Пошаговые ролевые игры как искусство: битвы через интерфейс (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Пошаговые ролевые игры как искусство: битвы через интерфейс
# 1 | | |

Битвы через интерфейс

Если вы любите ролевые игры старой школы, то знаете, как печально, что одну из самых классических и увлекательных механик ролевых игр не понимают, не принимают и так часто критикуют. Речь о пошаговых сражениях, конечно же.

Многие современные игроки считают, что пошаговые сражения — это «как в японских ролевых играх (JRPG)». И обычно воспринимают этот способ представления боёв как что-то устаревшее, мееееееедленное, нудное, нереалистичное… можете и сами продолжить список нелицеприятных эпитетов.

Читать дальше »


Вверх Вниз
# 2 | | |
Все благодарности за сей эпический труд – Tinuviel-dono.

Вверх Вниз
# 3 | | | 15
Цитата m00n1ight ()
Все благодарности за сей эпический труд – Tinuviel-dono.
Изверги вы, такую статью выкладывать в одиннадцатом часе.
Спасибо!


Цитата
Если вы любите ролевые игры старой школы, то знаете, как печально, что одну из самых классических и увлекательных механик ролевых игр не понимают, не принимают и так часто критикуют. Речь о пошаговых сражениях, конечно же.
Никогда этого не понимал кстати. Пошаговки это идеальные бои на мой взгляд, которые не требуют лишней суеты.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Четверг, 2018-07-05, 23:31


Вверх Вниз
The Red Comet
Группа: Namer
Регистрация: 2017-10-29
Репутация: 15
Сообщений: 182
# 4 | | | 899
Имхо, все просто: взять и поделить чем больше боев на единицу игрового времени (и чем они, как следствие, проще, исходя из соображения, что "вся боевая экспа игры==константе"), тем больше смысла делать бои реалтаймовыми (и, как следствие, еще более глупыми и простыми). Есть, конечно, какой-то компромисс, некий оптимум между абсолютным садизмом от разработчика (вся игра состоит лишь из одного боя, начисляющего весь опыт игры) и очень большим количеством боев с получением  1 xp за бой, но вот где-то на определенном положении этого бегунка (доли получаемой от общеигровой экспы за бой) разумно разместить переход от реалтаймовых боев к пошаговым.
И вот да, Пепе очень веселый и эрудированный человек, но как же это далеко от русского народа (или я, наоборот, от этого народа?). Выдать в обзоре такую кучу приставочного джапана вместо кучи "правильных" США и Европы - это свойство впитанной окружающей среды (вот надо было ему из Бразилии в Японию валить?) или общемирового (за вычетом РФ) менталитета? И сумбурно как-то: сперва "сегодня о том, где не перемещаются", а потом выплывают джага с икскомом. Но вот три новых названия для себя нашел, буду проверять в надежде, что хоть одно - не приставочный бренд.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3754

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 5 | | | 1460
Цитата ukdouble1 ()
или общемирового (за вычетом РФ) менталитета
Я регулярно смотрю, слушаю или читаю европейских, канадских и американских игроков-обзорщиков и для них, видимо, "правильный" в том числе и "приставочный джапан") Так что, видимо, за вычетом РФ.

А вообще, здесь действительно, несмотря на обилие японщины, есть игры, на которые стоит обратить внимание (в том числе с точки зрения оригинальной и интересной боевой системы) независимо от своего к японщине отношения, благо сейчас их легко найти и на эмуляторах. Та же Valkyria Profile, например.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Вверх Вниз
Хранитель
Группа: Factol
Регистрация: 2011-04-28
Репутация: 1460
Сообщений: 1484

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 6 | | | 701
QTE в пошаговых сражениях определённо ультимативное зло. Поддержу Константэна, уж больно много японщины в статье, и большая часть описанных механик в православных RPG с пошаговыми сражениями не встречалась, лично мне.
NEO Scavenger действительно очень оригинальная, самобытная и интересная игра, но вот permadeath не позволил мне её пройти. Максимум моих достижений, выживание в течении что-то около месяца, я там кажется даже основной сюжет не успел цепануть. По началу каждый раз стартовать по новой достаточно весело, т.к. все события хоть и на одной и той же карте генерируются случайно, но потом всё же приедается, хочется развиваться в игре, а она может тебя пришлёпнуть в любой момент. Обмазался шмотками и оружием, чтобы хотя бы отбиваться от животинок и таких же бомжей? Отлично, а вот воду тебе было не на чем кипятить. Сдох от инфекции. В другой раз игра подкинула достаточно медикаментов, и даже какой-то сносный лут для обороны? Убит случайным выстрелом из здания мимо крокодившим снайпером. Нашёл маскхалат и тихонечко крадёшься вдоль плинтуса? Укусил ядовитый паук. И т.д. и т.п.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 701
Сообщений: 7093

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | | | 1460
Я вот, кстати, давно хочу NEO Scavenger попробовать! А из тех пошаговых боевых систем, что западные и понравились мне, кстати - упомянутый Divinity: Original Sin.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Вверх Вниз
Хранитель
Группа: Factol
Регистрация: 2011-04-28
Репутация: 1460
Сообщений: 1484

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 8 | | | 701
Цитата Tinuviel ()
Divinity: Original Sin

Там отличная боевая система, но игра почему-то очень быстро наскучила.

Цитата Tinuviel ()
давно хочу NEO Scavenger попробовать

Туда кстати разрабы одно время обещали добавить сохранения, если будешь запускать, репортуй, сделали или нет.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 701
Сообщений: 7093

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 9 | | | 899
Цитата Товарищ ()
репортуй, сделали или нет.
Только "Сохранить и выйти", как и раньше. Наверное, можно бэкапить. Но тогда, имхо, игра бессмысленна. Как и если не бэкапить...
Цитата Товарищ ()
Там отличная боевая система, но игра почему-то очень быстро наскучила.
Наскучила в первом городе? Возможно, сработал "эффект хаба". Инфы и заданий запредельно много, внимание и интерес рассеиваются, нужно усилие для выбора направления движения и оценки ситуации. У меня так в любом большом новом городе интерес к игре (любой) падает (кстати, имхо, интересная тема, не жульканая толком).
Цитата Товарищ ()
QTE в пошаговых сражениях определённо ультимативное зло.
Это просто популистская мера. Авторы игр помнят, что 90% игроков бараны и делают "шаг навстречу". Для меня сразу в черный список. Помню, видел шахматы с элементами файтинга. Когда рубишь фигуру, надо с ней сражаться, поиграв в прыжок-удар-отскок и прочие чики-пуки для уверенно владеющих джойстиком.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3754

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | | | 15
Нужно играть в игры, а не в игровые платформы, плохих и хороших игр хватает и там и там, благо эмуляторы могут многое охватить. 
У тех же японцев одна из сильнейших игровых индустрий и у них в отличии от православных Европ и Америк живы старые jRPG-серии.

Цитата Товарищ ()
NEO Scavenger действительно очень оригинальная, самобытная и интересная игра, но вот permadeath не позволил мне её пройти.

Игра с элементами рогаликов, там большая часть соли должна в реиграбельности заключаться, а с таким нужно быть осторожней если не нравиться.
Игра занятная, но боюсь, что хороша она только концептуально, но я играл мало.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Суббота, 2018-07-07, 10:15


Вверх Вниз
The Red Comet
Группа: Namer
Регистрация: 2017-10-29
Репутация: 15
Сообщений: 182
# 11 | | | 0
Спасибо за статью. В кои-то веки довелось узнать, что это за JRPG такие, о которых сейчас все говорят.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2018-04-10
Репутация: 0
Сообщений: 10
# 12 | | |
Цитата Necrolust ()
что это за JRPG такие

Если интересно покопаться в теме, то есть ещё такая статья.

Вверх Вниз
# 13 | | | 114
Цитата Товарищ ()
Поддержу Константэна, уж больно много японщины в статье, и большая часть описанных механик в православных RPG с пошаговыми сражениями не встречалась, лично мне.

Вот поэтому и много японщины, что цель статьи было описание боевых механик, с коими японцы экспериментируют намного чаще "православных" западных игроделов.
Цитата Tinuviel ()
Так что, видимо, за вычетом РФ.

Только для тех индивидов, у которых консоли в детстве не было.

Мимимиру мимимир!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2013-10-29
Репутация: 114
Сообщений: 706
# 14 | | | 0
На тему незаслуженно забытых игр... Ведь у нас, если правильно помню в 2002ом году вышла шикарнейшая ММО РПГ - TimeZero от одноимённой компании.
Да, игра за эти годы сменила немало владельцев, политики доната, баланса и много чего ещё, однако же, на мой взгляд, в своё время она была эталоном тактических, пошаговых, он-лайн игр благодаря своей механике боя.
На фиксированном поле размещаются нападающий и потенциальная жертва, планируется ход одновременно, на что отводится от 20 до 50 секунд и столько очков действия - сколько дают статы и стимуляторы. В процессе боя и за нападающего и за защищающегося, а так же против всех, может влезть любое количество любых игроков, устраивая массовые замесы со случайными и намеренными убийствами согруппников в спину, бафами и дебафами, возведением защитных сооружений и много чего ещё. От скоординированности команд, от умения предугадать действия противника, от скорости печати и чтения, от наличия предаталей и много чего ещё зависел исход боя.
Жаль игру запороли. Но, видимо, мейл.ру не умеет по другому извлекать из игр пользу, кроме как сажать свои детища на иглу жесточайшего доната... Но в любом случае игра достойна упоминания.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2018-07-15
Репутация: 0
Сообщений: 1
# 15 | | | 1460
SarkaniR, спасибо за интересный пример боевой системы!

От себя я бы могла добавить ещё серию Baiten Kaitos, где удары и даже экипировка зависит от «колоды». Сейчас такое модно делать в rogue-like (Hand of Fate, Slay the Spire).

Цитата Афроний ()
Вот поэтому и много японщины, что цель статьи было описание боевых механик, с коими японцы экспериментируют намного чаще "православных" западных игроделов.
Всё верно.

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Вверх Вниз
Хранитель
Группа: Factol
Регистрация: 2011-04-28
Репутация: 1460
Сообщений: 1484

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
# 16 | | | 899
Цитата
Pokémon, которая, возможно, вообще самая популярная пошаговая ролевая игра
Только сейчас заметил.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 899
Сообщений: 3754

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 17 | | | 76
Хорошая кстати статья, понравилось интересное наименование подобной боёвки — "битва через интерфейс". Хотя я предпочитаю всё же "стенку на стенку".

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 76
Сообщений: 661
# 18 | | | 100
Цитата Товарищ ()
QTE в пошаговых сражениях определённо ультимативное зло

Воистину зло - и оттого особенно печально видеть все эти миллионы зумеров, радостно облизывающих парирования в Экспедиции 33 и надеящихся на то, что эта зараза теперь пролезет во весь пошаг. Полагаю, статье не помешал был апдейт или продолжение, в котором рассматривался и этот феномен - а также его истоки в виде Супер Марио РПГ, Legend of Dragoon и особенно Tsugunai: Atonement, а то надоевшее притягивание Shadow Hearts все-таки не совсем то, ибо там нет парирования и уклонения вовсе. А еще можно попугать народ боёвкой Magna Carta с ПС2, где на каждый удар нужно оттарабанить QTE из трех кнопок, иначе полностью пропускаешь ход (в остальных играх каждое успешное нажатие хотя бы давало отдельный успешный удар, а тут на один удар успешно нажми три раза).

Цитата darer333 ()
Хотя я предпочитаю всё же "стенку на стенку".

Там кроме этого были еще варианты, так что не подходит.

Цитата
Это привносит в игры такие механики как очки действия, разбиение поля на шестиугольники или клетки, боевые стойки, атаки с флангов, атаки по возможности и многое другое... всё это мы лучше рассмотрим в другой раз

Цитата
Так что ждите продолжение про интересные приёмы и механики в тактических ролевых

Кстати, а оно было - или до сих пор ждем? Боёвка той же Wild Arms 4 и 5 (а заодно и явно учившейся у них Edge Of Eternity) реально достойна более детального рассмотрения, равно как и боевая система в хардкорной Natural Doctrine, например. Или Eternal Sonata c её разными наборами абилок в зависимости от того, на свету находится персонаж или в тени (а источник света может находиться в том числе и на перемещающемся монстре!), а также дозой реалтайма. Seven и её сиквел, использующие механику своевременной ротации членов отряда, где выигрыш в бою в огромной степени зависит от стартовой расстановки персонажей, влияющих на соседей (при этом в голове следует держать и последствия ротации, разумеется). В общем, в плане боёвки JRPG конечно же гораздо богаче и разнообразнее давно закостеневшего в паре-тройке форматов жанра CRPG (не забываем, что ARPG это отдельный жанр), так что еще рыть и рыть.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 19 | | | 72
Цитата realavt ()
Воистину зло - и оттого особенно печально видеть все эти миллионы зумеров, радостно облизывающих парирования в Экспедиции 33 и надеящихся на то, что эта зараза теперь пролезет во весь пошаг.

Да оно до этого было и в мобилках, и в пошаговых Якудзах тех же, просто это были нишевые игры, которые не гремели на всяких Game Awards.

Идея добавить какого-то прямого контроля в пошаг неплоха: те же Хроники Валькирии я готов жрать в неограниченном количестве. Вот вам пошаговая тактика с прямым контролем и совершенно от этого по-другому ощущающаяся, хоть и не без серьезных косяков в виде поломанного в пользу раша скаутами баланса. А вот то, что наворочено в Экспедиции (а до этого было в МК и Injustice мобильных как минимум) - это только на толчке, никакой глубины за этими чудо-механиками не обнаружено: заучиваешь тайминг, нажимаешь кнопку, чисто рефлекторная херня уровня капающей по звоночку слюны у собаки Павлова, QTE в худшем своём проявлении.

Сообщение отредактировал Cringe - Воскресенье, 2025-12-28, 05:49


// Сейчас играю: Rogue Trader
Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 72
Сообщений: 174
# 20 | | | 100
Цитата Cringe ()
Идея добавить какого-то прямого контроля в пошаг неплоха: те же Хроники Валькирии я готов жрать в неограниченном количестве. Вот вам пошаговая тактика с прямым контролем и совершенно от этого по-другому ощущающаяся, хоть и не без серьезных косяков в виде поломанного в пользу раша скаутами баланса

Но там же абсолютно всратые, бесконечные реалтаймовые обстрелы нашего персонажа вражескими - то есть у нас на перемещение тратятся экшен поинты, по сути некое конечное время, но супостаты к этому времени почему-то совершенно не привязаны, у них время течет постоянно и никак не лимитировано! Напрочь сломанная система же, так-то по идее вражеское действие должно было совершаться раз в три-четыре наших шага, например, ну и после прочих действий типа выстрела. А в такой кривой реализации тоже зло.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 21 | | | 0
Цитата realavt ()
Кстати, а оно было - или до сих пор ждем?

Скорее всего, не было. Это одна из последних статей Пепе на Gamasutra (ныне Game Developer), после чего он завёл личный блог на Medium, где такой статьи тоже нет.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2025-12-21
Репутация: 0
Сообщений: 24
# 22 | | | 72
Цитата realavt ()
Но там же абсолютно всратые, бесконечные реалтаймовые обстрелы нашего персонажа вражескими

Ну да, местный аналог овервотча - как раз попытка сбалансировать скаутов, чтоб сильно не борзели, но с их шкалой перемещения им это особо не мешает.

Цитата realavt ()
супостаты к этому времени почему-то совершенно не привязаны, у них время течет постоянно и никак не лимитировано

Почему не лимитировано: стреляют они только по тем твоим бойцами, которые заходят в зону их видимости и стрелять перестают, когда ты входишь в режим прицеливания. Радиус этого овервотча меньше, чем эффективная дистанция оружия в режиме прицеливания и у тебя из опций либо оббежать (враги не стреляют в того, в кого не видят), либо устранить издали, либо зарашить какой-нибудь Алисией (VC1) или Риелой (VC3), у которых Misterious Body прокнет и они отхилятся полностью.

Твои бойцы, вроде, тоже так умеют, просто в 99% миссий в штурме ты, а не враги, поэтому врагам большого резона на тебя переть нет (да и тебе особой нужды в обороне сидеть тоже).

Цитата realavt ()
А в такой кривой реализации тоже зло.

А чего кривого-то? Тебя ж овервотч не смущает в XCOMах, например. Тоже самое по сути.

// Сейчас играю: Rogue Trader
Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 72
Сообщений: 174
# 23 | | | 100
Цитата Cringe ()
Почему не лимитировано: стреляют они только по тем твоим бойцами, которые заходят в зону их видимости и стрелять перестают, когда ты входишь в режим прицеливания

Ну вот я зашел и остановился на полпути, ушел на кухню чай пить, ведь экшен поинты не расходуются и следовательно игровое время остановилось (должно было остановиться, если б это было сделано не через жопу) - а они всё стреляют и стреляют в реалтайме, пока не убьют моего персонажа. Хотя по логике мои экшен поинты должны были тратиться параллельно и на их стрельбу, я их не трачу - и они застывают в ожидании. Я не знаю, как это еще доступнее разжевать...

Цитата Cringe ()
А чего кривого-то? Тебя ж овервотч не смущает в XCOMах, например. Тоже самое по сути

Разве там тоже пока я не закончил ход и стою слишком долго раздумываю, меня успевают реалтаймово расстрелять? Не припоминаю такой хренотени, в XCOMах всё как раз по уму сделано.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 24 | | | 72
Цитата realavt ()
Ну вот я зашел и остановился на полпути, ушел на кухню чай пить, ведь экшен поинты не расходуются и следовательно игровое время остановилось (должно было остановиться, если б это было сделано не через жопу) - а они всё стреляют и стреляют в реалтайме, пока не убьют моего персонажа.

Зайди в режим прицеливания и стрелять перестанут. Здесь правило немного другое - условная "фаза" движения/перемещения заканчивается только после выполнения атаки (или подготовки к ней, но подготовка фазу движения не завершает) или принудительного завершения хода. А во время фазы перемещения да, по тебе могут стрелять те, кто до тебя дотягивается.

Воспринимай это как атаки по возможности из DnD, во, даже лучше, чем овервотч сравнение.

// Сейчас играю: Rogue Trader
Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 72
Сообщений: 174
# 25 | | | 100
Цитата Cringe ()
Зайди в режим прицеливания и стрелять перестанут

Но я еще не добежал до укрытия, зачем мне начинать стрелять посреди простреливамой местности?

Цитата Cringe ()
А во время фазы перемещения да, по тебе могут стрелять те, кто до тебя дотягивается.

Да ради бога, пусть стреляют - но только по тем же экшен поинтам, которые я трачу на перемещение, проматывая тем самым время. То есть я сделал три шага - получил пулю, следующая пуля будет ровно через три шага, не ранее (хотя конечно вражеская скорострельность по отношению к моим действиям может быть разной), пока я стою на месте - ничего не может прилететь в принципе, ибо время остановилось для всех. Вот такая система была бы адекватной и честной, а пока что в Хрониках просто срань какая-то. Ну точнее, идиотская попытка перенять идею финалочной АТБ в её изначальном виде, состоявшей в том, что враг должен реалтаймово тыкать игрока в жопу вилкой, чтоб тот пошевеливался и ни в коем случае не ушел на кухню пить чай во время своего хода - и как бы всё, других мотивов делать эту сломанную систему попросту нет. Повторюсь, достаточно было привязать действия врага к расходу наших экшен поинтов, и система стала бы абсолютно логичной.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 26 | | | 72
Цитата realavt ()
Но я еще не добежал до укрытия, зачем мне начинать стрелять посреди простреливамой местности?

Ну если тебе отойти приперло там чай попить или в туалет типа "сортир", например.

Цитата realavt ()
Да ради бога, пусть стреляют - но только по тем же экшен поинтам, которые я трачу на перемещение, проматывая тем самым время

Я могу ошибаться щас, но стреляют они тоже не бесконечно и всё упирается в боезапас оружия. Вот не проверял, можно ли исчерпать в таком режиме свой БК (потому что во всех частях Вальки мало ситуаций, когда штурмуют тебя).

Цитата realavt ()
Вот такая система была бы адекватной и честной, а пока что в Хрониках просто срань какая-то.

Я ж говорю, это сделано в качестве контрмеры раша скаутов. В 99% карт у тебя задача захватить все опорники, для захвата нет необходимости убивать всех защитников, поэтому просто можно брать скаута и бежать к флагу. И чтоб это совсем уж нагло не абузилось существует вот такая вот механика - пока скаут бежит в простреливаемой зоне он получает урон (но части скаутов на этот урон насрать - тем же Алисии и Риеле, тому шо они валькирии и этот урон отхилят). Предполагается, что опорник ты будешь штурмовать по всем правилам - скаутами обойдешь с непростреливаемой стороны, закидаешь гранатами, а потом штурмовиками зачистишь (ну или снайпером просто издалека повыщелкиваешь, лол). Или танк подгоняешь (которому на стрелковое оружие пофигу) и под его прикрытием заходишь.

В предлагаемой тобой схеме теряется смысл существования снайперов (которые, кстати, не могут в овервотч), штурмовиков, да всех, по сути, танка в том числе - скауты будут править балом, если стрелять в них будут не всегда, а с ограничениями - слишком маленький урон. У овервотча есть две особенности - он доступен только штурмовику и скауту и стреляют с него всегда бодишотами, то есть никакого критического урона нанести не получится, поэтому ограничение на количество выстрелов приведет к тому, что урон будет слишком незначительным и его банально затерпеть можно будет.

Сообщение отредактировал Cringe - Воскресенье, 2025-12-28, 15:48


// Сейчас играю: Rogue Trader
Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 72
Сообщений: 174
# 27 | | | 100
Цитата Cringe ()
Ну если тебе отойти приперло там чай попить или в туалет типа "сортир", например.

А если просто посидеть подумать, туда ли я бегу и на что лучше потратить оставшиеся экшен-поинты?

Цитата Cringe ()
Я могу ошибаться щас, но стреляют они тоже не бесконечно и всё упирается в боезапас оружия

Я интереса ради запустил игру - и у них в любом случае было достаточно патронов, чтоб расстрелять изначально полностью здорового персонажа. То есть с этого ракурса они стреляли вполне бесконечно - пока он не умер, стоя на одном месте с запасом нерастраченных экшен поинтов.

Цитата Cringe ()
скауты будут править балом, если стрелять в них будут не всегда, а с ограничениями - слишком маленький урон

Ты всё еще не понял, о чем вообще речь - пока скаут непрерывно движется, он будет получать РОВНО ТО ЖЕ САМОЕ количество пуль и урона. Как только он остановится "на подумать" игроку - стрельба тоже должна остановиться, речь всего лишь об этом. Как только снова начинает двигаться - стрельба возобновляется. Я честно говоря удивлен, что настолько простую мысль приходится доносить таким большим количеством слов...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 28 | | | 72
Цитата realavt ()
А если просто посидеть подумать, туда ли я бегу и на что лучше потратить оставшиеся экшен-поинты?

Так тоже подойдёт. Тебя ж вхождение в режим прицеливания не заставляет стрелять-то, можешь осмотреться, выйти (да и отстреляться можешь, опять же, играл я давнехонько, но бегать после стрельбы в Вальке вроде можно) и продолжить свой забег.

Цитата realavt ()
Ты всё еще не понял, о чем вообще речь - пока скаут непрерывно движется, он будет получать РОВНО ТО ЖЕ САМОЕ количество пуль и урона.

А, претензия только к тому, что обстрел продолжается и в том случае, если персонаж стоит на месте? Это просто отличается от того, что ты ранее писал:
Цитата realavt ()
То есть я сделал три шага - получил пулю, следующая пуля будет ровно через три шага

Я-то думал что ты вообще против вот этого риалтаймового обстрела при перемещении.

Ну да, такое есть, но остановить поток свинца в твою сторону ты всё же можешь - входом в режим прицеливания или тактической карты. Не знаю, почему так сделано, может, чтоб подстёгивать игрока не тупить долго на месте, может, просто недоработка (хотя вряд ли бы "недоработку" таскали по четырём играм серии). Мне не то чтоб это прям сильно мешало, поэтому, скорее всего, и не сразу до меня дошло, о чём речь.

Цитата realavt ()
Я честно говоря удивлен, что настолько простую мысль приходится доносить таким большим количеством слов...

Ну что поделать, бывает, понял вот щас, хоть и не так быстро, как ты ожидал.

Сообщение отредактировал Cringe - Воскресенье, 2025-12-28, 16:25


// Сейчас играю: Rogue Trader
Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 72
Сообщений: 174
# 29 | | | 100
Цитата Cringe ()
Это просто отличается от того, что ты ранее писал

Так а в чем отличается, если по сути это то же самое? Просто при привязке к экшен поинтам можно более точно и честно рассчитать дозу пуль, которые должен получить игрок при пробегании определенного расстояния с любым количеством остановок - но там разница будет может всего на один залп, так что можно и просто всех врагов на паузу ставить, так конечно меньше математики. Но так-то игрок разницы и не почувствует, главное что стрельба будет происходить лишь во время перемещения (разумеется, с мизерным нахлестом и на сам момент остановки, если врагу уже пришло время стрелять).

Сообщение отредактировал realavt - Воскресенье, 2025-12-28, 18:39


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 30 | | | 72
Цитата realavt ()
Так а в чем отличается, если по сути это то же самое?

Да принципиально отличается: сейчас в игре реализован встречный огонь таким образом, что урон по двигающемуся в зоне контроля персонажу ограничен исключительно скорострельностью и мощностью оружия (я напомню, что скорость передвижения у персонажей тоже разная и это играет свою роль - скауты быстрее, поэтому они и могут рашить в некоторых ситуациях), поэтому особо борзеть не получится. А предложенная тобой реализация ограничивает урон по количеству пройденных метров: в контексте реализации перемещения в игре ты можешь черепашьими шажками выйти из зоны поражения (в теории) не получив причитающуюся тебе за отступление вторую половину урона на отходе.

Цитата realavt ()
Но так-то игрок разницы и не почувствует

Почувствует-почувствует. Тут чисто субъективное восприятие сыграет: гораздо неприятнее и стрессовее, когда тебя поливают непрерывно, чем когда тебе отмеренные порции урона наносят.

// Сейчас играю: Rogue Trader
Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 72
Сообщений: 174
# 31 | | | 100
Цитата Cringe ()
А предложенная тобой реализация ограничивает урон по количеству пройденных метров

Внимательнее, я же изначально уточнил "(хотя конечно вражеская скорострельность по отношению к моим действиям может быть разной)" - то есть все описанные тобой случаи должны учитываються при расчетах, с каким коэффициентом наши тратящиеся экшен поинты переводятся во вражеские во время использования оных.

Цитата Cringe ()
Почувствует-почувствует. Тут чисто субъективное восприятие сыграет: гораздо неприятнее и стрессовее, когда тебя поливают непрерывно, чем когда тебе отмеренные порции урона наносят.

Речь шла о субъективной разнице между между просто остановкой вражеского огня при нашей остановке - и более точными расчетами по тратящимся экшен поинтам с соответствующими коэффициентами, учитывающими нашу скорость и вражескую скорострельность.

А о той разнице, о которой ты почему-то подумал, я как раз и говорил с самого начала - конечно же, она будет огромной, ибо сейчас в Хрониках какое-то бесчестное сломаное говно, и если его пофиксить одним из вышеуказанных способов (оба из которых приведут к остановке вражеского огня при нашей остановке), то это разумеется будет прям очень чувствительно в лучшую сторону, почему ж я на эту тему столько комментариев и написал! :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
# 32 | | | 254
Да вообще, сочетать пошаг и реалтайм... Ну только азиатам такое в голову может прийти. Зачем и кому это нравится - не представляю.

Сообщение отредактировал Mercutio - Воскресенье, 2025-12-28, 19:56


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 254
Сообщений: 1516

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 33 | | | 100
Цитата Mercutio ()
Да вообще, сочетать пошаг и реалтайм... Ну только азиатам такое в голову может прийти

Зато гайдзины изобрели медленный непрямой экшен в ролевом жанре. Настолько медленный и настолько непрямой, что многие эти игры даже как АРПГ не воспринимают - я о всяческих данжен краулерах типа Данжен Мастера :) Японцы же со своей стороны ответили неторопливыми Кингс Филдами, которые в итоге породили несколько более быстрые Соулсы.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 100
Сообщений: 1116
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Жизнь, потраченная в погоне за достижимой целью значительно лучше любой другой.

«Великий западный олень», Pillars of Eternity