этой первой половине - нудные и элементарные), мутными намёками и странными, казалось бы, ненужными сведениями. В какой-то момент всё более-менее проясняется и схватки становятся жёстче и тогда Transistor наконец-то затягивает. Однако, долгое время до этого представляет из себя довольно унылую непонятную кашу из скучных драк, имён и непонятных жизнеописаний непонятно кого.
Я считаю игроку стоило дать хоть какую-то основную информацию перед началом путешествием, тем более что главные герои прекрасно понимают что происходит. Из-за этого поначалу и раздражает сам меч, который разговаривает не умолкая, а игрок только чешет голову и чувствует себя лишним на этом празднике жизни, где все знают гораздо больше него. Конечно, к концу всё станет понятно. И сам финал просто великолепен. Но стоило ли столь топорно нагнетать интригу и держать игрока пол-игры в неведении, да ещё не подкрепив интереса сколь-нибудь интересными боями? Я считаю нет, поскольку я чуть не дропнул.
Весь шарм Transistor основывается на персонажах, сюжете и мире, а геймплей служит неплохим, не более, заполнителем игрового времени. Перепроходить я это точно не буду, но воспоминания остались хорошие.
Создатели великолепного Bastion не подвели и сделали не менее уникальный и увлекательный проект. Они не стали копировать сами себя и придумали новую игровую механику, сохранив при этом собственный авторский почерк.
В первую очередь Transistor берет визуальным стилем, город будущего в исполнении Supergiant Games подчас дарит настоящее эстетическое удовольствие. Во-вторых, в нем действительно свежая и оригинальная ролевая механика, построенная на "системе функций", в которой каждая "функция", по желанию игрока, может быть использована в качестве активного умения, пассивной способности или улучшения для другой "функции". В-третьих, это сама фантастическая история о молчаливой главной героине Рэд и болтливом мече-Транзисторе, который способен поглощать в себя "личности" других персонажей после их смерти. И наконец в-четвертых, это очень хороший саундтрек.
Боевая система в Transistor тоже имеет свои отличительные нюансы. Так, игру можно поставить на паузу, задать нужный набор действий и затем наслаждаться результатом. В игре нет какого-либо оружия, всё основано исключительно на прокачке и использование "функций". А комбинаций и простора для "билдовых" экспериментов - масса. Что касается минусов игры, то среди них можно выделить общую линейность в исследование локаций и не слишком разнообразный игровой процесс.
Итого: самобытная игра, на которую определенно стоит обратить внимание в этом году.
Я сам, конечно, тот ещё графоман, но по мне так слишком пресно. Всё-таки к отзывам "лица сайта" особый спрос. Вот что нового тут узнал? Если человек пишет рецензию на игру, у которой в СМИ их уже хватает, то она должна хоть чем-то выделятся из ряда остальных. Иначе я просто не вижу смысла писать ровно то же самое. На момент релиза - ладно, там весь игрожур обычно говорит об одном и том же. Но сейчас будьте любезны показать, чем вы отличаетесь от других, раз уж подняли тему когда бум уже спал. А так всё что я узнал, так это то, что у Дэлвея есть четвёртая плойка.