• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG (Кто мы? Чем питаемся?)
Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG
Цитата
Я тут не зря же привел в пример Deus ex. вот там действительно РАЗНЫЕ пути, ты мог пройти по стелсу, мог убить всех, мог тупо проабгрейдить ноги и прыжками обойти сложный участок (не везде но МОГ), мог через вентиляцию зайти, да много что мог, а это твое использовать разные пушки... не серьезно это, нету тут выбора. Вот так стреляй или по другому стреляй...

в первом Дэус Экс эту концепцию просто возвели в абсолют, превратив шутер в ролевую игру, с инвентарём, прокачкой, диалогами и выборами в диалогах. Это не значит что выборы как стрелять, в кого стрелять и из чего стрелять в других играх мнимые, если они дают игроку реально различный игровой опыт, и позволяют выбрать комфортный для себя стиль игры и метод прохождения.

То же касается и тактических игр, если ты может победить без валькирии и пегаса в группе и если тебе не обязательно на третьем ходу стать рыцарем на конкретно вот эту клетку, а лучником выстрелить в конкретно этого мага - это вполне себе выбор, а не решение паззла единственно верным способом.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2022-07-28, 14:31

Вверх Вниз
# 31 | , 14:28 | FromLeftShoulder
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 720
Цитата _______ ()
Не только Деус.

Душнила  w.__cfRLUnblockHandlers) return false; emoticon(';)
Вверх Вниз
# 32 | , 14:49 | Гость
Цитата FromLeftShoulder ()
в первом Дэус Экс эту концепцию просто возвели в абсолют, превратив шутер в ролевую игру, с инвентарём, прокачкой, диалогами и выборами в диалогах.

Никто ее ни во что не превращал, она изначально разрабатывалась как развитие System shock, которая уже, в свою очередь имела дотуя элементов РПГ (разве что прокачки там вроде такой явной не было, не помню уже).

Цитата FromLeftShoulder ()
То же касается и тактических игр, если ты может победить без валькирии и пегаса в группе и если тебе не обязательно на третьем ходу стать рыцарем на конкретно вот эту клетку, а лучником выстрелить в конкретно этого мага - это вполне себе выбор, а не решение паззла единственно верным способом.

Про тактические и стратегические игры с тобой в ЭТОМ никто в своем уме конечно же спорить не будет. Только сколько их в процентном отношении то?
Вверх Вниз
# 33 | , 15:03 | Гость
Цитата Гость ()
Душнила
Мини опрос: знаком ли вам хоть один умный человек, употребляющий это слово (и однокоренные)?
Язык, особенно неологизмы, ессно, отражают изменения в обществе.  Феня середины 20-ого века была точна и часто остроумна: "на пердячем пару" (вручную), "пошёл с повальным обыском" (про выпившего, ищущего, где бы добавить).  Это указывало на то, что куча креативных людей ушла в подполье. Сленг 21-ого показывает либо бесчувственность к языку ("орнул"), либо низкий интеллект его пользователей ("душный"). Указание на деградацию миллениалов.
Цитата FromLeftShoulder ()
То же касается и тактических игр
К счастью, кроме друидского камня и пары миссий в "кодексе войны" припомнить таких не могу.  Японщина имеется в виду?
Вверх Вниз
# 34 | , 15:10 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фрактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 1001
Цитата Гость ()
Только сколько их в процентном отношении то?

Немало.

А ещё тут.

И тут.

И это далеко не всё.
Вверх Вниз
# 35 | , 15:13 | _______
Группа: Фрактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 136
Цитата Гость ()
Только сколько их в процентном отношении то?

ну вообще достаточно много, особенно на консолях, очень популярный жанр, хоть и уступает ЖРПГ конечно.
Вот например на SNES, это не все, это выбранные мною как "достойные попасть в коллекцию", там ниже ещё Tactics Ogre, Tenchi Muyo!, War 2410 и конечно Worms

Да и на ПК сейчас куча тактических РПГ выходит, во-первых все дэкбилдеры по сути ТРПГ, во-вторых - всякие Нахульбэки, Хардвэсты, Батлбразеры, Уртуки, Экспедишнс, Баттлтэхи...много их, да.
Вверх Вниз
# 36 | , 15:17 | FromLeftShoulder
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 720
Цитата FromLeftShoulder ()
если они дают игроку реально различный игровой опыт, и позволяют выбрать комфортный для себя стиль игры и метод прохождения

Проблема в том что  субъективные параметр " различный игровой опыт и комфортный стиль игры" все же не равно объективному "Разные пути прохождения"
Вверх Вниз
# 37 | , 15:18 | Гость
Цитата ukdouble1 ()
Мини опрос: знаком ли вам хоть один умный человек, употребляющий это слово (и однокоренные)?

Кажется мне, что меня сейчас таким изуверским образам дураком назвали?  w.__cfRLUnblockHandlers) return false; emoticon(':'( 
Цитата _______ ()
Немало.А ещё тут.

И тут.

Я же в процентном отношении просил а не в натуральном, мне Вам Ад стима открыть с их списком 100500 игр?
Вверх Вниз
# 38 | , 15:24 | Гость
Цитата ukdouble1 ()
К счастью, кроме друидского камня и пары миссий в "кодексе войны" припомнить таких не могу.  Японщина имеется в виду?

да не только, но иногда попадается. Я сейчас перед сном по миссии в стареньком Shadow vault прохожу, там порой встречается, ну если не хочешь потерять солдата, то надо прям чуть ли не по клеточкам угадывать х)
Вверх Вниз
# 39 | , 15:25 | FromLeftShoulder
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 720
Цитата Гость ()
Я же в процентном отношении просил а не в натуральном,

Это бессмысленное и трудновыполнимое требование из разряда пересчитать всех людей на планете с точностью до человека.

Важно, что игр много. И многим жизни не хватит пройти хотя бы хорошие.
Вверх Вниз
# 40 | , 15:27 | _______
Группа: Фрактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 136
Цитата _______ ()
Важно, что игр много. И многим жизни не хватит пройти хотя бы хорошие.
Важно также и то что мы отклонились от изначальной темы, а она была в том что игр без выбора (или с иллюзией выбора), сильно больше чем иначе. (Я во всяком случае эту тему задвигал.)
Вверх Вниз
# 41 | , 15:31 | Гость
С уважением к автору и комментаторам, спасибо за труд за старания, но высказывание все же повисает в вакууме.
-Если касатся искусства, то те же картины в среднее века выполняли конкретные задачи, передавать реальности и украшать интерьер-экстерьер, так же транслировать величие\крутость хозяина. То же самое что на Канский фестиваль приехать в феррари с прозрачным кузовом в наше время скажем так.
-Дошедшие до нас "Шедевры" это капля в море, сотни тысяч картин и музыкальных произведений и книг канули в лету из-за своей несостоятельности по сути. Только время показывает станет ли произведение вне временным и нестареющим.  Это я к тому, что очередной номер газеты может быть шедевром в плане верстки и оформления и полной шляпой касаемо информации которая в нем написана, потому что уже завтра она станет не актуальной. -Цели современных игр, да и игр в частности. В играх четкие правила и конкретный результат твоих действий, поэтому люди и говорят что они отдыхают когда играют в игры. Хоть домино, хоть ассасин крид (не важно кто конретно) выполняя конкретные действия, человек получает ясный результат и относительно быстро, а не через 3-5 лет, если касатся целей реальной жизни, если они вообще достигаются.
Тут можно добавить о минииграх, лично я вреда в минииграх не вижу, проблема в том, что они или перемудренные, имеют непрозрачные или сложные правила и от этого доставляют только боль. Это касательно всяких ретро-шашек по странным правилам, Караван из Нью Вегаса, он вроде и ничего но к нескальким странным правилам, еще и немного багнут и в плане интерфейса плохо сделан. Никаких сообщений- вы проиграли потому что и тд. по крайней мере сыграв 50 партий я их не заметил. Из  удачных, тот же волшебный дурак в Черной Книге сделал мне половину игры. Покер кости в целой пачке игр, какая-нибудь  QTE рыбалка.
-Ну и последнее, бюджет.  За хороший труд берут много и при создании проекта средства распределяются из вполне утилитарных целей. В том числе и что-бы ничего не выбивалось по уровню и не принижало другие части игры. Одна из причин, кажется в коментариях озвучена. При плохом одном из элементов, остальные, отличные в общей массе игру не спасут.
Мы с вами в реальном мире живем, мечтать о звездах и космосе конечно очень хорошо, только и реалии нужно понимать. Как раз человек который не мечтает, тот точно деградирует.
ЗЫ И выходит тут забавная вещь, тот кто ставит задачу создать качественный продукт достич цели могут, возможно с погрешностями. А всяких товарищей обещающийх создать Шедевр индустрия видела и кончалось все плохо. Но это уже пожплуй пространные расуждения.

Сообщение отредактировал Silari - Понедельник, 2022-08-01, 21:24

Вверх Вниз
# 42 | , 21:21 | Silari
Группа: Новичок
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 17
Цитата
При плохом одном из элементов, остальные, отличные в общей массе игру не спасут.

спасут smile как я и говорил - игры с плохой графикой (экономия на создании асетов, работе художника и геймдизайнера) вполне могут брать аддиктивным игровым процессом, сюжетом и юмором (танчики/тетрис, сир брантэ, палка истены), ну или наоборот, игра без сюжета, юмора и игрового процесса может брать графикой (КРАЙЗИС!!!11, ну или более раннее - дум 1-2). То есть игра может выехать только на одной составляющей, легко, особенно если мы не загоняем в себя в рамки традиций какого-то уже сформировавшегося жанра. При чём сюжет, проработка лора и создание игровых механик - наверное самая дешёвая часть игры, работа хорошего (адекватного) сценариста стоит дешевле работы композитора. При фиксированном бюджете составляющие, их доля в человеко-часах, уровне оплаты труда и прочая, у каждого аспекта разная, и экономия на графоне и озвучке вполне позволяет сильно побустить остальные составляющие. И это мы ещё не касались такой вообще не игровой (никакого отношения к уровню и качеству игры она не имеет), но катастрофически важной для успеха произведения вещи, как РЕКЛАМА. Произведение которое никто не знает просто никто и не оценит. И даже неплохое произведение пропиаренное не той целевой аудитории, с неверными акцентами, в неудачное время, с какими-то ошибками, вроде несдержанных обещаний, потонет в щитшторме, не потому что оно плохо само по себе, а потому что людей обманули, в филармонию позвали банду панков, или решили продаться во время релиза третьего ведьмака и четвёртого фоллаута явно до них не дотягивая в плане бюджетов.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2022-08-02, 11:07

Вверх Вниз
# 43 | , 10:52 | FromLeftShoulder
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 720
FromLeftShoulder ок, в моей формулировке да, тут я не прав.Скорее надо уточнить, если игра средняя по всем фронтам, то один провальный аспект ее потопит. Если один аспект ужастный, то зависит от других, удержат ли они игру.
Что я имею в виду. Нам нужно конкретнее говорить и разделять коммерческий успех и репутационную известность.
Если мы имеем в виду коммерцию, большая огласка, шумиха делают продажи.
И как раз таки о рекламе, по сути ее может быть только мало, проект не дополучил рекламы. Как показывает реальность, когда рекламы много, уже становится не важно качество продукта, релизные продажи зашкаливают, игра отбивается и дальше будь что будет. Кал оф Дути годами ругают и ничего. Релиз Киберпанка, продажи то хорошие. 
Если говорить о репутации, бывает разное, люди любят сердцем и иногда одна гениальная или крутая черта вытягивает сливную игру.
Касаемо ваших примеров. Я скорее оставлю свои мысли, чем опелирую.
- Танчики и Тетрис, игры 90х годов, в то время графен был отличный, да и игровой процесс, практическ прорывной.
- Сир Бранте, я если честно удивлен этой игре в примерах. Она конечно хорошая, но очень нишевая и специфичная. 
Мне она показалась черезчур сухой с грубоватыми подводками под "развилки". Пока что дальше вступления в "институт" не осилил.
- Палка истины, у нее графический стиль повторяющий оригинал. Я не фанат Парка и для меня юмор он просто п****ц кал.  Продолжительность и игровой процесс однозначно плюсы.
- Кризис, то что это в СВОЕ время имело комерческий успех,  конечно хорошо. Картинка и сейчас добротная, если использовать современные разрешения экрана и все в потолок.  Но давайте будем честны это ужастная игра и неплохой бенчмарк. И она - эо ошибка выжившего. Когда ты все делаешь неправильно - но выживаешь в катастрофе вопреки и такой, ага значит так и надо делать.
Три раза начинал, было уныло, а когда я узнал что сложность влияет только на интерфейс на экране и речь противников, махнул рукой.
- Дум 1-2 были прорывными, а графика там была нарисована, лишь бы была. Используя наработки ряда игр, включая Ультиму Андерворлд нам дали ураганный геймплей во время пошаговых или тормознутых игр с "видом из глаз" и довольно годным дизайном уровней, да еще и башкой можно вертеть без нажатий на стрелку на экране. Они же создавались по сути как второсортные шареваре с покупкой по почте.

А вот теперь самая главная ошибка тех кто управляет. Мы играем в игры и механики это всегда ключевая особенность (есть исключения, но они только подверждают правило) . И поэтому мы и получаем серые игры с серым лором. Лор - вторая или третья по важности часть, она может вытянуть как слабую графику, так и простенький игровой процесс. Эти люди должны получать на уровне или даже больше чем остальные. И после этого мы кого-то еще виним.
В статье которую мы обсуждаем, как-раз очень верно подмечено про наплыв писак.
За такие средства и находят писак, нормальный литератор ценит свой труд и захочет больше. И писак считаю нормальными литераторами. А все что лучше, это или идейные товарищи или им платят больше.
Дальше уже скорее мои мысли по касательной.
Пилларс оф Э - В тексте куча охов вздохов, описаний персонажа, ищещь глазами, где же прямая речь и тебе еще озвучкой это перемешивают в добавок. Статы переименованы лишь бы не как в ДнД и перемешаны "лишь бы оригинально было". При создании персонажа километровые тексты в статах и рассах, кажется даже без разделения на художественный и утилитарный блоки. 7 чаасов и не знаю как заставить себя продолжиить. Научити меня, как в этой игре удовольствие получить. Это ко всем.
Тирания, практически все из моих притензий игра решает на голову выше чем преведущая. Не без огрехов и вопросов, но они мелочны. Я ее прошел и доволен.
Диско Элизиум, вдруг нашелся хороший "писака" (хороший текст), броски кубиков и прогулки по карте, статы. Когда в диалоге 2-3 "броска" я считаю это защитой от сейвскама в важных моментах. Один бросок можно победить, 2 или 3 удачи в кидании часов 7, если ваши статы совсем мимо. Это тоже по своему работа с механиками. Плюс хороший художественный стиль. Художнику дали помазюкать как импресионисты и бюджет замаскировали и художник думаю доволен. Я чкажем так его коллега (тоже художник) и тоже был бы счастлив поработать над такой стилистикой.

Можно еще затронуть, то что текст и игровой процест, картинка устаревают по разному. Что то скисает быстро, что-то никогда. Стилизованная графика или "мультяшная" почти не устаревают, как и хороший сценарий с текстом. А с геймплеем, это что-то простое и спиномозговое, тетрис, дум, танчики. Это правда не отменяет того, что в таком ип может быть глубина.
Вверх Вниз
# 44 | , 17:23 | Silari
Группа: Новичок
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 17
Цитата Silari ()
Как показывает реальность, когда рекламы много, уже становится не важно качество продукта, релизные продажи зашкаливают, игра отбивается и дальше будь что будет

Да, реклама может вытащить даже посредственный проект, но только до определённой какой-то нижней планки. Андромеда, Дьябло 3, Колониал Маринс - они провалились, несмотря на очень такую...всеобьемлющую рекламу. И когда кто-то говорит "продажи отобьются" он не всегда понимает, что это оборотный капитал, который инвесторы вкладывают в игру. И если на бирже за 2-3 года (которые длится разработка) 200миллионов можно обернуть в 400миллионов, инвестор ожидает таких же показателей, а лучше выше. Для инвестора (без которого создание ААА в принципе труднопредставимо) если ему просто вернули вложенные деньги - это провал. Ну и тут конечно кардинальное различие между подходом в ААА и инди, где группа фриков просто работает на ставке у собственных игроков по предоплате, игроки-инвесторы требуют не оборота капитала, и не прибыли, они хотят хорошей игры.
Цитата Silari ()
- Танчики и Тетрис, игры 90х годов, в то время графен был отличный, да и игровой процесс, практическ прорывной.

нет, графика была по тем временам оч.примитивна, даже не на фоне 16-битки, а и по меркам 8-бит (сравните с Черепахами, Чужими, Контрой, Парком юрского периода, 1990й - это не рассвет NES, это уже его закат)
Цитата Silari ()
- Палка истины, у нее графический стиль повторяющий оригинал.

а ведь можно было сделать в полном 3д, повторяя оригинал wink мало игр которые перенесли 2д-оригиналы в 3д мир?
Цитата Silari ()
Дум 1-2 были прорывными, а графика там была нарисована, лишь бы была.

в чём они тогда были прорывными? wink и почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее? wink
Цитата Silari ()
Но давайте будем честны это ужастная игра и неплохой бенчмарк.

это очень посредственная игра, она не ужасная. её главная проблема - однообразие и примитивный левелдизигн. Хотите "ужасную" игру - посмотрите Venom
Цитата Silari ()
нормальный литератор ценит свой труд и захочет больше

нормальный литератор может даже поработать бесплатно, если ему предложат 1% от продаж wink вообще процент от продаж многообещающей, пусть и не крупной, игры - офигенное решение для привлечения кого-то кому проект интересен. Но делиться как-то сильно не любит народ, вдруг там миллиарды будут. Вообще даже тут были люди, которые предлагали разработчикам того же Атома безвозмездную добровольную помощь в плане текстов. Хоспаде, да там бы кто угодно написал лучше чем это у них вышло...ахах...Единственная причина, которую я лично вижу в подобной ситуации - тупость и упрямство, ну или убеждённость что сюжет вообще не нужен и не важен, потому нафиг.
Цитата Silari ()
Можно еще затронуть, то что текст и игровой процест, картинка устаревают по разному. Что то скисает быстро, что-то никогда. Стилизованная графика или "мультяшная" почти не устаревают, как и хороший сценарий с текстом.

2д да, практически не устаревает, та же Комикс Зона (да, это уже закат эры 16 бит, по сути вершина её эволюции, да и в целом довольно серьёзный коммерческий проект, но очень показательно) выглядит просто зашибенно и сегодня. Озвучка не устаревает, ох...как же пробирает до мурашек I live, again! Касательно описательства в текстах я уже говорил, многие вещи можно вынести на саунд, не прямую речь, не надо озвучивать диалоги, которые и без того у нас перед глазами, но если мы рядом с кузницей - стук молотков, гул огня в топке, если в лесу - пение птиц, позвякивание экипировки, если на коне - пофыркивание и ржание лошадей. сцена создаётся не только текстом или визуалом, она подаётся ещё и через звуковое восприятие. А тексты часто пишут без учёта этих возможностей. А ведь буквально десяток-полтора озвученных фраз сами по себе оживят персонажа, мы будем знать его голос, представлять интонации и тп.
Вверх Вниз
# 45 | , 19:00 | FromLeftShoulder
Группа: Новичок
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 720
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG (Кто мы? Чем питаемся?)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Антиспам не пропустит ссылки с указанием протокола [http | https]. Зарегистрируйтесь или используйте ссылки без указания протокола.
Опции сообщения:
Код безопасности: