• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » История развития указателя целей заданий (из цикла статей Felipe Pepe)
История развития указателя целей заданий

История развития указателя целей заданий

Давайте рассмотрим такое явление, как компас-указатель целей заданий. Сперва оговорим пару условностей.

Во-первых, я фанат ролевых игр, поэтому в ходе анализа в основном будет рассматриваться этот жанр. Во-вторых, под термином «указатель целей заданий» я понимаю определённый элемент графического интерфейса:

История развития указателя целей заданий (1)

Отличается он от прочих элементов тем, что, в то время как первые три варианта просто помогают игроку ориентироваться в пространстве, компас-указатель именно направляет вас куда-то, указывает пункт назначения.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

Читать дальше »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 1 | , 09:55 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Прочитал сие чуть раньше) Спасибо за перевод, но сие бред, ИМХО.
Вам эти указатели мешали всё бросить в Скайриме и пойти просто исследовать? Мне нет. Или в Обливионе? Мне опять нет. 
Приведу обратный пример, что вчера Медведю рассказал. Есть такая игра The Elders Scrolls Adventures: Redguard, которую большинство хейтят, но я любил, т.к. не знал ничего о других играх серии и просто играл (хотя озвучка была ужасной, но не суть). Так вот там был момент, когда нужно где-то на острове по клочкам карты отыскать кувшин (в оригинале Фляжку) лиландрили, чтобы победить некроманта (который Клавикусу Вилю поклонялся, кстати). И это был АД! Остров был достаточно большой для своего времени, похожих ландшафтов много и я убил МНОГО часов на попытки найти его. Вот действительно МНОГО! Найти не смог, интерес пропал игру бросил (интернетов ваших тогда не было, чтобы просто посмотреть где это).
И да, говорить о том, что только "тупые консольщики" не могли найти дом Кая неверно. Я тоже долго его искал. Да, может я был тогда "скрытым тупым консольщиком", но я сомневаюсь. Помнится все говорили, что его дом сразу через реку, что течёт посередине поселения. Я долго не мог найти, да.
А Мулинье, извините, старый идиот, который при своём опыте и возрасте до сих пор не знаком с фразой "организация труда" и следить за своим языком и амбициями.
# 2 | , 10:11 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Вам эти указатели мешали всё бросить в Скайриме и пойти просто исследовать?

Они сделали всё нелогичным и тривиальным, а также окончательно закопали отыгрыш. Ведь в чём фишка ролевых игр: игрок дистанцируется от персонажа. Персонаж может не знать (и не должен знать), что знает игрок. А тут GPS в фэнтезийном мире, да ещё и указывает на объект на карте, да ещё и с той поправкой, что ни персонаж, ни тем более игрок из внутриигровой информации не знают, где это находится.

Отключи мозг и бегай из точки А в точку Б. А если уже открыто, то даже бегать не надо, быстрое перемещение же. Пуристы от ролевых игр такую заботу не ценят.
# 3 | , 10:21 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Они сделали всё нелогичным и тривиальным, а также окончательно закопали отыгрыш. Ведь в чём фишка ролевых игр: игрок дистанцируется от персонажа.
А вот тут и кроется твоя ошибка! Скайрим и Обла  приключенческие RPG. Отыгрыша тут никогда и не было. Есть большой мир для исследования, есть квесты, многие из которых интересны. А сюжет Скайрима ныне стал ещё более злободневным. Всё.
# 4 | , 10:37 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Отыгрыша тут никогда и не было.

Так-то автор говорит, что в Обле всё равно давались описания местонахождения, так что это ты где-то ошибся, а не я. wink

И «приключенческость» и открытый мир вряд ли оправдывают отсутствие логики и низведение умственного процесса до ненавидимого многими (но очень избирательно) press X to win find.

Просто Беседке захотелось больше денег. smile
# 5 | , 10:46 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Так-то автор говорит, что в Обле всё равно давались описания местонахождения, так что это ты где-то ошибся, а не я
И что? От этого в игре появился "отыгрыш"? Нет.
Цитата m00n1ight ()
Просто Беседке захотелось больше денег.
А кому их хочется меньше? Судя по продажам и твоим часам игры (дада, всё свёрнуто и только для скриншотов) всё было правильно)
А теперь подумай. Много контента в Скайриме? Я думаю да. Вот придя с работы, чтобы поиграть пару часов (не обязательно ты) ты будешь искать КАЖДУЮ цель, как дом Кая? Я думаю абсолютное большинство людей скажут нет. НО, при этом никто никому не мешает просто пойти и исследовать мир, находя ещё тонну квестов, предметов, книг и тэдэ
# 6 | , 10:57 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Написал. Удалил.

Только всё сказанное тобой не отменяет правоты автора: всё упростили в угоду тем, кто не хочет включать мозг. Разумеется, таких большинство. Разумеется, они довольны.

Автор не из них.
# 7 | , 11:08 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Только всё сказанное тобой не отменяет правоты автора: всё упростили в угоду тем, кто не хочет включать мозг. Разумеется, таких большинство. Разумеется, они довольны.
Он не прав в том, что это вредит игре. Если разобрать его примеры, то в дорогих играх ААА класса (ЖэТэА и Фаркрай) они и должны быть, по факту, чтобы не терять динамику и чтобы игрок тупо не заскучал (см. мой пример выше про Redguard).
Я соглашусь только, что в Скайриме описание слишком упростили, да, факт. А сокращение аудитории WoW уж точно со стрелочкой не связано, боюсь всё несколько сложнее (я знаю, т.к. есть хороший знакомый, который мне как-то рассказал).
# 8 | , 11:17 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Он не прав в том, что это вредит игре.

С его точки зрения вредит. С точки зрения пуриста от RPG, это неоспоримо (я уже объяснял почему). И да, раньше серия была ролевее, как и Fallout. Но Беседка старательно выпиливает ролевые элементы из обеих серий, что с точки зрения любителя RPG однозначно плохо.
# 9 | , 11:21 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Но Беседка старательно выпиливает ролевые элементы из обеих серий, что с точки зрения любителя RPG однозначно плохо.
То, что она выпиливает, это факт, но это уже другая тема обсуждения.
Цитата m00n1ight ()
С его точки зрения вредит. С точки зрения пуриста от RPG
1. ИМХОТА такая ИМХОТА. 2. Я тебе и сказал, что приведенные им примеры ГТА и Фаркрая не совсем уместны, т.к. там они и должны быть. С RPG всё сложнее, ибо если есть отыгрышь, то стрелочек не надо (хотя в Deus Ex она никому не мешала, так?), а если это просто приключения, то динамика тоже важна.

Сообщение отредактировал vaska_psih - Пятница, 2016-12-02, 11:28

# 10 | , 11:28 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Я тебе и сказал, что приведенные им примеры ГТА и Фаркрая не совсем уместны, т.к. там они и должны быть.

Так-то статья про ролевые игры, а ГТА там просто как пример популяризации подхода. В начале сказали и дальше забыли, а вспоминали только в контексте того, что ролевым играм это не нужно.

Цитата vaska_psih ()
(хотя в Deus Ex она никому не мешала, так?)

Фанатам оригинала мешала. Причину автор тоже привёл.
# 11 | , 11:32 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Фанатам оригинала мешала.
Фанатам мешать может и будет ВСЁ, ибо они фанаты. Пример: я априори не люблю новый Резидент, ибо это НЕ резидент ни разу, а паразитирование на известной франшизе, хотя игра выглядит интересно, я не спорю, но тем не менее.
В целом игре это не мешало (я про deus), добавлю ИМХО, чтобы не раздувать спор. Тебе, помнится тоже. Ну, автору статьи это мешало, это его проблемы. Кто-то в сюжет и персонажей играет, а кто-то в цифры и дайсы, это нормально. Я к тому, что я мог бы и придраться к любимой мною Game of Thrones RPG, за всякое, НО она давала отличный сюжет и персонажей, а остальное мне было не важно. Вот.

Сообщение отредактировал vaska_psih - Пятница, 2016-12-02, 12:09

# 12 | , 12:09 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Тебе, помнится тоже.

Я вообще не знал, что оно есть.

Цитата vaska_psih ()
Ну, автору статьи это мешало, это его проблемы.

До тех пор, пока он придирается не по делу, да. Но он аргументирует с точки зрения любителя RPG. Во-первых, это нехарактерно для серии и нарушает один из её столпов (о чём написано в статье) — это не проблема автора. Во-вторых, даже если персонажу дают указание куда именно идти, на словах расписывая местонахождение, конкретную цель он всё равно должен найти сам. В случае с Деусом, конечно, уже не пожалуешься на то, что, мол, откуда в фэнтези спутниковая геолокация, но таки находить бутылку, в которую надо подсыпать яд, по маркеру — нелогично (ибо персонаж не может иметь таких сведений, если только ему не сообщили, что она на столике на четвёртом этаже).

И вообще, ты отвечаешь в духе Пита Хайнса:

— В вашем Фоллаче 4 нет логики и он нарушает ЛОР.
На нах, ёпта! Заткнись, девочка собаки! Это твои проблемы! Я не собираюсь обсуждать логику выдуманного мира.
# 13 | , 12:19 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Но он аргументирует с точки зрения любителя RPG.
Уоу-Уоу, палехчи! Я любитель и мне оно не мешало! Что дальше? Я не тру?
Цитата m00n1ight ()
Я вообще не знал, что оно есть.
Что лишь подтверждает мои слова, что он придирается. (типо как я везде вижу геев, да, ты прав)
Цитата m00n1ight ()
находить бутылку, в которую надо подсыпать яд, по маркеру — нелогично
Если честно я этого не помню, поэтому сказать ничего не могу. По идее это косяк, но он не критичный (дада, казуал и всё такое). Я НЕ ПОМНЮ, чтобы в Deus'е тебе прямо бы всё указывали, аки в Скайриме, так что это тоже придирка.

Даже его упоминание Dark Souls и DayZ не совсем уместно, т..к. одно action RPG (нет отыгрыша), другое....даже не знаю, хотя ты и без меня знаешь что это. А исследования мира завались и маленькая тележка в обеих! Но, что объединяет эти две игры, которые он упомянул в хорошем свете? ОТСУТСТВИЕ ЦЕЛИ! Совсем. Про колокола можно не узнать, если сходу убить Солера (вай? бекоз ай кэн!), да и эта информация тебе ни о чём не скажет, НО в DS мир построен так, что ты рано или поздно упрёшься в эти колокола, а DayZ просто песочница вообще без конечной цели игры. Там маркеры просто не нужны, т.к. указывать нечего.

Сообщение отредактировал vaska_psih - Пятница, 2016-12-02, 12:37

# 14 | , 12:37 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Целеуказатели в ролевых играх, автоприцеливание и реген хр в экшенах и шутерах, ждем стратегии с автонабором войск. Да все это суть одно, игры стали очень популярны, и ориентируясь на массы средняя сложность игр падает. Хардкорной аудитории остается уповать только на инди разработчиков.
# 15 | , 12:43 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата vaska_psih ()
Я не тру?

Именно. Не смешивай мух и котлет. Игра может нравиться и при этом быть плохой RPG. Пострелять мне Фоллач 4 вполне нравится, но как к ролевой игре у меня к ней большие претензии. Автор пишет статью про RPG.

Цитата vaska_psih ()
Что лишь подтверждает мои слова, что он придирается.

Это подтверждает лишь то, что я выбрал сложность побольше и у меня оно было отключено.

Про всё остальное не могу сказать ничего, ибо не играл, и для меня это пустой звук.

Цитата vaska_psih ()
Вот придя с работы, чтобы поиграть пару часов (не обязательно ты) ты будешь искать КАЖДУЮ цель, как дом Кая?

Кстати, искал. В этом был свой челлендж. Это доставляло бы и сейчас, не знай я всё наизусть в том же Морре. А Кая Косадеса нужно ещё постараться не найти.
# 16 | , 12:46 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Кстати, искал. В этом был свой челлендж. Это доставляло бы и сейчас
Первые разы безусловно, но в 20 - 30...очень сомневаюсь, хотя я не тру, куда мне знать))
Цитата m00n1ight ()
Автор пишет статью про RPG.
Цитата m00n1ight ()
Не смешивай мух и котлет
Как раз я и пытаюсь сказать, что в "чистых RPG" (всякие Столпы Вечности, Балдурсы, Дивинити и тэдэ), да, оно не нужно, согласен. НО в action RPG и adventure RPG может и нужна иногда (хоть DS и без неё обходится), ибо там важна динамика, а не отыгрышь (которого НЕТ!)
# 17 | , 13:02 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
НО в action RPG и adventure RPG может и нужна иногда (хоть DS и без неё обходится), ибо там важна динамика, а не отыгрышь (которого НЕТ!)

А я пытаюсь сказать, что ты навязываешь своё видение жанра. Готики 1/2 были и с экшеном, и с открытым миром, и не было там никаких маркеров, и поиск всяких штук (а особенно их нахождение) был элементом игрового процесса и радовал. А ещё там отыгрыш был.

Так что, да, отупление жанра в угоду большинству — благо для большинства, но не для жанра и ортодоксальных его поклонников. А что до «мне не мешало» — не просто так всё происходит. Большинство даже не задумывается над тем, что логично, а что нет. О причинах и следствиях. А разработчики под предводительством маркетологов стараются, чтобы они задумывались как можно меньше. Дивный новый мир, идиллия, в которой отключение мозга игроков доставляет как самим игрокам, так и разработчикам (уволим всех сценаристов, оставим какого-нибудь гномосека, пусть лучше геев в игру вставит — и толерантно, и меньшинства будут довольны).
# 18 | , 13:14 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Так что, да, отупление жанра в угоду большинству — благо для большинства
Не ты ли недавно соглашался по поводу того, что многие старые механики себя изжили, что сейчас удобней играть и что D'n'D маст дай, нэ? Я к тому, что многие современные веяния и упрощения полезны даже по твоему, нэ?
Цитата m00n1ight ()
А я пытаюсь сказать, что ты навязываешь своё видение жанра.
Так автор статьи занимается тем же самым! Ты ж не видел геев...тьфу...маркеров в Deus'е, я тоже. Не задумываемся, что логично? Мы действуем в рамках механики предоставленной игрой и наших решений, принятых с учётом возможностей этих механик. Мы действуем согласно логике ИГРЫ, а не реального мира.
Цитата m00n1ight ()
Готики 1/2 были и с экшеном, и с открытым миром, и не было там никаких маркеров, и поиск всяких штук (а особенно их нахождение) было элементом игрового процесса и радовал. А ещё там отыгрыш был.
Согласен, но Готика скорее исключение, ты же сам понимаешь.
Цитата m00n1ight ()
О причинах и следствиях. А разработчики под предводительством маркетологов стараются, чтобы они задумывались как можно меньше. Дивный новый мир, идиллия, в котором отключение мозга игроков доставляет как самим игрокам, так и разработчикам.
Это очень спорно. А целом, да игры стали доступнее, но тупее ли? Опять же, создатели Bioware говорили, что использовали Д'н'Д, т.к. оно было популярно и понятно тогда, теперь другие технологии стали доступнее и популярнее. Но не будем об этом.

Добавлено (02.12.2016, 13:26)
---------------------------------------------

Цитата m00n1ight ()
Дивный новый мир, идиллия, в которой отключение мозга игроков доставляет как самим игрокам, так и разработчикам (уволим всех сценаристов, оставим какого-нибудь гномосека, пусть лучше геев в игру вставит — и толерантно, и меньшинства будут довольны).
Прямо мои мысли читаешь))
# 19 | , 13:26 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Не ты ли недавно соглашался по поводу того, что многие старые механики себя изжили, что сейчас удобней играть и что D'n'D маст дай, нэ?

Ты не путай удобство и отупление (впрочем, глупо было этого ожидать). Сложные механики — хорошо, если они как следует разъясняются. Золотое правило разработчика: легко освоить — трудно стать мастером. А вот писать заметки на карте от руки или читать руководства пользователя (потому что разработчики не удосужились логично встроить нужные сведения в игру) — это лажа.

Цитата vaska_psih ()
Так автор статьи занимается тем же самым!

Эммм... это не его видение. Это видение создателей серии. Спектора. Не было никаких маркеров. Игрок сам должен был всё находить. Гоу читать концепт.

А маркеров я не видел потому, что прямо скажем, отключил их.

Цитата
Разве суть Deus Ex не в том, что в ней важно исследовать окружение, прокрадываться куда-то, изучать разные способы достижения цели?

^This. Он имеет в виду, что влепили туда, где этого не было и не подразумевалось. Да, выбор есть, но тенденция прослеживается. Примерно как с продажными праксисами в следующей игре.
# 20 | , 13:39 | m00n1ight
Я тут думал провести анализ, понять, где стрелка нужна, а где не нужна. Но у меня возник вопрос на миллион.
А в каких вообще РПГ есть эта самая стрелка? Скайрим я не считаю за РПГ и вообще за хоть сколь-нибудь приличную игру. В ГТА не играл, но это тоже не РПГ. Онлайновки не считаем, там своя специфика.

Мне с ходу разве что какой-нибудь Two Worlds вспоминается. И то, там маркеры были не на все задания, а только на те, к которым дорогу объяснили. Задание "Найди некроманта, который где-то прячется" не имело маркера.
Ещё можно вспоминать всякие рубилки. В Bound by Flame была карта с отметками. Но там это было обосновано игрой, искать скучно, любое снижение динамики вредит игре.

Перебрав в голове штук 15 РПГшек, я вспомнил только Нью Вегас. Там есть стрелка. Плохо ли это? Скорее да, чем нет. Как минимум, во многих квестах она выглядит лишней. Но нельзя сказать, что стрелка вот прям взяла и испортила игры. Даже нельзя сказать, что стрелка прям взяла и испортила эту игру.

PS.
Совершенно не помню, была ли стрелка в Драгонягах.

PPS.
Стрелка сильно вредит Дизонерду. Но ему вообще сильно вредят всякие фишки от беседки. Игра сделана так, что на максимальной сложности враги не видят тебя в упор, а любое количество противников любой силы (даже толлбои) валятся с помощью любого одного оружия моими кривыми руками.
Без всякой тренировки кто угодно может завалить самого сильного врага одним ударом сабли.
Враги слепые и тупые.
Важный подслушанный диалог сам запишется в дневник, пипикнет и вылезет на экран.
После каждой миссии можно купить все  улучшения и ещё деньги останутся.
Что уж там про стрелку говорить...

Сообщение отредактировал Бобёр - Пятница, 2016-12-02, 15:54

# 21 | , 15:47 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата Бобёр ()
А в каких вообще РПГ есть эта самая стрелка?

Битчер, Драгоняги. Внезапно Shadowrun. Что у нас там вообще из YOBA-"RPG" в последние годы выходило, что не помещается в уже названные франшизы? (примерно ничего?)
# 22 | , 18:01 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Стрелка этодалеко не самое худшее, что можно встретить в интерфейсе. В том же Шэдоуране тебе просто показывают направление. А вот когда тычут указатель поверх всего, да ещё и с количеством метров до... Ужасный не отключающийся интерфейс Теней Мордора это вообще лютая дичь, где 50% экрана занимают указатели и иконки. Хуже я не видел, наверное.

Неправильно реализованная миникарта тоже мрак, Мулинё прав. Сталкивался не раз с таким - вокруг красота, буйство красок, а я мрачно пялюсь в квадратик с условными обозначениями, просто потому что так удобно. Смелый подход Dark Souls в этих вещах оправдал себя на все сто. Ни карт, ни стрелок, тем не менее, я ни разу не заблудился. Потому левелдизайнеры с руками из правильного места.

Тот же ФарКрай и Дизонорд, казалось бы, решили проблему, дав возможность отключить всё нафиг. Однако, отключив всё, ты иногда в прямом смысле теряешь возможность пройти миссию.

Сообщение отредактировал piedpiper - Пятница, 2016-12-02, 18:42

# 23 | , 18:32 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Коммент перед этим затралливает Василия чуть более, чем полностью.
# 24 | , 18:41 | m00n1ight
Цитата Бобёр ()
Но ему вообще сильно вредят всякие фишки от беседки
У Беседки есть чёткий список вещей, который они пихают в любую игру, хоть DOOM, хоть TES.

Если тебе Дизонорд кажется слишком лёгким, как и мне, поиграй на высшей сложности в дополнения - там немного исправили ситуацию. Как с деньгами, так и с уберумениями и снаряжением. Тебя могут убить один на один в потасовке, пистолет слабый, крыс и ветер убрали. И указатели тоже, как ни странно, сделали гораздо более скромными, неприметными и они не всегда есть (если игрок, по сюжету, не знает куда идти, то ему ничего не покажут).

По теме, есть довольно элегантный способ решения проблемы, к которому прибегают, почему то, единицы: давать в журнале список заданий и возможность делать любое из них (не)активным. Если хочется исследовать мир - ставишь все неактивные и идёшь гулять. Если просто не нравятся указатели - делаешь точно то же и идёшь выполнять миссию без них. Где-то это точно было, но вот не помню где.
# 25 | , 18:57 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » История развития указателя целей заданий (из цикла статей Felipe Pepe)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: