Нишевая нишевой рознь, и из нишевых эта адресована как раз самой широчайшей аудитории.
Не согласен. Первые недели форум пестрел сообщениями в духе "что за хня, это волк валит мою партию" или "не могу пройти медведя, сделал уже over 9000 попыток, что делать? Помогите!". После этого уже тяжело говорить о широчайшей аудитории. А цифры в 500к считаю неплохим результатом, но можно было и побольше.
Первые недели форум пестрел сообщениями в духе "что за хня, это волк валит мою партию" или "не могу пройти медведя, сделал уже over 9000 попыток, что делать? Помогите!".
Это были случайные люди. Тех, на которых ориентировались — любителей игры на Infinity Engine — и сейчас очень много, а игра сделана, скажем так, не особо хардкорно, да и распиарена была дальше некуда. Я как-то сомневаюсь, что люди, прошедшие BG и IWD, испытывали там адские трудности. Некоторые сразу начинали на последней сложности.
То ли дело AoD — вот там нишевая так нишевая, хоть и тоже довольно известный в узких кругах проект.
Самые нетерпеливые (такие ещё остались?) уже сейчас могут обновить Pillars of Eternity до тестовой версии 2.3, получив исправления ошибок, одни описания которых заставляют прикладывать ладонь к лицу. Судите сами:
Исправлена ошибка выдачи отрицательного опыта за выполнение некоторых заданий (то есть его не прибавляли, а отнимали).
Исправлена ошибка использования песен певчими после переобучения.
Исправлена ошибка, позволяющая получить после переобучения бесконечное количество очков навыков.
Использование фильтра в магазине теперь оставляет на экране нужные предметы, а не затеняет ненужные.
Исправлено несколько ошибок с крепостью и её взаимодействием с материалами расширения.
Исправлено исчезновение биографии персонажа сразу же после его создания.
Исправлена ошибка, при которой ИИ не атаковал врагов автоматически.
Исправлена ошибка нападения ИИ на противников, скрытых туманом войны.
Исправлено использование магами под управлением ИИ восстанавливающихся при отдыхе способностей, если соответствующая настройка была отключена.
Исправлены ошибки, не дающие получить достижения из расширения.
Обновление также добавляет поддержку контроллера Steam, с полным списком исправлений можно ознакомиться здесь, но самое интересное ждёт впереди — Джош Сойера поделился первыми сведениями об обновлении 3.0.
Новые игровые материалы для крепости — каждое задание получит собственное название, небольшую предысторию и уникальные предметы за его выполнение. Просители будут обращаться к вам со своими проблемами, которые вы сможете решить тем или иным образом. Также появится небольшая цепочка заданий, связанных общей сюжетной линией.
Механики Атлетики и Выживания подвергнутся пересмотру. Атлетика будет лечить раны, подобно «Второму дыханию» четвёртой редакции D&D, а выживание позволит выбрать усиление, с которым проснётся группа после отдыха на природе.
Новая настройка сложности, отвечающая за эффекты от потери сознания. По умолчанию отключена, но если её включить, то при потере сознания персонаж будет получать ранение, остающееся до следующего отдыха. Среди них будут как хорошо знакомые по оригинальной игре, так и новые, такие как шок, обморожение и ожог.
Игровой процесс в поздней части игры (после Эльмшора) не только станет сложнее, но и некоторые монстры начнут подстраиваться под уровень игрока, если последний стал для них слишком силён, проходя The White March.
Обновление до версии 3.0 выйдет одновременно со второй частью расширения The White March.
Неплохо, крепость обретает более менее человеческий вид. Может быть, эта линейка квестов, наконец, обыграет наше внезапное, не подтвержденное никем, кроме говорящего трона, лордство и отношение к нему окружающих (от неожиданно платящих нам налоги крестьян до соседей). :) Название темы по ссылке зачетное.
Просто удивительно, что такие страшные баги проходят как будто и незамеченными. Мне довелось обнаружить только тот, что не отнимал бонусов при снятии дававшего их предмета - и то не через геймплей, а по нетипично высокому значению характеристики в окне персонажа.
любителей игры на Infinity Engine — и сейчас очень много
Должно быть не мало, но многим уже с 30 с хреном и у них других забот полон рот, не до RPG им.
Цитатаm00n1ight ()
а игра сделана, скажем так, не особо хардкорно
Если сравнить с современны геймингом который нас окружает, то хардкорно.
Цитатаm00n1ight ()
То ли дело AoD — вот там нишевая так нишевая, хоть и тоже довольно известный в узких кругах проект.
Она еще ждет своей очереди)
Цитатаm00n1ight ()
Новые игровые материалы для крепости - каждое задание получит собственное название, небольшую предысторию и уникальные предметы за его выполнение. Просители будут обращаться к вам со своими проблемами, которые вы сможете решить тем или иным образом. Также появится небольшая цепочка заданий, связанных общей сюжетной линией.Механики Атлетики и Выживания подвергнутся пересмотру. Атлетика будет лечить раны, подобно «Второму дыханию» четвёртой редакции D&D, а выживание позволит выбрать усиление, с которым проснётся группа после отдыха на природе.
Это очень круто, что дают "второе дыхание" не совсем очевидной механики Выживания, да и дополнительные задания не могут не порадовать, вот правда всему свое время...
Должно быть не мало, но многим уже с 30 с хреном и у них других забот полон рот, не до RPG им.
Ну, мне (пока) ещё нет 30, например, да и если так рассуждать, то какая аудитория у проектов направленных на ещё больший олдскул/хардкор? Тут же изначально выбран самый массовый сектор из того, что можно слепить на коленке (над игрой работала шестая часть сотрудников студии).
ЦитатаDiablo ()
Если сравнить с современны геймингом который нас окружает, то хардкорно.
Не современным, а скорее ААА. У современного инди хардкора хоть отбавляй. Те же The Age of Decadence, Underrail, Lords of Xulima, NEO Scavenger - просто зубодробительные игры, специально сделанные таковыми. К тому же, известные полутора анонимусам, потому как про них не писали каждый день в крупных изданиях, высасывая новости из каждого твита разработчиков.
Отвечая на вопросы сайта Rage Quit, Джош Сойер поделился своими соображениями о дальнейшем развитии серии. Пара моментов показались нам довольно интересными:
Теперь, когда Pillars вышла и добилась успеха, сожалеете ли вы о чём-то? Хотели бы вы добавить/удалить что-то или изменить?
Крепость так и не получила игровых материалов, которые сделали бы её важной и интересной. В процессе разработки мы осознали, что тщательная проработка крепости подвергнет риску другие элементы игры, которые казались нам более важными. Вот почему крепость получила так много механик и так мало материала. Мы постараемся исправить ситуацию в обновлении 3.0, которое выйдет одновременно со второй частью расширения The White March.
Не все компаньоны были в достаточной степени связаны с повествованием. Один из созданных мною компаньонов, Паледжина, была наиболее далека от основного сценария. Мне кажется, что их связь с повествованием и реакция на действия других персонажей и решения игрока могла быть сильнее.
Кроме того, на начальных этапах развития сюжета было крайне трудно поддерживать мотивацию игрока. Я считаю, что мы могли попытаться сконцентрироваться на некоторых сложных темах (например, отрицательных моментах жизни Хранителя), что помогло бы сильнее увлечь игроков.
Помимо расширения White March, электронных книг и карточной игры, есть ли у вас планы по дальнейшему развитию вселенной Pillars of Eternity? Стоит ли ждать новых расширений и других дополнительных игровых материалов для первой игры или пора начинать ждать следующую?
На данный момент мы слишком заняты работой над расширением, карточной игрой и электронными книгами, чтобы говорить о каком-либо продолжении серии. Вчера руководители направления провели собрание, на котором обсуждались общие цели дальнейшей разработки. Оно прошло хорошо, но сейчас мы находимся лишь на самых ранних этапах планирования. Мы предложили Фергюсу сделать новую игру в серии Pillars of Eternity, основным компонентом которой стали бы пошаговые сражения. Размеры игровых областей Pillars of Eternity и её механики плохо подходят для некомпьютерных игровых форматов, но мне кажется, что у нас получилась бы отличная пошаговая игра.
Правильное решение... Пошаговость поможет сделать игру более зрелищной, что в свою очередь может расширить аудиторию, если парни подработаю детализацию моделей персонажей. Которая к слову и так не плоха, но в ритме реал-тайм совершенно не видна...