История развития указателя целей заданий (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » История развития указателя целей заданий (из цикла статей Felipe Pepe) |
История развития указателя целей заданий |
Tinuviel (Автор темы)
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 2 | | vaska_psih
Прочитал сие чуть раньше) Спасибо за перевод, но сие бред, ИМХО.
Вам эти указатели мешали всё бросить в Скайриме и пойти просто исследовать? Мне нет. Или в Обливионе? Мне опять нет. Приведу обратный пример, что вчера Медведю рассказал. Есть такая игра The Elders Scrolls Adventures: Redguard, которую большинство хейтят, но я любил, т.к. не знал ничего о других играх серии и просто играл (хотя озвучка была ужасной, но не суть). Так вот там был момент, когда нужно где-то на острове по клочкам карты отыскать кувшин (в оригинале Фляжку) лиландрили, чтобы победить некроманта (который Клавикусу Вилю поклонялся, кстати). И это был АД! Остров был достаточно большой для своего времени, похожих ландшафтов много и я убил МНОГО часов на попытки найти его. Вот действительно МНОГО! Найти не смог, интерес пропал игру бросил (интернетов ваших тогда не было, чтобы просто посмотреть где это). И да, говорить о том, что только "тупые консольщики" не могли найти дом Кая неверно. Я тоже долго его искал. Да, может я был тогда "скрытым тупым консольщиком", но я сомневаюсь. Помнится все говорили, что его дом сразу через реку, что течёт посередине поселения. Я долго не мог найти, да. А Мулинье, извините, старый идиот, который при своём опыте и возрасте до сих пор не знаком с фразой "организация труда" и следить за своим языком и амбициями. |
Они сделали всё нелогичным и тривиальным, а также окончательно закопали отыгрыш. Ведь в чём фишка ролевых игр: игрок дистанцируется от персонажа. Персонаж может не знать (и не должен знать), что знает игрок. А тут GPS в фэнтезийном мире, да ещё и указывает на объект на карте, да ещё и с той поправкой, что ни персонаж, ни тем более игрок из внутриигровой информации не знают, где это находится. Отключи мозг и бегай из точки А в точку Б. А если уже открыто, то даже бегать не надо, быстрое перемещение же. Пуристы от ролевых игр такую заботу не ценят. |
# 4 | | vaska_psih
А вот тут и кроется твоя ошибка! Скайрим и Обла приключенческие RPG. Отыгрыша тут никогда и не было. Есть большой мир для исследования, есть квесты, многие из которых интересны. А сюжет Скайрима ныне стал ещё более злободневным. Всё.
|
Так-то автор говорит, что в Обле всё равно давались описания местонахождения, так что это ты где-то ошибся, а не я. И «приключенческость» и открытый мир вряд ли оправдывают отсутствие логики и низведение умственного процесса до ненавидимого многими (но очень избирательно) press X to Просто Беседке захотелось больше денег. |
# 6 | | vaska_psih
Так-то автор говорит, что в Обле всё равно давались описания местонахождения, так что это ты где-то ошибся, а не я А кому их хочется меньше? Судя по продажам и твоим часам игры (дада, всё свёрнуто и только для скриншотов) всё было правильно) А теперь подумай. Много контента в Скайриме? Я думаю да. Вот придя с работы, чтобы поиграть пару часов (не обязательно ты) ты будешь искать КАЖДУЮ цель, как дом Кая? Я думаю абсолютное большинство людей скажут нет. НО, при этом никто никому не мешает просто пойти и исследовать мир, находя ещё тонну квестов, предметов, книг и тэдэ |
# 8 | | vaska_psih
Только всё сказанное тобой не отменяет правоты автора: всё упростили в угоду тем, кто не хочет включать мозг. Разумеется, таких большинство. Разумеется, они довольны. Я соглашусь только, что в Скайриме описание слишком упростили, да, факт. А сокращение аудитории WoW уж точно со стрелочкой не связано, боюсь всё несколько сложнее (я знаю, т.к. есть хороший знакомый, который мне как-то рассказал). |
С его точки зрения вредит. С точки зрения пуриста от RPG, это неоспоримо (я уже объяснял почему). И да, раньше серия была ролевее, как и Fallout. Но Беседка старательно выпиливает ролевые элементы из обеих серий, что с точки зрения любителя RPG однозначно плохо. |
# 10 | | vaska_psih
Но Беседка старательно выпиливает ролевые элементы из обеих серий, что с точки зрения любителя RPG однозначно плохо. 1. ИМХОТА такая ИМХОТА. 2. Я тебе и сказал, что приведенные им примеры ГТА и Фаркрая не совсем уместны, т.к. там они и должны быть. С RPG всё сложнее, ибо если есть отыгрышь, то стрелочек не надо (хотя в Deus Ex она никому не мешала, так?), а если это просто приключения, то динамика тоже важна. |
Я тебе и сказал, что приведенные им примеры ГТА и Фаркрая не совсем уместны, т.к. там они и должны быть. Так-то статья про ролевые игры, а ГТА там просто как пример популяризации подхода. В начале сказали и дальше забыли, а вспоминали только в контексте того, что ролевым играм это не нужно. Фанатам оригинала мешала. Причину автор тоже привёл. |
# 12 | | vaska_psih
Фанатам мешать может и будет ВСЁ, ибо они фанаты. Пример: я априори не люблю новый Резидент, ибо это НЕ резидент ни разу, а паразитирование на известной франшизе, хотя игра выглядит интересно, я не спорю, но тем не менее.
В целом игре это не мешало (я про deus), добавлю ИМХО, чтобы не раздувать спор. Тебе, помнится тоже. Ну, автору статьи это мешало, это его проблемы. Кто-то в сюжет и персонажей играет, а кто-то в цифры и дайсы, это нормально. Я к тому, что я мог бы и придраться к любимой мною Game of Thrones RPG, за всякое, НО она давала отличный сюжет и персонажей, а остальное мне было не важно. Вот. |
Я вообще не знал, что оно есть. До тех пор, пока он придирается не по делу, да. Но он аргументирует с точки зрения любителя RPG. Во-первых, это нехарактерно для серии и нарушает один из её столпов (о чём написано в статье) — это не проблема автора. Во-вторых, даже если персонажу дают указание куда именно идти, на словах расписывая местонахождение, конкретную цель он всё равно должен найти сам. В случае с Деусом, конечно, уже не пожалуешься на то, что, мол, откуда в фэнтези спутниковая геолокация, но таки находить бутылку, в которую надо подсыпать яд, по маркеру — нелогично (ибо персонаж не может иметь таких сведений, если только ему не сообщили, что она на столике на четвёртом этаже). И вообще, ты отвечаешь в духе Пита Хайнса: — В вашем Фоллаче 4 нет логики и он нарушает ЛОР. — |
# 14 | | vaska_psih
Уоу-Уоу, палехчи! Я любитель и мне оно не мешало! Что дальше? Я не тру?
Что лишь подтверждает мои слова, что он придирается. (типо как я везде вижу геев, да, ты прав) Если честно я этого не помню, поэтому сказать ничего не могу. По идее это косяк, но он не критичный (дада, казуал и всё такое). Я НЕ ПОМНЮ, чтобы в Deus'е тебе прямо бы всё указывали, аки в Скайриме, так что это тоже придирка. Даже его упоминание Dark Souls и DayZ не совсем уместно, т..к. одно action RPG (нет отыгрыша), другое....даже не знаю, хотя ты и без меня знаешь что это. А исследования мира завались и маленькая тележка в обеих! Но, что объединяет эти две игры, которые он упомянул в хорошем свете? ОТСУТСТВИЕ ЦЕЛИ! Совсем. Про колокола можно не узнать, если сходу убить Солера (вай? бекоз ай кэн!), да и эта информация тебе ни о чём не скажет, НО в DS мир построен так, что ты рано или поздно упрёшься в эти колокола, а DayZ просто песочница вообще без конечной цели игры. Там маркеры просто не нужны, т.к. указывать нечего. |
# 15 | | lostmemories
Целеуказатели в ролевых играх, автоприцеливание и реген хр в экшенах и шутерах, ждем стратегии с автонабором войск. Да все это суть одно, игры стали очень популярны, и ориентируясь на массы средняя сложность игр падает. Хардкорной аудитории остается уповать только на инди разработчиков.
|
Именно. Не смешивай мух и котлет. Игра может нравиться и при этом быть плохой RPG. Пострелять мне Фоллач 4 вполне нравится, но как к ролевой игре у меня к ней большие претензии. Автор пишет статью про RPG. Это подтверждает лишь то, что я выбрал сложность побольше и у меня оно было отключено. Про всё остальное не могу сказать ничего, ибо не играл, и для меня это пустой звук. Вот придя с работы, чтобы поиграть пару часов (не обязательно ты) ты будешь искать КАЖДУЮ цель, как дом Кая? Кстати, искал. В этом был свой челлендж. Это доставляло бы и сейчас, не знай я всё наизусть в том же Морре. А Кая Косадеса нужно ещё постараться не найти. |
# 17 | | vaska_psih
Первые разы безусловно, но в 20 - 30...очень сомневаюсь, хотя я не тру, куда мне знать))
Как раз я и пытаюсь сказать, что в "чистых RPG" (всякие Столпы Вечности, Балдурсы, Дивинити и тэдэ), да, оно не нужно, согласен. НО в action RPG и adventure RPG может и нужна иногда (хоть DS и без неё обходится), ибо там важна динамика, а не отыгрышь (которого НЕТ!) |
НО в action RPG и adventure RPG может и нужна иногда (хоть DS и без неё обходится), ибо там важна динамика, а не отыгрышь (которого НЕТ!) А я пытаюсь сказать, что ты навязываешь своё видение жанра. Готики 1/2 были и с экшеном, и с открытым миром, и не было там никаких маркеров, и поиск всяких штук (а особенно их нахождение) был элементом игрового процесса и радовал. А ещё там отыгрыш был. Так что, да, отупление жанра в угоду большинству — благо для большинства, но не для жанра и ортодоксальных его поклонников. А что до «мне не мешало» — не просто так всё происходит. Большинство даже не задумывается над тем, что логично, а что нет. О причинах и следствиях. А разработчики под предводительством маркетологов стараются, чтобы они задумывались как можно меньше. Дивный новый мир, идиллия, в которой отключение мозга игроков доставляет как самим игрокам, так и разработчикам (уволим всех сценаристов, оставим какого-нибудь гномосека, пусть лучше геев в игру вставит — и толерантно, и меньшинства будут довольны). |
# 19 | | vaska_psih
Не ты ли недавно соглашался по поводу того, что многие старые механики себя изжили, что сейчас удобней играть и что D'n'D маст дай, нэ? Я к тому, что многие современные веяния и упрощения полезны даже по твоему, нэ?
Так автор статьи занимается тем же самым! Ты ж не видел геев...тьфу...маркеров в Deus'е, я тоже. Не задумываемся, что логично? Мы действуем в рамках механики предоставленной игрой и наших решений, принятых с учётом возможностей этих механик. Мы действуем согласно логике ИГРЫ, а не реального мира. Готики 1/2 были и с экшеном, и с открытым миром, и не было там никаких маркеров, и поиск всяких штук (а особенно их нахождение) было элементом игрового процесса и радовал. А ещё там отыгрыш был. О причинах и следствиях. А разработчики под предводительством маркетологов стараются, чтобы они задумывались как можно меньше. Дивный новый мир, идиллия, в котором отключение мозга игроков доставляет как самим игрокам, так и разработчикам. Добавлено (02.12.2016, 13:26) |
Не ты ли недавно соглашался по поводу того, что многие старые механики себя изжили, что сейчас удобней играть и что D'n'D маст дай, нэ? Ты не путай удобство и отупление (впрочем, глупо было этого ожидать). Сложные механики — хорошо, если они как следует разъясняются. Золотое правило разработчика: легко освоить — трудно стать мастером. А вот писать заметки на карте от руки или читать руководства пользователя (потому что разработчики не удосужились логично встроить нужные сведения в игру) — это лажа. Эммм... это не его видение. Это видение создателей серии. Спектора. Не было никаких маркеров. Игрок сам должен был всё находить. Гоу читать концепт. А маркеров я не видел потому, что прямо скажем, отключил их. Цитата Разве суть Deus Ex не в том, что в ней важно исследовать окружение, прокрадываться куда-то, изучать разные способы достижения цели? ^This. Он имеет в виду, что влепили туда, где этого не было и не подразумевалось. Да, выбор есть, но тенденция прослеживается. Примерно как с продажными праксисами в следующей игре. |
Я тут думал провести анализ, понять, где стрелка нужна, а где не нужна. Но у меня возник вопрос на миллион.
А в каких вообще РПГ есть эта самая стрелка? Скайрим я не считаю за РПГ и вообще за хоть сколь-нибудь приличную игру. В ГТА не играл, но это тоже не РПГ. Онлайновки не считаем, там своя специфика. Мне с ходу разве что какой-нибудь Two Worlds вспоминается. И то, там маркеры были не на все задания, а только на те, к которым дорогу объяснили. Задание "Найди некроманта, который где-то прячется" не имело маркера. Ещё можно вспоминать всякие рубилки. В Bound by Flame была карта с отметками. Но там это было обосновано игрой, искать скучно, любое снижение динамики вредит игре. Перебрав в голове штук 15 РПГшек, я вспомнил только Нью Вегас. Там есть стрелка. Плохо ли это? Скорее да, чем нет. Как минимум, во многих квестах она выглядит лишней. Но нельзя сказать, что стрелка вот прям взяла и испортила игры. Даже нельзя сказать, что стрелка прям взяла и испортила эту игру. PS. Совершенно не помню, была ли стрелка в Драгонягах. PPS. Стрелка сильно вредит Дизонерду. Но ему вообще сильно вредят всякие фишки от беседки. Игра сделана так, что на максимальной сложности враги не видят тебя в упор, а любое количество противников любой силы (даже толлбои) валятся с помощью любого одного оружия моими кривыми руками. Без всякой тренировки кто угодно может завалить самого сильного врага одним ударом сабли. Враги слепые и тупые. Важный подслушанный диалог сам запишется в дневник, пипикнет и вылезет на экран. После каждой миссии можно купить все улучшения и ещё деньги останутся. Что уж там про стрелку говорить... |
Стрелка этодалеко не самое худшее, что можно встретить в интерфейсе. В том же Шэдоуране тебе просто показывают направление. А вот когда тычут указатель поверх всего, да ещё и с количеством метров до... Ужасный не отключающийся интерфейс Теней Мордора это вообще лютая дичь, где 50% экрана занимают указатели и иконки. Хуже я не видел, наверное.
Неправильно реализованная миникарта тоже мрак, Мулинё прав. Сталкивался не раз с таким - вокруг красота, буйство красок, а я мрачно пялюсь в квадратик с условными обозначениями, просто потому что так удобно. Смелый подход Dark Souls в этих вещах оправдал себя на все сто. Ни карт, ни стрелок, тем не менее, я ни разу не заблудился. Потому левелдизайнеры с руками из правильного места. Тот же ФарКрай и Дизонорд, казалось бы, решили проблему, дав возможность отключить всё нафиг. Однако, отключив всё, ты иногда в прямом смысле теряешь возможность пройти миссию. |
У Беседки есть чёткий список вещей, который они пихают в любую игру, хоть DOOM, хоть TES.
Если тебе Дизонорд кажется слишком лёгким, как и мне, поиграй на высшей сложности в дополнения - там немного исправили ситуацию. Как с деньгами, так и с уберумениями и снаряжением. Тебя могут убить один на один в потасовке, пистолет слабый, крыс и ветер убрали. И указатели тоже, как ни странно, сделали гораздо более скромными, неприметными и они не всегда есть (если игрок, по сюжету, не знает куда идти, то ему ничего не покажут). По теме, есть довольно элегантный способ решения проблемы, к которому прибегают, почему то, единицы: давать в журнале список заданий и возможность делать любое из них (не)активным. Если хочется исследовать мир - ставишь все неактивные и идёшь гулять. Если просто не нравятся указатели - делаешь точно то же и идёшь выполнять миссию без них. Где-то это точно было, но вот не помню где. |
.....В Скайриме можно исследовать. Или играть. Но не одновременно. Цитата Да, ваши глаза вас не обманывают — файл скачали 36 миллионов раз, в среднем его скачивали 40 000 раз за день! И это только Quest Helper! .....Это были безлокализационные нулевые, мы играли как могли... |
Кстати, в HR стрелки-указатели простительны, поскольку дополненная реальность, my vision is augmented Не, ну я просто обязан... |
Битчер, Драгоняги. Внезапно Shadowrun. Что у нас там вообще из YOBA-"RPG" в последние годы выходило, что не помещается в уже названные франшизы? (примерно ничего?) А так можно рассмотреть целую кучу относительно новых игр (для меня это всё, что вышло после 2003 года). От Мор.Утопии и Сталкера до Вейстланд 2 и Age of Decadens. От За гранью Добра и Зла до второго Ризена. Куча кикстартерных РПГ (которые ещё любят под олдскул мимикрировать). Можно, конечно, сказать, что я мало играю в YOBA-"RPG", но мне так не кажется. То есть, не настолько мало, чтобы совсем не в теме быть. Цитата Если тебе Дизонорд кажется слишком лёгким... А ещё сюжетно он гораздо хуже основной части. Цитата Неправильно реализованная миникарта тоже мрак, Мулинё прав. Сталкивался не раз с таким - вокруг красота, буйство красок, а я мрачно пялюсь в квадратик с условными обозначениями, просто потому что так удобно. Но все косяки интерфейса в играх перечислять можно очень-очень долго. Карта - только один из многих. |
Я лично стрелки даже рад, особенно в играх с отрытым миром. Потому как подразумевается, что персонаж знает его и ориентируется лучше игрока. Но я считаю, что стрелка должна быть, если персонажу сказали/прочитал т..д где искать цель.
Или когда сказали нажми/принеси/уничтожь "не пойми что" Нередко только по маркёру и догадываешься что от тебя хотят. |
# 36 | | FromLeftShoulder
На самом деле компас и квесттрекер - это просто QoL улучшение. Особенно значимое в играх, в которых сами по себе квесты не блещут чрезвычайной глубиной, а всё наполнение мира - это спавнящиеся мобы разных уровней и инстансы данжей. Да, в Морроуинд-Обливион можно прекрасно играть без компаса и это даже интересно (ну...в Обливион не так интересно, ибо он унылый копипаст и всё слишком там женерик, кроме самих квестов). В ВоВ, где важна скорость прокачки, а в мире нет ни...чего, без квесттрекера тупо уныло, как и без полутора десятков других обязательных просто для установки модификаций (часть функционала которых Близзард всё же добавили со временем в игру сами). Ну и касательно "ролёвости" этой механики. В реализации вида "вот вам квест-вот вам маркер" действительно есть некоторые шероховатости. Но не стоит забывать, что мы играем за кого-то с собственными мозгами и головой на плечах, он может знать мир и ориентироваться в нём лучше нашего и если игрок пропустил фразу "Ищи Кая Косадеса там-то и там-то", то его персонаж её услышал, записал в журнал и поставил на карте маркер. Опять же, за определённую сумму и количество усилий разработчик может сделать из квесттрекера целую обвязку из механик: дать герою навык картографии (или вернуть), ввести в игру карты местности, которые игрок сможет купить при желании в любом магазине если не желает быть картографом, дать игроку возможность ставить маркеры и дать фичу с появлением на карте маркеров или зон поиска в зависимости от параметра Внимательности/Интеллекта персонажа, если тебе говорят "ищи возде трактира у северной стены" - не ставить маркер прямо на дом, а обозначить кружком трактир у северной стены, то есть дать зону поиска и так далее. Но просто ткнуть указатель - тупо быстрее, дешевле, и...не особо ухудшит игру если честно, ибо механики картографии и навигации оценят единицы, а по сути делать они будут то же самое, но сугубо за счёт больших затрат времени игрока. А если в игре основной упор на её сюжетную составляющую, а не на симуляционизм/сарвайвл/эксплор - это всё явно излишне. И да, я качал для ВоВки квестрекер, даже при том что никаких проблем с нахождением дома Кая не испытывал даже при первом прохождение Муры. Но в общем я не считаю ни подход Муры, ни подход Облы эталоном реализации, мне больше по душе седьмая Визардри, в которую кроме системы картографии стоило бы добавить ещё автоматическое появление маркеров при достаточном знании игроком мира и уровне интеллекта. То есть если персонаж знает точно где трактир Три сосны, и ему говорят "ищите женщину у трактира Три сосны" - это должно отобразиться не только в журнале, но и на карте игрока, потому что хоть персонаж и знает, но игрок может просто забыть, он в игру не заучивать все трактиры на работу пришёл, а играть, ему плевать где трактир "Три сосны", а где "Четыре богатыря", у него и в реальном мире куча вещей о которых можно забыть и которые занимают его мысли, чтобы запоминать в каждой из сотен игр расположение каждого из тысячи трактиров. Ту роскошь, которую мог себе позволить относительно свободный от забот школьник у которого на ПК две игры, Косынка и Морроуинд и он играет в них годами, современный игрок себе позволить просто не может. |
Ну так и привязать маркер к сложности. И тот, кто может себе позволить только пресс х 2 вин, и тот, кто хочет играть нормально, поблагодарят.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 38 | | FromLeftShoulder
дать игроку возможность банально его отключить проще. Но дизайн игры всё же должен при этом по умолчанию тогда строиться на его отсутствии, то есть игра должна изобиловать тоннами указаний куда идти и что делать (как это сделано в Морроуинд), а ведь разработчик вместо того чтобы создавать сложную многократно дублированную справочную систему может просто один раз дать квест и поставить маркер, это дешевле. А так для особого хардкора можно дать и журнал отключить. И карту. И экран персонажа с характеристиками. И вообще ГУЙ) |
|
# 40 | | FromLeftShoulder
это пересыщенный множеством предложений игрок, это игрок живущий в очень динамичном мире с множеством проблем, это игрок за 30 в конце-концов. Я не касаюсь тут вопросов насколько он говноед-неговноед, конечно есть это "хотя...", но по-моему не каждый человек запуская игру собирается зазубривать весь её мир, лор, географию наизусть, он выхватит только основные, лучшие моменты. Да и сам разработчик редко предлагает что-то уникальное, новое, новаторское, потому сотый по счёту "скайрим" воспринимается "дадада, я всё это уже видел, я избранный бомж, мир в опасносте, древнее пророчество, глубинное козло, уху, аха, можно сразу к делу куда идти и кого бить?" |
# 42 | | FromLeftShoulder
а во что играть тогда? полторы игры на год явно не достаточно, тем более что даже эти полторы игры никто не дизайнит так чтобы там было что исследовать весь год. Да и неоткуда взять уникального контента на год, идеи-то может и не все и не полностью исчерпаны, но большинство самых очевидных уже да, какую бы "хорошую" игру не запустил - уже где-то это было и возможно было даже лучше. Хорошо если ты только первую РПГ установил в жизни, а когда ты их видел уже сотни...даже "хорошие" не торкают как как в 12 лет. |
# 44 | | The_Interactivist
Алсо, моды. МОООДЫ.
|
# 45 | | FromLeftShoulder
каждый дроче як сам хоче. То же самое и с играми. Игры должны приносить удовольствие, а удовольствие каждый получает от разного, потому и играет по-разному. Не так уж много людей которые будут одну и ту же игру проходить одинаково (если она предполагает хоть минимальные различия игрового процесса). Мы же за то и любим РПГ, что они дают возможность играть и так и эдак, разве не? А "по нормальному" - это только коридорные шутеры) |
| |||
| |||