Grimoire (страница 2)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Бродилки по подземельям » Grimoire (Она даже вышла!) |
| Grimoire |
|
|
|
Йобушки-воробушки, что это я только что прочитал?
Может я что-то упустил из различных интервью, но по-моему ни один из авторов Arcanum'а, BG2, VtMB, PT, F2 никогда не говорили, чего-то в духе "большинству игроков признать Grimoire одной из лучших когда-либо существовавших ролевых игр", Карл, "когда-либо существовавших"! Наиболее близкие и известные мне "аналоги" Клива это Вогель и Бокулев, но и тот и другой достаточно критично относятся к своим творениям. |
|
Фарго. Фарго и Лорд Бритиш, вот они приблизительно также и говорят о своих творениях.
...А вообще подобные вещи в той или иной степени характерны и для биоваров, и для единого организма Обсидиан, и для поляков, и для... Список можно продолжать, если желание будет. |
|
и для единого организма Обсидиан, и для поляков, и для... Список можно продолжать, если желание будет. Что такое "единый организм Обсидиан"? Не так давно Сойер признавал в целом справедливость упреков в многословности Pillars of Eternity, да и можно вспомнить интервью Авеллона Sugarbombed "Но за худшие части можете винить меня, не ругайтесь на Troika", что как бы само по себе контрастирует с фразами Клива "политически ангажированных горлопанов" и "кучку клеветников сметут толпы". Я не про то, что Обсидиан или еще кто-то белые и пушистые, нет, у них есть недостатки, и... хотя я придерживаюсь правила отделять саму игру от околоигровых событий, но сейчас Клив таки прямо говорит "либо вам не нравится Grimoire и вы горлопан-клеветник, либо вам нравится Grimoire и вы самый смышленый и довольный представитель большинства игроков", так что в моих глазах Клив этим заявлением сам себе сделал репутацию черного и шершавого. |
|
Я вот читал всё это и вспоминал, как в начале двухтысячных фантаст Василий Головачёв отвечал на критику на своём форуме. "У меня множество читателей, которые так не считают." И всё. И он не один такой – и среди фантастов, и среди игроделов (тоже фантастов в какой-то мере ведь по сути).
Сойер это признал уже сильно так постфактум. Изначально он был настроен куда как жёстче и выражал своё мнение о критиках матом. Авеллон... Авеллон сам по себе человек такой: совестливый, склонный перекладывать все ошибки на себя, перфекционист и безотказный работяга. Тем более, что у него сейчас, походу, кризис среднего возраста. И, как бы то ни было, они в джвоём ещё не вся компания Обсидиан. Я ни в коем случае не пытаюсь обелить Клива Блэйкмора, мне оно не надобно. Просто решил вставить свои джвадцать копеек правды: не он один выдаёт на-гора такие вот уродливые заявления, когда ожидания от оценки проделанного труда не совпадают с реальной оценкой пользователей/игроков. Ту же "Нуменеру" или "Андромеду" можно из недавнего вспомнить. Это просто компания Обсидиан с указанием (через древний мем) на эпоху из истории этого сайта. Тогда бо'льшая часть местных была идейными фанатами этой студии и любила противопоставлять их как "Идейных свободных творцов" "продажным гомосекам-биоварам". |
|
# 57 | | 404 |
Он сделал её себе задолго до этого. И я даже не говорю о его выступлениях в личном блоге (откуда и проистекают заявления про политически ангажированных горлопанов — он там, как я слышал, против негров и сексуальных меньшинств выступал, и прочее). Он своими заявлениями в Стиме (не все из которых мы переводили) заслужил репутацию тролля (как вариант: упоротого тролля) — уж очень его слова и действия походят на откровенную провокацию. В этом во многом разница. Там где большие студии пытаются что-то приукрасить, Клив набрасывает с лопаты. Так, в небольшом заявлении до этого (за несколько часов до выхода игры) он сказал что-то про то, как он давно мечтал сделать японский дейтсим (я не особо вчитывался) и сие есть неплохая идея для следующей игры. |
|
Просто решил вставить свои джвадцать копеек правды: не он один выдаёт на-гора такие вот уродливые заявления, когда ожидания от оценки проделанного труда не совпадают с реальной оценкой пользователей/игроков. Пример с Головачевым неудачный, его заявление нейтрально. Заявление Клива Блэйкмора совсем не нейтрально. Я не спорю с твоими "джвадцатью копейками правды", что Клив не единственный в своем ЧСВ, однако есть игры куда более... просто "куда более", и их авторы ведут себя скромнее, вот про что я. Это просто компания Обсидиан с указанием (через древний мем) на эпоху из истории этого сайта Я человек простой душевной организации и мемы подобной тематики неприятны и память не забивают. ![]() |
|
Плохо, что от пари отказался. Пойти на кодекс, что ли, предложить $200, что через год не выйдет. Если не согласится - совсем обидно. Так, идея для стартапа. 1) Много говоришь о новой игре. 2) Регулярно ставишь новые даты релиза. 3) Споришь с кучей людей на 200$, что игра выйдет в ближайшем месяце. 4) Рисуешь менюшку, прогаешь так, чтобы любая кнопка в меню крашила игру. 5) ??? 6) PROFIT! |
|
По игре: кто-то уже играет и вкурил механику (Очень не хочется пати делать, ничего не понимая). Если да: npc форева или отсоединяются? Навыки, полученные предыдущим классом, и не подходящие текущему можно развивать? Первичные статы имеют какое-нибудь вторичное влияние (интеллект => скорость роста навыков и т.п.)?
Цитата Пример с Головачевым неудачный, его заявление нейтрально. Ну, пример, может и неудачный, но слабый автор и тщеславный человек Головачев действительно, подобно Кливу, не осознает свое место в мире. Вот другой. Аэлита-2005 (премия нашего местного маленького НФ-журнала с большими связями). На сцене сидят В.Крапивин, С. Лукьяненко, этот самый суперчеловек Головачев и настоящий Роберт Шекли. Я задаю Шекли вопрос по поводу его романа "Options". Пока тот формулирует ответ, поднимается этот самый Головачев и начинает мне отвечать: "Мы, фантасты часто...". Добавлено (11.08.2017, 02:13) По выходу игры появилось довольно много обзоров, где она, кроме wizardry 7, сравнивается почти со всеми rpg начала 90-ых : и с eye of beholder, и с lands of lore и даже с M&M 3-5. Произойти это могло по двум причинам: либо авторы этих обзоров просто некомпетентны, либо им вообще всё едино и похожесть исчераывается низким разрешением. Ничего общего с тремя последними играми субж не имеет, разве что инвентори в виде прокручивающейся полосы позаимствовано у LoL. (По поводу разрешения: это фиксикованное 1024*768, которое без потери соотношения сторон можно растянуть на весь экран). Пошаговый бой происходит в точности, как в wiz7: игрок заказывает действия и ряд врагов, на которые они напрвлены, а затем запускает битву. Единственное отличие от wiz7 состоит в том, что после смерти всех врагов действия сопартийцев немедленно прекращаются (нет улетающих в пустоту заклинаний, отъедающих ману ни на что, как в wiz7). И уж конечно, ничего общего с реалтаймовыми EoB и бесклассовым к тому же LoL игра не имеет. Есть сплетня, что альфа другой, никому неизвестной wizardry8, над которой трудился ещё Брэдли, в 1996 году была выброшена на помойку, около которой на радость игрокам пробегал создатель Гриморы. Не знаю так ли это, но с точки зрения генезиса wizardry это возможно. В общем, игра настолько похожа на wiz7, что имеет смысл описать её с точки зрения совпадений и отличий с ней. + В игре действуют представители 14 новых, по сравнению с wiz7, рас. Представитель почти каждой из них имеет свою особую атаку "из желтенького" (выносливости), подобно кислотному дыханию визардревского дракона. Глаза-маги бьют по разуму противника, вампиры - зачаровывают, великаны рычат и т.д. + Механика смены классов существенно переработана, и получение уберов за счет прыжков по классам значительно затруднено (в wiz7, играя соло, я получал неодолимого убийцу уже в первом городе). + Общение с нпс огранизовано через консоль ("спрашивайте-отвечаем"), хотя, конечно, строится тоже на наборе ключевых слов. - Омерзительный дизайн (я говорю не о низкотехнологичной графике). Автор просто не умеет рисовать. Портреты персоажей трудно рассматривать без слёз. Спрайты мобов чуть лучше, но тоже невнятнее спрайтов в wiz7. - Неочевидный интерфейс. Например, чтобы узнать, что же представляет из себя такая загадочная вещь, как одноручный топор, нужно: 1. Сколдовать "опознание". После этого в углу экрана появится значок, оповещающий, что заклинание наложено на отряд. 2. Переключиться с действия "колдовать" на действие "опознать" и шелкнуть на идентифицируемый предмет. На этой стадии название предмета из "?топор?" превратится в "одноручный топор". 3. Перетащить значок топора на иконку действия "опознание". Вуаля: перед нами список классов, которые его могут использовать, расстояние возможной атаки и, собственно, повреждения (в форме 1d6). - Ужасный дизайн интерфейса. Wiz7 c её свечами и доспехами кажется на этом фоне шедевром. Мелкие нечитаемые шрифты, выполненные разными цветами, зелёная кукла партийца, будто бы сошедшая с транспаранта О. Бендера и куча не расшифрованных сокращений. - Косяки с арифметикой (надеюсь, временные). Одно из умений (музыка) растет, похоже, на порядок быстрее положенного (и остальных). Некоторые классы, кмк, имеют сильно завышенные требования (хрен выкинешь) и огромные штрафы по опыту (второй уровень стоит вдвое дороже), хотя я не могу увидть их особых преимуществ. - Самый главный, но надеюсь, тоже временный, минус. В игре нет ни хэлпера, ни мануала. Понять, какой из 15-ти, кажется, первичных статов на что влияет, какие заклинание содержит та или иная школа (и даже кому какие школы доступны), как точно возможна смена классов остается только догадываться. В свете сказанного мной (с): мы имеем несколько кивоватую wizardry 7.5. Если учесть, что я лично считаю wizardry 7 лучшей из когда бы то ни было созданных игр, то моё мнение о "гриморе" - маст хэв. PS. На всякий случай - для тех, кто не в курсе, что такое wizardry 7, но интересуестся олд-скулом. Это rpg не про отыгрыш, не про романы, не про атмосферу. Это rpg про тактику боя, про развитие команды, про глобальные и локальные головоломки. Из современных игр очень отдаленно можно сравнить с "Гримроком" и "Шулемой". |
|
Тут дело скорее не в напильнике и не живости/мертвости, а в том, что порог вхождения здесь больше напоминает полосу препятствий. Я согласен терпеть кошмарный дизайн. Кто-то - нет. Самая загадочная часть игры на сегодня - это интерфейс. Меня он бесит, но я согласен разгадывать его, как головоломку. Кто-то - нет. Если эти две рогатины пройдены, начинается самое приятное. Для меня это - ностальгия, когда за плечами отряда остаются неразгаданные головоломки, когда действия не очевидны, когда надобность части умений непонятна. Этакая радость сталкера. Ну, да и много ли создано на сегодня пошаговых игр со сложными механиками?
Добавлено (13.08.2017, 01:47) |
|
# 67 | | 404 |
Там версию 2.0 и скидон распродажный в 50% подвезли.
|
|
Лучшая RPG 2017, так-то вот!
|
|
Жду появления в коментах Константэна, а то там пока что как-то вяло и без огонька. ![]() |
|
Он сделал внешний вид системы, карго с визы. Его система не работает, к сожалению.
|
|
Он совершенно не понимает математики сложнее 2+2. В Визе: если применение навыка успешно, то бросается d100 (если неуспешно, кидается д5. Выпало 5 - продолжаем. Елс - брейк, экзит из обработки). Если результат броска < интеллекта перса, то tmp(перс, навык)=tmp(перс, навык)+1. Если tmp(перс, навык)=значение(навык), то значение(навык)=значение(навык)+1 и tmp(перс, навык)=0. То есть чем выше навык (и ниже интеллект), тем медленнее подъём навыка. У Клива: если применение навыка успешно, то tmp(перс, навык)=tmp(перс, навык)+const /интеллект идёт лесом, const - фактор роста этого типа навыка, варьируется от 0,05 до 0,4/ Если tmp(перс, навык)=значение(навык), то значение(навык)=значение(навык)+1. То есть чем выше навык, тем чаще он срабатывает и быстрее растёт. На практике навык 0 не поднять, 20 - растёт еле-еле, 40 - реактивно в 100. Это несколько абсурдно. Про десяток других подобных мат.откровений - в моём обзоре на коре. |
|
У Клива: если применение навыка успешно, то tmp(перс, навык)=tmp(перс, навык)+const /интеллект идёт лесом, const - фактор роста этого типа навыка, варьируется от 0,05 до 0,4/ Если tmp(перс, навык)=значение(навык), то значение(навык)=значение(навык)+1. То есть чем выше навык, тем чаще он срабатывает и быстрее растёт. На практике навык 0 не поднять, 20 - растёт еле-еле, 40 - реактивно в 100. Это несколько абсурдно. Просто не могу поверить, что человек, знакомый с документацией Визардри и работающий над игрой 16 лет, мог такую оплошность совершить. |
|
Если бы она была одна... А их тонны. Примеры:
- заклинание 3-его уровня "мороз" в разы сильнее любого другого заклинания (включая заклинания 7-ого уровня), но требует маны меньше любого из них. - Класс "Следопыт" обладает всеми навыками класса "вор" + кучей своих, получает больше хп за уровень и требует меньше опыта на уровень. - Есть заклинания для жреца 18 уровня, но игра заканчивается на 11, на 12 у манчей. - Требования опыта для получения уровня растут экспоненциально. То есть в самом начале игры отряд набирает 10 уровней, с этим 10-ым уровнем провидит всю игру и в конце получает 11. - Первый же большой квест заканчивается исключительно абсурдом и глупостью. - На 10-ом уровне можно выбрать премиум класс. Тогда на следующем, 11-ом уровне можно взять какое-то премиум умение для этого класса (например, фатальный удар). Но использовать его не удастся: игра закончится на этом уровне персонажа, а в умении будет максимум 3 очка, которые не позволят ни применить, ни прокачать его. - Класс "кузнец" слаб, но единственный, кто может ковать. К сожалению, ковку Клив сделать забыл. - Существует редкое оружие для левых рук. Оно слабее праворучного. Если персонаж получает доп.удар (кубик выпал хорошо) и вооружён таким оружием, то он наносит удар этим оружием. Если в левой руке нет оружия, то выпавший дополнительный удар наносится более мощным оружием в правой руке. - Опыт, получаемый за убийство противников, никак не коррелирует с их уровнем и силой (взят с потолка). - У каждого персонажа то ли 14, то ли 16 первичных параметров. Из них как минимум 5 не влияют ни на что. Вывод: автор - дебил. К такому неутешительному выводу пришла аудитория кодекса. Участник форума кодекса Фелиппе Пепе, известный игровой журналист, написал об этом статью и вызвал маразматичную, ничем не аргументированную ругань автора. у меня (и многих других) впечатление, что этот мудак провёл за написанием игры пять-шесть месяцев за этот период. |
|
Австралийский гений, что тут сказать
Получается, лишний пункт из бэклога можно вычеркнуть со спокойной душой:) - Требования опыта для получения уровня растут экспоненциально. То есть в самом начале игры отряд набирает 10 уровней, с этим 10-ым уровнем провидит всю игру и в конце получает 11. - На 10-ом уровне можно выбрать премиум класс. Тогда на следующем, 11-ом уровне можно взять какое-то премиум умение для этого класса (например, фатальный удар). Но использовать его не удастся: игра закончится на этом уровне персонажа, а в умении будет максимум 3 очка, которые не позволят ни применить, ни прокачать его. |
|
Есть заклинания для жреца 18 уровня, но игра заканчивается на 11, на 12 у манчей. Это на ДЛЦ - не трогай Класс "Следопыт" обладает всеми навыками класса "вор" + кучей своих, получает больше хп за уровень и требует меньше опыта на уровень. Хех - классический ренджер - Класс "кузнец" слаб, но единственный, кто может ковать. К сожалению, ковку Клив сделать забыл. Это ... многое объясняет |
|
Вы будете смеяться, но не всё так просто. Игра - ... очень хорошая. Фишка вот в чём. Занатар - не математик. Он в первую очередь смотрит на эксплоринг и проинцип боя, как я понимаю. А бой тут мил душе всех любителей Визардри, и эксплоринг здесь очень хорош. То есть, если знать все засады, о которых я говорил - боевая часть вполне интересна, а эксплоринг - просто отличен. Он выложил 2.0, которая содержит правки некоторых вопиющих косяков, но не меняет общей картины. Добавили кузнечество, чтобы занять кузнеца (но ничего хорошего сделать ему не дано), уменьшили необходимый для получения уровней опыт, но высокоуровневые заклинания жреца так же недостижимы, а мажеские - никчёмны (хотя и появились противники, иммунные к этому смертельному морозу). То есть проблема в том, что великолепно сделав всю творческую часть, Клив обдристался с чуждой ему арифметикой. А посадить на неё аутсорсера ему не позволило паталогически раздутое самомнение, выраженное в позиции "я сам лучше знаю". |
|
# 80 | | YuU4r3z68O9lQMJ |
|
|
Блэкмор работал в Sir-Tech над Wizardry 8: Stones of Arnhem в 90-е. До её отмены. Потом взял наработки, и стал пилить Гримуар. Это в каком-то смысле альтернативная версия Визардри 8. Но здесь лучше скажет (и уже написал в своих статьях) Акдабл. |
|
Так он смешные вещи пишет. Воюет с западными глобохомо. Да и человек, который 20 лет работает над РПГ мечты, еще и в вымершем поджанре, автоматом уже причисляется к лику легенд.
P.S. Сейчас листал мануал и в абзаце про скиллы нашел ментальный навык под названием Mephistics (The art of applying poison to weapons so as to increase their effectiveness)? Кто может просветить — откуда Клив взял это ? А то гуглишь слово и кидает ссылки только на обсуждения Гримуара. |
|
Блэкмор все таки ветеран. Свои игры делал ещё в 80-е. А СРПГ Эддикт даже коротко касался их: http://crpgaddict.blogspot.com/2023....me.html
|
|
Вообще, забавно, что кодекс в итоге разветвился в сюжетную детективную АоД Винса и комбатную песочницу Клива. Свои игры делал ещё в 80-е. А СРПГ Эддикт даже коротко касался их: http://crpgaddict.blogspot.com/2023....me.html ...хотя посмотрел на его портфолио и не впечатлился, самопальные проекты категории Б — надо голдбоксами и известными блобберами он так и не поработал. Цитата It's an ugly, tedious game with monstrous UI. But the RPG Codex crowd loves his "politics" and ability to drone on and on about dildos and gay people, so they pretend it's a top 10 RPG. |
|
It's an ugly, tedious game with monstrous UI. But the RPG Codex crowd loves his "politics" and ability to drone on and on about dildos and gay people, so they pretend it's a top 10 RPG. Addict неплохо суммировал мои впечатления от Кодекса. ППКС, что называется. Но там есть и неглупые, интересные люди, справедливости ради. ...хотя посмотрел на его портфолио и не впечатлился, самопальные проекты категории Б — надо голдбоксами и известными блобберами он так и не поработал. Не все начинают с немедленного успеха. Что, по-твоему, делали творцы голдбоксов до голдбоксов? Кучу давно устаревших самопальных варгеймов вообще непонятно какой категории. Panzer General у них случился сильно позже. А Клив всё же смог довести свой проект мечты до релиза, и не умер в процессе. |
|
Сейчас листал мануал и в абзаце про скиллы нашел ментальный навык под названием Mephistics (The art of applying poison to weapons so as to increase their effectiveness)? Кто может просветить — откуда Клив взял это ? А то гуглишь слово и кидает ссылки только на обсуждения Гримуара. Addict неплохо суммировал мои впечатления от Кодекса. ППКС, что называется. Но там есть и неглупые, интересные люди, справедливости ради. Если не учитывать мелкие ранние проекты, то Биовары заехали с Балдурс Гейт, Тим Кейн с Фолаута, Пираньи с Готики, Тодд Говард в качестве директора начал сразу с Редгарда и Морровинда, Винке с Divine Divinity и за 20 лет перепробовал миллиард рпг-поджанров. |
|
Всё же чересчур сгущают краски, Кодекс просто остаётся классическим форумом с минимумом цензуры — из-за этого и привлекает своеобразный народ и раскрепощает обычных работяг. Я большую часть инфы и мнений могу почитать и на тематических реддитах, без такого хамства и предвзятости. Это не значит, что мне совсем не нравится Кодекс. Если не учитывать мелкие ранние проекты, то Биовары заехали с Балдурс Гейт, Тим Кейн с Фолаута, Пираньи с Готики, Тодд Говард в качестве директора начал сразу с Редгарда и Морровинда, Винке с Divine Divinity и за 20 лет перепробовал миллиард рпг-поджанров. Вот это ключевое: Я не то, чтобы как-то хочу защитить Клива. Но глядя на то, что пишет и показывает Эддикт, я чётко понимаю, что Гримуар будет точно получше, и автор шагнул вперёд в сравнении с. Он выложил 2.0, которая содержит правки некоторых вопиющих косяков, но не меняет общей картины. Добавили кузнечество, чтобы занять кузнеца (но ничего хорошего сделать ему не дано), уменьшили необходимый для получения уровней опыт, но высокоуровневые заклинания жреца так же недостижимы, а мажеские - никчёмны (хотя и появились противники, иммунные к этому смертельному морозу). Кстати, у себя в библиотеке вижу, что Гримуар уже давно как в версии 3.0. А мануал в версии 1.2 от 2019 года. |
|
Я большую часть инфы и мнений могу почитать и на тематических реддитах, без такого хамства и предвзятости. Это не значит, что мне совсем не нравится Кодекс. Я не то, чтобы как-то хочу защитить Клива. Но глядя на то, что пишет и показывает Эддикт, я чётко понимаю, что Гримуар будет точно получше, и автор шагнул вперёд в сравнении с. Кстати, у себя в библиотеке вижу, что Гримуар уже давно как в версии 3.0. А мануал в версии 1.2 от 2019 года. ![]() Вот читаешь мануал с описанием гигантской ролевой системы — появляется небольшое желание поиграть. А потом смотришь на кривой арт, читаешь про QoL из начала 90-ых и прочие вещи, описанные Константином, и что-то желание улетучивается. |
|
Изначально мы же рассматривали "ветеранистость" Клива, я считаю, что его нельзя назвать ветераном, у него не было работы над значимыми проектами до Гримуара. Ветерана в данном случае я понимаю, как человека, имеющего обширный опыт работы над созданием игр. Их качество (или значимость) в данном случае (я в них не играл, и не могу оценить по достоинству) особой роли не играет. Он и мануал выкатил не сразу. Сразу видно — не зря 20 лет работал Вот читаешь мануал с описанием гигантской ролевой системы — появляется небольшое желание поиграть. А потом смотришь на кривой арт, читаешь про QoL из начала 90-ых и прочие вещи, описанные Константином, и что-то желание улетучивается. Меня здесь в этих приведенных мной цифрах немного смущает разница между 3.0 и 1.2. Может, она и не играет роли, но если играет, то выходит, что мануал он так и не обновил под новую версию. Я когда-то запускал Гримуар, и немного побегал по стартовым локам, в данжен спускался. Любопытно выглядит. |
| |||





Тогда бо'льшая часть местных была идейными фанатами этой студии и любила противопоставлять их как "Идейных свободных творцов" "продажным гомосекам-биоварам".





