Бросайте на инициативу, проводите свободные атаки, управляйте положением персонажа и вертикальным расположением на поле боя в грядущей пошаговой тактической RPG, основанной на Dungeons & Dragons 5.1. В Solasta решаете вы, а распоряжаются кубы.
Верность настолкам
Wizards of the Coast разрешили Tactical Adventures использовать правила Dungeons and Dragons SRD 5.1, усилив наше стремление лучшим образом перенести настольную ролевую игру на компьютер и создать RPG вашей мечты.
В Solasta вы управляете отрядом из четырёх героев с уникальными способностями. Каждый повлияет на приключение, меняя ход игры — мирной или не очень. Игроки создают персонажей в точном соответствии с правилами настольной игры, выбирая расу, класс, личность, делая броски на характеристики. Помните: решаете вы, распоряжаются — кубы.
Особенности проекта
Эпическое командное приключение. Исследуйте разрушенный мир Соласты: руины и подземелья, полные легендарных сокровищ. Откройте истину о древнем катаклизме — и предупредите его повторение.
Создайте собственный отряд искателей приключений в духе классических настольных ролевых игр. Вдохните жизнь в своих героев и узрите, как их личности влияют на течение диалогов. Подберите отряд бод собственную стратегию боя и развейте его возможности до максимума.
Исследуйте изменчивый и таинственный мир. Спуститесь в давно забытые подземелья, отыщите древние артефакты, но опасайтесь света и тьмы: многие опасности подстерегают во тьме, но свет может привлечь нежелательное внимание. Одни враги прекрасно видят во тьме, другие бегут от света факела… Хороший искатель приключений всегда знает, как воспользоваться преимуществом.
Соберите отряд и воюйте с монстрами в пошаговых тактических сражениях. Изменчивое окружение предоставляет интересные тактические возможности. Например, мосты могут обрушиться, оставив врагов весьма щекотливом положении. Стены и колонны также можно обрушить на головы врагов — если всё сделать правильно.
Учитывайте все измерения. В одном подземелья Solasta уж точно превосходят настольные — они трёхмерны. Карабкайтесь, прыгайте, облетайте препятствия. Избегайте врагов или внезапно нападайте на них снизу и сверху, сбрасывайте в пропасти или кидайте тяжёлые предметы на их головы. Занимайте высоты, чтобы начать бой на своих условиях.
Размер имеет значение. Спасайтесь узкими проходами, в которые не пролезут крупные вражины, ползите по туннелям в поисках секретов. Воспользуйтесь окружением, чтобы найти подходящее по размеру укрытие. Но будьте осторожны, враги тоже мыслят трёхмерно.
10 уровней? серьёзно? Эпическое? Хм...даже не знаю. Понятно что прокачку могут растянуть и на 100 часов, но это будет дико уныло.
Пф, как будто бы количество что-то значит или "если не давать аплевел каждые 30 минут игры, то играть будет не интересно". Игра ориентируется на настолки, и полагаю на D&D не в меньшей степени. А там 10ый уровень это уже очень не слабо. Это теперь все привыкли в cRPG уровни десятками считать, а в той же первой части BG(даже с дополнением), большинство классов не могли даже 10ый уровень получить. В BG2 планку персонажей подняли до уровня полу-бог.
Да и сама игра определённо не будет настолько масштабной/настолько длительной чтобы пришлось что-то растягивать. У них просто бюджета на это нет.
Пф, как будто бы количество что-то значит или "если не давать аплевел каждые 30 минут игры, то играть будет не интересно".
но оно всё же значит, как говорит опыт нэвэрвинтера. Да и пилларов тоже. Чем выше кап-тем интереснее играть.
Цитатаsilmor_senedlen ()
Игра ориентируется на настолки, и полагаю на D&D не в меньшей степени. А там 10ый уровень это уже очень не слабо.
ну в нэвэрвинтере без аддонов был 20. с аддонами повысили до 40. Во второй части был 20, повысили до 30. В замке зла был 20. 10- это в днде как раз не много. Если речь не о коротеньком модуле часов на 10 максимум.
а в той же первой части BG(даже с дополнением), большинство классов не могли даже 10ый уровень получить.
просто надо уметь качаться размножая посох через экспорт персонажей для сетевой игры и сдавая бесконечно квест х) первый балдур кстати лично я эталоном хорошей ролевой игры и не считал никогда. он был довольно средненький во всех отношениях.
А тебе показалось что они собираются выпустить игру на 80 часов прохождения?
мне показалось что нет. с учётом капа в 10уровней. я просто не считаю интересными ролевые игры расчитанные на такое короткое прохождение, что любительские модули для невервинтера их переплёвывают в 2-3 раза бесплатные.
В AD&D 2nd ed 10 ур., это был вполне себе такой сильный герой, в D&D 3,5 ed всё сильно перелопатили и уровни стали получаться быстрее, как мне кажется раза в полтора. В любом случае, 40 ур. - это перс типа бох.
Не совсем. С 40го можно считать что это этакий Геракл, сын бога который может стать богом. Потому что у богов там свои уровни и персонаж 40го ни против кого из них и двух раундов не проживёт.
Добавлено (08.09.2019, 18:37) --------------------------------------------- ПС. статы бога можно тут глянуть для примера
Товарищ, ну мало ли. просто чисто в игре "бох" может быть вторым уровнем, если все его враги- крысы первого, а у него меч +2 и броня +3 в том же нэвэре эпичность начиналась как раз в андердарке. Когда мы с архидемонами всякими фигачиться начинали. на 10м понятно что максимум что нам дадут- пару иллитидов поплоше и одного бихолдера или тролля. так что про "эпик" тут можно только улыбнуться.
Понятно что прокачку могут растянуть и на 100 часов, но это будет дико уныло.
O_o Я всегда считал унынием статку от 1 до 100 качать по +1 каждый лвл. 10-20 лвл оптимальный диапазон при условии, что каждый лвлап дают серьезные бенефитc.
ЦитатаKhael ()
я просто не считаю интересными ролевые игры расчитанные на такое короткое прохождение
"Интересный" взгляд на жанр, хм. Всегда считал признаком интересности увлекательный геймплей, сюжет, лор...
ЦитатаKhael ()
в том же нэвэре эпичность начиналась как раз в андердарке.
Ну там эпичность обуславливалась сюжетом, продолжительной историей ГГ, а не лвл-апами и мобами. Огромного демона уже в 1-м акте 1-й кампании НвН1 можно было уработать. П.С. Не совсем удачный пример, но все же в игре Мордхейм кап у юнита в 10 лвл. При этом прогрессия от 1 до 10 настолько заметная и существенная, что больше уже было бы слишком. При этом в ходе этой прогресси позволено создать настолько разные билды, что опять таки больше и не нужно.
Всегда считал признаком интересности увлекательный геймплей, сюжет, лор...
геймплей, сюжет и лор втискивается в какие-то временные рамки прежде всего. Вы любите читать романы в 20-страничных пересказах? или считаете что все аспекты полноценной книги можно втиснуть в брошюрку?
ЦитатаMercutio ()
Ну там эпичность обуславливалась сюжетом, продолжительной историей ГГ, а не лвл-апами и мобами.
и лвлами и мобами. потому что убивать архидемонов и убивать гоблинов- два очень разных по эпичности занятия. А ДнД- уже сформированная ролевая система. 10е уровни драконов не убивают.
ЦитатаMercutio ()
в игре Мордхейм
эммм...игра Мордхейм у нас эталон жанра? это та которая до 7ми на метакритике не дотягивает у и неё меньше 100 оценок? Может мы хотя бы на Декаданс ровняться будем? ну хоть немного адекватнее как-то...
геймплей, сюжет и лор втискивается в какие-то временные рамки прежде всего. Вы любите читать романы в 20-страничных пересказах? или считаете что все аспекты полноценной книги можно втиснуть в брошюрку?
Люблю рассказы Брэдбери. "Уснувший в армагеддоне" - великолепная вещь.
ЦитатаKhael ()
все аспекты полноценной книги
Это что простите?
ЦитатаKhael ()
потому что убивать архидемонов и убивать гоблинов- два очень разных по эпичности занятия.
Да, да, да... как это связано с к-вом лвл-апов? Т.е. 1000 лвл-апов лучше 100, а 10в10-й лучше...?
ЦитатаKhael ()
эммм...игра Мордхейм у нас эталон жанра? это та которая до 7ми на метакритике не дотягивает у и неё меньше 100 оценок? Может мы хотя бы на Декаданс ровняться будем? ну хоть немного адекватнее как-то...
Чудной ты какой-то, как буд-то сам с собой разговариваешь... Я тебе пример как 10-лвл кап можно реализовать, а ты мне Мордхейм-эталон-не эталон. Причем тут эталон
ЦитатаKhael ()
ну хоть немного адекватнее как-то...
Ну "ты либо крест сними, либо штаны надень" А то в одной ветке ты не возражаешь посмотреть как коз епут, а в другой мне ссылаешься на общественное мнение в виде общепринятого эталона. Двойные стандарты друже - это аморально
А то в одной ветке ты не возражаешь посмотреть как коз епут, а в другой мне ссылаешься на общественное мнение в виде общепринятого эталона.
эммм...это был самый сильный аргумент. мне его крыть просто нечем, в дальнейшем пожалуй воздержусь от диспутов с вами, уважаемый, чего и вам в своём отношении желаю
Насчет скорости набора уровней и их качества, имхо, интересная тема. По поводу "силы уровня": Есть "пологая" dark eye, уровень в которой дает крохи, и FF, где уровень увеличивает мощь перса экспоненциально. Первый полюс, имхо, порождает скуку, второй - сильно сужает область интереса (враг на уровень слабее - труп, на уровень сильнее - убийца). Сдвиг D:OS2 ко второму мне показался главной её ошибкой. У скорости набора тоже есть свой оптимум. В ДНД 3.5 и в "Визардри", кмк, он был уже найден. И отходить от него мне представляется ошибкой. ХЗ, что там сделают "с упором на карабканье" ("Вастеленд" с тем же успехом можно назвать "с упором на взлом тостеров"), но как по мне, пусть лучше попытаются сделать покороче, чем со сдвигом этих двух оптимальных значений, или, не дай боже, с левелкапом.
ukdouble1, по заявлениям там всё крайне....такое. На скептикфейс. Я просто говорю что с тем что эти люди обещают, как они это делают, на чём акцентируют и что показали в геймплейном ролике- ждать многого от игры уже глупо. В лучшем случае это будет довольно простенький середнячок. Но есть и основания опасаться очередного развода на бабки, вроде свордкоаста. Или...не помню как называлась та бестолковая игра с "физикой" управляемой нами резиновой куклы, у которой меч цеплялся за каждое препятствие и она не могла нормально ходить, путаясь в собственных ногах, при этом всё это в сеттинге довольно примитивного данжнкравла с тремя типами монстров.
В ДНД 3.5 и в "Визардри", кмк, он был уже найден. И отходить от него мне представляется ошибкой.
согласен. в днд в этом плане всё продумано очень даже отлично. повышение до нового уровня часто ощущается как взятие качественно новой планки, открывающей некоторые до этого недоступные тактические возможности и существенно облегчающей бой. Но левелкапы я в принципе тоже не люблю. Идеально сбаллансированная ролевая система не должна иметь потолка развития. Потолок развития должен задаваться только геймдизайном конкретного приключения. Типа да, вы можете качаться бесконечно, но у нас выше 10го вы никогда не возьмёте, потому что монстры не респавнятся, количество опыта ограничено, а приключение небольшое. Но мы обещаем добавить вам потом ещё модулей. А иначе зачем весь этот цирк про коротенькую самостоятельную игру? Потому что продать модуль к невервинтеру труднее? или сделать его на уровне классической кампании того же второго невервинтера им не посилам?
Прошёл демку(она коротенькая) - впечатления положительные. Те кто играл в ToEE и NWN 1-2 здесь не заблудятся.
В демке не хватало нормального описания заклинаний(полагаю, что просто не успели добавить) и настройки скорости диалогов или пауз между репликами участников. Также есть проблемы с поведением камеры, когда ты пытаешься управлять/следить за персонажами, находящимися между двумя ярусами в подземельях. Когда камера приближается к границе верхнего яруса, она упорно пытается перепрыгнуть на уровень выше, в то время как ты хочешь продолжать разглядывать что находиться посередине. Ну я надеюсь это как-нибудь оптимизируют.
Противников за всю демку было не много, и превозмогать нигде не приходиться. Но тактические возможности вдохновляют.
К визуальной части у меня претензий нет. Освещение очень не плохо работает на атмосферу.